Nekromanti tankar kring Western (alternativa regler)

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Måns;n334889 said:
Jo, jag förstår. Men eftersom den typen av osynliga auror faktiskt inte finns så dödar det min inlevelse. För att Försvar ska funka för mig så måste det innebära faktiska handlingar i den faktiska verkligheten.

Hade det varit en fantasyspel med övernaturliga cowboyhjältar hade jag inte haft det problemet. Men Western gör ett gediget jobb med att placera sig med bootsen i myllan, och ett bra jobb dessutom. Det är därför det skör sig för mig. Jag tycker helt enkelt att det är ett dåligt designval och enda sättet för mig att få det är funka är genom att se det som defensiva manövrar.

Min RP hade 25 i Försvar när kampanjen var över. Det var i princip omöjligt för mig att bli träffad (blev f.ö inte träffad en enda gång på 10 spelmöten). Det spelade ingen roll om jag sprang sicksack eller hukade mig. Samma gällde en del fiender. Ibland var man tvungen att kniva ihjäl dem eftersom reglerna ger revolvermän sjuka värden på närstrid. Allt detta sker då på regelnivå. Det är 100% meta. Vi spelar reglerna, inte settingen. Och som sagt, då dör min inlevelse.
Jaha, ja då förstår jag. (Hade du nämnt du var medveten om att du omdefinierade begreppet från hur regelskaparna tänkt sig det, hade jag inte lagt mig i.) Mitt enda råd är att ta konsekvensen av din tankegång och bort Försvar helt. Lägg istället till större modifikationer för sådant som att sicksacka, söka skydd, osv. (Eller dela ut fler Ödespoäng, men då är vi tillbaka i meta) Lycka till med din kampanj!

Personligen är min invändning att Försvar helt klart är ämnad vara vad du kallar en osynlig aura, dvs en narrativ lösning på problemet "jag behöver slå fram en ny hjälte varannan spelning". Men sedan faller konstruktörerna i simulationism-fällan och ger denna aura till vilken anonym svarthatt som helst. Vilket alltså har som enda resultat att mer eller mindre ogiltigförklara civilisters närvaro i farliga situationer.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Personligen accepterar jag att ett realistiskt (läs dödligt) stridssystem inte tillåter längre kampanjspel, eftersom hjältarna dör längs vägen. Jag accepterar att enda lösningen är att ge "plot armor" till hjältarna. Frågan är bara hur man gör det på ett så icke-invasivt sätt som möjligt; dvs hur man inför det utan att förstöra spelarnas illusion av att spelet är balanserat och neutralt.

I ett brädspel som Gloomhaven är lösningen att spelarna har kontroll över situationen; dvs vet vad fienden tänker göra; dvs kan se konsekvenserna av sina handlingar.

I ett rollspel vill man sällan ha det så; dvs SL ska få tillåtas behålla förmågan att överraska spelarna.

I just detta specifika fall lutar jag åt att fortsätta låta hjältarna bli skjutna, och mildra de omedelbara effekterna av detta. Dvs undvika den "dödsspiral" som realistiska skaderegler obönhörligen ger upphov till.

Ni andra kanske föredrar andra lösningar; men detta är vad jag hamnar i när jag inser jag vill behålla träffsilhuetten som ju är det mest ikoniska med just detta spel.

Med andra ord, jag vill inte införa kroppspoäng eller någonting liknande. Och jag har redan sagt jag tycker Ödespoäng i praktiken blir lite för likt hit points, i att om du har 3 Ödespoäng så har du i praktiken "tre extraliv". Att involvera skadereglerna blir det liksom inte tal om, eftersom de är alldeles för realistiska för att du nånsin ska välja att spara ett Ödespoäng och "ta" skadan. (Förutom i undantagsfall, som när du vet detta är kampanjens slutstrid och således att flera månaders konvalencens inte längre utgör någon nämnvärd kostnad etc).
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Jag tycker m.a.o. regelbokens Ödespoäng är alldeles för effektiva.

