Nekromanti tankar kring Western (alternativa regler)

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Nu har det snart gått ett år sedan vår Western IV kampanj avslutades, och jag har tillfälle skriva ner mina tankar.

Disclaimer: se inget av detta som kritik mot det officiella spelet. Jag förstår dem som gillar simulationismen i W4's detaljerade regler. Jag förstår även dem som vill ha ett actionspel där man skjuter svarthattar på löpande band. Vidare förstår jag de som väljer realism före spelbarhet. Jag kan till och med se hur man på åttiotalet kunde resonera att "vill du din RP ska vara charmig får du spela charmig"!

Personligen hade jag främst problem med följande:
* spelet fokuserar rätt hårt på olika typer av civila roller för hjältarna. Det visar sig dock att utan att vara ett revolveress har du inget att sätta emot "the bad guys". Vi insåg under spel att vi som spelade civila roller var tvungna att lägga allt annat åt sidan och fokusera på vapenträning om vi ville känna att vi bidrog. Spelmekanismen innebär att det (något förenklat) är värdelöst att ha ett lägre FV än motståndarens Försvar; du kommer i de allra flesta fall enbart slösa bort kulor. Det bästa du kan hoppas på (genom att insistera på att delta i eldstrid) är att "ta en kula" som annars skulle riktats mot en av dina vapentränade vänner... men inte ens det är sant, eftersom fienden antagligen skulle missat denne med samma tärningsresultat.

Visst är det realistiskt att enbart personer med vapenträning drar sig till eldstrider, men så som spelet är upplagt finns det inga "mooks". Även den mest anonyme svarthatt i det allra första introduktionsäventyret är helt övermäktig en nyframslagen civilist. Jag måste erkänna jag hellre vill ha ett spel där alla föreslagna hjältetyper kan vara med och slåss. (Väljer du FV 5 eller ingen vapenfärdighet alls är det väl okej att du är märkbart sämre, men FV 10 bör vara tillräckligt mot ansiktslösa skurkar). Sedan kan motståndet bli skickligare allteftersom rollpersonerna blir det.

* skadesystemet med träffsilhuett och skadenivåer lät ballt i teorin. I praktiken är dock avdragen för skador värre än Skråmor så besvärande att valet att spendera ett Ödespoäng aldrig blir intressant - antingen spenderar du ett Ödespoäng eller är du ute ur resten av äventyret (som sällan tillåter att gruppen sätter utvecklingen på paus i flera veckor). Detta gör att alla intressanta regler för skador faller ifrån; istället blir dina Ödespoäng ett slags extraliv. Hjältarna blir helt enkelt aldrig träffade, förutom Skråmor (och Svåra skador som förvandlas till Skråmor).

Jag vill se ett spel där hjältarna blir träffade, får ärr att skryta med, men ändå inte blir lättvindigt utslagna från eldstriden. Ett system som i möjligaste mån fördröjer chock och smärta till efter striden; ett system som fokuserar på hur adrenalin och tur får hjältar att fortsätta agera och först i efterhand säckar ihop. Vi vet alla att det finns exempel på människor som fortsatt strida med flera kulor i kroppen. Varför inte utgå från att hjältarna tillhör denna kategori istället för att låtsas om att spelarna inte kommer spara sina Ödespoäng för att åstadkomma just detta?

* För- och nackdelar lät väldigt intressant och sunt. Återigen visade sig att systemet i praktiken inte är tillräckligt. Simulationismen har spelet i ett alltför starkt grepp. Spelarna bryr sig helt enkelt inte om sina nackdelspoäng i och med att de bara ger en modest bonus, dvs du kan lika gärna fortfarande misslyckas.

