Svårighetsgrader och bonustärningar/advantage i BRP

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,630
Jag har aldrig tänkt så tidigare, men om man har ett T100-system och rollpersonerna hamnar i 90%-rangen i flera centrala färdigheter, så är det ju egentligen inte konstigare än att man tar fram nya rollformulär (i en ny häftigare färg!), och så renskriver man sina rollfigurer (det behöver man ändå göra ibland) och samtidigt "devalverar" man färdighetsvärdena (multiplicera med 0.75, exvis).
Ja, detta är ju min grundkritik till d20 - man blir aldrig bättre (i värden), eftersom monsterskalan levlar med en. Helt onödig matematik, vilket det här förslaget också visar på. Orka hålla på med -25% på allting när man lika gärna kan devalvera. Intressant tanke.
 
Last edited:

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,186
Ja, detta är ju min grundkritik till d20 - man blir aldrig bättre, eftersom monsterskalan levlar med en.
d20: Man blir ju bättre, mot sämre monster, och de möter man ju också ibland. Och man kan börja matcha svårare monster. En del andra aspekter av spelet förändras dock.

Men ja - det är både en styrka och en svaghet - med både d20 och BRP.

I d20 blir spelet samma (i varje fall i detta avseendet), när både rollpersonerna och monstren levlat upp (så vad är meningen?).

I BRP förändras liksom... upplevelsen och det estetiska/berättelsen...
a) två klantar med svärd och sköld kan hålla på en stund utan att någon träffar
b) två medelmåttor med svärd och sköld kommer ha ihjäl varandra rätt snabbt
c) två experter med svärd och sköld (och dessutom bra rustningar) kommer kunna slåss hela eftermiddagen
(är det meningen att det ska vara så - eller är det bara en statisktig bugg?)

EDIT: från ett design-perspektiv är ju D20 rätt, eftersom spelet skalar/är rubust med erfarna rollfigurer (även om D&D såklart gått sönder när alla har +3 vapen, +3 rustning, +3 sköld, +3 skyddsring). Däremot kan man uppleva att man föredrar att spelet förändras med mer erfarna rollfigurer (som har 90% istället för 30%) - men jag tycker det är oklart om det förändras på ett sätt som känns avsiktligt, eller om det bara blir så.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,630
Ja, men vad innebär "medium" i spel? Det var ju din fråga om procent. Medium, med vad?

Du kan ju inte i ena ögonblicket inte förstå vad 35% (±0% i modifikation) är och i det andra förstå vad vad ett annat siffervärde (15) innebär.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
3,580
Location
Göteborg, Lindome
Ja, men vad innebär "medium" i spel? Det var ju din fråga om procent. Medium, med vad?
Nja, min kommentar om gamla Runequest var snarare dels att reglerna inte ens nämnde att det var "medium" som gällde och dels att de inte innehöll någon information om vad man gör när det inte är "medium" som gäller. D&D5, och d20 i allmänhet, är väldigt tydlig med detta.
 

Gerkub

Swordsman
Joined
8 Mar 2021
Messages
481
I BRP förändras liksom... upplevelsen och det estetiska/berättelsen...
a) två klantar med svärd och sköld kan hålla på en stund utan att någon träffar
b) två medelmåttor med svärd och sköld kommer ha ihjäl varandra rätt snabbt
c) två experter med svärd och sköld (och dessutom bra rustningar) kommer kunna slåss hela eftermiddagen
(är det meningen att det ska vara så - eller är det bara en statisktig bugg?)
Jag kan lätt se de här olika situationerna i nån film, där a är i början av filmen, b är ett stort slag, och c är en mäktig duell i slutet. Strid bör väl betyda någonting och inte bara vara statistik?
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent
Joined
17 May 2000
Messages
7,205
Location
Port Kad, The Rim
Fråga: Scopet för Challenge rating - gäller det för en handling, eller en hel scen/strid, eller kan man rent av skriva på framsidan av en äventyrsmodul: Challenge Rating III - och därmed väntas alla slag slås med -6?
Per handling, men ibland bör man kunna sätta en modifikation för en hel scen: "Storm och hällregn -- öka samtliga svårighetsgrader ett steg."
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,499
Location
Umeå
Jag har lite diffust minne, men jag har för mig att Suldokar's wake löser extrema värden med nivåer. Är man en nivå under fienden så blir det svårt men inte omöjligt. Men är man på samma nivå så fungerar reglerna likadant oavsett vad den nivån är. De skalas med så att säga.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,186
Jag kan lätt se de här olika situationerna i nån film, där a är i början av filmen, b är ett stort slag, och c är en mäktig duell i slutet. Strid bör väl betyda någonting och inte bara vara statistik?
Alltså, det är en sak att det går att se att det skulle kunna bli så. Men finns det en bra anledning att regelsystemet forcerar att det blir så varje gång?