Att spendera ett Ödespoäng för att förvandla en Allvarlig skada till en Skråma (minns inte exakta skadekategorierna) är alldeles för bra för att kunna påstå det är ditt val.

Särskilt som du är plågsamt medveten om hur obönhörlig sannolikhetskurvan (se min MS Paint grafik ovan!) är. Dvs -4 till att skjuta vidare innebär inte 20 procentenheters lägre chans; det innebär sannolikt att du knappt kan träffa alls mer, sålänge motståndaren lyckas hålla uppe sitt Försvar. Eller, om du är Vilda Västerns grymmaste skytt, så betyder -4 ingenting, eftersom du träffar lika säkert med FV 26 som med FV 30.

Vilket inte är bättre.
 

Benax

Veteran
Joined
19 Jul 2017
Messages
25
Många bra poänger! Min spelgrupp har tidigare spelat Western med de äldre versionerna, men vi började spela lite Western 4 nu under pandemin för några veckor sedan och upplevde mycket av de problem du nämner. Håller med om de flesta av dem men stridssystemet i synnerhet var det som fick oss att börja fundera.
[HR][/HR]
Snabbt exempel: en spelare (van rollspelare) skapade sin rollperson, la 7 på grundegenskapen Snabbhet. Något under medel, men inte helt uselt heller om man ser till skalan (1-20). Han valde rollen Jägare och fick därför utbildning 5 i vapensnabbhet i flera vapen, vilket om man kollar på de andra rollerna är ganska normalt. Inte väldigt tränad, men när rollen Revolverman har 10 på samma färdighet så framstår det ju ändå inte som någon jätteskillnad.

Första äventyret (vill inte spoila något så skriver inte ut namnet på det, men alltså ett av de publicerade äventyren från åskfågeln) hamnar vi i ett bakhåll ganska tidigt, med några hejdukar som inte är speciellt bra (de är alltså "normala" SLP). När vår jägare ovan räknar ut sina handlingar med sitt gevär får han alltså en NEGATIV vapensnabbhet (-2 för SNA, +5 för Utbildning, -5 för ett gevärs vapenhastighet).

För er som kan reglerna inser ni snabbt att han alltså har en enda handling i varje stridsrunda, som sker efter att alla andra har gjort klart alla sina handlingar! Motståndarna, generiska busar, har 2 handlingar. Vår revolverman i gruppen, som har Snabbhet 20 och 10 Utb på snabbhet revolver, har 3 handlingar, dvs knappt mer än generiska busar. Jägaren var ett kulfång innan han ens hann stiga av hästen.

En jägare, som ändå fick med sig 4 i stridsvana från rollen etc. (och därför bör ha varit i strid någon gång, åtminstone med djur) är alltså helt horribelt dålig i en strid med lite laglösa halvtaskiga busar. Jag bävar för när vi möter en bra SLP...
[HR][/HR]
Det känns mycket som att modellen för grundegenskaperna och bonusen för dessa (där ökningstakten av bonusen blir högre ju högre du har) bidrar mycket till det här problemet. Vill man skapa en "jordnära" person (se exempelrollpersonen) betalar man ett väldigt högt pris gentemot att skapa en minmaxad rollperson. Även om jag tycker det är roligt att spela rollpersoner med extremvärden (både högt och lågt) så finns det väldigt många som inte gör det.

Är detta något fler av er som spelat spelet har upplevt? Hur överlever era mer normala rollpersoner striderna? Är detta avsikten från de som gjort spelet, dvs att vill man vara ok i strid så måste man hårdoptimera sin rollperson för det?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Tack för ditt inlägg. Det låter på dig som dessa problem är nya för dig. Menar du då att dessa problem inte fanns i de äldre versioner av Western du spelat?
 

Benax

Veteran
Joined
19 Jul 2017
Messages
25
De problem jag nämner var i alla fall inte så markanta i tidigare versioner. Det fanns givetvis en del problem där med men inte på det här sättet.

