Nekromanti tankar kring Western (alternativa regler)

Ett Lucky Luke-rollspel borde enligt mig ha smidiga och lite lätt knasiga regler, fjärran från Westerns ständiga detaljrikedom.
Ja, jag menade inte att påstå "Western är ett bra spel för Lucky Luke"... :)

Jag menade att reglerna är skrivna under antagandet att spelarna kommer spela en kampanj lik den du ser i klassiska (non-revisionist) Westernfilmer, med relativt enkla relationer och interaktioner och stort fokus på action (revolverdueller) samt upptakten därtill.

Något som säkert stämde i de första upplagorna av spelet.
 
Det kände jag inte till, tack för tipset.

Om du missat Frontier Scum har du kanske även missat De fördömda, skrivet av undertecknad. Likt Frontier Scum är De fördömda väldigt regellätt. De fördömda är dock inte lika skruvat och torde, om jag får gissa, hålla bättre för lite längre spelande. När jag läste Frontier Scum kändes det åtminstone väldigt mycket som ett spel för one shots, och helst sådana som spårar ur likt en Tarantino-film på syra.
 
Om du missat Frontier Scum har du kanske även missat De fördömda, skrivet av undertecknad. Likt Frontier Scum är De fördömda väldigt regellätt. De fördömda är dock inte lika skruvat och torde, om jag får gissa, hålla bättre för lite längre spelande. När jag läste Frontier Scum kändes det åtminstone väldigt mycket som ett spel för one shots, och helst sådana som spårar ur likt en Tarantino-film på syra.
The Abhorrent 6 finns som modul till FS… där man snöas in på en avsides vägsaloon…
 
Testat Frontier Scum som regelmotor?
För den intresserade (Badmojo vet nog detta redan):


Jag uppskattade särskilt följande:

Frontier Scum is not a Weird Western, a genre that bakes the strange and supernatural into the setting and system. [..] For example, the stat blocks in the core book encompass wild animals and everyday people. [..] Prior to publication, Karl was encouraged to include some actual monsters in the book. He resisted, arguing that if he included goblins (for example), people would assume goblins are a common and accepted component of the setting; those were the sorts of assumptions he wanted to avoid.
Jag kan inte nog uttrycka hur lättad jag blir över detta. Särskilt amerikanare har framstått som fysiskt inkapabla att tänka sig spela i sin egen historiska period utan att slänga in odöda och fantasymonster (WHY!!??), som om inte alla andra rollspel redan har dessa inslag, och det har alltid för mig framstått som lätt absurt att det enda spelet som tar Western genren på allvar kommer från Ultima Thule på andra sidan ett världshav...

Instead, Karl stayed faithful to his source material and target genre: the Acid Western.

Acid Western is a film genre that emerged in the later part of the 20th century. It departed from previous Westerns’ romanticized notion of the Old West and instead explored dark, subversive, and existential themes.
I'll take it! Detta ligger ju - som jag spenderat en hel del tid i denna tråd att argumentera för - precis i linje med fjärde upplagans kampanjmaterial (om än ej regler)! (Kanske inte fullt ut, men iallafall i tangentens riktning)

Jag skulle vilja gå så långt som att varje förslag på alternativa regler att användas till W4's kampanjmaterial som innehåller fantasymonster faller platt till marken. Det finns något som skaver i en sådan rekommendation som får mig tro personen som rekommenderar missar själva poängen med, och (för mig) en bidragande anledning till, W4's värde: som ju är att få läsa om och spela i den verkliga - men närmast helt bortglömda - historien om USA utanför New England under artonhundratalets andra hälft.

Bara det grundläggande faktumet att "Old West" bara varade, vad, två decennier?, för en given plats, är ju otroligt fascinerande - alltså att ena sekunden fanns bara prärie och indianer, och nästa fanns civilisation, laglydigheter och moderna uppfinningar, och alltså att hela genren bygger på den lilla sekund däremellan. Och det är ju någonting man inte alls överhuvudtaget får reda på om man bara tittar på klassiska Westernfilmer.
 