Om vi har två dåliga kämpar, så kommer de ta död på varanda lika fort med och utan sköld (för när någon väl träffar så missar den andre normalt att parera).

Om vi däremot har två skickliga kämpar: med sköldar - jättelångsam strid (för alla parader lyckas). utan sköldar - jättesnabb strid för alla attacker lycka.

Är det rimligt? Eller bara en "statistisk bugg". Så kan man resonera att i sista fallet så kommer den som förlorar initiativet att parera med sitt vapen. Fine. Men då kommer striden ta slut när den ene kämpens vapen får brytvärde 0.

Jag har svårt att se att om man "kör olika scenarier" och jämför dem med varandra, så är skillnaderna i hur det blir, rimliga.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
14,518
Location
Athos
Jag har svårt att se att om man "kör olika scenarier" och jämför dem med varandra, så är skillnaderna i hur det blir, rimliga.
Jag tycker att det låter väldigt rimligt. Två halvfulla jeppar på stan som börjar veva mot varandra kommer snabbt innebära att en av dem hamnar i underläge. Två nyktra medelgoda fajters kan nog sparra ett bra tag men till slut tar det slut så klart. Två goda kämpar kan slåss ännu längre.

Jag ser inte problemet? Byt ut strid mot pingis så får du samma resultat.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,186
Jag tycker att det låter väldigt rimligt. Två halvfulla jeppar på stan som börjar veva mot varandra kommer snabbt innebära att en av dem hamnar i underläge. Två nyktra medelgoda fajters kan nog sparra ett bra tag men till slut tar det slut så klart. Två goda kämpar kan slåss ännu längre.

Jag ser inte problemet? Byt ut strid mot pingis så får du samma resultat.
Fast det blir inte så som du tror. För det går fortast för medelmåttorna att ta död på varandra. Och lika långsamt om det är 20-mot-20 som 80-mot-80. Det här är baserad på gammal T100-DoD... så som jag minns det. Om man kör BRP med Pendragon eller nåt, så blir det såklart annorlunda.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
5,382
Fast det blir inte så som du tror. För det går fortast för medelmåttorna att ta död på varandra. Och lika långsamt om det är 20-mot-20 som 80-mot-80. Det här är baserad på gammal T100-DoD... så som jag minns det. Om man kör BRP med Pendragon eller nåt, så blir det såklart annorlunda.
Lite konstigt kanske att jämföra DoD 84 med DnD 5e. Finns det något modernt BRP som inte använder Pendragon?
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,186
Lite konstigt kanske att jämföra DoD 84 med DnD 5e. Finns det något modernt BRP som inte använder Pendragon?
Jo, men syftet med tråden är diskutera modifikationer vs Adv/Dis i ett T100-system som ska likna (vad jag förstår det DoD84).

När det gäller modifikationer och Adv/Dis i ett T100-system, så händer det konstiga saker (sannolikhetsmässigt/statistiskt) för låga värden (under 25%) och höga värden (över 75%). DET är relevant för trådstartaren att förstå och designa kring. Då var mitt exempel (om stridssystemet i DoD 84) ett exempel på hur spelet ändrar karaktär vid låga respektive höga värden, på ett sätt som inte förutsätter vara en medveten och önskad design (feature) utan snarare en oönskad statistisk effekt (bugg). Min slutsats är som vanligt att T100-BRP fungerar fint när FV är 25%-75%, och det bästa är kanske att desigan ett system kring det. Challange Level som har föreslagits är en annan variant som kan funka (om problemet är höga värden) - kanske tycker jag då att någon slags devalvering av FV med jämna mellanrum är bättre.

