Simulering - eller en känsla av att världen finns

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Det beror ju på att personen rent faktiskt inte har någon bäring på storyn. Även om SL har preppat alla 300 bybor med namn, beskrivning och personlighet, är det kanske ändå bara 5 av dem som har någon koppling till den fråga som rollpersonerna vill ha svar på. Blir byn trovärdigare för att de 295 ovetande personerna preppats i förväg, kontra om SL hittar på dem vid behov?
Sannolikt, eftersom det är enklare att få variation och trovärdighet när man preppar framför när man improviserar. Det är ju knappast speciellt konstigt.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,173
Sannolikt, eftersom det är enklare att få variation och trovärdighet när man preppar framför när man improviserar. Det är ju knappast speciellt konstigt.
Även om man skulle preppa en hel by med god variation bland byborna så kommer inte rollpersonerna att interagera med fler än en liten delmängd. Att skapa variation i den lilla delmängden, trots att de skapas i stunden, tycker jag är betydligt enklare.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Även om man skulle preppa en hel by med god variation bland byborna så kommer inte rollpersonerna att interagera med fler än en liten delmängd. Att skapa variation i den lilla delmängden, trots att de skapas i stunden, tycker jag är betydligt enklare.
Nu var det ju ditt exempel, inte mitt. Men nog känns ex. Kandra rätt levande just p.g.a att allt är preppat. Hänger ju på mer än demografi.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,648
Location
Uppsala
Gillar ju själv när det som sker har en inbördes logik, men det ställer lite olika krav beroende på sammanhang. Så jag kan ta upp några exempel.

(Allt som följer är skrivet med ett tyst tycker jag, för övrigt.)

Fantasyäventyrande
Spelleder sällan den här typen av stuff, för det är inte riktigt min grej. Men jag ville testa D&D 5E som en form av allmänbildning, så för något år sedan blev det fantasykampanj i staden Ravnica. Där satte jag upp ett antal antagonistgrejer och relationer mellan fraktionerna i spelvärlden (Guilds), och skapade en tidslinje kopplad till rollpersonernas levels. Det som var kul med det var att många händelser kunde te sig orelaterade, som att rollpersonerna besökte en auktion för magiska föremål, men där fanns i praktiken ett viktigt föremål som fienden behövde för Necromancy-spåret.

Alla spelarnas beslut, framgångar, motgångar, etc., påverkade hur fienden agerade på ett väldigt konkret plan. Tror också det hjälpte mig att balansera motståndet på ett väldigt praktiskt sätt, även om det aldrig egentligen var intentionen. Efter några spelmöten så skapade framtida scenarier nästan sig själva. Exempelvis genom att infiltratörer försökte få tag på det nämnda magiska föremålet.

