Nekromanti Tillgänglighet kontra djup i rollspel

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,229
Lyssnade på Signaler från Zonen och de tog upp en intressant fråga jag tycker borde få leva vidare här: tillgänglighet kontra djup i ett spel, speciellt med tanke på setting. En diskussion om för och nackdelar med dessa perspektiv alltså.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,229
För egen del drar jag helt klart mot djup före tillgänglighet, i varje fall om vi pratar setting och rent världsbeskrivande material. Det är helt enkelt det som jag subjektivt tycker ger roligare spelvärldar. Men så har jag heller inga problem med om SL skulle säga: läs kap. 11-17, då kommer jag att göra det.

Däremot får regler och spelvärld gärna vara tydligt avgränsade mot varandra, idealet vore olika böcker, något tyvärr många i övrigt bra spel har svårt att åstadkomma. Settinginfo dyker upp i regeltexten och ibland får man leta efter en regel mer eller mindre beskrivande text. Här tror jag det generellt finns saker att arbeta med när det gäller presentation. Ett väldigt bra exempel på när man lyckats är Oktoberlandet.

Sedan tror också det finns en fråga om läsupplevelse här, som de bara snuddar vid i podden. Att läsa bara spel är ändå en viktig del av förberedelsen och valet av vad som ska spelas och om läsningen i sig inte är givande uppstår för mig inte heller lika stort intresse för att spela det. År noll är ett bra exempel, som jag tyckte i stora drag var ganska trist läsning, det var först när jag kom till de särskilda sektorerna som jag blev lite inspirerad. Det betyder inte att inte spelet funkar, tvärtom har vi stor behållning av det, utan att det ger ett lite träigt, instruktionsboksaktigt intryck vid en genomläsning.

Avslutningsvis finns det så klart settings som får mycket gratis, något podden berör kort, för att det går att förvänta sig en stor förförståelse på olika vis. Både spel som egentligen kan ha en stort djup, som spel i vår egen värld (t.ex. Western, som knappast är ett spel med en grund setting men som ändå är väldigt tillgängligt ur den synvinkeln) eller sådana som bygger på väl etablerade förlagor, som Star Wars (som nog kan säga ha en grund setting och inte behöver mer än så).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,045
Location
Ereb Altor
Jag värderar spelbarhet högst av allt. Om det skänks mig via djup eller lättillgänglighet är sekundärt. Det viktigaste är att det är ett gediget hantverk som det ligger både tanke och kärlek bakom.

Men helst föredrar jag spelvärldar som först ser lättillgängliga ut, men som visar sig gömma massor av djup under ytan.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,634
Location
Uppsala
Jag gillar ju när regler och spelvärld har en symbios, men tillgänglighet är en intressant grej.

Det finns två särskilda faktorer jag tror är värda att ta upp också:

1) Många rollspelsböcker är i huvudsak läsning för spelledaren, och att göra något intressant att läsa är inte nödvändigtvis samma sak som att göra det användbart i spel. Jag tycker många rollspel gör mer av det här och mindre av det spelbara och det är ofta vad som får mig att tycka att en skriven kampanj eller ett skrivet äventyr är "dåligt" -- det är fullkletat med köttig info som författarna gillade att skriva, men som saknar praktisk relevans runt spelbordet. Exempelvis långa i det närmaste skönlitterära historier eller allt för djupa beskrivningar av vad som redan hänt som spelarna inte kommer ta del av någonsin.

Bland de tydligaste exemplen på detta tycker jag är äventyret Ljusblommans mörka blad till Coriolis, där rollpersonerna egentligen mest följer efter någon annan som gör märkliga saker. De är inte själva särskilt delaktiga utan får mest se konsekvenserna av den här andra personens handlingar. Sedan finns det massor av information om varför, vem, när, etc., men inget av det figurerar någonsin i äventyret utan omnämn snarare som saker som kommer utvecklas i del 2 (som aldrig släpptes).