Jag har verkligen ingenting emot system med små plus- och minusmodifikationer (jag spelar Pathfinder 2 för tillfället!!). Men det är någonting med för- och nackdelssystemet i W4 som gör att jag tycker sådant passar illa. (Och detta någonting är att +1:or kanske funkar i ett välbalanserat stridsfokuserat system, men känns helt malplacerat i företrädesvis sociala sammanhang)

Jag ser framför mig ett system som spelarna verkligen *vill* använda. Ett sådant system behöver ge spelaren full narrativ kontroll när en poäng spenderas. Inga nesliga misslyckanden bara för att tärningen ville annorlunda. Nu kanske du tänker "men låt spelaren själv deklarera vad tärningsresultatet blev." Nja, jag vill gå längre och skriva om kapitlet till att inte använda tärningsslag alls, utan låta spelaren säga vad karaktären vill lyckas med, varefter spelledaren säger ja. Hela poängen är att få spelarna ta risker för att aktivera sina nackdelar och få poäng som de sedan kan briljera med via sina fördelar. Jag ser det som en positiv spiral som leder till färgstarkare och färgstarkare karaktärer, vilket är ett win-win för samtliga inblandade, men för att spelarna (iallafall mina spelare) ska fås att börja krävs betydligt starkare incitament än +5 på ett enskilt slag.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Interaktionen mellan "träffchans minus försvar" och träffsilhuetten ger en sannolikhetskurva som inte är uppenbar - resultat under cirka 18 ger väldigt låga chanser till en träff medan resultat över 22 (om jag minns rätt) ger väldigt höga chanser.

Alltså en kurva såsom denna:

 

Attachments

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
(äntligen funkade det med bilden, startar ny post för att inte riskera att sabba visningen)

Vad som alltså inte var uppenbart är att din träffchans är långtifrån linjär. Är du dålig (relativt skurken du siktar på) är du jättedålig. Är du bra är du jättebra. Spannet då du upplever en genuin förbättring är överraskande smalt. (Givetvis är det just motsatsen du vill uppnå om det är spelbarhet som är ditt huvudsyfte)

Nästa punkt:

* sociala förmågor. Att spelet har hundratals färdigheter avslöjar ju dess rötter i åttiotalets speldesign. Men Western 4 är mer hardcore än så - det saknas helt sociala grundegenskaper och sociala färdigheter!

Av sju grundegenskaper hade jag förväntat mig att åtminstonde en täckte in karisma, utseende och övertalningsförmåga. Jag saknar vidare färdigheter för att skvallra fram rykten, samla information, övertala, förföra och/eller få motståndaren vika undan med blicken. Bara för att ta några exempel...

Eftersom jag inte ser ett enkelt sätt byta ut någon av de existerande sju grundegenskaperna behöver W4 nya grundegenskaper. Då är 2 av 9 en bättre balans än enbart 1 av 8, så två nya grundegenskaper föreslås.

Den ena är tämligen självklar: är det ett klassiskt svenskt rollspel heter den Karisma. Hur kraftfull din personlighet är, samt din förmåga dra till dig uppmärksamhet.

Vad gäller den andra noteras att Självdisciplin redan täcker in vad Psyke och Ego hanterar i andra spel. Det fält som lämnats mest öppet är den aspekt av Visdom som styr förmågan att förstå andra, vilket leder mig till Empati.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Med två nya grundegenskaper får du fler poäng att fördela när du skapar en karaktär:

Realism 100 poäng (istället för 80)
Kampanj 125 poäng (istället för 100)
Action 150 poäng (istället för 120)

Förslag på nya färdigheter (med fokus på de användningsfall jag vant mig från andra spel):
  • Bluffa (Ljuga/Genomskåda lögner) (EMP + SDP)
  • Förföra (Smickra) (EMP + KAR)
  • Förhöra (Hota) (KAR + STY)
  • Skvallra (Samla information/Sprida rykten) (INT + KAR)
  • Övertala (KAR + SDP)
    (notera att den existerande färdigheten Vältalighet är ett alternativ för den som hellre anspelar på logik än känslor)
Förslag på ändrade grundegenskaper till existerande färdigheter
  • Dansa (KAR + MOT)
  • Etikett (INT + EMP)
  • Förklädnad (KAR + SDP)
  • Ledarskap (KAR + SDP)
  • Religiösa Cermonier (EMP + SDP)
  • Skådespeleri (KAR + EMP)
KAR avser Karisma; EMP avser Empati.