Konspirationer
Något jag har haft grymt kul med är kampanjer som byggt på konspirationer. Kanske framförallt med Conspiracy X. Ett par centrala "knep" från den senaste kampanjen är som följer:
  • Se till att alltid ge saker namn. Även den menlösa receptionisten har förnamn, efternamn, och någonting som kan identifera denne. Flirtig, pratar långsamt, tankspridd, hårdrockare, whatever. Handlar inte om att spela teater, om du inte vill göra det, utan om beskrivning. Syftet är att spelarna aldrig skall kunna lista ut vad som är viktigt och vad som bara är utfyllnad. Vilken SLP som helst kan vara viktig.
  • Var aldrig tydlig med vad som är sant eller viktigt i övrigt. Kickoff för den här kampanjen var en mässa för oidentifierade föremål under vatten (USO), där det var föreläsningar, paneler, och massor med interaktion kring allt från The Bloop till delfiner med mind control. Lite av en mix i inspiration mellan riktiga UFO-kongresser och allt från verkliga konspirationsteorier till folk som ville sälja "magiska" stenar. Men vilken koko är koko och vilken skall rollpersonerna lyssna extra på? Den här mässan gav upphov till kampanjens absolut bästa reaktion, där en spelare stannar upp med alla anteckningar utspridda över bordet, efter att ha pratat kopplingar mellan olika koko, och utbrister, "det är såhär folk blir konspirationsteoretiker"...
  • Taggar inåt! Inget bygger paranoia som en känsla av att det inte alltid går att lita på de andra rollpersonerna. Undvik bara att göra det här till en fråga om våld. "Who do you work for?!" är intressantare än "Jag skjuter henom". I samma kampanj uppstod ett par missförstånd som var helt fantastiskt roliga, när en rollperson pratar med sina FBI-kontakter och den tjuvlyssnande dispatchern tror att han pratar med fienden...
  • I kombination innebär de här sakerna att varje val har konsekvenser, men att konsekvenserna inte alltid är tydliga. Om ni buggar guvernörens hus och hör henne prata om någon "affär", är det då en utomäktenskaplig sådan eller business eller what?!
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,059
Location
Stockholm
Inget bygger paranoia som en känsla av att det inte alltid går att lita på de andra rollpersonerna. Undvik bara att göra det här till en fråga om våld. "Who do you work for?!" är intressantare än "Jag skjuter henom".
OT för tråden, men detta är en bra sammanfattning av min filosofi. Försöker även applicera den på spelledarpersoner.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,362
Jag har svårt att se i vilken situation det skulle vara tvärtom, såvida inte SL, eller vem det nu är som plockar fram personen/platsen/whatever, aktivt gör dem settingbrytande.
Det är nog inte att det ska bryta setting som jag oroar mig över egentligen. Om syftet är att världen ska kännas verklig (som att den finns), så tycker jag att det är viktigt med komplexitet och djup. Ni kanske är helt fantastiska på improvisation i din grupp och då är det bara att gratulera. Själv lägger jag väldigt mycket tid på att skriva platser och personer. Jag kastar ofta mina 2-3 första infall, jag letar inspiration i böcker och historia, jag slår på massor av tabeller. Jag försöker väva organiska reaktioner mellan människorna, osv. När jag måste dra fram en SLP i stunden blir den mer lösryckt och generisk upplever jag.

Preppa 250 personer i ett samhälle? Nej, absolut inte. Men kanske 10 personer som det finns en chans att rp interagerar med. Plus att samhället kanske har en egen tolkning av någon religion, eller egna djupa politiska intriger, märkliga seder eller vad det nu kan vara.
Igen, ni kanske kan dra fram helt fantastiska sådana grejer i din grupp i ögonblickets ingivelse. Själv behöver jag mer tid för att jag ska bli helt nöjd.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,173
Nu var det ju ditt exempel, inte mitt. Men nog känns ex. Kandra rätt levande just p.g.a att allt är preppat. Hänger ju på mer än demografi.
Både ja och nej. Det som står i Kandra-häftet är en ögonblicksbild. Visst ger det trovärdighet och en känsla av liv när gruppen frågar någon förbipasserande om vägen till NN och blir hänvisade till en specifik gata i ett specifikt kvarter, och att svaret blir detsamma även veckan därpå. Men om gruppen mördar NN förlorar det all trovärdighet om NN är tillbaka i sitt hem/sin butik nästa gång gruppen kommer till stan (såvida inte döda människor som plötsligt kommer tillbaka är något som ingår i spelet).

Om jag som spelledare hittar på NN i stunden, och hittar på var han bor, så räcker det att jag gör en anteckning på min karta, och att NN:s hem/butik befinner sig på samma plats även nästa gång, för att uppnå samma trovärdighet. Jag kan dessutom låta den påhittade YY, som liksom NN är en hantverkare, bo i samma kvarter när gruppen frågar efter hen. När gruppen behöver en hantverkare nästa gång är det troligt att de direkt beger sig till det kvarteret, eftersom det tycks bo hantverkare där. Utan en sekunds prepp har staden fått ett levande, trovärdigt hantverkskvarter.
 
