Nekromanti tankar kring Western (alternativa regler)

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,044
Nu har det snart gått ett år sedan vår Western IV kampanj avslutades, och jag har tillfälle skriva ner mina tankar.

Disclaimer: se inget av detta som kritik mot det officiella spelet. Jag förstår dem som gillar simulationismen i W4's detaljerade regler. Jag förstår även dem som vill ha ett actionspel där man skjuter svarthattar på löpande band. Vidare förstår jag de som väljer realism före spelbarhet. Jag kan till och med se hur man på åttiotalet kunde resonera att "vill du din RP ska vara charmig får du spela charmig"!

Personligen hade jag främst problem med följande:
* spelet fokuserar rätt hårt på olika typer av civila roller för hjältarna. Det visar sig dock att utan att vara ett revolveress har du inget att sätta emot "the bad guys". Vi insåg under spel att vi som spelade civila roller var tvungna att lägga allt annat åt sidan och fokusera på vapenträning om vi ville känna att vi bidrog. Spelmekanismen innebär att det (något förenklat) är värdelöst att ha ett lägre FV än motståndarens Försvar; du kommer i de allra flesta fall enbart slösa bort kulor. Det bästa du kan hoppas på (genom att insistera på att delta i eldstrid) är att "ta en kula" som annars skulle riktats mot en av dina vapentränade vänner... men inte ens det är sant, eftersom fienden antagligen skulle missat denne med samma tärningsresultat.

Visst är det realistiskt att enbart personer med vapenträning drar sig till eldstrider, men så som spelet är upplagt finns det inga "mooks". Även den mest anonyme svarthatt i det allra första introduktionsäventyret är helt övermäktig en nyframslagen civilist. Jag måste erkänna jag hellre vill ha ett spel där alla föreslagna hjältetyper kan vara med och slåss. (Väljer du FV 5 eller ingen vapenfärdighet alls är det väl okej att du är märkbart sämre, men FV 10 bör vara tillräckligt mot ansiktslösa skurkar). Sedan kan motståndet bli skickligare allteftersom rollpersonerna blir det.

* skadesystemet med träffsilhuett och skadenivåer lät ballt i teorin. I praktiken är dock avdragen för skador värre än Skråmor så besvärande att valet att spendera ett Ödespoäng aldrig blir intressant - antingen spenderar du ett Ödespoäng eller är du ute ur resten av äventyret (som sällan tillåter att gruppen sätter utvecklingen på paus i flera veckor). Detta gör att alla intressanta regler för skador faller ifrån; istället blir dina Ödespoäng ett slags extraliv. Hjältarna blir helt enkelt aldrig träffade, förutom Skråmor (och Svåra skador som förvandlas till Skråmor).

Jag vill se ett spel där hjältarna blir träffade, får ärr att skryta med, men ändå inte blir lättvindigt utslagna från eldstriden. Ett system som i möjligaste mån fördröjer chock och smärta till efter striden; ett system som fokuserar på hur adrenalin och tur får hjältar att fortsätta agera och först i efterhand säckar ihop. Vi vet alla att det finns exempel på människor som fortsatt strida med flera kulor i kroppen. Varför inte utgå från att hjältarna tillhör denna kategori istället för att låtsas om att spelarna inte kommer spara sina Ödespoäng för att åstadkomma just detta?

* För- och nackdelar lät väldigt intressant och sunt. Återigen visade sig att systemet i praktiken inte är tillräckligt. Simulationismen har spelet i ett alltför starkt grepp. Spelarna bryr sig helt enkelt inte om sina nackdelspoäng i och med att de bara ger en modest bonus, dvs du kan lika gärna fortfarande misslyckas.

Jag har verkligen ingenting emot system med små plus- och minusmodifikationer (jag spelar Pathfinder 2 för tillfället!!). Men det är någonting med för- och nackdelssystemet i W4 som gör att jag tycker sådant passar illa. (Och detta någonting är att +1:or kanske funkar i ett välbalanserat stridsfokuserat system, men känns helt malplacerat i företrädesvis sociala sammanhang)

Jag ser framför mig ett system som spelarna verkligen *vill* använda. Ett sådant system behöver ge spelaren full narrativ kontroll när en poäng spenderas. Inga nesliga misslyckanden bara för att tärningen ville annorlunda. Nu kanske du tänker "men låt spelaren själv deklarera vad tärningsresultatet blev." Nja, jag vill gå längre och skriva om kapitlet till att inte använda tärningsslag alls, utan låta spelaren säga vad karaktären vill lyckas med, varefter spelledaren säger ja. Hela poängen är att få spelarna ta risker för att aktivera sina nackdelar och få poäng som de sedan kan briljera med via sina fördelar. Jag ser det som en positiv spiral som leder till färgstarkare och färgstarkare karaktärer, vilket är ett win-win för samtliga inblandade, men för att spelarna (iallafall mina spelare) ska fås att börja krävs betydligt starkare incitament än +5 på ett enskilt slag.
 
Interaktionen mellan "träffchans minus försvar" och träffsilhuetten ger en sannolikhetskurva som inte är uppenbar - resultat under cirka 18 ger väldigt låga chanser till en träff medan resultat över 22 (om jag minns rätt) ger väldigt höga chanser.

Alltså en kurva såsom denna:

 

Attachments

  • 2klzLMl.jpg
    2klzLMl.jpg
    11.4 KB · Views: 351
(äntligen funkade det med bilden, startar ny post för att inte riskera att sabba visningen)

Vad som alltså inte var uppenbart är att din träffchans är långtifrån linjär. Är du dålig (relativt skurken du siktar på) är du jättedålig. Är du bra är du jättebra. Spannet då du upplever en genuin förbättring är överraskande smalt. (Givetvis är det just motsatsen du vill uppnå om det är spelbarhet som är ditt huvudsyfte)

Nästa punkt:

* sociala förmågor. Att spelet har hundratals färdigheter avslöjar ju dess rötter i åttiotalets speldesign. Men Western 4 är mer hardcore än så - det saknas helt sociala grundegenskaper och sociala färdigheter!

Av sju grundegenskaper hade jag förväntat mig att åtminstonde en täckte in karisma, utseende och övertalningsförmåga. Jag saknar vidare färdigheter för att skvallra fram rykten, samla information, övertala, förföra och/eller få motståndaren vika undan med blicken. Bara för att ta några exempel...

Eftersom jag inte ser ett enkelt sätt byta ut någon av de existerande sju grundegenskaperna behöver W4 nya grundegenskaper. Då är 2 av 9 en bättre balans än enbart 1 av 8, så två nya grundegenskaper föreslås.

Den ena är tämligen självklar: är det ett klassiskt svenskt rollspel heter den Karisma. Hur kraftfull din personlighet är, samt din förmåga dra till dig uppmärksamhet.

Vad gäller den andra noteras att Självdisciplin redan täcker in vad Psyke och Ego hanterar i andra spel. Det fält som lämnats mest öppet är den aspekt av Visdom som styr förmågan att förstå andra, vilket leder mig till Empati.
 
Med två nya grundegenskaper får du fler poäng att fördela när du skapar en karaktär:

Realism 100 poäng (istället för 80)
Kampanj 125 poäng (istället för 100)
Action 150 poäng (istället för 120)

Förslag på nya färdigheter (med fokus på de användningsfall jag vant mig från andra spel):
  • Bluffa (Ljuga/Genomskåda lögner) (EMP + SDP)
  • Förföra (Smickra) (EMP + KAR)
  • Förhöra (Hota) (KAR + STY)
  • Skvallra (Samla information/Sprida rykten) (INT + KAR)
  • Övertala (KAR + SDP)
    (notera att den existerande färdigheten Vältalighet är ett alternativ för den som hellre anspelar på logik än känslor)
Förslag på ändrade grundegenskaper till existerande färdigheter
  • Dansa (KAR + MOT)
  • Etikett (INT + EMP)
  • Förklädnad (KAR + SDP)
  • Ledarskap (KAR + SDP)
  • Religiösa Cermonier (EMP + SDP)
  • Skådespeleri (KAR + EMP)
KAR avser Karisma; EMP avser Empati.

Antalet nya färdigheter är litet i förhållande till antalet existerande färdigheter, så någon ökning av antalet poäng för att köpa färdigheter, vapenpaket etc planeras inte. Rollerna förblir som de är.

(Om något får din karaktär fler poäng lediga i och med vetskapen om att vapenfärdighteter inte längre behöver höjas så mycket över vad din roll ger dig!)

PS. Jag är medveten om att det finns ett Mirakel vid namn Karisma. Jag tror inte på någon större förväxlingsrisk och väljer att använda det väletablerade namnet Karisma som namn på grundegenskapen.
 
Vad gäller försvar besannades mina farhågor (att färdigheten/egenskapen är alltför dominerande; att SLPers höga Försvarsvärden skapar en kapprustning där enbart revolveress göre sig besvär, ...)

Jag är övertygad om att spelet blivit bättre med två modifikationer:
  • SLPer har generellt 5 steg lägre Försvar
  • Det är MYCKET svårare höja Försvar
Den första punkten är självförklarande (använd sämre mooks!) men den andra kräver mer analys. Att bara göra Försvar (ännu) dyrare är inte vad jag menar - även om Försvar gjordes dubbelt så dyr skulle det enbart resultera i att rollpersonerna känner att de har ännu mindre råd lägga erfarenhetspoäng på "mjuka" färdigheter.

Vad jag menar är istället att du ofta inte kan öka Försvar, vilket öppnar upp för att lägga dem på Korgflätning eller Bluffa istället (för att bara ta två exempel).

Exempelvis om Försvar var begränsad till Stridsvana, dvs du kan bara betala för en höjning av Försvar om det nya värdet inte överstiger din Stridsvana. (Regeln gäller inte vid framslagning, dvs du kan skaffa dig Försvar 10 även med Stridsvana 5 före spelet börjar).

---

Hittills har vi löst alla problem utom två. Sociala grundegenskaper och färdigheter har fått en minimilösning. Fördelar ger inte enbart en snål bonus utan narrativ kontroll över scenen. Trycket skaffa sig väldigt högt anfall och försvar har avtagit.

Det som återstår är att minska känslan av att dina ödespoäng är dina "extraliv", samt allmänt öka linjäriteten i dina stridsfärdigheter. Alltså att förenkla striden så att en träff är en träff, men att en träff inte straffar en rollperson så hårt att ödespoäng "måste" användas.
 
Jag tycker grejerna ser bra ut, sitter själv och skriver alternativa Western regler. Jag orkade dock inte göra om grundreglerna utan slänger ihop en BRP variant.
 
Min husregel för försvar är att det är en färdighet som alla andra, och om man lyckas med sitt slag så ges fienden -5 på anfallet. Vi gjorde helt om poängen med, men mest för att det var jobbigt att räkna. Samt ändrade nackdelar/ödespoäng helt. Vi körde "vältalighet" för all form av verbal påverkan.
 
Vi ändrade försvaret helt då vi precis som fler här märkte att en antagonist med ett relativt högt försvar helt enkelt gjorde även en del karaktärer med strid som inriktning, helt värdelösa. Vi har också infört en per/kar grundegenskap då vi tyckte det saknades. Se har vi garanterat husreglat ännu mer, dock inte för att vi ogillar simulationism som sådan(tvärtom) men för att en del regler och moment gjorde det hela mindre kul för en del typer av rp och deras spelare.
 
Swedish Chef;n334768 said:
Jag tycker grejerna ser bra ut, sitter själv och skriver alternativa Western regler. Jag orkade dock inte göra om grundreglerna utan slänger ihop en BRP variant.

Jag har funderat på något liknande du har inget matrial du känner att du kan dela med dig?
 
tupelo;n334778 said:
Jag har funderat på något liknande du har inget matrial du känner att du kan dela med dig?