Antalet nya färdigheter är litet i förhållande till antalet existerande färdigheter, så någon ökning av antalet poäng för att köpa färdigheter, vapenpaket etc planeras inte. Rollerna förblir som de är.

(Om något får din karaktär fler poäng lediga i och med vetskapen om att vapenfärdighteter inte längre behöver höjas så mycket över vad din roll ger dig!)

PS. Jag är medveten om att det finns ett Mirakel vid namn Karisma. Jag tror inte på någon större förväxlingsrisk och väljer att använda det väletablerade namnet Karisma som namn på grundegenskapen.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Vad gäller försvar besannades mina farhågor (att färdigheten/egenskapen är alltför dominerande; att SLPers höga Försvarsvärden skapar en kapprustning där enbart revolveress göre sig besvär, ...)

Jag är övertygad om att spelet blivit bättre med två modifikationer:
  • SLPer har generellt 5 steg lägre Försvar
  • Det är MYCKET svårare höja Försvar
Den första punkten är självförklarande (använd sämre mooks!) men den andra kräver mer analys. Att bara göra Försvar (ännu) dyrare är inte vad jag menar - även om Försvar gjordes dubbelt så dyr skulle det enbart resultera i att rollpersonerna känner att de har ännu mindre råd lägga erfarenhetspoäng på "mjuka" färdigheter.

Vad jag menar är istället att du ofta inte kan öka Försvar, vilket öppnar upp för att lägga dem på Korgflätning eller Bluffa istället (för att bara ta två exempel).

Exempelvis om Försvar var begränsad till Stridsvana, dvs du kan bara betala för en höjning av Försvar om det nya värdet inte överstiger din Stridsvana. (Regeln gäller inte vid framslagning, dvs du kan skaffa dig Försvar 10 även med Stridsvana 5 före spelet börjar).

---

Hittills har vi löst alla problem utom två. Sociala grundegenskaper och färdigheter har fått en minimilösning. Fördelar ger inte enbart en snål bonus utan narrativ kontroll över scenen. Trycket skaffa sig väldigt högt anfall och försvar har avtagit.

Det som återstår är att minska känslan av att dina ödespoäng är dina "extraliv", samt allmänt öka linjäriteten i dina stridsfärdigheter. Alltså att förenkla striden så att en träff är en träff, men att en träff inte straffar en rollperson så hårt att ödespoäng "måste" användas.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,410
Location
Malmö
Jag tycker grejerna ser bra ut, sitter själv och skriver alternativa Western regler. Jag orkade dock inte göra om grundreglerna utan slänger ihop en BRP variant.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Min husregel för försvar är att det är en färdighet som alla andra, och om man lyckas med sitt slag så ges fienden -5 på anfallet. Vi gjorde helt om poängen med, men mest för att det var jobbigt att räkna. Samt ändrade nackdelar/ödespoäng helt. Vi körde "vältalighet" för all form av verbal påverkan.
 

Minimoni

Homelander
Joined
6 Mar 2003
Messages
3,300
Location
Karlstad Sverige/Hiroshima Japan
Vi ändrade försvaret helt då vi precis som fler här märkte att en antagonist med ett relativt högt försvar helt enkelt gjorde även en del karaktärer med strid som inriktning, helt värdelösa. Vi har också infört en per/kar grundegenskap då vi tyckte det saknades. Se har vi garanterat husreglat ännu mer, dock inte för att vi ogillar simulationism som sådan(tvärtom) men för att en del regler och moment gjorde det hela mindre kul för en del typer av rp och deras spelare.
 

tupelo

Veteran
Joined
30 Nov 2012
Messages
62
Swedish Chef;n334768 said:
Jag tycker grejerna ser bra ut, sitter själv och skriver alternativa Western regler. Jag orkade dock inte göra om grundreglerna utan slänger ihop en BRP variant.
Jag har funderat på något liknande du har inget matrial du känner att du kan dela med dig?
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,410
Location
Malmö
tupelo;n334778 said:
Jag har funderat på något liknande du har inget matrial du känner att du kan dela med dig?
Visst skicka din mail på PM så jag dela ett googledoc med dig. Men det är långt ifrån klart ännu
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Måns;n334771 said:
Vi körde "vältalighet" för all form av verbal påverkan.
Så gjorde vi med - främst för att vi överrumplades av bristen på sociala färdigheter och letade febrilt efter någonting att alls använda.