Last edited:

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,173
Ett råd jag aldrig får ändan ur att göra själv är att preppa en lista på namn som man kan greppa ur. Namnen är den värsta delen att improvisera.
Jag kör med en sådan lista. Den är guld värd!
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,362
Jag funderade precis på vilket som varit det mest "finnsiga" jag spelat och kom fram till att det måste vara Symbaroum. Det är en väldigt detaljerad värld med trovärdiga fraktioner, religion och kultur. En blandning mellan svepande stora grejer och små detaljer som, exempelvis, exakt vad krögaren använt för lokala grödor för att återskapa en rätt från hemlandet. Det är inte Kandra-detaljrikt (och säker inte i närheten av Harn), men de har lyckats beskriva det mest viktiga för känslan av att välden finns. Alla viktiga SLP är grundade i världen och har en historia där. Tror den typen av världsbeskrivning är det viktigaste för mig.
 
Last edited:

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
210
Det är ju en intressant iakttagelse, för så är det ju inte i den verkliga världen. I vår värld har våra handlingar sällan konsekvenser på världen, utan saker händer och vi kanske drabbas av dem, men vi kan knappast påverka dem. Så det är ju intressant om man får mer av en känsla av att världen är på riktigt genom att man gör så att saker fungerar annorlunda än på riktigt.
Jag var inte så intresserad av att världen skulle kännas på riktigt utan att skulle kännas som karaktärerna var en del av en värld. Har verkligen inget intresse alls att spela i en värld som känns verklig. I den verkliga världen kan man inte stoppa en odöd arme för det finns inte. Men i en fantasy värld kan det ske och då anser jag att den handlingen ska ha påverkan.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,173
Igen, ni kanske kan dra fram helt fantastiska sådana grejer i din grupp i ögonblickets ingivelse. Själv behöver jag mer tid för att jag ska bli helt nöjd.
Jag känner igen känslan. I de flesta lägen vill jag också ha relativt mycket tid för att bli helt nöjd. Jag trodde inte jag skulle trivas med den spelstil som vi kör med i Fantasy World.

Jag kan inte påstå att vi drar fram några fantastiska grejer, och inte heller att vi är superduktiga på att improvisera. Men på något underligt vis (magi?) uppstår det ett djup och många spännande koppling ur de, ändå relativt enkla saker, vi hittar på.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,173
Jag funderade precis på vilket som varit det mest "finnsiga" jag spelat och kom fram till att det måste vara Symbaroum. Det är en väldigt detaljerad värld med trovärdiga fraktioner, religion och kultur. En blandning mellan svepande stora grejer och små detaljer som exakt vad krögaren använt för lokala grödor för att återskapa en rätt från hemlandet. Det är inte Kandra-detaljrikt (och säker inte i närheten av Harn), men de har lyckats beskriva det mest viktiga för känslan av att välden finns. Alla viktiga SLP är grundade i världen och har en historia där. Tror den typen av världsbeskrivning är det viktigaste för mig.
Som du vet älskar jag Symbaroum och tycker att Mattias JH skapat en helt otrolig värld. Eftersom jag läst allt material många, många gånger tycker jag mig känna världen så väl att jag kan fylla i om det finns några luckor. Men samtidigt är det lite hämmande. Frågar spelarna efter något särskilt vill jag helst försöka hitta det i böckerna innan jag hittar på något som kanske inte helt stämmer överens med det som Mattias skrivit. Jag är också mer försiktig med platser och SLP. Det känns jobbigt att behöva göra om delar av spelvärlden om det visar sig att personen som gruppen just dödade, hade varit bra att ha kvar i livet. Jag vill fortfarande spelleda resten av Törnetronen vid något tillfälle, vi kom till slutet av andra delen, men vet att just de bitarna kommer att bli jobbiga.

Utifrån det så är det rätt befriande att kunna låta världen brinna, och ta livet av sina älsklingar utan att något av preppen behöver göras om. :)

Tillägg: @RasmusL har berättat att han spelleder Törnetronen på ett låt-världen-brinna-vis, så det går att göra :)
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,242
Det känns jobbigt att behöva göra om delar av spelvärlden om det visar sig att personen som gruppen just dödade, hade varit bra att ha kvar i livet. Jag vill fortfarande spelleda resten av Törnetronen vid något tillfälle, vi kom till slutet av andra delen, men vet att just de bitarna kommer att bli jobbiga.

