Nu är Tazulmar-arcen klar.
Tazulmar är ett nomadfolk som är de enda som kan korsa great desert, vilket de gör på ryggen av enorma tusenfotingar.
Som ni kanske minns, så avlutades förra arcen med att besättningen var delad. Merparten fick fly med skeppet, medan spelarna flydde genom öknen med Tazulmar, blev attackerade, och linkar ut i den vida öknen. Den här tar vid efter det.
De reser med Dunewind-tribe.
(Sorry för länk-spam, men det behövs för begripligheten)
Jag hade tänkt den som en kort transportsträcka, men jag upptäckte att det fanns så mycket material i Dunewind att den bara växte. Jag kunde inte med gott samvete göra dem till bara ett transportmedel.
Ungefär så här går arcen (happy path om planen håller):
I förra arcen så forcerades händelserna så att vi garanterat vet att Nasheem, Junia, Thaleia och Nephyla är med, oavsett om de är PCs eller NPCs. (
http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/9. Campaign/The Blue Marlin Crew.html )
Löpande genom hela arcen finns tre teman:
* Nephylas utveckling. Den är fortfarande "fall från att vara gud", hon har inte börjat kravla sig upp än. Hon är fortfarande "rå i kanterna", men man ser glimtar av personen bakom, och hon måste hantera känslor som hon inte haft tidigare.
* Dunewind. De är inte bara en ökentaxi, de är ett persongalleri som besättningen lever tillsammans med i två månader, och upplever kriser tillsammans med. Socialt spel i massor, med öknen och kriserna som scen. (
http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/9. Campaign/Resources/Dunewind Tribe.html )
* Ekot av Waverider. Kethra och Rahim från Waverider reste med Dunewind, och berättelser om dem kommer att poppa upp på ett levande sätt.
Startläge:
Dunewind förlorade en av sina shar'zul, tusenfotingar i striden, en av tre. De förlorade också några personer.
Man fick i all hast lasta om allt till de återstående två shar'zul. Besättningens första jobb blir att reda ut röran, eftersom ingen annan har tid. Detta är en fråga om att navigera Dunewind. Vems grejor är vems, vad är viktigt, vilka grejor måste hittas först, vilka minnessaker efter de fallna är viktiga och så vidare. Det är alltså ett sätt att tvinga en interaktion med Dunewind, att lära känna dem. Grejorna är bara en anledning.
Nästa stopp, ett par dagar in i öknen, när man är säker mot förföljare, är att begrava de stupade. Det är en känslomässig ceremoni, mestadels on rails, där Nephyla, med erfarenhet av att hantera sörjande, kliver fram och säger rätt saker. För typ första gången gör hon nytta. Efteråt finns socialiseringsmöjlighet i form av tröstande ord och sånt.
Man bestämmer att man måste göra en avstickare till Vale of Shuraz, för att skaffa nya shar'zul. Detta är ett måste som spelarna inte kan påverka. Dunewind måste ha dem.
Några dagar till in, så kommer mer problem. En feber sprider sig, och många blir sjuka. Junia får arbeta hårt tillsammans med Mira (Dunewinds helare) för att vårda dem, och ett par dör. Under tiden så får besättningen hjälpa till med ovana sysslor, eftersom det saknas händer. Återigen, en möjlighet att lära känna folk.
De sörjande dras nu till Nephyla för stöd, och hon ger sina välrepeterade svar. De funkar, folk mår bättre, men för första gången bryr hon sig om människorna hon säger dem till, och för henne känns det som tomma ord. Det ger en känslomässig chock hon behöver hjälp att hantera.
Nästa problem är en pojke, Hadi, 9 år med en trumma som han alltid bär runt på. Han är föräldralös, och hela stammen är hans föräldrar. En natt när de ska bryta läger och börja röra sig så är han borta. Alla letar, först i lägret, sedan längre och längre ut i öknen. Besättningen deltar, och är de som hittar honom genom att de så småningom hör hans trumma. Han hade följt något som barn gör, trampat fel och skadat foten.
När de äntligen kommer till Vale of Shuraz, så finns en annan stam där, Waterseekers. De känner varandra och är vänliga, men det finns en del gammal friktion, handelsmän som känner sig lurade, romanser, och annat. Återigen, en social scen.
Thaleia och Rashad, Dunewinds skötare av shar'zul, söker ägg, och väljer ut tre stycken. De kläcks under en ceremoni, och de nykläckta tusenfotingarna väljer sin skötare. En av dem väljer Thaleia, vilket är en stor sak, som ger henne mycket respekt.
