Svårighetsgrader och bonustärningar/advantage i BRP

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
5,316
...om vi pratar strid specifikt (träffsäkerhet), anfall och parader... så tycker jag det framför allt handlar om de löjeväckande ping-pong-strider som uppstår när både kombattanter har 15% eller 90%. Spelet/BRP fungerar bra när båda har 50%.
Jag menar 'bounded accuracy'. Att man aldrig riktigt slår i taket eller golvet.
 

Genesis

一人ぼっちの夜
Joined
17 Aug 2000
Messages
12,268
Location
Göteborg
Hela ”Det blir jobbigt när folk har över 100%” känns som en så konstig grej. Ja, det är klart att det blir. Och om mn använder tärningspölar med T6 blir det jobbigt när svårighetsgraden är 7. Så då har man väl inte de värdena, så är det lugnt? Den här grejen att man måste kunna höja sitt värde i Slagsvärd varje vecka i trettio år känns … jag vet inte. Långt från mina erfarenheter, antar jag.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
5,316
Här finns det spelet: Expert Nova v2.0. :cool:

;)

(Caveat: Jag har bara v.1, och på engelska, så jag ber om ursäkt på förhand för att jag använder svengelska termer och om något uppdaterats i v2)

I Expert Nova använder du ju Challenge Level som motsvarar fem nivåer av svårighet: I (autosuccess), II (FV), III (FV-6), IV (FV-12) och V (autofail).

Det är ju ganska stora hopp mellan nivåerna, och du kan få höga minus men aldrig bonus. Vore roligt att höra dina tankar bakom detta - jag antar att det hänger ihop med dina regler för Mastery och att man kan gå över 20 i FV?
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,170
Långt från mina erfarenheter, antar jag.
Det är såklart en fråga om spelstil. Spelet heter Drakar och Demoner. Så man kan tycka att man kanske vill döda en drake, så småningom. Det är ändå det vi ser på omslaget (en hjälte och en drake - de kanske är kompisar). Och en medelålders drake har attacker med 120-130% att träffa (enl den första Monsterboken).

Om ny rollfigurer börjar med ca 75%, och man spelar 5-6 äventyr, så är det inga problem. Men många spelar mycket längre, och tycker det är bland det roligaste som finns. Och då tänker jag att ett "bra" spel, ska fungera (och fungera bra), också när rollpersonerna blir bättre.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent
Joined
17 May 2000
Messages
7,194
Location
Port Kad, The Rim
;)

(Caveat: Jag har bara v.1, och på engelska, så jag ber om ursäkt på förhand för att jag använder svengelska termer och om något uppdaterats i v2)

I Expert Nova använder du ju Challenge Level som motsvarar fem nivåer av svårighet: I (autosuccess), II (FV), III (FV-6), IV (FV-12) och V (autofail).
v2.0 fungerar här på samma sätt som v1.1.

Det är ju ganska stora hopp mellan nivåerna, och du kan få höga minus men aldrig bonus. Vore roligt att höra dina tankar bakom detta - jag antar att det hänger ihop med dina regler för Mastery och att man kan gå över 20 i FV?
Jomenvisst, så är det tänkt.

Dessutom innebär autoframgång SG Lätt att det blir färre tärningsslag. En kompetent person behöver inte oroa sig för att misslyckas i vardagslivet: snickaren lagar den trasiga stolen utan bekymmer; latinkännaren läser De Bello Gallico utan risk för missförstånd; osv.
 

JohanL

Swashbuckler
Joined
23 Jan 2021
Messages
3,009
Det är såklart en fråga om spelstil. Spelet heter Drakar och Demoner. Så man kan tycka att man kanske vill döda en drake, så småningom. Det är ändå det vi ser på omslaget (en hjälte och en drake - de kanske är kompisar). Och en medelålders drake har attacker med 120-130% att träffa (enl den första Monsterboken).
När jag tittade i Magic World (så jag antar att det är så i DoD 82 också) överraskades jag av att draken hade något i stil med 80%. Men det är ju farligt om din nybörjare inte ens når 50%…
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,170
När jag tittade i Magic World (så jag antar att det är så i DoD 82 också) överraskades jag av att draken hade något i stil med 80%. Men det är ju farligt om din nybörjare inte ens når 50%…
Jag bläddrade i de båda monsterböckerna och det är väldigt få monster (kanske bara drakarna, och inte de yngsta) som har mer än 95%.
Många monster som verkar farliga har bara 50-60%.
 