Jag skulle vilja gå så långt som att varje förslag på alternativa regler att användas till W4's kampanjmaterial som innehåller fantasymonster faller platt till marken. Det finns något som skaver i en sådan rekommendation som får mig tro personen som rekommenderar missar själva poängen med, och (för mig) en bidragande anledning till, W4's värde: som ju är att få läsa om och spela i den verkliga - men närmast helt bortglömda - historien om USA utanför New England under artonhundratalets andra hälft.

Eftersom jag tipsade om De fördömda, som innehåller övernaturliga inslag, vill jag flika in att jag inte missade poängen. Jag är helt med på att du vill spela i historisk västernmiljö, utan vilda västern-spektakel eller weird west-inslag. Och det går att göra med De fördömdas regelsystem. Den enda anpassning du behöver göra är att stryka eller byta ut några få talanger (alternativ finns i någon tråd här på forumet). Bara som ett förtydligande och inte för att försöka avleda din pepp från Frontier Scum som nog är en bra matchning om du och din spelgrupp gillar reglerna i Mörk Borg.
 
Re: Frontier Scum/De Fördömda/Western etc: jag har plottrat lite med en ‘Vilda Norrbotten’-setting. Inspiration från vattenrallarna som arbetade i Porjus och Suorva under 1910- och 1920-talen. Verkliga pionjärer inom svensk vattenkraftsutbyggnad som arbetade under extremt primitiva förhållanden i väglös lappländsk ödemark. De var kända för sin hårdförhet och muskelkraft, och deras insatser utfördes med hjälp av "snus, fläsk och svordomar".

Tror det skulle gå att köra ngt av systemen och mer jordnära scenarios i en sådan miljö (med vissa utsvävningar så klart), utan att behöva färdas över Atlanten.
 
Western är ett spel som åtminstone i fjärde upplagan lägger stor vikt vid de större samhälleliga frågorna. Äventyren sätter ljuset på intressanta men närmast bortglömda händelser i USAs historia (dvs det mesta som inte handlar om vita män). Reglerna erbjuder en bred uppsättning karaktärsarketyper, alltifrån advokater och predikanter till falskmyntare och prospektörer.

Men reglerna för vapen och strid gör att enbart vapenkunniga göre sig besvär. Alla officiella äventyr jag sett omringar huvudskurkarna med tillräckligt kompetenta hejdukar att det i princip är självmord för civilister att utmana dem på eldstrid.

Det är som om Dungeons & Dragons, ett annat rollspel huvudsakligen fokuserat på strider, erbjöd förutom roller som Krigare och Magiker även Bagare, Smed och Skrivare.

Vidare att denna upplaga av Dungeons & Dragons lät Krigare och Magiker börja på level 5, och att de flesta av monstren du möter i början på en kampanj (som goblins, jätteråttor och zombier) är level 3.

Men väljer du Bagare, Smed eller Skrivare börjar du på level 1.

Det är långt ifrån enkelt att omforma Western från ett spel som hyllar westernmyten till ett spel som verkligen bjuder in fler perspektiv, och författarna har helt glömt att uppdatera stridsreglerna för att matcha fjärde upplagans övriga intresse för annat än Gunfight at the O.K. Corral.

Vad de borde gjort är vad Dungeons & Dragons gjort sedan länge, dvs att även om du spelar Illusionist, Trubadur eller Stigfinnare, är du ändå (nästan) lika kompetent i strid som Barbarer eller Trollkarlar.

Spelet formligen skriker efter att kasta westernmyten på historiens skräphög och istället omfamna en mer frenetisk nervig syn på vapendueller, där alla hjältar (oavsett om de är skolfröknar eller Pinkertonagenter) kan vinna en strid - om de bara lyckas hålla nerverna i styr och har turen med sig.

Fjärde upplagan av Western förtjänar ett regelsystem för Unforgiven mer än tidigare upplagors Lucky Luke.
Fast detta är väl snarare en kritik mot dom äventyr som är utgivna än reglerna i sig?

