Svag motivation i äventyr

Hörni, vad deprimerande det är att läsa ett publicerat äventyr och inse att hela berättelsen bygger på en rad med oförklarliga motivationer för rollpersonerna.
Bara köra i bästa naturalistiska stil tänker jag. Upp till rollpersonerna att engagera sig i det som händer, och om de inte motiveras av sagda händelse, kör vidare med det de hellre vill göra. Kanske nån håller på med en byggsats hemma och nån annan har tvättid? Medan de engagerar sig i sina åtaganden så fortsätter händelseförloppet från äventyret utan dem med vilka konsekvenserna nu är. Kanske händer nåt längre fram som får dem att känna sig motiverade att delta? Kanske får dessa rollpersoner aldrig styras av spelare mer för att konsekvenserna leder till kollaps av spelvärlden? Sen i verkligheten så kanske spelgruppen väljer andra äventyr, spel eller nånting. Kanske blir det kortspel och bira den kvällen för att du bara hunnit läsa detta äventyr?
 
Jokes aside, it’s a classic trope in the heroes journey that the hero refuses the first call to action. Only when the stormtroopers burn down Luke’s farm, he accepts to go with Ben. So there’s the solution.
Om spelarna inte känner sig motiverade, bränn rollpersonernas hem och döda deras familjer, låter som ett motiv som @God45 skulle gilla 😀
 
Alltså, det är ju super om spelet eller äventyret hjälper till med att ge en bra motivation. Men jag kan nästan bli lite sur när medspelare ska börja gnälla på att deras rollperson inte har någon motivation att dra iväg på den uppenbara starten av äventyret. Visst, i något fall kan det bli ganska krystade varianter när det är ett färdigt äventyr vars introduktion är gjort för en ganska specifik sorts rollpersoner (och man inte riktigt matchar där), men ofta så kan man lösa det med lite kreativitet och god vilja. Jag upplever att det finns spelare som vill ha det så väldigt serverat och inte tänker hjälpa till det minsta med att förklara varför de vill iväg.

Har man gjort en rollperson som bara vill vara hemma vid åkern och plöja så är det i huvudsak spelarens och inte spelledarens ansvar att hitta på en motivation till att dra ut och äventyra. Det kan vara kul när en rollperson har lite annorlunda och oväntad bakgrund, men det är inget resten av gruppen ska behöva lida för. Det finns en gräns för hur länge det är kul att spela ut scener där en spelare ska hålla på och truga.
 
Alltså, det är ju super om spelet eller äventyret hjälper till med att ge en bra motivation. Men jag kan nästan bli lite sur när medspelare ska börja gnälla på att deras rollperson inte har någon motivation att dra iväg på den uppenbara starten av äventyret.
I vår grupp är det bara spelledaren som gnäller över sånt.
 
Det passar ju inte alla, men jag gillar att hardframe:a äventyr. Även om de är mitt i en kampanj.
Typ, om huvuddelen av äventyret kommer att handla om siv-gudrun och letandet efter henne, släng in dem i början på den jakten och använd inte den där första jagade killen för att skapa motivation.

Håller med om att äventyr som börjar med ett implicit icke-val är ganska onödigt, bättre att starta direkt med ett explicit icke-val isf tycker jag.

Exempelvis: "Ni sitter på ett värdshus, en man kommer in: finns det några äventyrare som kan hjälpa mig? Min son är kidnappad och jag är ingen rik man men en 10 guldmynt var kan jag ge er." Implicit icke-val, hela äventyret bygger ändå på att ni säger ja där.

Bättre enligt mig: "Ni står framför det mörka tornet, blixtarna exploderar i himlen och åskan ekar. Någonstans där inne finns Grund-Sivbert, gudarna vet vad Saurokvinn gjort med honom. En pil slår in i Åkes sköld, rulla initiativ!"
 
Gillar f.ö att hardframe:a början av varje session nuförtiden.
Lärde mig det när jag spelade World of Dungeons med ceruleanfive och några andra. När vi efter andra sessionen pratade om hur det blev så kom vi alla fram till att det blev lite trögt tempo i början av sessionen, och att det vore nästan bättre att starta varje session in media res, även om det liksom är mitt i ett äventyr. Har kört på det sedan dess och gillar det skarpt!
 
Gillar f.ö att hardframe:a början av varje session nuförtiden.
Lärde mig det när jag spelade World of Dungeons med ceruleanfive och några andra. När vi efter andra sessionen pratade om hur det blev så kom vi alla fram till att det blev lite trögt tempo i början av sessionen, och att det vore nästan bättre att starta varje session in media res, även om det liksom är mitt i ett äventyr. Har kört på det sedan dess och gillar det skarpt!
Samma här!