Genesis

一人ぼっちの夜
Joined
17 Aug 2000
Messages
12,268
Location
Göteborg
Det är såklart en fråga om spelstil. Spelet heter Drakar och Demoner.
Alltså, nog för att forumet på sista tiden kanske borde byta namn till frialigansdrakarochdemonerärsåjävlaballtattjagkommeribyxan.nu för att varenda jävla tråd verkar handla om det spelet, men har jag missat något om att @Theo jobbar på Fria ligan och skriver på nya DoD? För det är inte tydligt i trådstarten.

Så man kan tycka att man kanske vill döda en drake, så småningom. Det är ändå det vi ser på omslaget (en hjälte och en drake - de kanske är kompisar). Och en medelålders drake har attacker med 120-130% att träffa (enl den första Monsterboken).

Om ny rollfigurer börjar med ca 75%, och man spelar 5-6 äventyr, så är det inga problem. Men många spelar mycket längre, och tycker det är bland det roligaste som finns. Och då tänker jag att ett "bra" spel, ska fungera (och fungera bra), också när rollpersonerna blir bättre.
Men då har du ju problemet redan från början. Om grejen med BRP är att procentsatser är bra för att de är intuitiva så har man ju skjutit sig i foten när man säger att en drake har 120% att träffa. Det är ju inte intuitivt alls. Det är inte ens matematiskt möjligt. Har man ett procentbaserat system så känns det, för mig, konstigt att utgå ifrån att "Det är klart att man måste kunna ha mer än 100% chans att lyckas!". Det är inte alls klart. Slopa det så slipper man mycket problem, kan jag tycka.

Men ja, jag är ju inte målgruppen.
 

Theo

Swordsman
Joined
20 Nov 2017
Messages
668
Alltså, nog för att forumet på sista tiden kanske borde byta namn till frialigansdrakarochdemonerärsåjävlaballtattjagkommeribyxan.nu för att varenda jävla tråd verkar handla om det spelet, men har jag missat något om att @Theo jobbar på Fria ligan och skriver på nya DoD? För det är inte tydligt i trådstarten.
Nej, inte vad jag vet. :D Det är så klart lite Drakar-DNA i det jag pysslar med men de mest direkta lånen och influenserna är inte därifrån.
 

vije

Veteran
Joined
21 Jan 2017
Messages
178
Det som får mig att tveka är: båda de system jag känner till som har en sådan här slå-extra-tärningar-och-välj-den-bästa/sämsta-mekanik - Call of Cthulhu 7E och Dungeons & Dragons 5E som sagt - har också varierande svårighetsgrader/Target Numbers. Missar jag något som talar för att det är "nödvändigt" att ha bådadera?
Att ta bort DC ur DnD och bara ha Advantage/Disadvantage gör det ju väldigt grovkornigt. Adv/Disadv kan ju inte stacka (eller man kan ju slå 4T20, men det börjar fort bli meningslöst (om jag inte har sannolikheterna helt om bakfoten)) så SL tappar lite möjligheten att introducera svårigheter då allt kan kvitteras med ”Mörkt och du blöder i ögonen och är drogad - du får disadvantage på Finna dolda ting. Äh, Blinda Bob hjälper mig, så jag slår utan modifikation” Typ.

Ditt system med ”betalbar” fördel löser ju det och introducerar lite flerkornighet.

I mitt Halta Gåsen har jag påtärningar - 1 till 3 st T6or (i T20-värld). Vid en 6a lyckas man oberoende T20an.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
5,316
Antagligen. Men vad är det? Och vad händer när den inte är normalsvår? Det intuitiva försvinner rätt snabbt då.
Jag skulle snarare börja i den änden. Jag förstår hur du tänker rent logiskt, men i praktiken, hur ofta vill jag aktivt sätta SG på min handling? För mig är det max en, två slag av tio där det är intressant. Vilket innebär att det är logiskare för mig att ha ett fast värde för att lyckas (mitt FV) och modifiera det när det krävs snarare än att ha ett standard SG (15, eller vad det nu är i D20/DnD) och lägga till min bonus.