När jag har undersökt lite mer så är det främst modellen grundegenskaperna som ger upphov till skevheten, också i många av de exempel du nämner tidigt i tråden.
I första/andra upplagan så är ju skillnaden i grundegenskaperna linjär. Ett steg upp eller ner är exakt lika mycket värt över hela skalan. Detta gjorde att det inte fanns några gränser eller andra sätt att optimera på det viset, utan höjde man något så sänktes något annat.

I 3:e upplagan så är bonusen visserligen inte linjär, men heller inte lika stor. Max bonus du kan få är +3 och minsta är -3. Det gör att det inte är lika viktigt att ha extremvärden eftersom det blir så dyrt och ger så lite (det är fortfarande bra, men inte nödvändigt). Men nu i fjärde upplagan är det en väldigt mycket större skillnad på extremvärden, vilket gör att det är så uppenbart mycket bättre minmaxa än att göra en "normal" fördelning.

Jämför vi exempelrollpersonen ovan i mitt stridsexempel med 3:e och 4:e versionen, kommer han i 3:an att ha en vapensnabbhet på 17 med samma typ av roll. En typisk buse med två handlingar har 25. Det är inte jättestor skillnad, 8 steg i ett 10-baserat system (dvs en handling för varje 10 FV). I 4e upplagan får samma 2 personer 3 (RP) resp 15 (SLP). Det är en skillnad på 12 steg, i ett system där FV dessutom betyder dubbelt så mycket (5 FV = 1 handling)!
(Med tanke på det system som användes för strider i 2a versionen är det lite orättvist att dra in det här, men det var mer jämnt än i den senaste upplagen.)

Samma gäller ju de problem med träffchans/försvar som du nämner i ditt tidiga inlägg. När systemet av baserat på att 50 var mitt.i prick och man sedan räknade av små små prickar från träffmallen så betydde försvar inte lika mycket. Nu är skillnaden på att ha 5 eller 15 i försvar ganska stor, eftersom de dragit ner det till 30.

Sedan saknar vi också karisma, som fanns i tidigare versioner, och lite kommunikationsfärdigheter. Det är ju dock en ganska enkel fix.

Dock måste jag ju erkänna att jag är väldigt partisk, med tanke på att vi spelat väldigt mycket Western tidigare (20 år sedan). Vi gillade verkligen de tidigare systemen, speciellt hur man förbättrade sig. Jag förstår att det var svårt att lära sig och att hålla reda på allt, men när man var inne i det tyckte vår spelgrupp att det var överlägset. Fanns mycket bra fördelar med systemet med läraktighet och månadsträning istället för erfarenhetspoäng.

Håller inte riktigt med dig ang. fördelar och nackdelar dock. Tycker att många fördelarna är ganska kraftfulla (+10 på en färdighet när du behöver den som bäst kan vara väldigt avgörande) men skulle helst se att de kanske kunde aktiveras av ödsepoäng eller något annat. Som det nu är känns det lite vemodigt att komma till ett läge där man verkligen besitter en fördel som kunde hjälpa till, men att inte ha drabbats av något negativt och därför inte kan aktivera den. Känns som en bättre idé på ritbordet än vid själva spelet.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Hoppas du inte glömmer min fina MSPaint kurva ovan. Jag talar alltså inte om hur FV ger fler handlingar, eller den relativa betydelsen av Försvar. Jag menar att varje "ring" på träffsilhuetten innehåller ett visst antal missar och ett visst antal träffar. Resultatet blir att varje +1 FV motsvarar först en obetydlig fördel, sedan en rejäl fördel, sedan en obetydlig fördel igen. Att gå från en av de yttre ringarna (där du bara träffar i benen) till en ring inåt ger ingen skillnad: ett lyckat skott har fortfarande bara 15% chans verkligen bli en träff, typ. Att gå från en inre ring ett steg inåt har heller ingen märkbar betydelse, eftersom du träffar oavsett. Det är bara när din FV minus skurkens Försvar ligger i "mellanskiktet" som +1 FV verkligen spelar roll.

