Nekromanti Tillgänglighet kontra djup i rollspel

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,571
Jag vill ha en spelvärld som inspirerar till äventyr. Den bör därför ha något som får den att sticka ut, gärna långt ifrån vår egen värld och ingenting direkt episkt tack. Dessutom vill jag att spelvärlden ska ha en inre logik. Det är också viktigt att den ger mig spelrum för eget skapande. Ett visst mått av detaljer är inte fel men alltför omfattande beskrivningar gör mig uttråkad och tar död på min inspiration. Jag kan läsa rollspel av nyfikenhet men i princip aldrig som ren underhållning. Vill jag bli underhållen läser jag skönlitteratur istället.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,776
Location
Göteborg
Måns;n334714 said:
En relaterad fråga, som kanske är intressantare, är hur man presenterar en lättillgänglig setting som inte känns platt och oinspererande och en djup värld som inte känns som en C uppsats i Historia.
Två tekniker jag kommer på:

Detaljer istället för generella beskrivningar. Detaljer ger massor av känsla och hintar om väldigt mycket. Typ: "I en krog i Gråmunkeborg sitter en ängel som kapat av sig vingarna och sjunger gamla lovsånger med en omänskligt vacker röst. Hen lyckas samla ihop tillräckligt med slantar varje kväll för att köpa sig ett mål mat och tillräckligt med rustjära för att dränka sina sorger." Med relativt lite text har man hintat om en massa saker. En stämning, att det finns folk som sjunger på barer, att man dricker något som heter "rustjära" (som man kan få en bild av hur det antagligen ser ut och smakar), att det finns änglar, att de (eller i alla fall vissa) är könlösa, och så vidare. Det här ger mycket mer än en beskrivning av de större städerna i området och detas största exportvaror. Det är lätt att generalisera från detaljer, men svårt att detaljera generaliteter. Unknown Armies gör detta sjukt väl.