Ingendera av de här modellerna är "rätt" eller "fel" och det är ju verkligen inte så att %-slag eller DoD Experts T20-slag är mer "objektivt sakliga" än D20 mot SG. Det är en fråga om preferens och vad man tycker är mest praktiskt helt enkelt. För mig är deal breakern just att högre eller lägre SG snarare är undantag än regel.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,170
Alltså, nog för att forumet på sista tiden kanske borde byta namn till frialigansdrakarochdemonerärsåjävlaballtattjagkommeribyxan.nu för att varenda jävla tråd verkar handla om det spelet, men har jag missat något om att @Theo jobbar på Fria ligan och skriver på nya DoD? För det är inte tydligt i trådstarten.
Förlåt, det har funnits referenser till DoD i tråden,

Men då har du ju problemet redan från början. Om grejen med BRP är att procentsatser är bra för att de är intuitiva så har man ju skjutit sig i foten när man säger att en drake har 120% att träffa. Det är ju inte intuitivt alls. Det är inte ens matematiskt möjligt. Har man ett procentbaserat system så känns det, för mig, konstigt att utgå ifrån att "Det är klart att man måste kunna ha mer än 100% chans att lyckas!". Det är inte alls klart. Slopa det så slipper man mycket problem, kan jag tycka.
Ja, så är det.... det har jag också föreslagit... att Theo ska göra sitt system så att ingen någonsin har 100% eller mer.

Diskussionen gällde om Advantage/Disadvantage är ett vettigt alternativ. En del tycker det, men då missar man vissa aspekter - tycker jag.
Som att om man har 110% och får Disadvatage så har man fortfarande 0% risk att misslyckas. Men om man har 110% och får i -25% så blir det plötsligt match.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
918
...om vi pratar strid specifikt (träffsäkerhet), anfall och parader... så tycker jag det framför allt handlar om de löjeväckande ping-pong-strider som uppstår när både kombattanter har 15% eller 90%. Spelet/BRP fungerar bra när båda har 50%.
Vilket väl mer är ett problem med stridssystemet än med färdighetsvärden.

Ping-pong strider är ju en följd av systemet med att anfallaren slår för att träffa, och försvararen slår för att parera, vilket gör att om bägge lyckas eller bägge misslyckas med sina slag så händer ingenting.
 

Genesis

一人ぼっちの夜
Joined
17 Aug 2000
Messages
12,268
Location
Göteborg
Diskussionen gällde om Advantage/Disadvantage är ett vettigt alternativ. En del tycker det, men då missar man vissa aspekter - tycker jag.
Som att om man har 110% och får Disadvatage så har man fortfarande 0% risk att misslyckas. Men om man har 110% och får i -25% så blir det plötsligt match.
Yes, det är jag med på. Det är dock bara ett problem om man tillåter FV på 100% eller mer. Skippar man det så har man inte det problemet. Däremot försvinner ju såklart den "intuitiva" biten på det sättet, enligt många. plus/minusmodifikationer är ju den klart mest transparenta och ospeliga metoden, och känns som att den passar OP:s preferenser ganska bra. Och det är ju knappast jobbigt att räkna +/-10-tal i huvudet.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,170
Jag skulle snarare börja i den änden. Jag förstår hur du tänker rent logiskt, men i praktiken, hur ofta vill jag aktivt sätta SG på min handling? För mig är det max en, två slag av tio där det är intressant. Vilket innebär att det är logiskare för mig att ha ett fast värde för att lyckas (mitt FV) och modifiera det när det krävs snarare än att ha ett standard SG (15, eller vad det nu är i D20/DnD) och lägga till min bonus.

Ingendera av de här modellerna är "rätt" eller "fel" och det är ju verkligen inte så att %-slag eller DoD Experts T20-slag är mer "objektivt sakliga" än D20 mot SG. Det är en fråga om preferens och vad man tycker är mest praktiskt helt enkelt. För mig är deal breakern just att högre eller lägre SG snarare är undantag än regel.
När jag spelleder någon D&D-variant, och man slår 1T20 + Bonus, mot SG, så finns det ju alltid en SG. Den är liksom inte 10 i 90% av fallen. Speciellt varierar Armor Class hela tiden. Så det är regel snarare än undantag - att man aktivt sätter SG.