Visst skicka din mail på PM så jag dela ett googledoc med dig. Men det är långt ifrån klart ännu
 
Måns;n334771 said:
Vi körde "vältalighet" för all form av verbal påverkan.
Så gjorde vi med - främst för att vi överrumplades av bristen på sociala färdigheter och letade febrilt efter någonting att alls använda.

Vältalighet och Etikett.

Men egentligen är det alldeles för påvert, vilket leder oss fram till ovanstående inlägg :smile:
 
CapnZapp;n334763 said:
Vad gäller försvar besannades mina farhågor (att färdigheten/egenskapen är alltför dominerande; att SLPers höga Försvarsvärden skapar en kapprustning där enbart revolveress göre sig besvär, ...)

Jag är övertygad om att spelet blivit bättre med två modifikationer:
  • SLPer har generellt 5 steg lägre Försvar
  • Det är MYCKET svårare höja Försvar
Den första punkten är självförklarande (använd sämre mooks!) men den andra kräver mer analys. Att bara göra Försvar (ännu) dyrare är inte vad jag menar - även om Försvar gjordes dubbelt så dyr skulle det enbart resultera i att rollpersonerna känner att de har ännu mindre råd lägga erfarenhetspoäng på "mjuka" färdigheter.

Vad jag menar är istället att du ofta inte kan öka Försvar, vilket öppnar upp för att lägga dem på Korgflätning eller Bluffa istället (för att bara ta två exempel).

Exempelvis om Försvar var begränsad till Stridsvana, dvs du kan bara betala för en höjning av Försvar om det nya värdet inte överstiger din Stridsvana. (Regeln gäller inte vid framslagning, dvs du kan skaffa dig Försvar 10 även med Stridsvana 5 före spelet börjar).

Tjena Minion
Jag spelleder Western IV just nu, än så länge har vi bara dragit igenom intro- och det färdigskrivna äventyret; Mannen i svart. Vi har inte pangat så hemskt mycket än, men när jag läser din post jag tycker nog att vi märkt av den exponentiella kurvan du ritade. Vi har kanske bara haft en strid med namnlösa busar, och jag modifierade efter stridens gång genom att "glömma bort" busarnas Försvar.
Jag kommer prova nästa gång att använda dina regler här för att göra skurkarna mer sårbara.

En vidare fundering är att, som en annan skribent var inne på, inte låta försvar vara aktivt hela tiden. En variant kan möjligen vara att det kan kosta Initiativ att försvara sig. Som reglerna är nu simulerar de egentligen ingenting vad gäller försvar, du är bara svår att träffa - det är spelkonstruktörernas önskan dock. Om Försvar istället är ett mått på uppmärksamhet och en benägenhet att ställa sig i skydd eller dylikt vilket jag gärna vill ha det till, så borde det också belasta personens frihet att agera i striden också.
 
Oreh;n334825 said:
Som reglerna är nu simulerar de egentligen ingenting vad gäller försvar, du är bara svår att träffa - det är spelkonstruktörernas önskan dock. Om Försvar istället är ett mått på uppmärksamhet och en benägenhet att ställa sig i skydd eller dylikt vilket jag gärna vill ha det till, så borde det också belasta personens frihet att agera i striden också.

Ett bra exempel på regler som är svåra att visualisera som vi pratade om den andra tråden. Jag skulle absolut kunna tänka mig man kan använda sitt fulla Försvar, men då kastar man sig i skydd och gör sig så svår att träffa som möjligt.
 
Måns;n334829 said:
Ett bra exempel på regler som är svåra att visualisera som vi pratade om den andra tråden. Jag skulle absolut kunna tänka mig man kan använda sitt fulla Försvar, men då kastar man sig i skydd och gör sig så svår att träffa som möjligt.

Mja....äe?

Om du kastar dig i skydd kastar du dig i skydd. Behöver inget försvar när du inte syns och är skyddad av ett tjockt bjälklager eller tegelmur.

Försvar är till för att du ska kunna/våga/vilja stiga fram som en hjälte i klassisk Western-stil.

Problemet är (i min erfarenhet) inte att Försvar finns.

Problemet är att FV 9 på att skjuta inte är tio steg (50%) sämre än FV 19 - med FV 9 är du fullständigt värdelös medan med FV 19 har du börjat klättra på den "branta" delen av kurvan där du har en faktisk chans att träffa.

Detta i sin tur ger följdproblemet att som civilist räcker dina start-FV till... absolut ingenting, du är hopplöst överträffad av den mest anonyme och utbytbare hantlangarskurken där finns.

Hjältarna i äventyret bör absolut starta med högre försvar än ansiktslösa goons.

---

Jag kan absolut tänka mig att en erfaren rollperson som specifikt satsat på att bli ett revolveress har väldigt högt försvar. Tänk Will Munn i Unforgiven.

Men jag vill 1) att motståndet till nykläckta karaktärer är enklare och jag vill 2) reformera stridsmekanismen till att bli mer linjär och mindre exponentiell (sinuskurvformad).

Medan 1) är trivialt är 2) inte det :smile:

Det är ett rejält problem med spelet att det går att höja Försvar. Visst, de har placerat "färdigheten" i den dyraste kategorin, men det 3) är inte tillräckligt 4) suger bara dyrbara XP från alla de andra trevliga skillsen

Egentligen borde man skrota Försvar och istället använda Stridsvana (som verkligen rör sig a) långsamt och b) lika för alla). Enda knorren är att Stridsvana börjar på 0-5 vilket är uppemot tio steg för lågt för en hjälte.
 
Det jag desperat upplever behövs är regler för stridsmoral. Om spelledarpersoner har en regelstödd tendens att ge upp och inte vilja riskera att bli skjutna känns det avsevärt rimligare.
 
CapnZapp;n334840 said:
Mja....äe?

Om du kastar dig i skydd kastar du dig i skydd. Behöver inget försvar när du inte syns och är skyddad av ett tjockt bjälklager eller tegelmur.

Försvar är till för att du ska kunna/våga/vilja stiga fram som en hjälte i klassisk Western-stil.

Problemet är (i min erfarenhet) inte att Försvar finns.

Problemet är att FV 9 på att skjuta inte är tio steg (50%) sämre än FV 19 - med FV 9 är du fullständigt värdelös medan med FV 19 har du börjat klättra på den "branta" delen av kurvan där du har en faktisk chans att träffa.

Detta i sin tur ger följdproblemet att som civilist räcker dina start-FV till... absolut ingenting, du är hopplöst överträffad av den mest anonyme och utbytbare hantlangarskurken där finns.

Hjältarna i äventyret bör absolut starta med högre försvar än ansiktslösa goons.

---

Jag kan absolut tänka mig att en erfaren rollperson som specifikt satsat på att bli ett revolveress har väldigt högt försvar. Tänk Will Munn i Unforgiven.

Men jag vill 1) att motståndet till nykläckta karaktärer är enklare och jag vill 2) reformera stridsmekanismen till att bli mer linjär och mindre exponentiell (sinuskurvformad).

Medan 1) är trivialt är 2) inte det :smile:

Det är ett rejält problem med spelet att det går att höja Försvar. Visst, de har placerat "färdigheten" i den dyraste kategorin, men det 3) är inte tillräckligt 4) suger bara dyrbara XP från alla de andra trevliga skillsen

Egentligen borde man skrota Försvar och istället använda Stridsvana (som verkligen rör sig a) långsamt och b) lika för alla). Enda knorren är att Stridsvana börjar på 0-5 vilket är uppemot tio steg för lågt för en hjälte.

Notera att jag skrev sitt fulla Försvar. Att kasta sig i skydd är inte binärt. Du vet sannolikt inte var alla fiender är, om de har koll dig eller om de hinner sätta en kula i dig innan du kastar dig.
 
Svarte Faraonen;n334857 said:
Det jag desperat upplever behövs är regler för stridsmoral. Om spelledarpersoner har en regelstödd tendens att ge upp och inte vilja riskera att bli skjutna känns det avsevärt rimligare.
Jag håller med dig såtillvida att javisst vill man styra sina SLPer till att inte agera med dödslängtan och kasta bort sina liv för chansen hyvla av en hjälte några ynka kroppspoäng.

Men nästan inga spel har regler för detta. Vilket är bra - undviker att skriva spelledaren på näsan hur denne ska styra sina SLPer.

Bästa regeln är att överlåta det på spelledaren. I motsats till övernaturlig fruktan eller en trollformel som skapar panik finns det ingen given riktlinje som skall eller bör appliceras på alla SLPer över en kam.

Jag kan med andra ord inte nog uppmuntra dig till att... helt enkelt bestämma själv när en SLP ger upp! Om du inte riktigt vet eller bryr dig slår du helt sonika en tärning eller singlar en slant.

Mer krasst uttryckt: bara för att reglerna inte säger när SLP ger upp innebär det inte att spelet säger att SLP aldrig ger upp.

Vad spelet säger är att SLPers handlingar styrs av SL. (Detta gäller för de flesta rollspel)
 
Måns;n334860 said:
Notera att jag skrev sitt fulla Försvar. Att kasta sig i skydd är inte binärt. Du vet sannolikt inte var alla fiender är, om de har koll dig eller om de hinner sätta en kula i dig innan du kastar dig.

Försvar är avsett för när du *inte* kastar dig i skydd, hukar dig, sick-sackar eller på annat sätt "deffar". Försvar är att stå stadigt, behålla kylan, ta din tid, sikta och träffa, allt medan kulor viner omkring dig utan att träffa.

Jag kommenterar Oreh's inlägg. Försvar är inte simulationism och det är ett misstag att försöka "visualisera" Försvar.

Försvar är den närmast övernaturliga auran som omger en tursam/erfaren/beryktad hjälte.

Försvar har ingenting med verkliga förhållanden som siktlinjer, dåligt ljus, rök och dimma att göra. Allt det kan vi sammanfatta som "cover", och det är ett separat, simulationistiskt, verklighetsbaserat spår för att undvika att bli träffad.

Jag hoppas du nu förstår min invändning mot ditt förslag (att länka Försvar till stenmurar, klippformationer eller omkullvälta vagnar).

Med vänlig hälsning
 
CapnZapp;n334885 said:
Jag hoppas du nu förstår min invändning mot ditt förslag (att länka Försvar till stenmurar, klippformationer eller omkullvälta vagnar).

Jo, jag förstår. Men eftersom den typen av osynliga auror faktiskt inte finns så dödar det min inlevelse. För att Försvar ska funka för mig så måste det innebära faktiska handlingar i den faktiska verkligheten.

Hade det varit en fantasyspel med övernaturliga cowboyhjältar hade jag inte haft det problemet. Men Western gör ett gediget jobb med att placera sig med bootsen i myllan, och ett bra jobb dessutom. Det är därför det skör sig för mig. Jag tycker helt enkelt att det är ett dåligt designval och enda sättet för mig att få det är funka är genom att se det som defensiva manövrar.

Min RP hade 25 i Försvar när kampanjen var över. Det var i princip omöjligt för mig att bli träffad (blev f.ö inte träffad en enda gång på 10 spelmöten). Det spelade ingen roll om jag sprang sicksack eller hukade mig. Samma gällde en del fiender. Ibland var man tvungen att kniva ihjäl dem eftersom reglerna ger revolvermän sjuka värden på närstrid. Allt detta sker då på regelnivå. Det är 100% meta. Vi spelar reglerna, inte settingen. Och som sagt, då dör min inlevelse.
 
Måns;n334889 said:
Jo, jag förstår. Men eftersom den typen av osynliga auror faktiskt inte finns så dödar det min inlevelse. För att Försvar ska funka för mig så måste det innebära faktiska handlingar i den faktiska verkligheten.

Hade det varit en fantasyspel med övernaturliga cowboyhjältar hade jag inte haft det problemet. Men Western gör ett gediget jobb med att placera sig med bootsen i myllan, och ett bra jobb dessutom. Det är därför det skör sig för mig. Jag tycker helt enkelt att det är ett dåligt designval och enda sättet för mig att få det är funka är genom att se det som defensiva manövrar.