Även om man fixar stridssystemet så kommer det finnas andra situationer där själva spelupplevelsen förändras - på ett (tror jag) inte önskvärt och designmässigt medvetet/avsett sätt - när man går från att ha 20-25% i många färdigheter, till 50% och senare 90-95%.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
14,518
Location
Athos
Fast det blir inte så som du tror. För det går fortast för medelmåttorna att ta död på varandra. Och lika långsamt om det är 20-mot-20 som 80-mot-80. Det här är baserad på gammal T100-DoD... så som jag minns det. Om man kör BRP med Pendragon eller nåt, så blir det såklart annorlunda.
Ah, ja, i gamla system med brister finns det såklart brister :)
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
5,382
Jo, men syftet med tråden är diskutera modifikationer vs Adv/Dis i ett T100-system som ska likna (vad jag förstår det DoD84).
Så förstår jag inte TS alls, som inte nämner DoD 84 men väl HT.

Lite som att börja snacka THAC0 i en tråd om DnD 6E ;)
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,186
Så förstår jag inte TS alls, som inte nämner DoD 84 men väl HT.
Det kan vara jag som missuppfattade.

Jag uppfattar det som att TS upplever problem med befintliga BRP-spel (varför annars göra ett hack), och vill ha input/diskussion kring aspekten med svårighetsgrader/modifikationer.

Det enda jag vill försöka förmedla är vad som kan vara konstigt "i ändarna" av ett slå-under-med-T100-system, speciellt med tanke på Adv/Dis-mekanik och raka modifikationer. För att exemplifiera det tog jag ett enkelt BRP-T100-spel (T100-DoD, många är bekanta med) och gav exempel på hur det kan bli - oväntat och kanske inte som man tänkt i vissa situationer.

Jag kan inte detaljarna om HT, och jag vet inte om det finns någon anledning att göra ett HT-hack. Men jag har just lärt mig att man kan få max 106 i FV i HT, och att värden över 100 egentligen inte är hanterade. Så det skulle kunna vara en anledning att gå tillbaka till T100-DoD och göra ett omtag. Så skulle jag tänkt.
 

Bolongo

Myrmidon
Joined
6 Apr 2013
Messages
3,703
Location
Göteborg
Men jag har just lärt mig att man kan få max 106 i FV i HT, och att värden över 100 egentligen inte är hanterade.
Det är bara en artefakt av att reglerna är minimalistiska och inte reglerar alla gränsfall.
Alltså: regeln är att om du har en möjlighet att öka en färdighet skall du slå lika med eller över det nuvarande värdet, och om det händer får du plussa på en T6 på värdet. Sedan finns ingen regel utskriven någonstans som säger att 100 är ett maximum. Men det kan man ju lätt husregla in om man tycker det stör att karaktärer kan ha "spillvärden" som inte spelar någon roll.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
14,518
Location
Athos
Det är bara en artefakt av att reglerna är minimalistiska och inte reglerar alla gränsfall.
Alltså: regeln är att om du har en möjlighet att öka en färdighet skall du slå lika med eller över det nuvarande värdet, och om det händer får du plussa på en T6 på värdet. Sedan finns ingen regel utskriven någonstans som säger att 100 är ett maximum. Men det kan man ju lätt husregla in om man tycker det stör att karaktärer kan ha "spillvärden" som inte spelar någon roll.
Iom att det är så galet osannolikt så har det helt enkelt lämnats. Det förstör inte systemet. Bara att komma upp i 99% och sedan slå 00 för att följa upp med en 6:a på höjningen är ju rätt osannolikt. Speciellt eftersom du, när du kommer upp i 80-85% hellre satsar på Förmågor istället
 

JohanL

Swashbuckler
Joined
23 Jan 2021
Messages
3,050
Regeln i RuneQuest som gör att den viktigaste effekten av grundegenskaperna på dina färdigheter är att du har lättare att lära dig de färdigheter som är kopplade till grundegenskapen, särskilt på höga nivåer, fungerar utmärkt tycker jag. Det gör att grundegenskaperna avgör din talang (och det gör att INT är rätt viktigt trots att varken strid eller den stora majoriteten av all magi är kopplats till den).
 
Top