Vältalighet och Etikett.

Men egentligen är det alldeles för påvert, vilket leder oss fram till ovanstående inlägg :)
 

Oreh

Warrior
Joined
21 Mar 2005
Messages
222
Location
Lindome (Göteborg)
CapnZapp;n334763 said:
Vad gäller försvar besannades mina farhågor (att färdigheten/egenskapen är alltför dominerande; att SLPers höga Försvarsvärden skapar en kapprustning där enbart revolveress göre sig besvär, ...)

Jag är övertygad om att spelet blivit bättre med två modifikationer:
  • SLPer har generellt 5 steg lägre Försvar
  • Det är MYCKET svårare höja Försvar
Den första punkten är självförklarande (använd sämre mooks!) men den andra kräver mer analys. Att bara göra Försvar (ännu) dyrare är inte vad jag menar - även om Försvar gjordes dubbelt så dyr skulle det enbart resultera i att rollpersonerna känner att de har ännu mindre råd lägga erfarenhetspoäng på "mjuka" färdigheter.

Vad jag menar är istället att du ofta inte kan öka Försvar, vilket öppnar upp för att lägga dem på Korgflätning eller Bluffa istället (för att bara ta två exempel).

Exempelvis om Försvar var begränsad till Stridsvana, dvs du kan bara betala för en höjning av Försvar om det nya värdet inte överstiger din Stridsvana. (Regeln gäller inte vid framslagning, dvs du kan skaffa dig Försvar 10 även med Stridsvana 5 före spelet börjar).
Tjena Minion
Jag spelleder Western IV just nu, än så länge har vi bara dragit igenom intro- och det färdigskrivna äventyret; Mannen i svart. Vi har inte pangat så hemskt mycket än, men när jag läser din post jag tycker nog att vi märkt av den exponentiella kurvan du ritade. Vi har kanske bara haft en strid med namnlösa busar, och jag modifierade efter stridens gång genom att "glömma bort" busarnas Försvar.
Jag kommer prova nästa gång att använda dina regler här för att göra skurkarna mer sårbara.

En vidare fundering är att, som en annan skribent var inne på, inte låta försvar vara aktivt hela tiden. En variant kan möjligen vara att det kan kosta Initiativ att försvara sig. Som reglerna är nu simulerar de egentligen ingenting vad gäller försvar, du är bara svår att träffa - det är spelkonstruktörernas önskan dock. Om Försvar istället är ett mått på uppmärksamhet och en benägenhet att ställa sig i skydd eller dylikt vilket jag gärna vill ha det till, så borde det också belasta personens frihet att agera i striden också.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Oreh;n334825 said:
Som reglerna är nu simulerar de egentligen ingenting vad gäller försvar, du är bara svår att träffa - det är spelkonstruktörernas önskan dock. Om Försvar istället är ett mått på uppmärksamhet och en benägenhet att ställa sig i skydd eller dylikt vilket jag gärna vill ha det till, så borde det också belasta personens frihet att agera i striden också.
Ett bra exempel på regler som är svåra att visualisera som vi pratade om den andra tråden. Jag skulle absolut kunna tänka mig man kan använda sitt fulla Försvar, men då kastar man sig i skydd och gör sig så svår att träffa som möjligt.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Måns;n334829 said:
Ett bra exempel på regler som är svåra att visualisera som vi pratade om den andra tråden. Jag skulle absolut kunna tänka mig man kan använda sitt fulla Försvar, men då kastar man sig i skydd och gör sig så svår att träffa som möjligt.
Mja....äe?