Min RP hade 25 i Försvar när kampanjen var över. Det var i princip omöjligt för mig att bli träffad (blev f.ö inte träffad en enda gång på 10 spelmöten). Det spelade ingen roll om jag sprang sicksack eller hukade mig. Samma gällde en del fiender. Ibland var man tvungen att kniva ihjäl dem eftersom reglerna ger revolvermän sjuka värden på närstrid. Allt detta sker då på regelnivå. Det är 100% meta. Vi spelar reglerna, inte settingen. Och som sagt, då dör min inlevelse.

Jaha, ja då förstår jag. (Hade du nämnt du var medveten om att du omdefinierade begreppet från hur regelskaparna tänkt sig det, hade jag inte lagt mig i.) Mitt enda råd är att ta konsekvensen av din tankegång och bort Försvar helt. Lägg istället till större modifikationer för sådant som att sicksacka, söka skydd, osv. (Eller dela ut fler Ödespoäng, men då är vi tillbaka i meta) Lycka till med din kampanj!

Personligen är min invändning att Försvar helt klart är ämnad vara vad du kallar en osynlig aura, dvs en narrativ lösning på problemet "jag behöver slå fram en ny hjälte varannan spelning". Men sedan faller konstruktörerna i simulationism-fällan och ger denna aura till vilken anonym svarthatt som helst. Vilket alltså har som enda resultat att mer eller mindre ogiltigförklara civilisters närvaro i farliga situationer.
 
Personligen accepterar jag att ett realistiskt (läs dödligt) stridssystem inte tillåter längre kampanjspel, eftersom hjältarna dör längs vägen. Jag accepterar att enda lösningen är att ge "plot armor" till hjältarna. Frågan är bara hur man gör det på ett så icke-invasivt sätt som möjligt; dvs hur man inför det utan att förstöra spelarnas illusion av att spelet är balanserat och neutralt.

I ett brädspel som Gloomhaven är lösningen att spelarna har kontroll över situationen; dvs vet vad fienden tänker göra; dvs kan se konsekvenserna av sina handlingar.

I ett rollspel vill man sällan ha det så; dvs SL ska få tillåtas behålla förmågan att överraska spelarna.

I just detta specifika fall lutar jag åt att fortsätta låta hjältarna bli skjutna, och mildra de omedelbara effekterna av detta. Dvs undvika den "dödsspiral" som realistiska skaderegler obönhörligen ger upphov till.

Ni andra kanske föredrar andra lösningar; men detta är vad jag hamnar i när jag inser jag vill behålla träffsilhuetten som ju är det mest ikoniska med just detta spel.

Med andra ord, jag vill inte införa kroppspoäng eller någonting liknande. Och jag har redan sagt jag tycker Ödespoäng i praktiken blir lite för likt hit points, i att om du har 3 Ödespoäng så har du i praktiken "tre extraliv". Att involvera skadereglerna blir det liksom inte tal om, eftersom de är alldeles för realistiska för att du nånsin ska välja att spara ett Ödespoäng och "ta" skadan. (Förutom i undantagsfall, som när du vet detta är kampanjens slutstrid och således att flera månaders konvalencens inte längre utgör någon nämnvärd kostnad etc).
 
Jag tycker m.a.o. regelbokens Ödespoäng är alldeles för effektiva.

Att spendera ett Ödespoäng för att förvandla en Allvarlig skada till en Skråma (minns inte exakta skadekategorierna) är alldeles för bra för att kunna påstå det är ditt val.

Särskilt som du är plågsamt medveten om hur obönhörlig sannolikhetskurvan (se min MS Paint grafik ovan!) är. Dvs -4 till att skjuta vidare innebär inte 20 procentenheters lägre chans; det innebär sannolikt att du knappt kan träffa alls mer, sålänge motståndaren lyckas hålla uppe sitt Försvar. Eller, om du är Vilda Västerns grymmaste skytt, så betyder -4 ingenting, eftersom du träffar lika säkert med FV 26 som med FV 30.

Vilket inte är bättre.
 
Många bra poänger! Min spelgrupp har tidigare spelat Western med de äldre versionerna, men vi började spela lite Western 4 nu under pandemin för några veckor sedan och upplevde mycket av de problem du nämner. Håller med om de flesta av dem men stridssystemet i synnerhet var det som fick oss att börja fundera.

Snabbt exempel: en spelare (van rollspelare) skapade sin rollperson, la 7 på grundegenskapen Snabbhet. Något under medel, men inte helt uselt heller om man ser till skalan (1-20). Han valde rollen Jägare och fick därför utbildning 5 i vapensnabbhet i flera vapen, vilket om man kollar på de andra rollerna är ganska normalt. Inte väldigt tränad, men när rollen Revolverman har 10 på samma färdighet så framstår det ju ändå inte som någon jätteskillnad.

Första äventyret (vill inte spoila något så skriver inte ut namnet på det, men alltså ett av de publicerade äventyren från åskfågeln) hamnar vi i ett bakhåll ganska tidigt, med några hejdukar som inte är speciellt bra (de är alltså "normala" SLP). När vår jägare ovan räknar ut sina handlingar med sitt gevär får han alltså en NEGATIV vapensnabbhet (-2 för SNA, +5 för Utbildning, -5 för ett gevärs vapenhastighet).

För er som kan reglerna inser ni snabbt att han alltså har en enda handling i varje stridsrunda, som sker efter att alla andra har gjort klart alla sina handlingar! Motståndarna, generiska busar, har 2 handlingar. Vår revolverman i gruppen, som har Snabbhet 20 och 10 Utb på snabbhet revolver, har 3 handlingar, dvs knappt mer än generiska busar. Jägaren var ett kulfång innan han ens hann stiga av hästen.

En jägare, som ändå fick med sig 4 i stridsvana från rollen etc. (och därför bör ha varit i strid någon gång, åtminstone med djur) är alltså helt horribelt dålig i en strid med lite laglösa halvtaskiga busar. Jag bävar för när vi möter en bra SLP...

Det känns mycket som att modellen för grundegenskaperna och bonusen för dessa (där ökningstakten av bonusen blir högre ju högre du har) bidrar mycket till det här problemet. Vill man skapa en "jordnära" person (se exempelrollpersonen) betalar man ett väldigt högt pris gentemot att skapa en minmaxad rollperson. Även om jag tycker det är roligt att spela rollpersoner med extremvärden (både högt och lågt) så finns det väldigt många som inte gör det.

Är detta något fler av er som spelat spelet har upplevt? Hur överlever era mer normala rollpersoner striderna? Är detta avsikten från de som gjort spelet, dvs att vill man vara ok i strid så måste man hårdoptimera sin rollperson för det?
 
Tack för ditt inlägg. Det låter på dig som dessa problem är nya för dig. Menar du då att dessa problem inte fanns i de äldre versioner av Western du spelat?
 
De problem jag nämner var i alla fall inte så markanta i tidigare versioner. Det fanns givetvis en del problem där med men inte på det här sättet.

När jag har undersökt lite mer så är det främst modellen grundegenskaperna som ger upphov till skevheten, också i många av de exempel du nämner tidigt i tråden.
I första/andra upplagan så är ju skillnaden i grundegenskaperna linjär. Ett steg upp eller ner är exakt lika mycket värt över hela skalan. Detta gjorde att det inte fanns några gränser eller andra sätt att optimera på det viset, utan höjde man något så sänktes något annat.

I 3:e upplagan så är bonusen visserligen inte linjär, men heller inte lika stor. Max bonus du kan få är +3 och minsta är -3. Det gör att det inte är lika viktigt att ha extremvärden eftersom det blir så dyrt och ger så lite (det är fortfarande bra, men inte nödvändigt). Men nu i fjärde upplagan är det en väldigt mycket större skillnad på extremvärden, vilket gör att det är så uppenbart mycket bättre minmaxa än att göra en "normal" fördelning.

Jämför vi exempelrollpersonen ovan i mitt stridsexempel med 3:e och 4:e versionen, kommer han i 3:an att ha en vapensnabbhet på 17 med samma typ av roll. En typisk buse med två handlingar har 25. Det är inte jättestor skillnad, 8 steg i ett 10-baserat system (dvs en handling för varje 10 FV). I 4e upplagan får samma 2 personer 3 (RP) resp 15 (SLP). Det är en skillnad på 12 steg, i ett system där FV dessutom betyder dubbelt så mycket (5 FV = 1 handling)!
(Med tanke på det system som användes för strider i 2a versionen är det lite orättvist att dra in det här, men det var mer jämnt än i den senaste upplagen.)

Samma gäller ju de problem med träffchans/försvar som du nämner i ditt tidiga inlägg. När systemet av baserat på att 50 var mitt.i prick och man sedan räknade av små små prickar från träffmallen så betydde försvar inte lika mycket. Nu är skillnaden på att ha 5 eller 15 i försvar ganska stor, eftersom de dragit ner det till 30.

Sedan saknar vi också karisma, som fanns i tidigare versioner, och lite kommunikationsfärdigheter. Det är ju dock en ganska enkel fix.

Dock måste jag ju erkänna att jag är väldigt partisk, med tanke på att vi spelat väldigt mycket Western tidigare (20 år sedan). Vi gillade verkligen de tidigare systemen, speciellt hur man förbättrade sig. Jag förstår att det var svårt att lära sig och att hålla reda på allt, men när man var inne i det tyckte vår spelgrupp att det var överlägset. Fanns mycket bra fördelar med systemet med läraktighet och månadsträning istället för erfarenhetspoäng.

Håller inte riktigt med dig ang. fördelar och nackdelar dock. Tycker att många fördelarna är ganska kraftfulla (+10 på en färdighet när du behöver den som bäst kan vara väldigt avgörande) men skulle helst se att de kanske kunde aktiveras av ödsepoäng eller något annat. Som det nu är känns det lite vemodigt att komma till ett läge där man verkligen besitter en fördel som kunde hjälpa till, men att inte ha drabbats av något negativt och därför inte kan aktivera den. Känns som en bättre idé på ritbordet än vid själva spelet.
 
Hoppas du inte glömmer min fina MSPaint kurva ovan. Jag talar alltså inte om hur FV ger fler handlingar, eller den relativa betydelsen av Försvar. Jag menar att varje "ring" på träffsilhuetten innehåller ett visst antal missar och ett visst antal träffar. Resultatet blir att varje +1 FV motsvarar först en obetydlig fördel, sedan en rejäl fördel, sedan en obetydlig fördel igen. Att gå från en av de yttre ringarna (där du bara träffar i benen) till en ring inåt ger ingen skillnad: ett lyckat skott har fortfarande bara 15% chans verkligen bli en träff, typ. Att gå från en inre ring ett steg inåt har heller ingen märkbar betydelse, eftersom du träffar oavsett. Det är bara när din FV minus skurkens Försvar ligger i "mellanskiktet" som +1 FV verkligen spelar roll.

Detta ger det - för mig - djupt oönskade resultatet att öka skillnaden mellan civilister och revolvermän bra mycket mer än vad skillnaden i FV redan antyder. Varför lägga så mycket arbete på alla dessa reportrar och kvacksalvare och skolfröknar när i princip samtliga publicerade äventyr kräver desperados, soldater och jägare för att det ska vara något annat än självmord att aktivera spelets stridssystem???

Att det är "realistiskt" att skolfröknar inte har något att komma med i typiska Westernstäder befolkade av spelets Laglösa SLPer känns hopplöst missriktat :sad:

Zapp
PS. Menar du att de tog bort Karisma i 4e upplagan?!? :eek: Det hade jag inte kunnat tro; det känns ju otroligt ålderdomligt att inte ha värden på sociala förmågor!