Detta ger det - för mig - djupt oönskade resultatet att öka skillnaden mellan civilister och revolvermän bra mycket mer än vad skillnaden i FV redan antyder. Varför lägga så mycket arbete på alla dessa reportrar och kvacksalvare och skolfröknar när i princip samtliga publicerade äventyr kräver desperados, soldater och jägare för att det ska vara något annat än självmord att aktivera spelets stridssystem???

Att det är "realistiskt" att skolfröknar inte har något att komma med i typiska Westernstäder befolkade av spelets Laglösa SLPer känns hopplöst missriktat :sad:

Zapp
PS. Menar du att de tog bort Karisma i 4e upplagan?!? :eek: Det hade jag inte kunnat tro; det känns ju otroligt ålderdomligt att inte ha värden på sociala förmågor!

Att man skulle kunna låna nackdelspoäng så man kan aktivera en fördel före, och inte bara efter, man aktiverat en nackdel låter som en sund och oproblematisk tweak. Sålänge spelet tvingar dig att verkligen lida av din nackdel sedan bara.
 

Benax

Veteran
Joined
19 Jul 2017
Messages
25
Sant, det är också vad vi upplever nu.Träffmallen är bra som koncept tycker jag, men problemet som du beskriver finns ju. Det är bäst för regelsystemet att alla befinner sig inom samma "räckvidd" siffermässigt. Det är rent självförsvar att ha 20 i Snabbhet (du kan komma undan med typ 17 men lägre än så så kommer du få problem i striderna).

I tidigaste versionen så var det ju 50 och inte 30 som var mitt-i-prick, vilken gjorde att det fanns fler träffpunkter och med endast en T20 kändes resultatet lite mindre stokastiskt än det gör i 4:e upplagan, där tärningsslaget spelar mycket större roll.

Ang. Karisma så var det tyvärr så. Det var synd, grundegenskapsuppsättningen som fanns i 3:e upplagan var den nuvarande + Karisma och Koordination. Kor flyttades till en färdighet och det var bra tyckte jag, men Karisma hade gärna fått vara kvar.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
CapnZapp;n334763 said:
---

Hittills har vi löst alla problem utom två. Sociala grundegenskaper och färdigheter har fått en minimilösning. Fördelar ger inte enbart en snål bonus utan narrativ kontroll över scenen. Trycket skaffa sig väldigt högt anfall och försvar har avtagit.

Det som återstår är att minska känslan av att dina ödespoäng är dina "extraliv", samt allmänt öka linjäriteten i dina stridsfärdigheter. Alltså att förenkla striden så att en träff är en träff, men att en träff inte straffar en rollperson så hårt att ödespoäng "måste" användas.
Tänkte bara ta detta tillfälle förtydliga att det är fortfarande så här långt jag kommit.

Jag tror jag behöver dumpa hela idén om att du blir sämre i strid när du blir träffad (eftersom det ledde till att vi aldrig tvekade använda Ödespoäng sålänge vi hade dem, bortsett från Skråmor).

Det leder helt enkelt till mycket intressantare spel om du kan ta en träff eller två:

Säg att du inte längre kan använda Ödespoäng till att negera/minska en träff. I gengäld är det inte alls lika katastrofalt att bli träffad. Ödespoäng använder du för att mirakulöst överleva mot alla odds, inte att vara längre i en strid.

Konsekvensen av att bli träffad innebär fortfarande blodförlust, men inte de förlamande skadeavdragen (förutom typ hjärta, huvud, skrev som ju är särskilt utmarkerade på träffmallen). Säg istället något så enkelt som att en träff tvingar dig slå om ditt Stridsvaneslag i början på din nästa tur.

Om du aldrig blir träffad (för att du använt ödespoäng) har ju träffmallen inte den betydelse jag trodde den skulle ha, dvs markera VAR du blev träffad. Om du nu istället blir träffad blir det ju mycket intressantare veta var - jfr Gibson och Russo som jämför sina ärr i Lethal Weapon 3 :)

---

Problemet med linjäriteten är alltså att är du dålig måste du slå kanske 17, 18, 19, 20 på din T20 för att ha ens 50% chans verkligen träffa. Alla andra resultat innebär max 15% träff (skott i benet).