När vi drog igång vår Daggerheart-kampanj började den med "Duns, duns! Två brandpilar slår ner i taket. Elden sprider sig fort. Vad gör ni?"
 
Samma här!

När vi drog igång vår Daggerheart-kampanj började den med "Duns, duns! Två brandpilar slår ner i taket. Elden sprider sig fort. Vad gör ni?"
Då får man istället klagomål på att man tar ifrån spelarna agens och tvingar dem att göra något, när allt de vill göra är att sitta på sitt värdshus/bar och bara dra några kalla efter jobbet. Det går aldrig att vinna i det här spelet.
 
Gillar f.ö att hardframe:a början av varje session nuförtiden.
Lärde mig det när jag spelade World of Dungeons med ceruleanfive och några andra. När vi efter andra sessionen pratade om hur det blev så kom vi alla fram till att det blev lite trögt tempo i början av sessionen, och att det vore nästan bättre att starta varje session in media res, även om det liksom är mitt i ett äventyr. Har kört på det sedan dess och gillar det skarpt!
Det där är något jag också har börjat med på senare tid. Börja vid dungen, inte när uppdragsgivaren ger dem uppdraget och den slafsiga kartan. Börja när spelarna får göra val och vara medskapare till historien. Det blir roligare.
 
Det här är ju en diskussion som verkar dyka upp då och då. Själv har jag alltid tyckt den är lite märklig eftersom jag aldrig upplevt problemet.

Men, om jag ska försöka bena ut varför vi inte verkar ha problemet så tror jag att det vilar på följande punkter:
  • Vi är en grupp personer som vill spela rollspel. Om en SL har preppat ett äventyr så kommer spelarna spela med och om nödvändigt motivera varför deras rollperson är intresserad. Det har hänt att vi vid något tillfälle fnissat lite för att det blivit lite krystat, men va fan, vi vill ju spela så vi kör på.
  • Vi brukar alltid tala ihop oss förrän vi startar en kampanj. Alla är överens om vad vi vill ha ut av det, vi har en vision. Då är det lätt för SL att skapa äventyr som jackar in i visionen. Lite svårare med köpta äventyr (det är där fnissningarna inträffat), men det brukar gå rätt enkelt ändå.
  • Vi samtalar oftast även om rollpersonerna före kampanjen så att åtminstone SL har koll på vilka motivationer rollpersonerna har.
  • Generellt har både kampanjen och rollpersonerna massor av öppna trådar att haka tag i. Det är lätt att jacka in äventyr i krokarna. Problemet brukar snarare vara att det är för många krokar ute så det är svårt att veta vilka man ska använda.
  • Personligen (jag är undantaget i gruppen) så spelleder jag oftast semi-improviserat. Så jag slänger ut massor av krokar och sen får spelarna välja vilka de nappar på (vanligtvis alla). Oftast har jag i slutet av en spelsession en bra bild av vad spelarna vill ge sig på nästa gång. Så jag behöver inte förbereda ett äventyr och sedan skapa motivatorer för det. Det är tvärtom, spelarna har skapat motivationen för att göra något och nu är det upp till mig att skapa äventyret (vilket jag oftast inte gör till någon större nivå än en A5 med stödpunker eftersom jag är lat och gillar och improvisera). Detta funkar ju dock inte för köpta äventyr.
Men, det viktigaste, är att vi är en grupp som vill spela och ha kul. Varför skulle någon vara ett rövhål och börja trilskas för att hans rollperson inte har rätt motivation för äventyret? Det har aldrig hänt.
 
Det där är något jag också har börjat med på senare tid. Börja vid dungen, inte när uppdragsgivaren ger dem uppdraget och den slafsiga kartan. Börja när spelarna får göra val och vara medskapare till historien. Det blir roligare.

Absolut!
Min favoritstart på en dunge är Sailors on the Starless Sea:


You stand before the ruined keep, which squats atop a low, craggy
hill, its walls of toppled stone and massive granite blocks hinting
at forgotten battles and the clash of mighty armies. Now the ruins
seem host only to creeping vines and the foul miasma that drifts
down from the keep.
The air is overrun with pestilence. Fat flies bite at you incessant-
ly, and clouds of small black insects choke your every breath. The
long-abandoned land is strangled with thorny vines that drape the
sickly trees and hang from the ruined walls. There is an odor of rot
and decay, as if the hill itself were decomposing from within.
A sight gives you pause: a ragged banner, depicting a crimson
skull on a black field, stands high atop the ruined walls. Whatever
lurks within has terrorized you and your village for far too long.
You turn to your companions and ready your meager weapons.
The time for retribution has come.