Att man skulle kunna låna nackdelspoäng så man kan aktivera en fördel före, och inte bara efter, man aktiverat en nackdel låter som en sund och oproblematisk tweak. Sålänge spelet tvingar dig att verkligen lida av din nackdel sedan bara.
 
Sant, det är också vad vi upplever nu.Träffmallen är bra som koncept tycker jag, men problemet som du beskriver finns ju. Det är bäst för regelsystemet att alla befinner sig inom samma "räckvidd" siffermässigt. Det är rent självförsvar att ha 20 i Snabbhet (du kan komma undan med typ 17 men lägre än så så kommer du få problem i striderna).

I tidigaste versionen så var det ju 50 och inte 30 som var mitt-i-prick, vilken gjorde att det fanns fler träffpunkter och med endast en T20 kändes resultatet lite mindre stokastiskt än det gör i 4:e upplagan, där tärningsslaget spelar mycket större roll.

Ang. Karisma så var det tyvärr så. Det var synd, grundegenskapsuppsättningen som fanns i 3:e upplagan var den nuvarande + Karisma och Koordination. Kor flyttades till en färdighet och det var bra tyckte jag, men Karisma hade gärna fått vara kvar.
 
CapnZapp;n334763 said:
---

Hittills har vi löst alla problem utom två. Sociala grundegenskaper och färdigheter har fått en minimilösning. Fördelar ger inte enbart en snål bonus utan narrativ kontroll över scenen. Trycket skaffa sig väldigt högt anfall och försvar har avtagit.

Det som återstår är att minska känslan av att dina ödespoäng är dina "extraliv", samt allmänt öka linjäriteten i dina stridsfärdigheter. Alltså att förenkla striden så att en träff är en träff, men att en träff inte straffar en rollperson så hårt att ödespoäng "måste" användas.
Tänkte bara ta detta tillfälle förtydliga att det är fortfarande så här långt jag kommit.

Jag tror jag behöver dumpa hela idén om att du blir sämre i strid när du blir träffad (eftersom det ledde till att vi aldrig tvekade använda Ödespoäng sålänge vi hade dem, bortsett från Skråmor).

Det leder helt enkelt till mycket intressantare spel om du kan ta en träff eller två:

Säg att du inte längre kan använda Ödespoäng till att negera/minska en träff. I gengäld är det inte alls lika katastrofalt att bli träffad. Ödespoäng använder du för att mirakulöst överleva mot alla odds, inte att vara längre i en strid.

Konsekvensen av att bli träffad innebär fortfarande blodförlust, men inte de förlamande skadeavdragen (förutom typ hjärta, huvud, skrev som ju är särskilt utmarkerade på träffmallen). Säg istället något så enkelt som att en träff tvingar dig slå om ditt Stridsvaneslag i början på din nästa tur.

Om du aldrig blir träffad (för att du använt ödespoäng) har ju träffmallen inte den betydelse jag trodde den skulle ha, dvs markera VAR du blev träffad. Om du nu istället blir träffad blir det ju mycket intressantare veta var - jfr Gibson och Russo som jämför sina ärr i Lethal Weapon 3 :smile:

---

Problemet med linjäriteten är alltså att är du dålig måste du slå kanske 17, 18, 19, 20 på din T20 för att ha ens 50% chans verkligen träffa. Alla andra resultat innebär max 15% träff (skott i benet).

Det innebär att +1 är närmast värdelöst.

Om du däremot är halvbra, dvs att om du slår 11 på tärningen blir det ett resultat i kanske tjugoförsta ringen på träffmallen, då ligger du i spelets "sweet spot".

Olika utfall på din T20 ger väsentligen olika chanser få in en träff. Slår du lågt träffar du bara i benen: 15% chans träffa. Slår du högt träffar du närmast garanterat. Och slår du medel har du kanske 50-60% chans träffa.

Det är egentligen bara här spelet riktigt fungerar.

Är du riktigt bra träffar du nästan alltid i hjärtat, och det är ju spelmässigt inte intressantare.


Ska vi behålla träffmallen (och det ska vi, annars vore vi inga riktiga Western fans!) är det typ så att den alltid ska användas på följande sätt:

Slå 2T6 + 10 + din grad för att ta reda på i vilken ring du träffar. Slå sedan T20 som vanligt för att veta om du träffar klockan ett eller klockan tio, typ.

Ditt FV-slag, ska däremot ge linjära resultat, där varje +1 FV ger +5% chans att få göra ovanstående procedur med träffmallen.

Därför förändras "attackslaget" till att bli ettvanligt färdighetssslag. Du ska komma upp 20 (anfall + T20 - Försvar) för att få lov att utföra ovanstående procedur. Annars är det snabbt och lätt en miss.

För att blidka dem som tycker ett väldigt högt FV ska ge extrem precision föreslår jag:

För varje 5 steg över 20 får du lägga till +2 till 2T6-slaget. Kommer du upp i 40 får du helt sonika lov skippa träffmallen och istället välja var du träffar (bara peka på träffmallen).

---

Se detta mest som fröet till en diskussion, och en inledande förklaring till hur vi behöver tänka, snarare än ett fixt och färdigt förslag.
 
Icke-stridisfrågan återkommer i många spel jag spelar. Av det lilla jag hört kring Westernspeltester genom åren har det låtit som jakten på Jesse James och inte Old McDonald had a farm. Inget fel i sig och om spelet strävar efterlikna westernfilm är det logiskt att icke-revolverfolk blir statister. Nu SL:ar jag inte Western i nån upplaga men hade slängt in lite lösningar om gruppen haft hårdmixad stridskompetens och det är strid på schemat.

Bataljer är kul, så lite tankar:

Klurar på en variant på Kavallerichock (den där som boostar stridsförmågan för beridet gäng) men istället höjer lägstanivån till åtminstone bas-skurknivån på en grupp. Kalla den typ "Inspirerat Uppbåd" eller "Tränad Milis" beroende på situationen och ställ gärna krav på missförhållande/fara och en ledartyp. Den enskilde nooben återfaller vid förlust (faktisk eller moralisk). Skulle kunna användas för allierade SLP:s och en minivariant för enskilda typ "Hemmaplansfördel" som exemplet "Jägare överfalls i skogen" (då utan Ödeskostnad).

Andra lösningar är att att ordna livvakt åt de stridsklena som då blir en SLP som spelaren styr under strid. Alternativt att låta veteranerna i gruppen boosta noobs, vi ser det i mängder av krigsfilmer så varför inte? Sifferdelarna är andras domän men jag tänkte mig mindre avdrag och maxnivån för nooben är bas-skurkens.

Sen vet jag inte om det finns masstridsregler i western. Ett sätt vore att ge dessa statistgrupper ett tärningsrull per runda och stämma av utifrån en tabell med effekter (separata anfallsslag m.m.). Och att släppa skottklockan i det fallet. Även Western har träfftabeller så det är inte hädelse.
 
Dyslexius;n349413 said:
Inget fel i sig och om spelet strävar efterlikna westernfilm är det logiskt att icke-revolverfolk blir statister.
Visst är det logiskt. Men framförallt är det jättetrist.

Lösningen "alla fattar väl du måste slå fram ett revolveräss" är inte ens i närheten av att vara tillfredsställande.

Spelet innehåller ju så mycket mer. Att spela journalister, pianospelare, salongsflickor eller industrialister vidgar vyerna jättemycket. Det är ju väldigt tydligt att Westerns skribenter brinner för att vidga spelet från enbart "duell i gryningen" till att handla om hela samhället i hela Amerika.

Att då bara resignera sig till att dessa civilister är utestängda från spelets hjärta (stridssystemet) vore jättetråkigt. Tyvärr är detta dock faktum så som spelet är skrivet.

Jag har inga problem med att en av karaktärerna i ett gäng bestående av 1 skolfröken, 1 präst, 1 charlatan och 1 desperado överskuggar de andra i strid.

Jag har problem med att tre av fyra karaktärer i det gänget är helt överflödiga i strid.

Jag vill att spelet ska låta en nyframslagen karaktär kunna känna sig tillräcklig i strid. Att sedan ett erfaret revolveräss hade klarat sig bäst själv är liksom sekundärt.
 
Medhåll i att civila borde ha en mer naturlig plats i westernstoryn, det finns mängder av intressanta historier kring de professionerna. Risken är annars att de bara blir snygga bilder på kuriosa-SLP:s eller som i mitt fall en timid jäkel med killcount på fyra efter ett spelår; två allierade (fummel), en vristträff (buffelbössa) och en hotfull (genom dörr). Kul men en aquired taste som sagt, så nog finns skäl att överväga alternativ - här några:

Mer slump
Jag undviker helst fler slag och har hellre T20 än 2T6. För att införa mer slump kan man ersätta en del av fast strids-FV med en extra T20 eller varför inte värdet på ett spelkort? Poker känns western (nyttjas i Deadlands och Aces & Eights) och Jokrar kan säkert ges nån bonus för de saktmodiga.

Sam Colt made man equal
Är det för hongkong-filmiskt att högt Försvar gör en oträffbar i en blytung värld kan Försvar halveras vid antingen vissa kort om man nu använder det (varför inte de i sviten Död mans hand?) eller en viss slutsiffra på T20:n (eller nåt annat enkelt att minnas).

Don´t shoot the pianist!
Ge civila ett basförsvar på 10? ifall det finns farligare mål i eldstrid. Det kan representera halvsekunden tvekan att skjuta ett mindre hot när skott också kommer från mer kompetens håll. Gärna nåt liknande för att skjuta obeväpnade om man inte är helt samvetslös.
 
Är inte problemet att det finns så jäkla många färdigheter? Vill du vara en lärare, jordbrukare eller präst skulle man helt enkelt bara kunna ha ett värde för att man är det. Inte många skills alls. Du bara köper ”Är Jordbrukare”. Sedan kan man ha kvar alla reglerna och skillsen för de roliga delarna där man skjuter folk, rånar banker eller jagar varandra genom öknen.
 
God45;n349716 said:
Är inte problemet att det finns så jäkla många färdigheter? Vill du vara en lärare, jordbrukare eller präst skulle man helt enkelt bara kunna ha ett värde för att man är det. Inte många skills alls. Du bara köper ”Är Jordbrukare”. Sedan kan man ha kvar alla reglerna och skillsen för de roliga delarna där man skjuter folk, rånar banker eller jagar varandra genom öknen.

Visst är de många färdigheterna ett problem (om du inte specifikt är ute efter gammal hederlig åttiotals simulationism).

Men att mer eller mindre reducera allting som har med civilt liv till färdigheten "Civilist" är inte lösningen - det skulle kasta ut babyn med badvattnet.

Hela frågeställningen är ju "varför behövs så bra stridsstats för att kunna äventyra i Western".
 
CapnZapp;n349743 said:
Visst är de många färdigheterna ett problem (om du inte specifikt är ute efter gammal hederlig åttiotals simulationism).

Men att mer eller mindre reducera allting som har med civilt liv till färdigheten "Civilist" är inte lösningen - det skulle kasta ut babyn med badvattnet.

Hela frågeställningen är ju "varför behövs så bra stridsstats för att kunna äventyra i Western".

Men är inte det för att hela Western genren är en discurs om våld? Ofta på ganska djupa sätt där man utforskar vilket våld som är acceptabelt, vad våldet gör med någon, vad våldet gör med samhället, frälsning från/genom våldet, skillnaden mellan civilisation och barbarism förkropsligat genom revolvern eller närheten till Gud genom våldet?

Alltså det finns fiction som utspelar sig under perioden och platsen där ”Weatern” var som inte är fokuserade på våld. Men vi kallar inte den fictionen ”Westerns”. Bury my heart at Wounded Knee är liksom inte en Western.

Jag säger inte att man behöver en massa regler för våld för det. Men fokuset i spel kommer vara på våldet. Inte på saker som att bygga en agro-business, bygga en järnväg, etablera sin splinter version av protestantismen eller hundra andra coola saker under eran. Helt enkelt utifrån namnet.
 