Öppna klasser. Djurmutanter i Mutant är ett exempel på detta. Du kan hitta på diverse olika djur och föreställa dig hur de skulle se ut i djurmutantform. Du får en väldig rikedom utan att spelet behöver räkna upp tjugo olika djur och beskriva hur de ser ut. Beskriv hur djurmutanter fungerar och säg sedan att alla däggdjur kan finnas som mutanter. Nobilis gör också detta skitväl. De beskriver vad det innebär att vara Ädlingen av någonting, och säger sedan att du kan välja typ vilket substantiv som helst. Du kan vara Ädlingen av metall, av rosor, av tid, av vinterdäck, av hiphop, av nostalgi, av fattigdom … Väldigt lite text ger en väldigt stor rikedom.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,776
Location
Göteborg
Genesis;n334722 said:
Två tekniker jag kommer på:
En tredje: Skaparmekanismer. Gör en instruktion för hur man skapar X i ditt spel. Till exempel byskaparmekaniken i Dogs in the Vineyard, utomjordingsskapandet i Vast and Starlit eller skapandet av enklaven i Dream Askew 2. Jobba med ledande frågor, listor med färdiga alternativ och liknande för att ge spelarna en möjlighet att snabbt skapa intressanta företeelser i spelvärlden som har rätt känsla och rätt info för att funka väl i spel. Du behöver inte lista tjugo olika städer; gör en instruktion för hur man hittar på en stad istället.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,634
Location
Uppsala
Henke;n334681 said:
Tror du tänker på Mahanjis väktare?
Nej, Ljusblommans mörka blad. Men Mahanjis väktare (och även andra Coriolis-äventyr) har liknande tendenser. Karaktären som spelarna följer i LMB är Samul Dhorat. Allt som händer honom är mycket coolare än det rollpersonerna förväntas göra i hans fotspår.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,310
Location
Kullavik
entomophobiac;n334727 said:
Nej, Ljusblommans mörka blad. Men Mahanjis väktare (och även andra Coriolis-äventyr) har liknande tendenser. Karaktären som spelarna följer i LMB är Samul Dhorat. Allt som händer honom är mycket coolare än det rollpersonerna förväntas göra i hans fotspår.
Oj, så inte nog med att båda äventyren handlar om att följa efter någon, men båda saknar även del 2? Otroligt (och lite tragiskt);sammanträffande utifrån likhet kontra de få äventyr som faktiskt släpptes till gamla Coriolis.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,310
Location
Kullavik
Genesis;n334723 said:
En tredje: Skaparmekanismer. Gör en instruktion för hur man skapar X i ditt spel. Till exempel byskaparmekaniken i Dogs in the Vineyard, utomjordingsskapandet i Vast and Starlit eller skapandet av enklaven i Dream Askew 2. Jobba med ledande frågor, listor med färdiga alternativ och liknande för att ge spelarna en möjlighet att snabbt skapa intressanta företeelser i spelvärlden som har rätt känsla och rätt info för att funka väl i spel. Du behöver inte lista tjugo olika städer; gör en instruktion för hur man hittar på en stad istället.
Inte lusläst tråden, men tänker att det kan finnas en viss motsvarighet i ”tillgänglighet / djup” när jag tänker på rollpersoner. Det är antingen väldigt enkelt och snabbt att skapa en rollperson, eller så lägger man mycket tid på backstory, relationer och personlighet som skapar djup (och äventyrskrokar). Minns att jag jobbade med en sådan kompromiss när vi började spela Fria Ligans Coriolis. Skapandet av RP är lättillgängligt, men inte så djupt (finns lite MYZ-typiska sätt att plocka fram relationer till andra RP, ärkefiende etc). Jag byggde få detta med ett frågebatteri inför spel där spelarna fick en blandning av öppna, ledande eller stängda frågor som väldigt snabbt och elegant gav mig som SL äventyskrokar, men också ett sätt att introducera platser och företeelser i spelvärlden.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,170
Henke;n334735 said:
Inte lusläst tråden, men tänker att det kan finnas en viss motsvarighet i ”tillgänglighet / djup” när jag tänker på rollpersoner. Det är antingen väldigt enkelt och snabbt att skapa en rollperson, eller så lägger man mycket tid på backstory, relationer och personlighet som skapar djup (och äventyrskrokar). Minns att jag jobbade med en sådan kompromiss när vi började spela Fria Ligans Coriolis. Skapandet av RP är lättillgängligt, men inte så djupt (finns lite MYZ-typiska sätt att plocka fram relationer till andra RP, ärkefiende etc). Jag byggde få detta med ett frågebatteri inför spel där spelarna fick en blandning av öppna, ledande eller stängda frågor som väldigt snabbt och elegant gav mig som SL äventyskrokar, men också ett sätt att introducera platser och företeelser i spelvärlden.
Vi har gjort något liknande i de senaste två Symbaroum-kampanjerna. Har man gjort några rollpersoner tidigare, svänger man ihop en rollperson på 10 minuter. Men för att få djupet har vi också frågor som måste besvaras, kopplingar till vissa SLP som måste etableras, relationen till de andra rollpersonerna, m.m. Även om inte alla har orken att skriva en lång backstory får SL något att arbeta med på det viset.

Överlag tycker jag att Fria ligan/Järnringen gör ett bra jobb med djup kontra tillgänglighet när det gäller Törnetronen. Den går att spela utan i stort sett några förkunskaper, men ca 1/3 av kampanjböckerna är tänkta att läsas av de spelare som vill ha mer djup.
 

pappa

STOCKHOLM KARTELL
Joined
4 Nov 2006
Messages
572
Location
Skogen
Tillgänglighet och spelbarhet är för mig mycket mer intressant och viktigt än någon setting. Orkar sällan sätta mig in i långa världsbeskrivningar utan kör lite mer från höften när vi väl sitter till bords. För mig är den optimala settingen en sådan som ger inspiration snarare än information. Hellre kort än långt, hellre luddigt än definierat, hellre svepande än specifikt.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,422
Location
Malmö
Jag tycker inte man behöver ha särskilt mycket djup numera. innan var jag het inne på spel som Eon med dess otroligt noggrant beskrivna värld. Numera vill jag mest ha några grundläggande fakta, och sen kommer resten fram kring bordet. Nedan finns band of blades beskrivningen på ett av de fyra olika länder som ens rollperson kan komma ifrån. Jag tycker den räcker gott (den är tagen från gratis material på BoB hemsida)

