Svag motivation i äventyr

Jag antog att vi pratade om rimliga scenarion, som att rollpersonerna är poliser och äventyret handlar om en brottsutredning. Om det istället är så att rollpersonerna är kirurger och äventyret handlar om en brottsutredning har det blivit fel i kommunikationen långt tidigare än när äventyret inleds.
Ok, ja det är ju en mer inkluderande hållning än tidigare (som jag uppfattade det). Jag har inget att invända mot detta. Det finns såklart en gråzon som som en ocean mellan dina två exempel, men jag tror vi förstår varandra och det är inte viktigt att hitta var våra respektive gränser går.
 
Äventyr skrivs väl för att spelas? Jag har aldrig tänkt att äventyret är ett alternativ, jag har allt för stor respekt för den stackarn som förberett mötet för kvällen för att tänka så.

Precis. Jag skulle aldrig vara rövhålet som sabbade hela spelsessionen för alla.

När jag själv spelleder så är detta ett icke-problem eftersom jag improviserar och det finns alltid en mängd "uppdrag" att haka på. Men när jag spelar med en spelledare som förbereder äventyr så beter jag mig som folk och ser till att min rollperson hoppar på äventyret.
 
Äventyr skrivs väl för att spelas? Jag har aldrig tänkt att äventyret är ett alternativ, jag har allt för stor respekt för den stackarn som förberett mötet för kvällen för att tänka så.
Skillnaden är om vi kör samberättande utan spelledare, då är jag helt med på att äventyret skapas runt bordet. Men då har vi även tagit bort en del av det som skapar en maktbalans som väger över mot spelledaren redan från start, vi alla är lika ansvariga för att skapa händelsekedjan, snarare än att vi sitter i en situation där spelledaren ska leda spelet vidare från deltagarnas in-put.
 
Jag inser förresten att det folk eventuellt vänder sig mot är den formella termen "uppdrag". Jag kanske borde använt ordet "motivation".
Ja, alla äventyr bör innehålla någon form av rimlig motivation som RP kan kroka in i. 100% medhåll.
 
På tal om motivation i äventyr.

Jag har märkt med mig själv, från ett spelarperspektiv, att min motivation stiger i spel där jag är medskapare och det saknas en spelledare. Där känner jag ett större ansvar för vad som sker runt bordet och ett större ansvar för att bidra. I ett spel med färdigt äventyr och spelleldare så är det nog mer så att jag bara kör på utifrån premissen, för jag känner mig inte alls lika delaktig i skapandet av det som händer runt spelbordet i scenariot. Scenariot är redan satt, min påverkan är mest bara färg en illusion och chimär. Varpå min motivation minskar, för jag känner mig mer som en pjäs i ett spel, än en skapare i ett scenario.
 
Jag inser förresten att det folk eventuellt vänder sig mot är den formella termen "uppdrag". Jag kanske borde använt ordet "motivation".

Ja, det är ju två ord med olika innebörd. Man kan vara motiverad att agera utan att ha ett uppdrag. Har man gjort det till synes enkla konstaterandet, så kan man låta det få en rad konceptuella konsekvenser.
 
Last edited:
Uppenbarligen inte. Däremot tycker jag att de ska ha möjligheten att göra det. Det är ju fantastiskt drama. Äventyret börjar med att RP drar fram sin revolver och bricka, smäller ner den på chefens bord och säger upp sig!

Jag fattar att det kan sabba men har man överenskommelsen att det är okej (som vi har i min grupp) så är det kosher. Rollpersonens val kommer alltid främst.

Och jag tycker inte att de ska ha det, eftersom jag inte är intresserad av drama. Men det är okej! Vi har olika överenskommelser kring bordet och ingen av dem är ju egentligen mer "default" än någon annan.

Jag föredrar när man inte använder en massa utrymme i skrivna äventyr åt att etablera motivation, spela ut köpslående kring belöning och så vidare. För mig är det bara slöseri eftersom det tillför valfrihet jag inte vill ha kring bordet, eftersom det drar uppmärksamhet från det jag faktiskt vill hålla på med. Men å andra sidan är det ju en smal sak att klippa bort.

Eller lägga till.
 
Ja, tekniskt sätt är det korrekt. Låt oss ta äventyret Järnringen, till original-Mutant, som exempel. Det inleds med att rollpersonerna ser några rånare som angriper en brevbärare. Nu har rollpersonerna massa spännande valmöjligheter.

1. De kan välja att gå därifrån, och äventyret är slut. Om de ingriper, gå vidare till 2.

2. De kan välja att inte hjälpa brevbäraren utan att hjälpa rånarna, och äventyret är slut. Om de hjälper brevbäraren, gå vidare till 3.