Jag misstänker starkt (även om jag inte sitter på några källor) att den gemene psykopaten som blivit stöpt i 5 år brutalt inbördeskrig är en redigt mycket mer effektiv mördarmaskin i en revolverduell. Exakt hur mycket mer effektiv är nog svårt att ta reda på.

Lägger äventyren till W4 skillnaden på en rimlig nivå? Tycker man inte det så går det ju bra att minska stridsvärdena något på alla diverse hårda gunslingers som springer omkring? Att däremot göra alla karaktärer ungefär lika bra på att fajtas för att man vill öppna upp för spel med andra roller än lagmän o desperados menar jag är en sämre lösning eftersom det tummar på den "realism" som faktiskt är spelets kärna.
 
Att däremot göra alla karaktärer ungefär lika bra på att fajtas för att man vill öppna upp för spel med andra roller än lagmän o desperados menar jag är en sämre lösning eftersom det tummar på den "realism" som faktiskt är spelets kärna.
Spelets ursprung är revolverdueller med den tunnaste fernissa av "allting annat", precis som klassiska Westernfilmer.

Inget fel i det, men lägg inte då in civila roller som inte har något att tillföra.

Eller då, vilket är min poäng, anamma och acceptera den breda och intressanta variationsrikedomen bland W4's roller, och förutsätt helt enkelt att alla är där för att de har potential vara spelets hjältar.

Tvinga dem då inte offra sina yrkes specialfärdigheter för att istället satsa på vapenfärdigheter - om inte för att bli revolveräss, så tillräckligt för att alls överleva när kulorna börjar vina och inte vara en belastning för partyt.

Det är aktivt okul att inse att det bästa din advokat eller falskmyntare kan göra är att... helt strunta i att bli bättre på juridik, prata med folk, bli skickligare på förfalskningar etc för att istället lägga majoriteten av dina erfarenhetspoäng på att undvika att dö i en eldstrid.

Spelet formligen skriker efter att dumpa den klassiska västernmyten för att istället omfamna revisionismen, eftersom många fler typer av karaktärer tillåts bli hjältar i sådana historier.

Det finns ingenting som är realistiskt med Westerns "realism". Det är enbart vapenfetischism, mytbildning och simulationism.

---

Det är viktigt för mig att säga att jag inte förespråkar orealistiska scenarier, som att en hemmafru helt utan vapenexpertis helt plötsligt kan skjuta huvudet av sex svarthattar i rad.

Poängen är istället att sluta förutsätta att enbart hårda män (och kvinnor) likt Clint Eastwood, Lee van Cleef, Charles Bronson, John Wayne etc har i äventyret att göra, och istället förutsätta att alla karaktärer som spelarna skapar har potentialen för hjältedåd.

I den verkliga verkligheten kan alla typer och sorter vinna en eldstrid, bara de har drivkraften och den mentala inställningen att sätta sina liv på spel för ett syfte och att inte få panik i stundens hetta.

Visst hjälper det att ha militär utbildning... men det är (som redan sagts ovan) fullständigt nonsens att tro att Westernhjältar var motsvarigheten till tränade Navy Seals eller SWAT-styrkor.

---

tl;dr: precis som arketyper som the man with no name eller då Lucky Luke passar perfekt för tidiga upplagor av Western skulle helt andra arketyper passa perfekt för fjärde upplagan: hjältarna i filmer som Unforgiven, True Grit, Old Henry, Meek's Cutoff, Dead Man, eller till och med Thelma and Louise om de levat hundra år tidigare.

Problemet är att spelets stridsregler inte alls hängt med i utvecklingen.
 
Spelets ursprung är revolverdueller med den tunnaste fernissa av "allting annat", precis som klassiska Westernfilmer.

Inget fel i det, men lägg inte då in civila roller som inte har något att tillföra.

Eller då, vilket är min poäng, anamma och acceptera den breda och intressanta variationsrikedomen bland W4's roller, och förutsätt helt enkelt att alla är där för att de har potential vara spelets hjältar.