2) "Djup" kan innebära många olika saker. För mig handlar det ofta om saker som åsyftas indirekt. Om det finns två grupper där den ena tycker att julafton behöver förbjudas och den andra älskar julafton så behöver det exempelvis inte stå att dessa två kommer hamna i konflikt med varandra. Bara genom att ha olika värderingar och agendor kommer djupet skapas.

Bland de bästa exemplen jag läst nyligen på detta är modulen A Pound of Flesh till Mothership, där det finns tre separata "storys" som kan blandas friskt, ignoreras, eller bara funka som bakgrundsfluff om du så vill. De beskrivs med några paragrafer och representeras av uppdragsgivare om du vill. Resten får du pussla ihop själv. Helt enkelt: djup, men utan att det behöver skrivas i klartext. (Dock skrivs "såhär kan du använda dessa" i klartext.)

Själv är jag nog mer som Måns här. Jag föredrar spelbarhet och att rollspelet i första hand är just ett rollspel och inte svävar ut allt för mycket vare sig i regelorgier eller försök att vara Tolkien.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,929
Location
Ludvika
Jag vill ha både och.

Djup är inte det samma som ordbajseri, även om det självfallet finns en koppling mellan antalet ord, och omfattningen av det man försöker beskriva. Ju mer omfattande en setting är, dessto fler ord för att beskriva den på djupet. Men överlag är folk alldeles för glada i skena iväg i långa invecklade beskrivningar och nogranna redogörelser.

Ett självklart steg efter att man "skrivit klart" borde vara att skriva om allting, och försöka gör texten så "effektiv" som möjligt.

Därefter gäller det att fundera över upplägg och struktur!

Rollspel, framför allt när det kommer till världsbeskrivningar, borde jobba mycket mer i lager och nivåer! Börja med kapitlet "Världen", som har en kort generell beksrivning av hela världen: Vad är "konceptet" med den här settingen? Vilka "världsdelar" finns det?

Sen en nivå under det som radar upp världsdelarna som separata underrubriker, som vardera följs av en kort sammanfattning om just den världsdelen, vad konceptet där är, och vilka riken/länder som finns.

Sen en nivå till, med under-underrubriker som specar de olika länderna (och kanske internationella organisationer på denna punkt, beror på spelvärlden) men korta sammanfattningar om vad som är speciellt med det landet, vila städer som finns...

(Ni ser vart det är på väg? Sen under-under-underrubriker för varje stad. Etc. etc. etc. )

Sen hade det bästa varit en PDF av allt det här, med samma funktion som finns i word där du kan välja vilka rubriksnivåer du vill se och vilka du vill kolappsa eller dölja. Vet inte om det går att få in den funktionen i PDF på ett enkelt sätt?

Men helt plötsligt kan du välja att bara se alla nivå 1 och nivå 2 rubriker. Boom! Du har nu en generell sammanfattning av världen och vilka världsdelar som finns. Du kan nu bilda dig en väldigt överskådlig bild av världen, kanske rent av lista ut vilken världsdel som är relevant för just dig. Sen kan du gå till just den specifika världdelen och lista alla nivå 3-rubriker för att få en snabb uppfattning om vilka länder som finns där.

På det sättet kan du bygga upp ett otroligt djup, ner på extrem detaljnivå om du vill. Men en läsare kan enkelt anpassa informationen efter behov och hela tiden hålla en bra överrsikt. Det blir lite mer utmanande, men konceptet går även att lösa i fysisk bokform med en genomtänkt struktur.

Djup och tillgänglighet - För mig är det ena meningslöst utan det andra.

När det kommer till setting, dårå. När det kommer till regler är jag nöjd med tillgänglighet ;)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,524
Din värld får vara hur djup som helst så länge man inte behöver kunna så mycket för att kunna spela. Warhammer 40k har ofatbart mycket lore, men du behöver inte kunna ett skit för att börja spela en Space Marine.