3. De har räddat brevbäraren och han vill att de utför att de åker till en plats och överlämnar en grej. De kan tacka nej, och äventyret är slut. Annars gå vidare till själva äventyret.

Och det här tycker jag bara är en lång och onödig förförelseakt som jag hellre hade skippat helt. Hur blir något roligare för att vi ger spelarna valmöjligheten att slippa spela äventyret?

Som du eventuellt märker tycker jag att en diskussion underlättas av tydliga exempel. Jag skulle gärna få ett exempel på ett äventyr som inte innehåller någon form av uppdrag.
OBS! Vi spelar just nu i Nordholmia i vår "MUA"-kampanj så jag har nyligen läst äventyret.

Jag tycker att Järningens intro är rätt kasst. Först måste RP uppenbarligen döda eller skrämma bort 4 stråtrövare (som förvisso år rätt kassa), sedan måste brevbäraren överleva denna strid, och sedan måste de uppfattas som rimliga legoknektar för sagda brevbärare. Det är mycket som kan gå fel här. Det kan bli krystat på rätt många sätt.

Att stadens borgmästare (eller vad det nu är) dessutom tycks ha givit en posiljonryttare ett så viktigt uppdrag trots att denna rimligtvis saknar mandat att agera som Nordholmias officiella emissarie med befogenheter att hyra in beväpnad trupp är ju rätt konstigt.

Trots att han har tagit en genväg så är han dessutom så tidspressad att det kommer bli RP alldeles oavsett. Att det råder tidsnöd är f.ö något som borgmästaren helt tagit ur luften. Det finns inga sådana indikationer alls.

Först när RP kommer till Nordholmia får de reda på att belöningen är väldigt fet. Antagligen hade man kunnat bygga upp en armé om 100 man för de pengarna...

Så om RP sumpar uppdraget hade jag som SL inte brytt mig. Då hade saker ändå hänt så fort de kom fram till Nordholmia. Om man nu tvunget ska spela ett 40 år gammalt äventyr som det är skrivet :)
 
Varpå min motivation minskar, för jag känner mig mer som en pjäs i ett spel, än en skapare i ett scenario.
Lustigt det där; jag känner precis tvärtom. Om jag förväntas vara "medskapare" och bestämma vartåt alltihop ska gå blir jag lätt överväldigad och okreativ. Det är ju den sortens val och kreativitet jag helst idkar själv, ensam på min kammare. I lugn och ro; det är då jag känner mig bekväm och kan locka fram beslutsfattandet.

Kring bordet vill jag istället som spelare vara lite som någon som just fått ett sånt där pocket-excape-room-spel presenterat för sig. Jag kan bestämma små saker, som "vart vi ska gå härnäst" eller "vem ska vi lita på", men stora saker? Nej, jag vill vara en spelare, inte en medskapare.
 
När jag själv spelleder så är detta ett icke-problem eftersom jag improviserar och det finns alltid en mängd "uppdrag" att haka på. Men när jag spelar med en spelledare som förbereder äventyr så beter jag mig som folk och ser till att min rollperson hoppar på äventyret.
Jag har förstått att det finns spelare för vilka det @Gurgeh så bra beskrev som "förförelseakten" är en viktig del av rollspelandet, likaså köpslåendet med uppdragsgivaren (där det vi egentligen köpslår om är huruvida vi ska spela rollspel alls, så SL som redan investerat tid och energi har stor nackdel i köpslåendet). De tycker att det är spännande och viktigt att kunna ha agens där i början; att ha snackat till sig en bra deal osv.

Och det är väl för all del en giltig spelstil om alla är med på det.

Jag löser det problemet genom att bara inte spela med sådana spelare, om jag slipper. =)
 
Lustigt det där; jag känner precis tvärtom. Om jag förväntas vara "medskapare" och bestämma vartåt alltihop ska gå blir jag lätt överväldigad och okreativ. Det är ju den sortens val och kreativitet jag helst idkar själv, ensam på min kammare. I lugn och ro; det är då jag känner mig bekväm och kan locka fram beslutsfattandet.

Kring bordet vill jag istället som spelare vara lite som någon som just fått ett sånt där pocket-excape-room-spel presenterat för sig. Jag kan bestämma små saker, som "vart vi ska gå härnäst" eller "vem ska vi lita på", men stora saker? Nej, jag vill vara en spelare, inte en medskapare.
Jag gissar att @krank och @Sömniga Isaac utgör varsin yttersta nod i det här schemat :)
 
Lustigt det där; jag känner precis tvärtom. Om jag förväntas vara "medskapare" och bestämma vartåt alltihop ska gå blir jag lätt överväldigad och okreativ. Det är ju den sortens val och kreativitet jag helst idkar själv, ensam på min kammare. I lugn och ro; det är då jag känner mig bekväm och kan locka fram beslutsfattandet.
Notera, min motivation kanske minskar. Men jag kan ha lika stor behållning och glädje i båda spelformerna. Motivation behöver inte alltid gå hand i hand med nöje och uppskattning för min del.
 