Tvinga dem då inte offra sina yrkes specialfärdigheter för att istället satsa på vapenfärdigheter - om inte för att bli revolveräss, så tillräckligt för att alls överleva när kulorna börjar vina och inte vara en belastning för partyt.

Det är aktivt okul att inse att det bästa din advokat eller falskmyntare kan göra är att... helt strunta i att bli bättre på juridik, prata med folk, bli skickligare på förfalskningar etc för att istället lägga majoriteten av dina erfarenhetspoäng på att undvika att dö i en eldstrid.

Spelet formligen skriker efter att dumpa den klassiska västernmyten för att istället omfamna revisionismen, eftersom många fler typer av karaktärer tillåts bli hjältar i sådana historier.

Det finns ingenting som är realistiskt med Westerns "realism". Det är enbart vapenfetischism, mytbildning och simulationism.

---

Det är viktigt för mig att säga att jag inte förespråkar orealistiska scenarier, som att en hemmafru helt utan vapenexpertis helt plötsligt kan skjuta huvudet av sex svarthattar i rad.

Poängen är istället att sluta förutsätta att enbart hårda män (och kvinnor) likt Clint Eastwood, Lee van Cleef, Charles Bronson, John Wayne etc har i äventyret att göra, och istället förutsätta att alla karaktärer som spelarna skapar har potentialen för hjältedåd.

I den verkliga verkligheten kan alla typer och sorter vinna en eldstrid, bara de har drivkraften och den mentala inställningen att sätta sina liv på spel för ett syfte och att inte få panik i stundens hetta.

Visst hjälper det att ha militär utbildning... men det är (som redan sagts ovan) fullständigt nonsens att tro att Westernhjältar var motsvarigheten till tränade Navy Seals eller SWAT-styrkor.

---

tl;dr: precis som arketyper som the man with no name eller då Lucky Luke passar perfekt för tidiga upplagor av Western skulle helt andra arketyper passa perfekt för fjärde upplagan: hjältarna i filmer som Unforgiven, True Grit, Old Henry, Meek's Cutoff, Dead Man, eller till och med Thelma and Louise om de levat hundra år tidigare.

Problemet är att spelets stridsregler inte alls hängt med i utvecklingen.
Fast återigen, här dissar du spelets äventyr snarare än spelet i sig. Vill man ha en kampanj/värld där alla är typ lika bra i strid så går det ju alldeles utmärkt att ordna med befintliga regler, det är bara att minska färdighetsvärdena till önskade nivåer.

Den del av verkligheten som spelet framför allt fokuserar på är ju förloppet i en eldstrid och dess konsekvenser. Om man inte tycker att det tillför ngt att veta att kulan gick in ovanför vänster nyckelben så är detta inte spelet för dig. Med mycket annat offras realismen på spelbarhetens altare. Exempelvis är det ju uttalad speldesign att skador ska få långt färre kvarvarande konsekvenser än vad dom har i verkligheten. Och att dom flesta normalfungerande människor har en motvilja mot att skada andra simuleras inte alls.

Jag vet inte hur det egentligen förhöll sig, men jag misstänker att fenomenet revolverduell öga mot öga var en rejält ovanlig företeelse. Merparten av allt skjutvåld torde snarare varit olika former av bakhållssituationer. Vill man ha mer av den varan så är det ju bara (för SL ffa) att styra spelet dit.

"True grit" (jag antar att du menar Coens version) är väl ett bra exempel på en historia som mycket väl skulle kunna spelats med spelets regler? Men ja, visst kommer spelaren som spelar den kvinnliga huvudkaraktären ha lite att göra i skjutscenerna. Och det kan man tycka är ett problem - om man ser det som en dygd att spelsystemet får alla karaktärer att skina lika mycket i en strid á la D&D 5ed - eller så tycker man inte det. Allt beror på vad man vill ha och vad man gillar.
 
Last edited:
Back
Top