World of Darkness gör samma med Vampire men gör det fel med Demon. Du behöver inte kunna ett skit för att spela Vampire förutom den populärkulturella uppfattningen av vad en vampyr är. Du måste läsa minst 200 sidor för att spela Demon.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,229
Måns;n334650 said:
Jag värderar spelbarhet högst av allt. Om det skänks mig via djup eller lättillgänglighet är sekundärt. Det viktigaste är att det är ett gediget hantverk som det ligger både tanke och kärlek bakom.

Men helst föredrar jag spelvärldar som först ser lättillgängliga ut, men som visar sig gömma massor av djup under ytan.
Som Warhammer då, som God45 påpekar. Bra poäng
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,776
Location
Göteborg
Jag är för tillgänglighet alla dagar i veckan. Jag tycker ju att setting mest är i vägen. Om ett spel har en spelvärld så ska den beskrivas precis så mycket att man fattar grejen, sedan droppa några frön till intressanta berättelser, resten kan författaren gärna spara till sin Silmarillion-utgåva, som jag då kan skita i att läsa. Det är lite som i en roman eller TV-serie: Ju mer skaparen fokuserar på att göra en trovärdig och genomtänkt värld, desto sämre blir berättelsen som utspelas i den. Det är inte en lag, men det är mer regel än undantag, i min erfarenhet. Jag har aldrig tyckt om en bok eller ett spel som har en medföljande karta (om det inte är en karta som spelarna ritar själva).
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,170
Bifur;n334647 said:
Däremot får regler och spelvärld gärna vara tydligt avgränsade mot varandra, idealet vore olika böcker, något tyvärr många i övrigt bra spel har svårt att åstadkomma. Settinginfo dyker upp i regeltexten och ibland får man leta efter en regel mer eller mindre beskrivande text. Här tror jag det generellt finns saker att arbeta med när det gäller presentation. Ett väldigt bra exempel på när man lyckats är Oktoberlandet.
Håller både med dig om Oktoberlandet och om otydligheten som många rollspel lider av när regler och spelvärld flyter in i varandra. Spelvärlden vill jag gärna ha i det närmaste skönlitterärt beskriven, medan reglerna kort och gott ska vara en teknisk manual. Det är bara bra om spelvärldsbeskrivningen är omfattande, detaljerad, fluffig, m.m. eftersom jag inte behöver kunna alla detaljer för att kunna spela - det räcker egentligen med känslan och en övergripande bild. Men regeldetaljer bör man inte missa utan de ska vara lättillgängliga och inte fler/större än nödvändigt, även om det blir hemskt träigt.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,170
Kom på att det sannolikt behövs en tredje del som ligger mittemellan i djup och tillgänglighet: den del som förklarar vad rollspel är, ger SL-tips, m.m.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Jag gillar, och föredrar djupa världar. Men där skiljer det sig om det är en känd setting eller inte. Sedan om rollpersonerna kan mycket om den eller inte. De som vill spela Star Trek gillar troligtvis TV-serien, och är redan någorlunda insatta i hur StarFleet funkar och vad Prime Directive är för något. I andra rollspel funkar det hyfsat bra med att rollpersonerna inte vet så mycket , och lär sig under spel.

Men jag vill även spela spel där det är 200 sidor med information att sätta sig in i för att kunna vara med.

Utöver punkterna som Rymdhamster tog upp, som jag håller med om, så har jag problem med t.ex. ett visst rollspel som nämner settinghemligheter typ på var enda sida i alla böcker till spelet. Det gör inget för spelledaren, men det förstör texterna fullständigt för att kunna användas för spelarna att sätta sig in i settingen (så länge man inte kör med öppna hemligheter om allt). Där tänkte gamla Kult helt rätt som bröt upp det i Regelboken, världsboken för spelarna, och världsboken för spelledaren.

Sedan skulle jag vilja ha mer punktformslistor. Brödtext är perfekt för att få stämningen och göra det intressant nog att sätta sig in settingen. Men att hitta någon information i textmassan, som man kommer ihåg på ett ungefär, blir ofta hopplöst. Båda behövs.