Barta is the largest of the Eastern Kingdoms. Once—long ago—they fled a disaster from distant shores, landing in the Eastern Kingdoms as invaders from across the seas. They have been part of the region since before the Old Empire. Barta is a fertile land and provides food for most of the Eastern Kingdoms. They are a republic, with each major subregion electing a religious and civil head, which together comprise their ruling body, the Circle. They value age and wisdom.

Bartans are tall, dark-haired people, with skin of varying shades of brown, with red or black eyes. They have strong kinship and family alliances. Their dress favors wraps and flowing cloth, where they show off their mastery of brilliant dyes. Many Bartans decorate their skin with complex tattoos and detailed, painted designs. Most Bartans wear jewelry displaying tokens granted to them by family and people they have forged strong friendships with. Contracts and alliances are sealed with such tokens. Many Bartan tales start with such a token being used to gain hospitality or ask for favors via ancient alliances. There are seven major deities, including the temple of the blue-skinned Goddess, where the clergy attempts each day to invoke a Chosen. This Choosing is often how the call of danger is heard across the East.

Bartan names use the Old Empire format of given name followed by a family name. Family names are always passed on through the mother.

Given Name: Adikar, Arun, Karoj, Kirish, Makit, Nadit, Parkresh, Raghav, Rakash; Adisha, Aswina, Rahika, Kalyika, Mitali, Rashi, Kaviya, Riya, Seneha, Shimya, Vani.

Family Name: Arani, Chabarti, Dardhi, Dewa, Kapatia, Khatri, Pakshi, Manabur.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Ett intressant begrepp jag sett i en del spel är Lore Sheets. Det innebär att det finns ett antal blad med olika företeelser i världen som man som spelare/rollperson kan köpa in sig på, för vad man nu använder när man gör sin rollperson. Det signalerar dels till SL att "det här är en grej jag tycker är intressant och vill ha med i kampanjen", och dels låter det spelaren välja vad hen vill grotta ner sig i. De flesta vill gärna ha tillgång till lore, men man vill för den delen ha all lore.

Ett annat sätt som jag tycker hade varit coolt att presentera en setting på hade varit en webbsida med nästlade spoiler-taggar, så man själv hade kunnat välja vilken nivå man orkar läsa in sig på.
 

Oreh

Warrior
Joined
21 Mar 2005
Messages
222
Location
Lindome (Göteborg)
För egen del är det spännande med djupa världar med lager på lager, det kan inspirera mig som fan att vilja dra igång en kampanj i en sådan värld. Men det beror lite på var den utspelar sig, ju längre ifrån från egen verklighet vi kommer desto svårare är att förmedla världen till spelarna som kan bli handling förlamade om det inte på ett relativt enkelt sätt kan ta till sig världen. Sci-fi brukar vara på det här viset, men en del obskyra fantasyvärldar också. Hade önskat att det fanns fler spel som gav spelar-material till sådana komplexa spelvärldar som man enkelt kan maila eller ge till spelarna så de kan förbereda sig. Då menar jag inte två sidor, utan en riktig bok som där för spelarna. Det skulle även kunna innefatta färdigskrivna rollpersoner som kan fungerar som en väg in i spelet för spelaren. En spelare som förstår världen, som har en plats i den är också fri i sin gestaltning.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,006
Location
Umeå
Jag är helt klart hellre för tillgänglighet än djup i rollspelsprodukter. Är det inte tillräckligt tillgängligt så kommer vi (jag) inte orka sätta oss in i det. Så hellre inspirerande fernissa än en massa material att behöva sätta sig in i. När man sedan börjar spela så träder ändå djupet fram, bara man har inspirationen att fortsätta. Spelvärlden blir större, tydligare och mer mångfacetterad, SLPs bakgrund och karaktär får mer färg och deras historia växer ihop med varandra och spelvärlden. Och rollpersonernas handlingar och påverkan av spelvärlden gör dem till en mer gjuten del av den. Bäst av allt är att spelgruppen skapade det tillsammans, och känslan blir att vi äger det själva.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,045
Location
Ereb Altor
Ja, olika typer av kollaborativt världsbyggande är grymt. Burning Empires har en bra modell här tycker jag. Problemet med att bygga sin egen värld, oavsett redskap, är att saker måste administreras. Man måste anteckna och minnas. För egen del är jag lite för slarvig för att göra det. En färdig värld kan vara lite tyngre att komma in i, men å andra sidan så får man sedan mycket "gratis".