Blir typ sugen på att spela riktigt jävla klassiskt ösrollspel varenda gång jag läser den haha.
Perfekt start på en dunge, enligt mig!
 
Det här är ju en diskussion som verkar dyka upp då och då. Själv har jag alltid tyckt den är lite märklig eftersom jag aldrig upplevt problemet.
Fast du diskuterar här relationen mellan spelledare och spelare i din grupp. Jag diskuterar relationen mellan dig och författaren till äventyret som du just har betalat pengar för. Det finns många sätt att värdera ett sådant häfte. En grej som är viktig för mig där är "Har han/hon givit oss en ingång till handlingen som inte är direkt larvig".
 
Mina spelare slåss om vem som ska få vara pappans kusins brorsdotter till uppdragsgivaren. För att undvika bråk får spelarna numera turas om och själva berätta hur kopplingen/släktskapet ser ut. Mysigt också att många rollpersoner har så stor släkt och att de ofta haft bra kontakt under uppväxten.
 
Men, det viktigaste, är att vi är en grupp som vill spela och ha kul. Varför skulle någon vara ett rövhål och börja trilskas för att hans rollperson inte har rätt motivation för äventyret?
Du har då rätt typ av grupp för dig, men det finns ingen hobby jag vet där folk har så skilda preferenser som rollspelandet. Diskussionen dyker upp för att i många grupper så har man inte lyckats prata ihop sig, eller har spelare som är antagonistiska av en eller annan anledning, eller vill ha en viss mått av ansträngning. För det mesta hänger det väl ihop med suspension of disbelief, och vad som tar en ur det, och trilskandet är ett sätt att be om hjälp.
 
Fast du diskuterar här relationen mellan spelledare och spelare i din grupp. Jag diskuterar relationen mellan dig och författaren till äventyret som du just har betalat pengar för. Det finns många sätt att värdera ett sådant häfte. En grej som är viktig för mig där är "Har han/hon givit oss en ingång till handlingen som inte är direkt larvig".

Ah, ok. Sorry.

Då extrapolerar/förtydligar jag vidare från det jag skrev tidigare.

För fristående äventyr:
Jag vill inte ha några invecklade motivatorer för de kommer inte att passa in i min kampanj - ju mer invecklade desto sämre är de eftersom chansen att de ska passa in är sämre. Det jag vill ha är ca 3-10 korta (2-3 meningar) förslag på hur jag som SL eller vi som spelgrupp skulle kunna forma ingångar till äventyret. Vilka möjliga krokar finns det? Jag som SL eller vi som spelgrupp kan ansvara för att para ihop krokar och rollpersoner på bästa möjliga sätt.

För ett kampanjäventyr:
Endast relevant för först delen eftersom de nästkommande delarna ska vara en fortsättning. Men, i första delen så kan man anta att gruppen av rollpersoner är nyskapad (om inte så infinner sig oftast problem med kampanjen ändå). Då kan man även bygga en mer komplex start där rollpersonerna vävs in. Det kan ställas krav på rollpersonerna som skapas (eller är färdigskapade, då är det ändå enklare).

---

Som tidigare sagt så är det endast med köpta äventyr vi i vissa fall har upplevt att det blivit krystat. Och det är typiskt när äventyret har en för konkret och bestämd ingång som inte funkar ("en gubbe kommer in på värdshuset viftandes på en karta..." för att dra en klyscha).

Det är bättre om äventyret inte har motivatorer förklarade, e.g. "Det här är ett mordmysterium som ska lösas. SL och spelgrupp kan själva bestämma varför rollpersonerna blir involverade".

Det är ännu bättre om det finns ett par förslag, e.g.
"Det här är ett mordmysterium som ska lösas. SL och spelgrupp kan själva bestämma varför rollpersonerna blir involverade, men här följer ett par möjligheter:
- Rollpersonerna blir avlönade som utredare av X. Det lämpar sig väl om Rp har rykte om sig att kunna lösa mysterier
- En av rollpersonerna har en personlig relationen till den mördade eller hennes familj. Det kan vara släkt, affärspartners, före detta kärleksrelation, dryckespolare, etc. Fungerar bra om det finns ett bra sätt att skapa relationen.
- En av rollpersonerna befinner sig i närheten vid mordtillfället och blir inkallad till förhör. Hen blir släppt efter förhöret men får inte åka ifrån staden. Nu gäller det för rollpersonen att rentvå sig. Fungerar extra bra om rollpersonens rykte är något viktigt för hen.
- etc.".

Jag gillar i alla fall den typen av lösningar
 
Back
Top