Om du kastar dig i skydd kastar du dig i skydd. Behöver inget försvar när du inte syns och är skyddad av ett tjockt bjälklager eller tegelmur.

Försvar är till för att du ska kunna/våga/vilja stiga fram som en hjälte i klassisk Western-stil.

Problemet är (i min erfarenhet) inte att Försvar finns.

Problemet är att FV 9 på att skjuta inte är tio steg (50%) sämre än FV 19 - med FV 9 är du fullständigt värdelös medan med FV 19 har du börjat klättra på den "branta" delen av kurvan där du har en faktisk chans att träffa.

Detta i sin tur ger följdproblemet att som civilist räcker dina start-FV till... absolut ingenting, du är hopplöst överträffad av den mest anonyme och utbytbare hantlangarskurken där finns.

Hjältarna i äventyret bör absolut starta med högre försvar än ansiktslösa goons.

---

Jag kan absolut tänka mig att en erfaren rollperson som specifikt satsat på att bli ett revolveress har väldigt högt försvar. Tänk Will Munn i Unforgiven.

Men jag vill 1) att motståndet till nykläckta karaktärer är enklare och jag vill 2) reformera stridsmekanismen till att bli mer linjär och mindre exponentiell (sinuskurvformad).

Medan 1) är trivialt är 2) inte det :)

Det är ett rejält problem med spelet att det går att höja Försvar. Visst, de har placerat "färdigheten" i den dyraste kategorin, men det 3) är inte tillräckligt 4) suger bara dyrbara XP från alla de andra trevliga skillsen

Egentligen borde man skrota Försvar och istället använda Stridsvana (som verkligen rör sig a) långsamt och b) lika för alla). Enda knorren är att Stridsvana börjar på 0-5 vilket är uppemot tio steg för lågt för en hjälte.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Det jag desperat upplever behövs är regler för stridsmoral. Om spelledarpersoner har en regelstödd tendens att ge upp och inte vilja riskera att bli skjutna känns det avsevärt rimligare.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
CapnZapp;n334840 said:
Mja....äe?

Om du kastar dig i skydd kastar du dig i skydd. Behöver inget försvar när du inte syns och är skyddad av ett tjockt bjälklager eller tegelmur.

Försvar är till för att du ska kunna/våga/vilja stiga fram som en hjälte i klassisk Western-stil.

Problemet är (i min erfarenhet) inte att Försvar finns.

Problemet är att FV 9 på att skjuta inte är tio steg (50%) sämre än FV 19 - med FV 9 är du fullständigt värdelös medan med FV 19 har du börjat klättra på den "branta" delen av kurvan där du har en faktisk chans att träffa.

Detta i sin tur ger följdproblemet att som civilist räcker dina start-FV till... absolut ingenting, du är hopplöst överträffad av den mest anonyme och utbytbare hantlangarskurken där finns.

Hjältarna i äventyret bör absolut starta med högre försvar än ansiktslösa goons.

---

Jag kan absolut tänka mig att en erfaren rollperson som specifikt satsat på att bli ett revolveress har väldigt högt försvar. Tänk Will Munn i Unforgiven.

Men jag vill 1) att motståndet till nykläckta karaktärer är enklare och jag vill 2) reformera stridsmekanismen till att bli mer linjär och mindre exponentiell (sinuskurvformad).