God45;n334655 said:
Du måste läsa minst 200 sidor för att spela Demon.
Hm... Demon the Descent kanske. Men i Demon the Fallen kan man spela en demon som är helt omedveten om att de är en demon, och därmed inte behöver veta mer än den som skall spela en nybliven vampyr.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,524
Lupus Maximus;n334677 said:
Jag gillar, och föredrar djupa världar. Men där skiljer det sig om det är en känd setting eller inte. Sedan om rollpersonerna kan mycket om den eller inte. De som vill spela Star Trek gillar troligtvis TV-serien, och är redan någorlunda insatta i hur StarFleet funkar och vad Prime Directive är för något. I andra rollspel funkar det hyfsat bra med att rollpersonerna inte vet så mycket , och lär sig under spel.

Men jag vill även spela spel där det är 200 sidor med information att sätta sig in i för att kunna vara med.

Utöver punkterna som Rymdhamster tog upp, som jag håller med om, så har jag problem med t.ex. ett visst rollspel som nämner settinghemligheter typ på var enda sida i alla böcker till spelet. Det gör inget för spelledaren, men det förstör texterna fullständigt för att kunna användas för spelarna att sätta sig in i settingen (så länge man inte kör med öppna hemligheter om allt). Där tänkte gamla Kult helt rätt som bröt upp det i Regelboken, världsboken för spelarna, och världsboken för spelledaren.

Sedan skulle jag vilja ha mer punktformslistor. Brödtext är perfekt för att få stämningen och göra det intressant nog att sätta sig in settingen. Men att hitta någon information i textmassan, som man kommer ihåg på ett ungefär, blir ofta hopplöst. Båda behövs.


Hm... Demon the Descent kanske. Men i Demon the Fallen kan man spela en demon som är helt omedveten om att de är en demon, och därmed inte behöver veta mer än den som skall spela en nybliven vampyr.
Jag menar Descent. Demon the Fallen kan nog spelas med: ”Du är en demon! Du har snott någons kropp efter att ha flytt helvetet men nu har du deras minen och känslor! Du har varit i helvetet som är en tom avgrund sedan kriget mot Gud. När du kommer ut i den moderna världen är Gud ingenstans att hitta! Lucifer var inte i helvetet med resten av er, han kanske vet saker? Du är powered av avgudadyrkan!”
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,310
Location
Kullavik
entomophobiac;n334651 said:
Bland de tydligaste exemplen på detta tycker jag är äventyret Ljusblommans mörka blad till Coriolis, där rollpersonerna egentligen mest följer efter någon annan som gör märkliga saker. De är inte själva särskilt delaktiga utan får mest se konsekvenserna av den här andra personens handlingar. Sedan finns det massor av information om varför, vem, när, etc., men inget av det figurerar någonsin i äventyret utan omnämn snarare som saker som kommer utvecklas i del 2 (som aldrig släpptes).
Tror du tänker på Mahanjis väktare?

i övrigt kan jag tänka att det kan finnas spänning i den varianten att RP följer ett spår, om det är mer än bara riktningsangivelser utan mer ledtrådsmässigt. Håller med om att det tyvärr blir torrt i det här äventyret.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,310
Location
Kullavik
Rymdhamster;n334654 said:
Djup och tillgänglighet - För mig är det ena meningslöst utan det andra.

När det kommer till setting, dårå. När det kommer till regler är jag nöjd med tillgänglighet ;)
Oj, vill du verkligen ha en hel beskrivande atlas? Jag hade nog föredragit en beskrivning av en liten landsdel eller stad och låtit den få djup. Skulle ändå aldrig hinna resa runt med RP i hela världen så hellre att göra närområdet djupt o intressant...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,045
Location
Ereb Altor
Egentligen är det väl så lätt att:

...En kampanj mår bra av en djup setting.
...Ett enkvällsscenario mår bra av lättillgänglig setting.