Det innebär att +1 är närmast värdelöst.

Om du däremot är halvbra, dvs att om du slår 11 på tärningen blir det ett resultat i kanske tjugoförsta ringen på träffmallen, då ligger du i spelets "sweet spot".

Olika utfall på din T20 ger väsentligen olika chanser få in en träff. Slår du lågt träffar du bara i benen: 15% chans träffa. Slår du högt träffar du närmast garanterat. Och slår du medel har du kanske 50-60% chans träffa.

Det är egentligen bara här spelet riktigt fungerar.

Är du riktigt bra träffar du nästan alltid i hjärtat, och det är ju spelmässigt inte intressantare.


Ska vi behålla träffmallen (och det ska vi, annars vore vi inga riktiga Western fans!) är det typ så att den alltid ska användas på följande sätt:

Slå 2T6 + 10 + din grad för att ta reda på i vilken ring du träffar. Slå sedan T20 som vanligt för att veta om du träffar klockan ett eller klockan tio, typ.

Ditt FV-slag, ska däremot ge linjära resultat, där varje +1 FV ger +5% chans att få göra ovanstående procedur med träffmallen.

Därför förändras "attackslaget" till att bli ettvanligt färdighetssslag. Du ska komma upp 20 (anfall + T20 - Försvar) för att få lov att utföra ovanstående procedur. Annars är det snabbt och lätt en miss.

För att blidka dem som tycker ett väldigt högt FV ska ge extrem precision föreslår jag:

För varje 5 steg över 20 får du lägga till +2 till 2T6-slaget. Kommer du upp i 40 får du helt sonika lov skippa träffmallen och istället välja var du träffar (bara peka på träffmallen).

---

Se detta mest som fröet till en diskussion, och en inledande förklaring till hur vi behöver tänka, snarare än ett fixt och färdigt förslag.
 

Dyslexius

Veteran
Joined
31 Jul 2002
Messages
32
Location
Stockholm
Icke-stridisfrågan återkommer i många spel jag spelar. Av det lilla jag hört kring Westernspeltester genom åren har det låtit som jakten på Jesse James och inte Old McDonald had a farm. Inget fel i sig och om spelet strävar efterlikna westernfilm är det logiskt att icke-revolverfolk blir statister. Nu SL:ar jag inte Western i nån upplaga men hade slängt in lite lösningar om gruppen haft hårdmixad stridskompetens och det är strid på schemat.

Bataljer är kul, så lite tankar:

Klurar på en variant på Kavallerichock (den där som boostar stridsförmågan för beridet gäng) men istället höjer lägstanivån till åtminstone bas-skurknivån på en grupp. Kalla den typ "Inspirerat Uppbåd" eller "Tränad Milis" beroende på situationen och ställ gärna krav på missförhållande/fara och en ledartyp. Den enskilde nooben återfaller vid förlust (faktisk eller moralisk). Skulle kunna användas för allierade SLP:s och en minivariant för enskilda typ "Hemmaplansfördel" som exemplet "Jägare överfalls i skogen" (då utan Ödeskostnad).

Andra lösningar är att att ordna livvakt åt de stridsklena som då blir en SLP som spelaren styr under strid. Alternativt att låta veteranerna i gruppen boosta noobs, vi ser det i mängder av krigsfilmer så varför inte? Sifferdelarna är andras domän men jag tänkte mig mindre avdrag och maxnivån för nooben är bas-skurkens.

Sen vet jag inte om det finns masstridsregler i western. Ett sätt vore att ge dessa statistgrupper ett tärningsrull per runda och stämma av utifrån en tabell med effekter (separata anfallsslag m.m.). Och att släppa skottklockan i det fallet. Även Western har träfftabeller så det är inte hädelse.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Dyslexius;n349413 said:
Inget fel i sig och om spelet strävar efterlikna westernfilm är det logiskt att icke-revolverfolk blir statister.
Visst är det logiskt. Men framförallt är det jättetrist.