Medan 1) är trivialt är 2) inte det :)

Det är ett rejält problem med spelet att det går att höja Försvar. Visst, de har placerat "färdigheten" i den dyraste kategorin, men det 3) är inte tillräckligt 4) suger bara dyrbara XP från alla de andra trevliga skillsen

Egentligen borde man skrota Försvar och istället använda Stridsvana (som verkligen rör sig a) långsamt och b) lika för alla). Enda knorren är att Stridsvana börjar på 0-5 vilket är uppemot tio steg för lågt för en hjälte.
Notera att jag skrev sitt fulla Försvar. Att kasta sig i skydd är inte binärt. Du vet sannolikt inte var alla fiender är, om de har koll dig eller om de hinner sätta en kula i dig innan du kastar dig.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Svarte Faraonen;n334857 said:
Det jag desperat upplever behövs är regler för stridsmoral. Om spelledarpersoner har en regelstödd tendens att ge upp och inte vilja riskera att bli skjutna känns det avsevärt rimligare.
Jag håller med dig såtillvida att javisst vill man styra sina SLPer till att inte agera med dödslängtan och kasta bort sina liv för chansen hyvla av en hjälte några ynka kroppspoäng.

Men nästan inga spel har regler för detta. Vilket är bra - undviker att skriva spelledaren på näsan hur denne ska styra sina SLPer.

Bästa regeln är att överlåta det på spelledaren. I motsats till övernaturlig fruktan eller en trollformel som skapar panik finns det ingen given riktlinje som skall eller bör appliceras på alla SLPer över en kam.

Jag kan med andra ord inte nog uppmuntra dig till att... helt enkelt bestämma själv när en SLP ger upp! Om du inte riktigt vet eller bryr dig slår du helt sonika en tärning eller singlar en slant.

Mer krasst uttryckt: bara för att reglerna inte säger när SLP ger upp innebär det inte att spelet säger att SLP aldrig ger upp.

Vad spelet säger är att SLPers handlingar styrs av SL. (Detta gäller för de flesta rollspel)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Måns;n334860 said:
Notera att jag skrev sitt fulla Försvar. Att kasta sig i skydd är inte binärt. Du vet sannolikt inte var alla fiender är, om de har koll dig eller om de hinner sätta en kula i dig innan du kastar dig.
Försvar är avsett för när du *inte* kastar dig i skydd, hukar dig, sick-sackar eller på annat sätt "deffar". Försvar är att stå stadigt, behålla kylan, ta din tid, sikta och träffa, allt medan kulor viner omkring dig utan att träffa.

Jag kommenterar Oreh's inlägg. Försvar är inte simulationism och det är ett misstag att försöka "visualisera" Försvar.

Försvar är den närmast övernaturliga auran som omger en tursam/erfaren/beryktad hjälte.

Försvar har ingenting med verkliga förhållanden som siktlinjer, dåligt ljus, rök och dimma att göra. Allt det kan vi sammanfatta som "cover", och det är ett separat, simulationistiskt, verklighetsbaserat spår för att undvika att bli träffad.

Jag hoppas du nu förstår min invändning mot ditt förslag (att länka Försvar till stenmurar, klippformationer eller omkullvälta vagnar).

Med vänlig hälsning
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
CapnZapp;n334885 said:
Jag hoppas du nu förstår min invändning mot ditt förslag (att länka Försvar till stenmurar, klippformationer eller omkullvälta vagnar).
Jo, jag förstår. Men eftersom den typen av osynliga auror faktiskt inte finns så dödar det min inlevelse. För att Försvar ska funka för mig så måste det innebära faktiska handlingar i den faktiska verkligheten.

Hade det varit en fantasyspel med övernaturliga cowboyhjältar hade jag inte haft det problemet. Men Western gör ett gediget jobb med att placera sig med bootsen i myllan, och ett bra jobb dessutom. Det är därför det skör sig för mig. Jag tycker helt enkelt att det är ett dåligt designval och enda sättet för mig att få det är funka är genom att se det som defensiva manövrar.

Min RP hade 25 i Försvar när kampanjen var över. Det var i princip omöjligt för mig att bli träffad (blev f.ö inte träffad en enda gång på 10 spelmöten). Det spelade ingen roll om jag sprang sicksack eller hukade mig. Samma gällde en del fiender. Ibland var man tvungen att kniva ihjäl dem eftersom reglerna ger revolvermän sjuka värden på närstrid. Allt detta sker då på regelnivå. Det är 100% meta. Vi spelar reglerna, inte settingen. Och som sagt, då dör min inlevelse.
 
Top