God45;n349748 said:
Men är inte det för att hela Western genren är en discurs om våld?

Nja, det stämmer för en hel del av fiktion som utspelar sig i Old West, men som bygger på en myt. Western (rollspelet) är betydligt djupare förankrat i hur det faktiskt vad och därför är CappnZapps kritik är befogad, och vår spelgrupp upplevde precis samma sak.

Som det är nu så erbjuder spelet en uppsjö av roller, men endast ett fåtal är praktiskt spelbara utan en väldigt tydlig överenskommelse inom gruppen där inte minst SL måste dra ner på SLPs värden.

Alternativt spela eget material. I de officiella produkterna (som är oerhört välskrivna och inspirerade!) finns nästan alltid en shoot out med. De kan säkert undvikas i flera scenarion, men det är en hel del hårda män och kvinnor som lever enligt revolverns lag.

God45;n349748 said:
Inte på saker som att bygga en agro-business, bygga en järnväg, etablera sin splinter version av protestantismen eller hundra andra coola saker under eran. Helt enkelt utifrån namnet.

Fast spelet säger att du kan göra detta. Rätt tydligt. Och som sagt kanske det går, men inte utan tydlig överenskommelse.

Men som sagt, myten om Old West som laglöst och våldsamt territorie där den som sköt först var starkast är inte sann. Och vill man inte spela myten får man problem.
 
Strid i 1800-talet var inte heller fullt så klinisk som den är på film. Jag hade hellre sett ett system som simulerade det kaotiska och slumpmässiga strider mellan civilister innebär. För ja, alla i Old West var civilister. Det fanns inga SWAT-teams eller elittränade sheriffer. Skillnaden mellan vapentränad och icke vapentränad var inte alls så stor som den är idag.
 
Men är inte det för att hela Western genren är en discurs om våld? Ofta på ganska djupa sätt där man utforskar vilket våld som är acceptabelt, vad våldet gör med någon, vad våldet gör med samhället, frälsning från/genom våldet, skillnaden mellan civilisation och barbarism förkropsligat genom revolvern eller närheten till Gud genom våldet?

Alltså det finns fiction som utspelar sig under perioden och platsen där ”Weatern” var som inte är fokuserade på våld. Men vi kallar inte den fictionen ”Westerns”. Bury my heart at Wounded Knee är liksom inte en Western.

Jag säger inte att man behöver en massa regler för våld för det. Men fokuset i spel kommer vara på våldet. Inte på saker som att bygga en agro-business, bygga en järnväg, etablera sin splinter version av protestantismen eller hundra andra coola saker under eran. Helt enkelt utifrån namnet.
Njae... det är inte det att jag vill att Western (spelet, miljön, tidseran) ska bli mindre våldsam.

Det ör det att jag vill att alla karaktärer ska ha en chans i denna våldsamma era.

Jag acepterar inte att det finns flera dussin roller att välja mellan, alla lika noggrant beskrivna, men att det i praktiken bara är det våldsammaste dussinet som kan stå upp mot en slumpmässig bandit.

Det är lite som om det fanns ett Dungeons & Dragons spel där tre av fyra karaktärsklasser var hjälplösa varje gång civilizationen rämnade och ett gäng goblins eller zombier tuffade sig.

Lösningen är då inte "spela inte bryggare eller körsven". Lösningen är inte heller "spela i en fredligare värld utan elakingar". Lösningen är att alla karaktärsklasser har någonting i äventyrsmiljön att göra.

Att en Barbar sedan kanske är slaktigare än en Alkemist eller Bard är helt okej. Men ingen är helt hjälplös; ingen karaktärsklass leder till en hjälte som inte kan åstadkomma någonting alls i strid (mer än skrika på hjälp eller ta ett skott).
 
Strid i 1800-talet var inte heller fullt så klinisk som den är på film. Jag hade hellre sett ett system som simulerade det kaotiska och slumpmässiga strider mellan civilister innebär. För ja, alla i Old West var civilister. Det fanns inga SWAT-teams eller elittränade sheriffer. Skillnaden mellan vapentränad och icke vapentränad var inte alls så stor som den är idag.
Precis. Dvs precis motsatsen till vad W4-reglerna leder till.

Eller rättare sagt, om alla hade haft ungefär samma FV (till en början) hade du fått hyfsat kaos (eftersom T20:an i kombination med träffmallen leder till en enorm skillnad i utfall).

Så grunden till ett vettigt spel finns där. Det är bara så synd att man måste fullständigt kalibrera om systemet så som det är skrivet...
 
Om vi pratar generell designfilosofi:

Spelet har en sweetspot där [attack - försvar] kretsar mellan 15 och 25. Alltså träffmallsringarna 15 till 25.

Exempelvis om ditt FV är 20, motståndarens Försvar är 10: eftersom du i snitt slår 10 på T20:an resulterar det i 20+10-10=träffring 20, vilket är precis där vi vill hamna.

Om anfallsvärdet kan variera med tio steg, och försvarsvärdet också med tio steg skapar det en differans på 20 (mellan [max attack - min försvar] och [min attack - max försvar]. Nu kan [attack - försvar] variera ännu mycket mer än så, men redan 20 steg är för mycket.

Därför är jag övertygad om att Försvar ska öka väldigt långsamt om det ska öka alls. Om alla hade haft Försvar 10 (utan undantag) hade det nog enbart hjälpt. Om du halverat detta Försvar istället för att förlora det helt (när du står med byxorna nere i början på en eldstrid) hade det nog hjälpt det med - som det är nu är det spel mot öppet mål (ointressant ur ett spel-perspektiv) att skjuta mot den som missar sitt inledande Stridsvane-slag.

En kompromiss är alltså att Försvar
*) alltid börjar på 10 och därefter ökar väldigt långsamt.
*) halveras istf raderas

Ett förslag är därför att Försvar sätts till din Stridsvana (men minst 10). Det är alltså ingen egen färdighet du kan öka i raketfart.
Stridsvaneslaget ger följande effekter:
mindre än 20: du förlorar en handling (dvs -5 Snabbhet) och förlorar halva ditt Försvar
20 eller mer: inga effekter

Som konstaterats ovan är FV 15 i princip minsta praktiska FV gentemot busar med FV 10. Därför behöver rollernas vapenpaket normaliseras - istället för att gå från FV 0 till FV 30 bör spelet fokusera på FV 10 till FV 20.

Så dela ditt FV med 3 och lägg sedan till 10 för att få din effektiva attackbonus. Du behåller ditt FV för att kunna räkna ut grader, kostnad i erfarenhetspoäng osv.

Enda skillnaden är att med FV 0 slår du dina anfallsslag med T20+10, med FV 10 slår du T20+13, med FV 20 slår du T20+17 och med FV 30 slår du T20+20.
 
Ta mig sjutton att det bokstavligen är vad jag just gjorde! Ett väldigt ihopklippt system, men jag siktar på att prova den med min grupp nu i veckan och se hur det går.

Har du sett Tales of The Old West från Effekt Podcast, som också gjort detta? Jag har spelat 6-7 sessioner med reglerna översatta till svenska -- och det funkar rätt hyfsat. För att få tillgång till beta-reglerna behöver du bli Patreon (nivå Stationary, 45 kr).
 
Har du sett Tales of The Old West från Effekt Podcast, som också gjort detta? Jag har spelat 6-7 sessioner med reglerna översatta till svenska -- och det funkar rätt hyfsat. För att få tillgång till beta-reglerna behöver du bli Patreon (nivå Stationary, 45 kr).
Det har jag faktiskt inte sett, men ska nog titta närmare på det. Tack för tipset!
 
I och med att denna tråd åter såg aktivitet fick jag anledning beundra mitt mästerverk som jag helt glömt. Att jag lyckats bemästra MS Paint till något så enastående! :)

2klzlml-jpg.4298
 
Strid i 1800-talet var inte heller fullt så klinisk som den är på film. Jag hade hellre sett ett system som simulerade det kaotiska och slumpmässiga strider mellan civilister innebär. För ja, alla i Old West var civilister. Det fanns inga SWAT-teams eller elittränade sheriffer. Skillnaden mellan vapentränad och icke vapentränad var inte alls så stor som den är idag.
Precis.

En sak jag gärna kommit bort ifrån är stridssystem med grund i klassiska fantasyssystem, där du exakt kontrollerar vilka rutor på kartan du beträder, och där varje skott helst ska vara träff, annars blir det "tråkigt".

Jag menar, Westernstrider i de flesta filmer är inte så. Man skjuter många många fler skott än vad som träffar. Man skjuter ju för att fienden ska tvingas huka sig, bli osäker, tappa nerverna, osv

Jag funderar på ett system där varje stridsrunda är kanske uppemot en halvminut lång, där du som spelare inte förväntas styra varenda steg du tar, och där du får skjuta flera skott, och saker händer lite mer samtidigt. Istället för att exakt styra gubben är tanken du mer förlitar dig på att SL utgår från att du tar en bra rutt till ditt mål. Visst är det tråkigt att vänta på sin tur bara för att göra en attack... som missar - men tanken är att besvikelsen över att missa minskar ju om du iallafall träffar EN gång.

Syftet är ju att uppnå mer kaotiska strider, mindre exakt styrning, och mer av skjuta-och-spring följt av kasta-dig-i-skydd-och-ladda-om.

Sedan att man kan behålla tropen med erfarna och dödligt kyliga revolveräss som klarar av att... inte göra så - likt Munny i Unforgiven - är ju en annan sak. Det är ju kul att kunna erbjuda hjältarna att "levla upp" :)

Syftet är ändock att minska gapet mellan olika karaktärsroller. Att det finns ett gap mellan nyframslagna hjältar och erfarna hjältar med flera kampanjer under bältet är en annan sak och inte ett problem. Det är skillnaderna mellan spelarens val i regelboken jag vill minska.
 
En huvudtanke jag lyckades glömma bort att nämna är:

"när du är i fara har du halverade färdighetsvärden".

Dvs ge rollpersonerna en anledning hysta iväg några slumpskott runt ett hörn även om de knappt tittar, eftersom alla skurkar som befinner sig ungefär i den riktningen (samt säkert några nervösa civilister som bara hör skotten!) då får halverade FV.

Spenderar partyt hela rundan utan att skjuta alls innebär det en stor risk, eftersom bovarna då kan företa sig kompetenta saker... och det vill man ju inte ;)

En annan tanke är att det då finns anledning agera som på film, dvs ta skydd och återhämta sig. I verkligheten kanske du gör detta för att du är sjukt andfådd och helt slut, men ingen orkar ju hantera poäng för "vanlig" trötthet. Istället tar du skydd för att kunna göra någonting utan avdrag. Exempelvis uthärda smärta, dvs minska dina avdrag för de skottskador du ådragit dig. Om du hittat ett någorlunda skydd räknas du (iallafall i ögonblicket) som "säker" och slipper den generella halveringen (sålänge du inte provar "farliga" saker, som att skjuta tillbaka). Om sedan skurkarna cirklar runt och öppnar eld från ett annat håll är det en annan femma.

Innan någon säger någonting - givetvis ska det vara rimligt lätt att uppnå typ 80% eller 100% i FV redan från start (+16 till +20 om vi pratar T20). Och systemet har inget emot att du skaffar dig bra högre värden än så (eftersom de fortfarande halveras före avdrag för olika svårigheter)

Jag ser det som en fördel att kunna låta hjältar vara kompetenta... eftersom det hjälper dem inte under beskjutning.

Eftersom det inte är roligt att skjuta med 40% träffchans (för att sedan sitta och vänta 5 eller 15 minuter på din tur) är då nästa led i tankegången "men vad sägs om att låta spelaren skjuta 2, 3 eller t.o.m. 4 skott?" Idén är att: bara det finns god chans träffa EN gång, är det tillräckligt kul att vara med...