Lösningen "alla fattar väl du måste slå fram ett revolveräss" är inte ens i närheten av att vara tillfredsställande.

Spelet innehåller ju så mycket mer. Att spela journalister, pianospelare, salongsflickor eller industrialister vidgar vyerna jättemycket. Det är ju väldigt tydligt att Westerns skribenter brinner för att vidga spelet från enbart "duell i gryningen" till att handla om hela samhället i hela Amerika.

Att då bara resignera sig till att dessa civilister är utestängda från spelets hjärta (stridssystemet) vore jättetråkigt. Tyvärr är detta dock faktum så som spelet är skrivet.

Jag har inga problem med att en av karaktärerna i ett gäng bestående av 1 skolfröken, 1 präst, 1 charlatan och 1 desperado överskuggar de andra i strid.

Jag har problem med att tre av fyra karaktärer i det gänget är helt överflödiga i strid.

Jag vill att spelet ska låta en nyframslagen karaktär kunna känna sig tillräcklig i strid. Att sedan ett erfaret revolveräss hade klarat sig bäst själv är liksom sekundärt.
 

Dyslexius

Veteran
Joined
31 Jul 2002
Messages
32
Location
Stockholm
Medhåll i att civila borde ha en mer naturlig plats i westernstoryn, det finns mängder av intressanta historier kring de professionerna. Risken är annars att de bara blir snygga bilder på kuriosa-SLP:s eller som i mitt fall en timid jäkel med killcount på fyra efter ett spelår; två allierade (fummel), en vristträff (buffelbössa) och en hotfull (genom dörr). Kul men en aquired taste som sagt, så nog finns skäl att överväga alternativ - här några:

Mer slump
Jag undviker helst fler slag och har hellre T20 än 2T6. För att införa mer slump kan man ersätta en del av fast strids-FV med en extra T20 eller varför inte värdet på ett spelkort? Poker känns western (nyttjas i Deadlands och Aces & Eights) och Jokrar kan säkert ges nån bonus för de saktmodiga.

Sam Colt made man equal
Är det för hongkong-filmiskt att högt Försvar gör en oträffbar i en blytung värld kan Försvar halveras vid antingen vissa kort om man nu använder det (varför inte de i sviten Död mans hand?) eller en viss slutsiffra på T20:n (eller nåt annat enkelt att minnas).

Don´t shoot the pianist!
Ge civila ett basförsvar på 10? ifall det finns farligare mål i eldstrid. Det kan representera halvsekunden tvekan att skjuta ett mindre hot när skott också kommer från mer kompetens håll. Gärna nåt liknande för att skjuta obeväpnade om man inte är helt samvetslös.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,381
Är inte problemet att det finns så jäkla många färdigheter? Vill du vara en lärare, jordbrukare eller präst skulle man helt enkelt bara kunna ha ett värde för att man är det. Inte många skills alls. Du bara köper ”Är Jordbrukare”. Sedan kan man ha kvar alla reglerna och skillsen för de roliga delarna där man skjuter folk, rånar banker eller jagar varandra genom öknen.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
God45;n349716 said:
Är inte problemet att det finns så jäkla många färdigheter? Vill du vara en lärare, jordbrukare eller präst skulle man helt enkelt bara kunna ha ett värde för att man är det. Inte många skills alls. Du bara köper ”Är Jordbrukare”. Sedan kan man ha kvar alla reglerna och skillsen för de roliga delarna där man skjuter folk, rånar banker eller jagar varandra genom öknen.
Visst är de många färdigheterna ett problem (om du inte specifikt är ute efter gammal hederlig åttiotals simulationism).

Men att mer eller mindre reducera allting som har med civilt liv till färdigheten "Civilist" är inte lösningen - det skulle kasta ut babyn med badvattnet.

Hela frågeställningen är ju "varför behövs så bra stridsstats för att kunna äventyra i Western".
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,381
CapnZapp;n349743 said:
Visst är de många färdigheterna ett problem (om du inte specifikt är ute efter gammal hederlig åttiotals simulationism).