Jag kan inte säga att ena eller andra sättet är bättre eller ens var brytpunkten går. Är det en intressant och välskriven setting så gör det mig inget att den är omfångsrik.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,571
Oreh;n334802 said:
...en riktig bok som där för spelarna.
Inte menat som kritik mot detaljerade världar utan som en reflektion över hur olika preferenser folk har: Om jag skulle ge mina spelare en bok att läsa skulle merparten av dem protestera högljutt, ja kanske till och med sluta i gruppen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,045
Location
Ereb Altor
luddwig;n334809 said:
Inte menat som kritik mot detaljerade världar utan som en reflektion över hur olika preferenser folk har: Om jag skulle ge mina spelare en bok att läsa skulle merparten av dem protestera högljutt, ja kanske till och med sluta i gruppen.
Å andra sidan kanske det ska läsas som "en bok som spelarna kan läsa, om de vill".

Jag har spelare i min grupp som skulle kasta sig över en sådan bok, och spelare som inte skulle läsa en sida. Spelupplevelsen försämras inte för den spelare som inte läser, men förstärks avsevärt för den som gör det. Utifrån deras egna preferenser då alltså.

En bok behöver inte heller innebära "detaljerade världar". Vi har ju två väldigt bra exempel - Oktoberlandet och Trakorien. Ett annat exempel är att läsa Mountains of Madness inför spel av Beyond the Moutains of Madness (som visserligen var en möjlighet som slarvades bort, och överlag håller inte äventyret alls samma klass som de svenska exemplen ovan).

Jag tror överlag att en spelgrupp som försöker tvinga deltagarna till aktiviteter de inte vill göra, oavsett om det är att läsa böcker, lajva eller spela in podd, bör se över sina rutiner, som det brukar heta :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,045
Location
Ereb Altor
Genesis;n334722 said:
Två tekniker jag kommer på:

Detaljer istället för generella beskrivningar. Detaljer ger massor av känsla och hintar om väldigt mycket. Typ: "I en krog i Gråmunkeborg sitter en ängel som kapat av sig vingarna och sjunger gamla lovsånger med en omänskligt vacker röst. Hen lyckas samla ihop tillräckligt med slantar varje kväll för att köpa sig ett mål mat och tillräckligt med rustjära för att dränka sina sorger." Med relativt lite text har man hintat om en massa saker. En stämning, att det finns folk som sjunger på barer, att man dricker något som heter "rustjära" (som man kan få en bild av hur det antagligen ser ut och smakar), att det finns änglar, att de (eller i alla fall vissa) är könlösa, och så vidare. Det här ger mycket mer än en beskrivning av de större städerna i området och detas största exportvaror. Det är lätt att generalisera från detaljer, men svårt att detaljera generaliteter. Unknown Armies gör detta sjukt väl.