Vilket i sin tur försöker lösa nästa problem, nämligen att rollspelsstrid lätt blir brädspeligt exakt (inte brädspelig, bara brädspeligt exakt), med exakta avstånd och full överblick på vara alla är etc.

Med 30 sekunder långa stridsrundor funkar det ju inte med klassisk rollspelsinitiativ "ditt drag sedan mitt drag". Istället behöver du berätta mer VAD du vill göra istället för exakt HUR, och lita på att spelledaren kör igenom stridsrundan på ungefär samma sätt du själv tänkt dig.

Skulle du smyga runt ett hörn, och Revolver Rolf fått för sig smyga kring samma hörn (från andra hållet), avgörs den spontana duellen (vem skjuter först?) av vapensnabbhet som vanligt. (Och är du indianspejare kanske du kan anföra du borde hört Rolf på tusens stegs avstånd, men strunt i det just nu) Men detta kan alltså ske närsomhelst under en runda som alltså är av något längre längd.
 
Last edited:
Har du sett Tales of The Old West från Effekt Podcast, som också gjort detta? Jag har spelat 6-7 sessioner med reglerna översatta till svenska -- och det funkar rätt hyfsat. För att få tillgång till beta-reglerna behöver du bli Patreon (nivå Stationary, 45 kr).

Tack för detta tipset! Lite sen till festen kom jag ombord som backare tidigare i veckan och fann att TOTOW var bra mkt mer utförligt och genomarbetat än vad jag hade förväntat mig! (Nuvarande regelversion är på 140 sidor!)
 
Eftersom denna tråden fortfarande lever tar jag mig friheten rekommendera nya teveserien 1883.

Se den.

Ja, trots att den är en prequel till någon slags Kevin Costner sörja (som jag inte sett), trots att föräldrarna spelas av country and western stjärnor (de är inte så kassa).

Sam Eliot och Isabel May är excellenta. Och det är klassisk Western, utan att blunda för realism. (Det är dock inte riktigt Oregon Trail the tv show ;) )
 
Eftersom denna tråden fortfarande lever tar jag mig friheten rekommendera nya teveserien 1883.

Se den.

Ja, trots att den är en prequel till någon slags Kevin Costner sörja (som jag inte sett), trots att föräldrarna spelas av country and western stjärnor (de är inte så kassa).

Sam Eliot och Isabel May är excellenta. Och det är klassisk Western, utan att blunda för realism. (Det är dock inte riktigt Oregon Trail the tv show ;) )

Var hittar man den?
 
Ju mer jag tänker på det desto mer funderar jag på om det inte vore enklast och bäst att koppla loss träffslaget från träffmallen.

Missförstå mig inte; självklart ska vi behålla träffmallen, som ju är kärnan av vad det innebär att spela just Western rollspelet!

Men sannolikhetskurvan för nuvarande lösning bara håller inte, alltså att de flesta FV för vapenprecision antingen leder till
a) att du är genomusel och antagligen kommer missa även om du slår bra (skott mellan benen eller vid sidan om)
b) att du är överdjävlig och kommer träffa nära hjärtat även om du slår dåligt

Det är ju motsatsen till vad man vill ett rollspel ska åstadkomma; dvs att även en dålig hjälte har en chans, och att även en bra hjälte kan missa.

Om man istället BARA låter anfallsslaget bestämma träff eller miss, men inte i vilken cirkel man slumpar fram vart skottet hamnar, blir utvecklingen linjär, vilket alltså är bra.

Då innebär +1 FV att du får +5 procentenheters större chans. Inte att du först får kanske bara +1% följt av du senare får kanske +10% för att avslutningsvis åter bara få väldigt liten nytta av varje högre FV.

Återstår då att avgöra vilken cirkel man ska använda för att slumpa fram träffen på träffmallen.

Här föreslår jag detta är slumpmässigt, men att det finns ett sätt minska slumpen en smula. Inte att man någonsin kommer upp i att garanterat träffa; det är bara bogus och helt verklighetsfrånvänt (ja, det finns trickskyttar som alltid träffar ballongen, men jag har aldrig sett en uppvisning där någon samtidigt försöker skjuta ihjäl ballongskytten)

Enklaste och mest rättframma förslaget är att slå T20+10. Resultaten 1-10 är ju funktionellt identiska med resultatet 11, dvs du får bara en verklig träff om det efterföljande T20-slaget för "klockslag" blir 9 och 11.

Om du verkligen vill kunna skilja mellan en träff i knäet och en i foten slår du såklart T30, men en trettiosidig tärning är det ju inte alla som har. Därav T20+10.

Oavsett vad du föredrar fortsätter jag med att prata om hur du minskar slumpen. Idéer:
- låt det avgöras av din Grad i Vapenprecision (alltså en grad var 5:e FV steg). Nackdelen är att "bra blir bättre".
- låt det avgöras av ditt värde i Stridsvana. Fördel: Stridsvana ökar långsamt och är inget du kan påverka (du kan inte lägga XP på Stridsvana)

Kör du Stridsvana kan man tänka sig att det lägger ett minimum på T30 slaget. Har du Stridsvana 15 innebär det att du alltid träffar i 15:e cirkeln eller ännu bättre. Innan du du når hit kvittar i princip ditt värde. Däremot är skillnaden jättestor såfort du kan garantera träff i 16:e eller 18:e cirkeln nånting. Men även en total sopa kan fortfarande slå över 20 på sin T30 och få in en bra träff.

Tror du Grad är ett bättre val, föreslår jag istället att du slår T20 + din grad + 10. Här är sannolikt en träff verkligen en träff, vilket snabbar upp spelet genom att inte fokusera på "nära missar". Skillnaden mellan att få lägga till +15 istället för +10 är dock inte obetydlig. Återigen, tappa inte fokus på vad vinsten är - så som originalreglerna fungerar kommer en träff från en skolfröken sannolikt vina vid sidan av motståndaren (alltså en miss) medan en träff från en revolverman nästan garanterat verkligen är en solid träff. Alltså, att låga FV är mycket mera värdelösa än skillnaden i antal FV-steg ger sken av.

Vad tycker du? Är inte färdig med mina tankar här...

PS: När du bedömer mina förslag, minns mitt uttalade syfte: att en Barflicka, Spiritualist eller Industrimagnat inte ska känna ett närmast tvång strunta i sina "egna" färdigheter för att lägga alla XP på att höja sina vapenfärdigheter till nivåer som är praktiskt användbara givet hur spelets matematik fungerar och vilka fiender spelet rutinmässigt inkluderar i publicerade äventyr.
 
Last edited:
Om jag designade ett system med en träffmall skulle jag göra så att det fanns olika träffmallar för olika skickliga skyttar. En kass skytt skulle använda en träffmall med stor spridning, så ett riktigt bra skott träffar ungefär på rätt ställe medan ett dåligt skott träffar flera meter bort; och Lucky Luke använder en träffmall där till och med det uslaste fummelskottet bara avviker med ett per centimeter.
 
Om jag designade ett system med en träffmall skulle jag göra så att det fanns olika träffmallar för olika skickliga skyttar. En kass skytt skulle använda en träffmall med stor spridning, så ett riktigt bra skott träffar ungefär på rätt ställe medan ett dåligt skott träffar flera meter bort; och Lucky Luke använder en träffmall där till och med det uslaste fummelskottet bara avviker med ett per centimeter.
Det är vare sig realistiskt eller spelvänligt enligt mig. Hela min argumentation kan kokas ner till att Western för tillfället vidmakthåller myten om Lucky Luke, och borde sluta göra det, eftersom det leder till att enbart renodlade vapenarketyper har i eldstrid att göra medan övriga gör bäst i att strunta i sin arketyps styrkor och sätta alla XP på att också bli en vapengud.
 
För att peta lite på tråden...

Mitt problem med stridssystemet, oberoende version och bortsett att jag vill ha tillgång till fler siluetter, är att färdighetsresultatet är vilken ring man skall använda. Det är inte så spridningen av kulor ser ut.

Snarare kanske att, om träffmallen skulle a cirklar från 1-20 där 10-11 är i mitten, så ger resultaten på FV-slaget vilken tärningskombination som skall användas för spridningen av kulor. Sämst slås med 1T20, snäppet bättre med 2T20, sedan 3T6, och skalan kan fortsätta med t.ex. 4T4, 3T4+3, osv.

Ett annat sätt är att sämsta resultatet så slår man 1T20, där 1 är mitt i prick. En bättre resultat är 2T20 välj lägsta, 3T20 välj lägsta, osv. Jag vet inte hur kurvorna börjar se ut om man även blandar in mindre tärningar, och vid 10T20 är det ca 33% chans att få en etta samt ca 90% chans att få 1-4.

Där kan det vara att vissa vapen har att på vissa avstånd kan det aldrig gå under ett visst värde, för att vapnet i sig sprider kulorna för mycket.

Civilister och mycket bly i luften borde därmed bli mycket farligare, då de ibland kommer att träffa vad de faktiskt siktade på.
 
Strid i 1800-talet var inte heller fullt så klinisk som den är på film. Jag hade hellre sett ett system som simulerade det kaotiska och slumpmässiga strider mellan civilister innebär. För ja, alla i Old West var civilister. Det fanns inga SWAT-teams eller elittränade sheriffer. Skillnaden mellan vapentränad och icke vapentränad var inte alls så stor som den är idag.
Återupplivar tråden! Jag säger inte att du har fel förstås, men vad baseras detta på? Strid på liv och död har ju alltid gett en stor fördel till den mer erfarne. Just vilda västern måste ju vimla av traumatiserade typer som fått grundlig motivation till träning och all tänkbar erfarenhet - och mer därtill - under kriget?

Vanilj-reglerna gör ju förvisso hårda revolvermän/-kvinnor sjukt mycket bättre än vanliga människor, dvs kör enligt västernmyten. Gillar man inte den stämningen så är väl en enkel lösning att nerfa vapenfärdigheter och/eller försvar?
 
Last edited:
Western är ett spel som åtminstone i fjärde upplagan lägger stor vikt vid de större samhälleliga frågorna. Äventyren sätter ljuset på intressanta men närmast bortglömda händelser i USAs historia (dvs det mesta som inte handlar om vita män). Reglerna erbjuder en bred uppsättning karaktärsarketyper, alltifrån advokater och predikanter till falskmyntare och prospektörer.

Men reglerna för vapen och strid gör att enbart vapenkunniga göre sig besvär. Alla officiella äventyr jag sett omringar huvudskurkarna med tillräckligt kompetenta hejdukar att det i princip är självmord för civilister att utmana dem på eldstrid.

Det är som om Dungeons & Dragons, ett annat rollspel huvudsakligen fokuserat på strider, erbjöd förutom roller som Krigare och Magiker även Bagare, Smed och Skrivare.

Vidare att denna upplaga av Dungeons & Dragons lät Krigare och Magiker börja på level 5, och att de flesta av monstren du möter i början på en kampanj (som goblins, jätteråttor och zombier) är level 3.

Men väljer du Bagare, Smed eller Skrivare börjar du på level 1.

Det är långt ifrån enkelt att omforma Western från ett spel som hyllar westernmyten till ett spel som verkligen bjuder in fler perspektiv, och författarna har helt glömt att uppdatera stridsreglerna för att matcha fjärde upplagans övriga intresse för annat än Gunfight at the O.K. Corral.

Vad de borde gjort är vad Dungeons & Dragons gjort sedan länge, dvs att även om du spelar Illusionist, Trubadur eller Stigfinnare, är du ändå (nästan) lika kompetent i strid som Barbarer eller Trollkarlar.

Spelet formligen skriker efter att kasta westernmyten på historiens skräphög och istället omfamna en mer frenetisk nervig syn på vapendueller, där alla hjältar (oavsett om de är skolfröknar eller Pinkertonagenter) kan vinna en strid - om de bara lyckas hålla nerverna i styr och har turen med sig.