Men att mer eller mindre reducera allting som har med civilt liv till färdigheten "Civilist" är inte lösningen - det skulle kasta ut babyn med badvattnet.

Hela frågeställningen är ju "varför behövs så bra stridsstats för att kunna äventyra i Western".
Men är inte det för att hela Western genren är en discurs om våld? Ofta på ganska djupa sätt där man utforskar vilket våld som är acceptabelt, vad våldet gör med någon, vad våldet gör med samhället, frälsning från/genom våldet, skillnaden mellan civilisation och barbarism förkropsligat genom revolvern eller närheten till Gud genom våldet?

Alltså det finns fiction som utspelar sig under perioden och platsen där ”Weatern” var som inte är fokuserade på våld. Men vi kallar inte den fictionen ”Westerns”. Bury my heart at Wounded Knee är liksom inte en Western.

Jag säger inte att man behöver en massa regler för våld för det. Men fokuset i spel kommer vara på våldet. Inte på saker som att bygga en agro-business, bygga en järnväg, etablera sin splinter version av protestantismen eller hundra andra coola saker under eran. Helt enkelt utifrån namnet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,930
Location
Ereb Altor
God45;n349748 said:
Men är inte det för att hela Western genren är en discurs om våld?
Nja, det stämmer för en hel del av fiktion som utspelar sig i Old West, men som bygger på en myt. Western (rollspelet) är betydligt djupare förankrat i hur det faktiskt vad och därför är CappnZapps kritik är befogad, och vår spelgrupp upplevde precis samma sak.

Som det är nu så erbjuder spelet en uppsjö av roller, men endast ett fåtal är praktiskt spelbara utan en väldigt tydlig överenskommelse inom gruppen där inte minst SL måste dra ner på SLPs värden.

Alternativt spela eget material. I de officiella produkterna (som är oerhört välskrivna och inspirerade!) finns nästan alltid en shoot out med. De kan säkert undvikas i flera scenarion, men det är en hel del hårda män och kvinnor som lever enligt revolverns lag.

God45;n349748 said:
Inte på saker som att bygga en agro-business, bygga en järnväg, etablera sin splinter version av protestantismen eller hundra andra coola saker under eran. Helt enkelt utifrån namnet.
Fast spelet säger att du kan göra detta. Rätt tydligt. Och som sagt kanske det går, men inte utan tydlig överenskommelse.

Men som sagt, myten om Old West som laglöst och våldsamt territorie där den som sköt först var starkast är inte sann. Och vill man inte spela myten får man problem.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,930
Location
Ereb Altor
Strid i 1800-talet var inte heller fullt så klinisk som den är på film. Jag hade hellre sett ett system som simulerade det kaotiska och slumpmässiga strider mellan civilister innebär. För ja, alla i Old West var civilister. Det fanns inga SWAT-teams eller elittränade sheriffer. Skillnaden mellan vapentränad och icke vapentränad var inte alls så stor som den är idag.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Men är inte det för att hela Western genren är en discurs om våld? Ofta på ganska djupa sätt där man utforskar vilket våld som är acceptabelt, vad våldet gör med någon, vad våldet gör med samhället, frälsning från/genom våldet, skillnaden mellan civilisation och barbarism förkropsligat genom revolvern eller närheten till Gud genom våldet?

Alltså det finns fiction som utspelar sig under perioden och platsen där ”Weatern” var som inte är fokuserade på våld. Men vi kallar inte den fictionen ”Westerns”. Bury my heart at Wounded Knee är liksom inte en Western.

Jag säger inte att man behöver en massa regler för våld för det. Men fokuset i spel kommer vara på våldet. Inte på saker som att bygga en agro-business, bygga en järnväg, etablera sin splinter version av protestantismen eller hundra andra coola saker under eran. Helt enkelt utifrån namnet.
Njae... det är inte det att jag vill att Western (spelet, miljön, tidseran) ska bli mindre våldsam.

Det ör det att jag vill att alla karaktärer ska ha en chans i denna våldsamma era.