Äntligen är det dags att resa åt rätt håll.
Men, problemen är inte slut. En dag så är Thaleia's shar'zul borta, och stammen söker den med samma intensitet som de sökte efter Hadi. Thaleia hittar den och den kryper lyckligt ihop hos henne. Det här är en kort händelse för att belysa hur viktiga shar'zul är för Tazulmar.
Några dagar senare, en kväll, så hör Nasheem något, och går ut i sanddynerna. Det är en djinn som kallat på honom, för att testa honom. Den ställer frågor av djupt personlig natur, för att se att han kan ta ansvar för sina fel, att han har osjälviskhet, är rättrådig osv. Det slutar med en fight, som han kommer att förlora, och sista testet är att han inte ber om nåd.
Djinnen gör ett märke på hans bröst med sitt brinnande svärd, för att markera att han bedömts värdig av en djinn. Djinnen berättar att han testade Rahim, och fann honom värdig. Innan den försvinner så säger den "Protect the Moon". För Nasheem, som är från Zarhalem, så är en djinns godkännande en enormt känslomässig sak, och de sista orden bär enorm vikt.
Nästa problem är en sandstorm. De sitter fast i över en dag, hopklämda i ett för litet skydd byggt av lådor och tältduk. Dunewind säger åt dem att inte lyssna på röster, inte svara på dem, inte tänka på dem. Det är "bad djinns". Under stormen hör alla röster, som försöker locka ut dem med personliga lockrop. Alla, utom Nasheem.
Nu är de nästan framme i Ssar'et. En oas kvar, sedan en längre sträcka över sanden.
Ett litet problem bara: Sandstormen har lagt sand över vattnet, och förvandlat det till oanvändbar lera. De kan få ut lite vatten, men inte så mycket som de hade hoppats på.
Så, nu vill en del istället färdas norrut, till Desert Rim. Det är en kortare väg, men också ett farligare land, där de riskerar att bli raidade av någon krigsherre som letar slavar. Miraz, ledaren för Dunewind, säger att detta är ett gemensamt beslut att fatta, och säger att de ska rösta på kvällen.
Nu blir det en "12 Angry Men"-situation, där spelarna måste försöka övertyga nyckelpersoner att man ska fortsätta. Det är här socialiserandet får sin pay-off. De måste hitta personliga argument som biter på respektive person, och de har en dag på sig.
När man så småningom fortsätter, så är det under hård ransonering. Alla är törstiga, smutsiga, lättretliga. Sju dagar in, tre dagar från målet, så kommer det en grupp reptilmän från Ssar'et ridande på sina velociraptorliknande riddjur. De är inte den bra sorten, det är banditer. Men, de ser tillståndet karavanen är i, och hellre än att ta en kostsam fight, så följer de bara efter på säkert avstånd och låter öknen göra jobbet.
Och med den cliffhangern så lämnar vi dem för tillfället, för att fortsätta i Ssar'et arcen. Men, jag har ett par andra grejor att göra först.
En not om arbetet med den här arcen:
Hadi med trumman är ett bra exempel på hur AI hjälper. Jag gjorde några Dunewind-medlemmar, och ville ha fler, och bad AIn att göra några. En av dem var Hadi, som jag tyckte var suverän. Jag ändrade honom till föräldralös, men i övrigt är han som AIn beskrev honom.
Någonstans senare kom jag på grejen med att han går vilse och hittas med hjälp av trumman, och använde det.
Lite senare kom jag på ett det hade varit ännu coolare om han hade blivit fäst vid Kethra från Waverider, och hon gav honom trumman som sedan nästan blev hans identitet, och som så småningom räddade hans liv, så jag gjorde det. Det blir en cool sak för spelarna att prata med Kethra om när de så småningom kommer ikapp Waverider.
Det är det här bollandet och kreativ input som funkar så bra med AI, speciellt när man är i ett soloprojekt och inte har ett helt team.
Lille Hadi och trumman kommer att ha en viktig roll i Ssar'et-arcen också.
Lite bilder:

En skadad karavan på väg in i öknen.

Rahim, the man, the myth, the legend

Hadi får sin trumma av Kethra

Socialt liv med Dunewind

Vi har skadade! Jag behöver min utrustning! Andra får vänta!

Nephyla tröstar de sörjande

Junia och Mira jobbar hårt under febern

Nephyla har tröstat Azhur, men det känns tomt för henne.

Hitta
Nemo Hadi

The Vale of Shuraz (den här är jag inte riktigt nöjd med, men fick inte till det bättre)