Det jag TYCKER är fel med BRP-modellen är just att det fokuserar på chansen att lyckas med en "normalsvår" handling - för det är inte så enkelt att veta vad en normalsvår handling är, och det flyttar fokus från "problemet" till "rollpersonens skicklighet" - och därmed tar det bort fokus från det verkligt meningsfulla med att slå en tärning: ett berättelsen tar en eller en annan riktning. Att det sedan är lika lätt och svårt att träffa alla olika fiender under nästan alla omständigheter i strid är ett speciellt olyckligt specialfall.

Som SL känns det väldigt naturligt att sätta SG: 12 för att klättra upp, 15 för att dyrka det låset, 9 för att känna igen referensen till staden, osv. Spelarna har inget att diskutera eller ifrågasätta - de har sin bonus - SL sätter SG. Men när tjuven ska dyrka lås, har 60%, är på väg att rulla, och jag får avbryta och säg... op op op... du får -25%... det ger sämre flyt. Och om tjuven har 25% i dyrka lås (det händer i DnD), så får man som SL komma in med "fast det är ett ganska enkelt lås, så du får +30%" vilket inte heller är så kul (för någon).

Men det största problemet med BRP är ju vad som händer i ändarna av skalan (runt 0 och 100%). Det är liksom ett icke-problem (i DnD) när man kan ha +22 i bonus och SG=30.

Men jag skrev igår att jag tror att DoD / BRP går att fixa, att det kan bli bra... men jag tror man måste acceptera vilka svagheter som faktiskt finns, och på ett medvetet (inte minst statistiskt/matematiskt) arbeta runt det. Nästan alla problem försvinner så länge man är i 25%-75%-rangen, och kör med enkla modifikationer.
 

Genesis

一人ぼっちの夜
Joined
17 Aug 2000
Messages
12,268
Location
Göteborg
Som SL känns det väldigt naturligt att sätta SG: 12 för att klättra upp, 15 för att dyrka det låset, 9 för att känna igen referensen till staden, osv. Spelarna har inget att diskutera eller ifrågasätta - de har sin bonus - SL sätter SG. Men när tjuven ska dyrka lås, har 60%, är på väg att rulla, och jag får avbryta och säg... op op op... du får -25%... det ger sämre flyt. Och om tjuven har 25% i dyrka lås (det händer i DnD), så får man som SL komma in med "fast det är ett ganska enkelt lås, så du får +30%" vilket inte heller är så kul (för någon).
Det är ju definitivt en spelstilsfråga. Jag tycker att en jobbig grej i DYD är att jag förväntas sätta en svårighetsgrad hela tiden när någon har en konflikt som inte är med en annan rollperson. Men jag har löst det genom att alltid köra på samma, om det inte är något extremfall, vilket det aldrig är. Och spel som Apocalypse World klarar sig ju fint utan att ens ha ett system för svårighetsgrader. Du slår ditt slag och så är det med det. Du kan få plus eller minus från vissa saker i systemet, men det finns, såvitt jag vet, ingen regel som säger att SL får modifiera ditt slag efter eget huvud.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,170
Vilket väl mer är ett problem med stridssystemet än med färdighetsvärden.

Ping-pong strider är ju en följd av systemet med att anfallaren slår för att träffa, och försvararen slår för att parera, vilket gör att om bägge lyckas eller bägge misslyckas med sina slag så händer ingenting.
Stridssystemet och dess problem är såklart ett eget avsnitt.

Problemet med Ping-pong ökar ju väsentligt när försvararens FV i parera/sköld ökar.
50% vs 50% : 25% av attacker träffar
90% vs 90% : 9% av attacker träffar (dvs 1 av 11, så det tar 5 rundor innan någon ens behöver försöka slå skada för att komma över ABS)

I D&D är det ett mindre problem, för när både anfallare och försvarare blir "bättre" så är skillnaden på Bonus och AC ganska konstant (även om just detta har varit ett stort problem i D&D, som man försökt åtgärda i 5e).
 
Top