Jag acepterar inte att det finns flera dussin roller att välja mellan, alla lika noggrant beskrivna, men att det i praktiken bara är det våldsammaste dussinet som kan stå upp mot en slumpmässig bandit.

Det är lite som om det fanns ett Dungeons & Dragons spel där tre av fyra karaktärsklasser var hjälplösa varje gång civilizationen rämnade och ett gäng goblins eller zombier tuffade sig.

Lösningen är då inte "spela inte bryggare eller körsven". Lösningen är inte heller "spela i en fredligare värld utan elakingar". Lösningen är att alla karaktärsklasser har någonting i äventyrsmiljön att göra.

Att en Barbar sedan kanske är slaktigare än en Alkemist eller Bard är helt okej. Men ingen är helt hjälplös; ingen karaktärsklass leder till en hjälte som inte kan åstadkomma någonting alls i strid (mer än skrika på hjälp eller ta ett skott).
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Strid i 1800-talet var inte heller fullt så klinisk som den är på film. Jag hade hellre sett ett system som simulerade det kaotiska och slumpmässiga strider mellan civilister innebär. För ja, alla i Old West var civilister. Det fanns inga SWAT-teams eller elittränade sheriffer. Skillnaden mellan vapentränad och icke vapentränad var inte alls så stor som den är idag.
Precis. Dvs precis motsatsen till vad W4-reglerna leder till.

Eller rättare sagt, om alla hade haft ungefär samma FV (till en början) hade du fått hyfsat kaos (eftersom T20:an i kombination med träffmallen leder till en enorm skillnad i utfall).

Så grunden till ett vettigt spel finns där. Det är bara så synd att man måste fullständigt kalibrera om systemet så som det är skrivet...
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Om vi pratar generell designfilosofi:

Spelet har en sweetspot där [attack - försvar] kretsar mellan 15 och 25. Alltså träffmallsringarna 15 till 25.

Exempelvis om ditt FV är 20, motståndarens Försvar är 10: eftersom du i snitt slår 10 på T20:an resulterar det i 20+10-10=träffring 20, vilket är precis där vi vill hamna.

Om anfallsvärdet kan variera med tio steg, och försvarsvärdet också med tio steg skapar det en differans på 20 (mellan [max attack - min försvar] och [min attack - max försvar]. Nu kan [attack - försvar] variera ännu mycket mer än så, men redan 20 steg är för mycket.

Därför är jag övertygad om att Försvar ska öka väldigt långsamt om det ska öka alls. Om alla hade haft Försvar 10 (utan undantag) hade det nog enbart hjälpt. Om du halverat detta Försvar istället för att förlora det helt (när du står med byxorna nere i början på en eldstrid) hade det nog hjälpt det med - som det är nu är det spel mot öppet mål (ointressant ur ett spel-perspektiv) att skjuta mot den som missar sitt inledande Stridsvane-slag.

En kompromiss är alltså att Försvar
*) alltid börjar på 10 och därefter ökar väldigt långsamt.
*) halveras istf raderas

Ett förslag är därför att Försvar sätts till din Stridsvana (men minst 10). Det är alltså ingen egen färdighet du kan öka i raketfart.
Stridsvaneslaget ger följande effekter:
mindre än 20: du förlorar en handling (dvs -5 Snabbhet) och förlorar halva ditt Försvar
20 eller mer: inga effekter

Som konstaterats ovan är FV 15 i princip minsta praktiska FV gentemot busar med FV 10. Därför behöver rollernas vapenpaket normaliseras - istället för att gå från FV 0 till FV 30 bör spelet fokusera på FV 10 till FV 20.

Så dela ditt FV med 3 och lägg sedan till 10 för att få din effektiva attackbonus. Du behåller ditt FV för att kunna räkna ut grader, kostnad i erfarenhetspoäng osv.

Enda skillnaden är att med FV 0 slår du dina anfallsslag med T20+10, med FV 10 slår du T20+13, med FV 20 slår du T20+17 och med FV 30 slår du T20+20.
 
Top