Jag gissar att @krank och @Sömniga Isaac utgör varsin yttersta nod i det här schemat :)
Det roliga är ju att jag älskar många av Kranks poster trots detta. Tycker du @krank har många bra tankar, idéer och visioner. Älskar att läsa dina inlägg även om jag kanske inte finner motivation i den spelstilen. Ett klargörande bara.
 
Om man vill att förhandlande med uppdragsgivare ska vara viktigt, som i tillexempel Shadowrun, finns det ju en lätt lösning som används i just Shadowrun. Ens fixare sätter upp intervjuer med flera olika uppdragsgivare och så kan man välja bort de som man tycker verkar oseriösa eller förrädiska. Men du kan inte välja bort alla för då kommer trollmaffian och bryter dina knän när du inte betalar dina skulder, du blir av med din lägenhet och du har inte råd med din sjukförsäkring så du dör.
 
Jag har förstått att det finns spelare för vilka det @Gurgeh så bra beskrev som "förförelseakten" är en viktig del av rollspelandet, likaså köpslåendet med uppdragsgivaren (där det vi egentligen köpslår om är huruvida vi ska spela rollspel alls, så SL som redan investerat tid och energi har stor nackdel i köpslåendet). De tycker att det är spännande och viktigt att kunna ha agens där i början; att ha snackat till sig en bra deal osv.

Och det är väl för all del en giltig spelstil om alla är med på det.

Jag löser det problemet genom att bara inte spela med sådana spelare, om jag slipper. =)
Vi andra löser det problemet med att alltså hoppa över att SL redan har investerat tid och energi så den biten finns inte alls med. Det finns alltså inga "sådana spelare" (vilket väl är de "rövhattar" som nämns tidigare).

För vi slipper ju gärna spelledare som börjar spela utan oss :)
 
Om man vill att förhandlande med uppdragsgivare ska vara viktigt, som i tillexempel Shadowrun, finns det ju en lätt lösning som används i just Shadowrun. Ens fixare sätter upp intervjuer med flera olika uppdragsgivare och så kan man välja bort de som man tycker verkar oseriösa eller förrädiska. Men du kan inte välja bort alla för då kommer trollmaffian och bryter dina knän när du inte betalar dina skulder, du blir av med din lägenhet och du har inte råd med din sjukförsäkring så du dör.
Här finns ändå en extremt tydlig yttre motivation som jag tror de flesta kan relatera till. Om vi tar bort delen med trollmaffian som knäcker knäskålar på folk.
 
För vi slipper ju gärna spelledare som börjar spela utan oss :)
Känns som en del i det här handlar om vilken syn och förväntan vi har på spelledaren. Känns som att du, jag och Krank har väldigt olika bild av vad spelledaren har för roll och betydelse för spelet. Intressant.
 
Om man vill att förhandlande med uppdragsgivare ska vara viktigt, som i tillexempel Shadowrun, finns det ju en lätt lösning som används i just Shadowrun. Ens fixare sätter upp intervjuer med flera olika uppdragsgivare och så kan man välja bort de som man tycker verkar oseriösa eller förrädiska. Men du kan inte välja bort alla för då kommer trollmaffian och bryter dina knän när du inte betalar dina skulder, du blir av med din lägenhet och du har inte råd med din sjukförsäkring så du dör.
Lite mer om detta. En sak jag uppskattar med SR är just att här finns det i världen en inneboende förklaring till varför den här yttre motivationen finns. Det kräver dock att spelarna är insatta i världen för att förstå läget. Jag råkade ju göra missen att försöka spela en omgång SR med en i spelgruppen som inte var insatt i premissen. Då föll nästan hela spelmötet på att spelaren inte var medveten om den yttre motivationen som borde pressat dennes rollperson till handling. Nu kunde vi snabbt rätta till det genom att snacka om saken och tillsammans hjälpa spelaren att kalibrera vilken typ av värld spelet utspelar sig i. Så missen låg helt på mig och inte spelaren i det fallet, jag var en klant som inte var tydlig med premissen som i sin tur ger en tydlig bild av vilken faktorer som ger yttre motivation för rollpersonerna att bete sig på det sätt de gör.
 
Back
Top