Men det jag gillar mest med djup setting är nog mellanspelsengagemang. I en längre kampanj alltså. Man kan sitta hemma och läsa och mysa och bygga förväntningar. Man kan skicka ut små teasers till gruppen (Polisgazetten i MUA var ett klockrent exempel på detta). MUA är överlag ett bra exempel på en lättillgänglig och djup setting. Mad Max-djur i postapo-Sverige? Ok! Men, det finns hemligheter, maktkamper, konflikter, status etc.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,929
Location
Ludvika
Henke;n334682 said:
Oj, vill du verkligen ha en hel beskrivande atlas? Jag hade nog föredragit en beskrivning av en liten landsdel eller stad och låtit den få djup. Skulle ändå aldrig hinna resa runt med RP i hela världen så hellre att göra närområdet djupt o intressant...
Nej, det är ett exempel på en struktur som jag tycker tillåter både djup och tillgänglighet. Om den strukturen sedan appliceras på en hel planet, en hel kontinent, ett helt land, en hel stad, ett helt kvarter eller en hel gata (eller för all del, en halv av vad det nu är) får gärna vara upp till spelets syfte och fokus.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,451
MUA hade en bra struktur. Håller helt med Måns om en värld som är lättilllgänglig men ändå djup. "En minut att lära sig, en livstid att utforska" för att parafrasera familjespelet Othelllo.

Jag tror att det innebär att man bör fokusera på det som är väsentligt. Behöver man ens veta vad kontinenten man befinner sig på heter? Om du spelar en noir-deckare kanske det viktiga är hur de korrupta poliserna fungerar, den slitna krogen på hörnet och deckarbyråns skulder.

Det beror förstås på genre, men jag tror show dont tell och less is more är bra ledord
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Noir har mycket som vi redan känner till, vilket gör att det blir "gratisdjup". Men om det t.ex. utspelar sig i New York, hur många känner till att det var olagligt att skilja sig, med några få undantag. Så ett par som är överens om att skilja sig kan leta upp en "oetisk privatsnok", och få lite arrangerade foton där den mannen ser ut att vara otrogen.

Är automatiska växlar vanligt, eller vevtelefon där man kommer till en telefonist. Är det ett klass-samhälle där folk skall tituleras, osv.

Är man ok med en lätt pastisch på genren så spelar det kanske inte så stor roll, men olika deltagare kan spela med olika antaganden vilket kan ge rätt sura miner.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Djup och tillgänglighet är väl inte motsatser egentligen, om man inte menar mängden tid som behövs för att sätta sig in i ett spel för att kunna spela det som det är tänkt. Det känns mer som det menas hur annorlunda är spelvärlden mot vad folk i gemen vet, och hur mycket måste förklaras.

Djup för mig är hur långt man går i beskrivningen av världen, dess kulturer och detaljer. Jag har spel utan någon världsbeskrivning alls utanför det man kan utläsa ur monsterlistor, spelbara arter osv. Sen i andra ändan av spektrat spel där namnen på regionsspecifika ostar och deras smakkaraktär kan hittas. I djuphetskategorin föredrar jag att ha så mycket djup som möjligt. Jag spenderar hellre tid på att skala bort eller ignorera det jag inte vill ha istället för att lägga till det jag saknar. Lyckligtvis är det få spel jag har läst som inte är djupa nog direkt ur grundboken/boxen/setet. Jag håller absolut med att det finns onödigt djup, men vad som är onödigt är nog olika för olika personer, de finns ju dem som bara köper för att läsa och förkovra sig i världsmaterial och inte spelar alls.

Tillgänglighet för mig är hur lätt det är hitta det man behöver i spel. Man skulle även kunna inkludera lätthet att göra rollperson i denna kategori, men det känns mer som uppstart än tillgänglighet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,045
Location
Ereb Altor
En relaterad fråga, som kanske är intressantare, är hur man presenterar en lättillgänglig setting som inte känns platt och oinspererande och en djup värld som inte känns som en C uppsats i Historia.

Samtidigt kan man behöva ta höjd för framtiden eller för att undvika att man plockar med sig slentrianuppfattningar in i spelet.

Och hur stor plats settingen ska ta i spel.
 
Top