Öppna klasser. Djurmutanter i Mutant är ett exempel på detta. Du kan hitta på diverse olika djur och föreställa dig hur de skulle se ut i djurmutantform. Du får en väldig rikedom utan att spelet behöver räkna upp tjugo olika djur och beskriva hur de ser ut. Beskriv hur djurmutanter fungerar och säg sedan att alla däggdjur kan finnas som mutanter. Nobilis gör också detta skitväl. De beskriver vad det innebär att vara Ädlingen av någonting, och säger sedan att du kan välja typ vilket substantiv som helst. Du kan vara Ädlingen av metall, av rosor, av tid, av vinterdäck, av hiphop, av nostalgi, av fattigdom … Väldigt lite text ger en väldigt stor rikedom.
ja precis. Två bra exempel. Och här ser vi alltså att lättillgängliga spelvärldar med djup. Samt att det smugit med sig en fördom att djup skulle vara synonymt med detaljer. :) Djup kan innebär detaljer, men det kan också innebära levande beskrivningar av den typen ovan.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,571
Måns;n334810 said:
Å andra sidan kanske det ska läsas som "en bok som spelarna kan läsa, om de vill".
Ja, det är just så du ska läsa det jag skrev. Jag menade inte att jag skulle beordra mina spelare att läsa. Bara förekomsten av en spelarbok skulle vara nog för att signalera att det är en annan slags spel än vad de (och även jag) vill spela, åtminstone om sagda spelarbok är mer omfattande än låt säga 20 sidor.

Måns;n334810 said:
En bok behöver inte heller innebära "detaljerade världar".
Sant. I mitt försök att undvika att låta kritisk borde jag ha skrivit "komplexa världar" så som Oreh gjorde. För övrigt påminde du mig om att jag verkligen borde läsa oktoberlandet.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,229
Jag tänker att även om djup nog ofta (men inte alltid) är en fråga om inläsning av en viss mängd text om fördefinierade förhållanden i spelvärlden är jag inte säker på att tillgänglighet alltid är motsatsen. Som en del varit inne på, en väl strukturerad spelardel med info om spelvärlden kan göra spelet mer tillgängligt i vissa lägen (och för personer med vissa preferenser) även om textmängden är större.

Att just vara tydlig med vad man ska läsa för att som spelare lära sig spelvärlden tycker jag är en tillgänglighetsfråga många spel har brister i. Svärdets sång* är föredömligt här med sin uppdelning i spelar- och SL-bok (och speciellt att göra spelarboken direkt tycker jag är smakfullt, när de dyker upp något år uppstår nästan alltid kontinuitetsproblem). Skulle gärna se fler spel fungera på det viset.

* Sen har jag landat i att Ravland inte är en särskilt tillgänglig setting ändå, men det har inte med saken att göra.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,571
Genesis;n334722 said:
Detaljer istället för generella beskrivningar. Detaljer ger massor av känsla och hintar om väldigt mycket. Typ: "I en krog i Gråmunkeborg sitter en ängel som kapat av sig vingarna och sjunger gamla lovsånger med en omänskligt vacker röst. Hen lyckas samla ihop tillräckligt med slantar varje kväll för att köpa sig ett mål mat och tillräckligt med rustjära för att dränka sina sorger." Med relativt lite text har man hintat om en massa saker. En stämning...
Medhåll! Detaljer är bra, i viss mängd. Beskrivningen ovan är ett lysande exempel. Den skapar stämning och gör mig nyfiken med bara tre rader text. Hade det istället varit en tiosidig beskrivning av levnadsvanorna i Gråmunkeborg hade jag sannolikt tappat intresset.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,045
Location
Ereb Altor
Ja i slutändan handar det om inom vilka ramar vi känner oss både obundna och trygga i att de ändå finns. Och det är ju inte så konstigt eftersom det är så vi funkar :)

Vilket för oss in på spels övriga "styrmedel". Burning Wheel har ingen setting alls men rätt gott om regler och konventioner. En del som kräver rules mastery för att vara roliga och flyta på. Många indiespel saknar helt setting men kräver att spelarna är införstådda med att det är PvP och drama som gäller. O.s.v. Alla spel och spelstilar har sina för- och nackdelar här och det som någon betraktar som lättillgängligt kan uppfattas som helt ospelbart av någon annan.

Personligen kan jag bli helt låst av regler som jag inte kan visualisera medan en djup eller ens komplex värld inte sätter några hinder för mig. Då har jag mycket större problem med genrekonventioner som bryter min inlevelse, som säger att "äh allt är bara på låtsas ändå, bry dig inte".
 
Top