Fjärde upplagan av Western förtjänar ett regelsystem för Unforgiven mer än tidigare upplagors Lucky Luke.
 
Ett Lucky Luke-rollspel borde enligt mig ha smidiga och lite lätt knasiga regler, fjärran från Westerns ständiga detaljrikedom.
Ja, jag menade inte att påstå "Western är ett bra spel för Lucky Luke"... :)

Jag menade att reglerna är skrivna under antagandet att spelarna kommer spela en kampanj lik den du ser i klassiska (non-revisionist) Westernfilmer, med relativt enkla relationer och interaktioner och stort fokus på action (revolverdueller) samt upptakten därtill.

Något som säkert stämde i de första upplagorna av spelet.
 
Testat Frontier Scum som regelmotor?
Det kände jag inte till, tack för tipset.

Western-themed roleplaying game based on the Mörk Borg ruleset
Det citatet berättar allt jag behöver veta. Ska ge det tipset till min Western-spelledare som just nu är djupt insnöad på Pirat Borg...!
 
Det kände jag inte till, tack för tipset.

Om du missat Frontier Scum har du kanske även missat De fördömda, skrivet av undertecknad. Likt Frontier Scum är De fördömda väldigt regellätt. De fördömda är dock inte lika skruvat och torde, om jag får gissa, hålla bättre för lite längre spelande. När jag läste Frontier Scum kändes det åtminstone väldigt mycket som ett spel för one shots, och helst sådana som spårar ur likt en Tarantino-film på syra.
 
Om du missat Frontier Scum har du kanske även missat De fördömda, skrivet av undertecknad. Likt Frontier Scum är De fördömda väldigt regellätt. De fördömda är dock inte lika skruvat och torde, om jag får gissa, hålla bättre för lite längre spelande. När jag läste Frontier Scum kändes det åtminstone väldigt mycket som ett spel för one shots, och helst sådana som spårar ur likt en Tarantino-film på syra.
The Abhorrent 6 finns som modul till FS… där man snöas in på en avsides vägsaloon…
 
Testat Frontier Scum som regelmotor?
För den intresserade (Badmojo vet nog detta redan):


Jag uppskattade särskilt följande:

Frontier Scum is not a Weird Western, a genre that bakes the strange and supernatural into the setting and system. [..] For example, the stat blocks in the core book encompass wild animals and everyday people. [..] Prior to publication, Karl was encouraged to include some actual monsters in the book. He resisted, arguing that if he included goblins (for example), people would assume goblins are a common and accepted component of the setting; those were the sorts of assumptions he wanted to avoid.
Jag kan inte nog uttrycka hur lättad jag blir över detta. Särskilt amerikanare har framstått som fysiskt inkapabla att tänka sig spela i sin egen historiska period utan att slänga in odöda och fantasymonster (WHY!!??), som om inte alla andra rollspel redan har dessa inslag, och det har alltid för mig framstått som lätt absurt att det enda spelet som tar Western genren på allvar kommer från Ultima Thule på andra sidan ett världshav...

Instead, Karl stayed faithful to his source material and target genre: the Acid Western.

Acid Western is a film genre that emerged in the later part of the 20th century. It departed from previous Westerns’ romanticized notion of the Old West and instead explored dark, subversive, and existential themes.
I'll take it! Detta ligger ju - som jag spenderat en hel del tid i denna tråd att argumentera för - precis i linje med fjärde upplagans kampanjmaterial (om än ej regler)! (Kanske inte fullt ut, men iallafall i tangentens riktning)

Jag skulle vilja gå så långt som att varje förslag på alternativa regler att användas till W4's kampanjmaterial som innehåller fantasymonster faller platt till marken. Det finns något som skaver i en sådan rekommendation som får mig tro personen som rekommenderar missar själva poängen med, och (för mig) en bidragande anledning till, W4's värde: som ju är att få läsa om och spela i den verkliga - men närmast helt bortglömda - historien om USA utanför New England under artonhundratalets andra hälft.

Bara det grundläggande faktumet att "Old West" bara varade, vad, två decennier?, för en given plats, är ju otroligt fascinerande - alltså att ena sekunden fanns bara prärie och indianer, och nästa fanns civilisation, laglydigheter och moderna uppfinningar, och alltså att hela genren bygger på den lilla sekund däremellan. Och det är ju någonting man inte alls överhuvudtaget får reda på om man bara tittar på klassiska Westernfilmer.
 
Jag skulle vilja gå så långt som att varje förslag på alternativa regler att användas till W4's kampanjmaterial som innehåller fantasymonster faller platt till marken. Det finns något som skaver i en sådan rekommendation som får mig tro personen som rekommenderar missar själva poängen med, och (för mig) en bidragande anledning till, W4's värde: som ju är att få läsa om och spela i den verkliga - men närmast helt bortglömda - historien om USA utanför New England under artonhundratalets andra hälft.

Eftersom jag tipsade om De fördömda, som innehåller övernaturliga inslag, vill jag flika in att jag inte missade poängen. Jag är helt med på att du vill spela i historisk västernmiljö, utan vilda västern-spektakel eller weird west-inslag. Och det går att göra med De fördömdas regelsystem. Den enda anpassning du behöver göra är att stryka eller byta ut några få talanger (alternativ finns i någon tråd här på forumet). Bara som ett förtydligande och inte för att försöka avleda din pepp från Frontier Scum som nog är en bra matchning om du och din spelgrupp gillar reglerna i Mörk Borg.
 
Re: Frontier Scum/De Fördömda/Western etc: jag har plottrat lite med en ‘Vilda Norrbotten’-setting. Inspiration från vattenrallarna som arbetade i Porjus och Suorva under 1910- och 1920-talen. Verkliga pionjärer inom svensk vattenkraftsutbyggnad som arbetade under extremt primitiva förhållanden i väglös lappländsk ödemark. De var kända för sin hårdförhet och muskelkraft, och deras insatser utfördes med hjälp av "snus, fläsk och svordomar".

Tror det skulle gå att köra ngt av systemen och mer jordnära scenarios i en sådan miljö (med vissa utsvävningar så klart), utan att behöva färdas över Atlanten.
 
Western är ett spel som åtminstone i fjärde upplagan lägger stor vikt vid de större samhälleliga frågorna. Äventyren sätter ljuset på intressanta men närmast bortglömda händelser i USAs historia (dvs det mesta som inte handlar om vita män). Reglerna erbjuder en bred uppsättning karaktärsarketyper, alltifrån advokater och predikanter till falskmyntare och prospektörer.

Men reglerna för vapen och strid gör att enbart vapenkunniga göre sig besvär. Alla officiella äventyr jag sett omringar huvudskurkarna med tillräckligt kompetenta hejdukar att det i princip är självmord för civilister att utmana dem på eldstrid.

Det är som om Dungeons & Dragons, ett annat rollspel huvudsakligen fokuserat på strider, erbjöd förutom roller som Krigare och Magiker även Bagare, Smed och Skrivare.

Vidare att denna upplaga av Dungeons & Dragons lät Krigare och Magiker börja på level 5, och att de flesta av monstren du möter i början på en kampanj (som goblins, jätteråttor och zombier) är level 3.

Men väljer du Bagare, Smed eller Skrivare börjar du på level 1.

Det är långt ifrån enkelt att omforma Western från ett spel som hyllar westernmyten till ett spel som verkligen bjuder in fler perspektiv, och författarna har helt glömt att uppdatera stridsreglerna för att matcha fjärde upplagans övriga intresse för annat än Gunfight at the O.K. Corral.

Vad de borde gjort är vad Dungeons & Dragons gjort sedan länge, dvs att även om du spelar Illusionist, Trubadur eller Stigfinnare, är du ändå (nästan) lika kompetent i strid som Barbarer eller Trollkarlar.

Spelet formligen skriker efter att kasta westernmyten på historiens skräphög och istället omfamna en mer frenetisk nervig syn på vapendueller, där alla hjältar (oavsett om de är skolfröknar eller Pinkertonagenter) kan vinna en strid - om de bara lyckas hålla nerverna i styr och har turen med sig.

Fjärde upplagan av Western förtjänar ett regelsystem för Unforgiven mer än tidigare upplagors Lucky Luke.
Fast detta är väl snarare en kritik mot dom äventyr som är utgivna än reglerna i sig?

Jag misstänker starkt (även om jag inte sitter på några källor) att den gemene psykopaten som blivit stöpt i 5 år brutalt inbördeskrig är en redigt mycket mer effektiv mördarmaskin i en revolverduell. Exakt hur mycket mer effektiv är nog svårt att ta reda på.

Lägger äventyren till W4 skillnaden på en rimlig nivå? Tycker man inte det så går det ju bra att minska stridsvärdena något på alla diverse hårda gunslingers som springer omkring? Att däremot göra alla karaktärer ungefär lika bra på att fajtas för att man vill öppna upp för spel med andra roller än lagmän o desperados menar jag är en sämre lösning eftersom det tummar på den "realism" som faktiskt är spelets kärna.
 
Att däremot göra alla karaktärer ungefär lika bra på att fajtas för att man vill öppna upp för spel med andra roller än lagmän o desperados menar jag är en sämre lösning eftersom det tummar på den "realism" som faktiskt är spelets kärna.
Spelets ursprung är revolverdueller med den tunnaste fernissa av "allting annat", precis som klassiska Westernfilmer.

Inget fel i det, men lägg inte då in civila roller som inte har något att tillföra.

Eller då, vilket är min poäng, anamma och acceptera den breda och intressanta variationsrikedomen bland W4's roller, och förutsätt helt enkelt att alla är där för att de har potential vara spelets hjältar.

Tvinga dem då inte offra sina yrkes specialfärdigheter för att istället satsa på vapenfärdigheter - om inte för att bli revolveräss, så tillräckligt för att alls överleva när kulorna börjar vina och inte vara en belastning för partyt.

Det är aktivt okul att inse att det bästa din advokat eller falskmyntare kan göra är att... helt strunta i att bli bättre på juridik, prata med folk, bli skickligare på förfalskningar etc för att istället lägga majoriteten av dina erfarenhetspoäng på att undvika att dö i en eldstrid.

Spelet formligen skriker efter att dumpa den klassiska västernmyten för att istället omfamna revisionismen, eftersom många fler typer av karaktärer tillåts bli hjältar i sådana historier.

Det finns ingenting som är realistiskt med Westerns "realism". Det är enbart vapenfetischism, mytbildning och simulationism.

---

Det är viktigt för mig att säga att jag inte förespråkar orealistiska scenarier, som att en hemmafru helt utan vapenexpertis helt plötsligt kan skjuta huvudet av sex svarthattar i rad.

Poängen är istället att sluta förutsätta att enbart hårda män (och kvinnor) likt Clint Eastwood, Lee van Cleef, Charles Bronson, John Wayne etc har i äventyret att göra, och istället förutsätta att alla karaktärer som spelarna skapar har potentialen för hjältedåd.

I den verkliga verkligheten kan alla typer och sorter vinna en eldstrid, bara de har drivkraften och den mentala inställningen att sätta sina liv på spel för ett syfte och att inte få panik i stundens hetta.

Visst hjälper det att ha militär utbildning... men det är (som redan sagts ovan) fullständigt nonsens att tro att Westernhjältar var motsvarigheten till tränade Navy Seals eller SWAT-styrkor.

---

tl;dr: precis som arketyper som the man with no name eller då Lucky Luke passar perfekt för tidiga upplagor av Western skulle helt andra arketyper passa perfekt för fjärde upplagan: hjältarna i filmer som Unforgiven, True Grit, Old Henry, Meek's Cutoff, Dead Man, eller till och med Thelma and Louise om de levat hundra år tidigare.

Problemet är att spelets stridsregler inte alls hängt med i utvecklingen.
 
Spelets ursprung är revolverdueller med den tunnaste fernissa av "allting annat", precis som klassiska Westernfilmer.

Inget fel i det, men lägg inte då in civila roller som inte har något att tillföra.

Eller då, vilket är min poäng, anamma och acceptera den breda och intressanta variationsrikedomen bland W4's roller, och förutsätt helt enkelt att alla är där för att de har potential vara spelets hjältar.

Tvinga dem då inte offra sina yrkes specialfärdigheter för att istället satsa på vapenfärdigheter - om inte för att bli revolveräss, så tillräckligt för att alls överleva när kulorna börjar vina och inte vara en belastning för partyt.

Det är aktivt okul att inse att det bästa din advokat eller falskmyntare kan göra är att... helt strunta i att bli bättre på juridik, prata med folk, bli skickligare på förfalskningar etc för att istället lägga majoriteten av dina erfarenhetspoäng på att undvika att dö i en eldstrid.

Spelet formligen skriker efter att dumpa den klassiska västernmyten för att istället omfamna revisionismen, eftersom många fler typer av karaktärer tillåts bli hjältar i sådana historier.

Det finns ingenting som är realistiskt med Westerns "realism". Det är enbart vapenfetischism, mytbildning och simulationism.

---

Det är viktigt för mig att säga att jag inte förespråkar orealistiska scenarier, som att en hemmafru helt utan vapenexpertis helt plötsligt kan skjuta huvudet av sex svarthattar i rad.

Poängen är istället att sluta förutsätta att enbart hårda män (och kvinnor) likt Clint Eastwood, Lee van Cleef, Charles Bronson, John Wayne etc har i äventyret att göra, och istället förutsätta att alla karaktärer som spelarna skapar har potentialen för hjältedåd.

I den verkliga verkligheten kan alla typer och sorter vinna en eldstrid, bara de har drivkraften och den mentala inställningen att sätta sina liv på spel för ett syfte och att inte få panik i stundens hetta.

Visst hjälper det att ha militär utbildning... men det är (som redan sagts ovan) fullständigt nonsens att tro att Westernhjältar var motsvarigheten till tränade Navy Seals eller SWAT-styrkor.

---

tl;dr: precis som arketyper som the man with no name eller då Lucky Luke passar perfekt för tidiga upplagor av Western skulle helt andra arketyper passa perfekt för fjärde upplagan: hjältarna i filmer som Unforgiven, True Grit, Old Henry, Meek's Cutoff, Dead Man, eller till och med Thelma and Louise om de levat hundra år tidigare.

Problemet är att spelets stridsregler inte alls hängt med i utvecklingen.
Fast återigen, här dissar du spelets äventyr snarare än spelet i sig. Vill man ha en kampanj/värld där alla är typ lika bra i strid så går det ju alldeles utmärkt att ordna med befintliga regler, det är bara att minska färdighetsvärdena till önskade nivåer.

Den del av verkligheten som spelet framför allt fokuserar på är ju förloppet i en eldstrid och dess konsekvenser. Om man inte tycker att det tillför ngt att veta att kulan gick in ovanför vänster nyckelben så är detta inte spelet för dig. Med mycket annat offras realismen på spelbarhetens altare. Exempelvis är det ju uttalad speldesign att skador ska få långt färre kvarvarande konsekvenser än vad dom har i verkligheten. Och att dom flesta normalfungerande människor har en motvilja mot att skada andra simuleras inte alls.

Jag vet inte hur det egentligen förhöll sig, men jag misstänker att fenomenet revolverduell öga mot öga var en rejält ovanlig företeelse. Merparten av allt skjutvåld torde snarare varit olika former av bakhållssituationer. Vill man ha mer av den varan så är det ju bara (för SL ffa) att styra spelet dit.

"True grit" (jag antar att du menar Coens version) är väl ett bra exempel på en historia som mycket väl skulle kunna spelats med spelets regler? Men ja, visst kommer spelaren som spelar den kvinnliga huvudkaraktären ha lite att göra i skjutscenerna. Och det kan man tycka är ett problem - om man ser det som en dygd att spelsystemet får alla karaktärer att skina lika mycket i en strid á la D&D 5ed - eller så tycker man inte det. Allt beror på vad man vill ha och vad man gillar.
 
Last edited:
Fast återigen, här dissar du spelets äventyr snarare än spelet i sig. Vill man ha en kampanj/värld där alla är typ lika bra i strid så går det ju alldeles utmärkt att ordna med befintliga regler, det är bara att minska färdighetsvärdena till önskade nivåer.

Den del av verkligheten som spelet framför allt fokuserar på är ju förloppet i en eldstrid och dess konsekvenser. Om man inte tycker att det tillför ngt att veta att kulan gick in ovanför vänster nyckelben så är detta inte spelet för dig. Med mycket annat offras realismen på spelbarhetens altare. Exempelvis är det ju uttalad speldesign att skador ska få långt färre kvarvarande konsekvenser än vad dom har i verkligheten. Och att dom flesta normalfungerande människor har en motvilja mot att skada andra simuleras inte alls.

Jag vet inte hur det egentligen förhöll sig, men jag misstänker att fenomenet revolverduell öga mot öga var en rejält ovanlig företeelse. Merparten av allt skjutvåld torde snarare varit olika former av bakhållssituationer. Vill man ha mer av den varan så är det ju bara (för SL ffa) att styra spelet dit.

"True grit" (jag antar att du menar Coens version) är väl ett bra exempel på en historia som mycket väl skulle kunna spelats med spelets regler? Men ja, visst kommer spelaren som spelar den kvinnliga huvudkaraktären ha lite att göra i skjutscenerna. Och det kan man tycka är ett problem - om man ser det som en dygd att spelsystemet får alla karaktärer att skina lika mycket i en strid á la D&D 5ed - eller så tycker man inte det. Allt beror på vad man vill ha och vad man gillar.
Nja, "spela något annat om du inte gillar det" är att missa min poäng.

Min poäng är att spelets stridsregler är anpassade till de tidigare upplagorna av Westerns världsbyggande (om de är bra är en helt annan fråga, jag menar bara att fokuset på att räkna kulor och att hålla reda på exakt i vilken sekund olika skott avlossas är rimligt för ett spel som handlar om revolverdueller) medan att samma stridsregler (ge och ta) framstår som hopplöst osynkade med W4s världsbyggande.

Min poäng är att det är inte en situation där reglerna är okej, men jag spelar "fel" typ av äventyr.

Min poäng är att reglerna inte tjänar spelets intressen längre. Faktum är att jag vill påstå stridsreglerna aktivt saboterar vad Western 4 vill uppnå. Vad detta är har redan avhandlats ovan.

Jag argumenterar för att Western 4 formligen skriker efter att skrota sina nuvarande stridsregler.

Spelet hade blivit aktivt mer attraktivt och intressant att spela om stridsreglerna hade skrivits utifrån utgångspunkten att alla de roller som erbjuds har i äventyren att göra.

Att föreslå "men spela äventyr där skurkarna inte är smarta nog att omge sig med rimligt kompetenta hejdukar istället" är i mitt tycke långt ifrån en tillfredsställande lösning. Inte nog med att detta utesluter i princip samtliga publicerade äventyr, det missar alltså själva huvudpoängen - att skrota myten om den oövervinnelige prickskytten.

Du kommer aldrig kunna känna tillfredsställelse med att spela en saloonflicka eller nybyggare sålänge spelets stridsregler enbart bjuder in revolvermän och före detta soldater. Poängen är ju inte att invänta civilisationen; hela poängen med att spela i the Old West är ju att miljön och genren förväntar sig att spelarkaraktärerna löser sina problem själv.

Det är enbart i gamla Westernfilmer (och moderna motsvarigheter, som Death Wish) som enbart hårda män utan något förflutet (eller egentlig talförmåga ;) är de enda som kan få något gjort.

Om du då invänder "men det låter som ett helt annat spel än det Western jag är van vid, borde inte Western 4 då getts ett helt annat namn?" så ger jag dig det. Återigen, det är inget fel på de tidiga upplagorna av Western (återigen ignorerar vi detaljsimulationismens fördelar och nackdelar).

Det är bara så uppenbart för mig att författarna till Western 4 har vidgat sina vyer och deras intressen täcker in så mycket mera än enbart dueller när solen står som högst.
 
Last edited:
Min poäng är att spelets stridsregler är anpassade till de tidigare upplagorna av Westerns världsbyggande
En parentes men min minnesbild av dem är det inte stämmer. De [äventyren till Westen I/II] hade visserligen inte alls IVan ambitioner om att representera hela världsbygget och samhället men de var inte heller renodlade actionsscenarion.
 
Nja, "spela något annat om du inte gillar det" är att missa min poäng.

Min poäng är att spelets stridsregler är anpassade till de tidigare upplagorna av Westerns världsbyggande (om de är bra är en helt annan fråga, jag menar bara att fokuset på att räkna kulor och att hålla reda på exakt i vilken sekund olika skott avlossas är rimligt för ett spel som handlar om revolverdueller) medan att samma stridsregler (ge och ta) framstår som hopplöst osynkade med W4s världsbyggande.

Min poäng är att det är inte en situation där reglerna är okej, men jag spelar "fel" typ av äventyr.

Min poäng är att reglerna inte tjänar spelets intressen längre. Faktum är att jag vill påstå stridsreglerna aktivt saboterar vad Western 4 vill uppnå. Vad detta är har redan avhandlats ovan.

Jag argumenterar för att Western 4 formligen skriker efter att skrota sina nuvarande stridsregler.

Spelet hade blivit aktivt mer attraktivt och intressant att spela om stridsreglerna hade skrivits utifrån utgångspunkten att alla de roller som erbjuds har i äventyren att göra.

Att föreslå "men spela äventyr där skurkarna inte är smarta nog att omge sig med rimligt kompetenta hejdukar istället" är i mitt tycke långt ifrån en tillfredsställande lösning. Inte nog med att detta utesluter i princip samtliga publicerade äventyr, det missar alltså själva huvudpoängen - att skrota myten om den oövervinnelige prickskytten.

Du kommer aldrig kunna känna tillfredsställelse med att spela en saloonflicka eller nybyggare sålänge spelets stridsregler enbart bjuder in revolvermän och före detta soldater. Poängen är ju inte att invänta civilisationen; hela poängen med att spela i the Old West är ju att miljön och genren förväntar sig att spelarkaraktärerna löser sina problem själv.

Det är enbart i gamla Westernfilmer (och moderna motsvarigheter, som Death Wish) som enbart hårda män utan något förflutet (eller egentlig talförmåga ;) är de enda som kan få något gjort.

Om du då invänder "men det låter som ett helt annat spel än det Western jag är van vid, borde inte Western 4 då getts ett helt annat namn?" så ger jag dig det. Återigen, det är inget fel på de tidiga upplagorna av Western (återigen ignorerar vi detaljsimulationismens fördelar och nackdelar).

Det är bara så uppenbart för mig att författarna till Western 4 har vidgat sina vyer och deras intressen täcker in så mycket mera än enbart dueller när solen står som högst.
Fast nog tycker jag att även 4ed i första hand siktar in sig på klyschigt stuff som "rättmätig hämnd" och "duell i gryningen"? Exempelrollpersonen är ett tydligt exempel på denna changer, bland annat. Sen öppnar ju spelet för annat spel och andra karaktärer. Det är finns inget som hindrar sådant spel. Jag ser dock en tydlig designfilosofi att nästintill lämna regler för sociala konflikter, som då kanske blir mer aktuella, därhän. Det kan man gilla, eller också inte.

Jag har faktiskt inte testat, men jag tror att Westerns stridssystem funkar bra även vid lägre färdighetsvärden, det gäller ju bara att alla parter har något sånär lika värden. Vill man av någon anledning inte ha Extremt Hårda Revolvermän så är det ju bara att stryka dessa ur handlingen.
 
Back
Top