Utifrån det så är det rätt befriande att kunna låta världen brinna, och ta livet av sina älsklingar utan att något av preppen behöver göras om. :)

Tillägg: @RasmusL har berättat att han spelleder Törnetronen på ett låt-världen-brinna-vis, så det går att göra :)
Utvikning: Jag skulle nog också, så här i inledningen på del 5 och efter att ha läst del 6, säga att det knappt finns sådana SLP. Inte egentligen. Visst det finns en handfull som det underlättar lite om de överlever (Korinthia, Esmerelda, Sarvola) men i stort sett alla andra är utbytbara.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Både ja och nej. Det som står i Kandra-häftet är en ögonblicksbild. Visst ger det trovärdighet och en känsla av liv när gruppen frågar någon förbipasserande om vägen till NN och blir hänvisade till en specifik gata i ett specifikt kvarter, och att svaret blir detsamma även veckan därpå. Men om gruppen mördar NN förlorar det all trovärdighet om NN är tillbaka i sitt hem/sin butik nästa gång gruppen kommer till stan (såvida inte döda människor som plötsligt kommer tillbaka är något som ingår i spelet).
Det finns väl ingen som använder moduler på det viset? Det känns som att du klamrar dig fast vid en tes med hjälp av rätt extrema argument :) Poängen med Kandra, och typ allt settingmaterial, är att det ger en massa kött på benen som man kan använda för att improvisera vid behov. Jag är ex 100% säker på att du inte ritar upp de snygga husen genom att improvisera :)

Om jag som spelledare hittar på NN i stunden, och hittar på var han bor, så räcker det att jag gör en anteckning på min karta, och att NN:s hem/butik befinner sig på samma plats även nästa gång, för att uppnå samma trovärdighet. Jag kan dessutom låta den påhittade YY, som liksom NN är en hantverkare, bo i samma kvarter när gruppen frågar efter hen. När gruppen behöver en hantverkare nästa gång är det troligt att de direkt beger sig till det kvarteret, eftersom det tycks bo hantverkare där. Utan en sekunds prepp har staden fått ett levande, trovärdigt hantverkskvarter.
Fast nu skulle du ju improvisera fram 300 SLP:s, inte 2-3. Och du skulle göra det utan att preppa. Själv hade jag varit tvungen att kolla om det, givet min setting, vore rimligt med 1 eller 16 bagare, eller hur stor stadsvakten borde vara, eller hur stor åkermark som rimligtvis försörjer byn o.s.v. Jag sitter inte inne på dessa fakta. Jag kan improvisera men risken att det inte blir riktigt rätt är ju större än om jag dubbelkolla före spel.

En levande värld är alltså en värld som håller ihop givet sin egna logik och vissa världar är enklare än andra att improvisera kring. Men det är klart, man har ju inte samma tröskel. Vissa tycker säkert att det mesta passar medan andra kan fråga sig hur X eller Y kan komma sig. Jag är lite känslig på den punkten. Min fantasi rasar lite när settingen inte håller ihop. Vi kanske helt enkelt har olika preferenser.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,011
Location
Umeå
Själv hade jag varit tvungen att kolla om det, givet min setting, vore rimligt med 1 eller 16 bagare, eller hur stor stadsvakten borde vara, eller hur stor åkermark som rimligtvis försörjer byn o.s.v.
Fast hur ofta behöver man veta det? Min erfarenhet är att det betydligt oftare räcker med att veta om det finns 1 eller 0 bagare, om det finns en stadsvakt eller inte och om det är med åkrar som man försörjer byn. (För att spelarna efterfrågade en bagare, SL behövde veta om det dyker upp en stadsvakt om man ropar att elden är lös, eller om det är logiskt att orcherna vid skogsbrynet är mer än 100 meter bort.) Och det är betydligt lättare att improvisera utan logiska luckor. Det är ofta svårt för spelarna att ens se de logiska luckorna. "Vem vet ens med säkerhet hur många bagare det finns här? Hur kan vi lita på siffran?"
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Fast hur ofta behöver man veta det? Min erfarenhet är att det betydligt oftare räcker med att veta om det finns 1 eller 0 bagare, om det finns en stadsvakt eller inte och om det är med åkrar som man försörjer byn. (För att spelarna efterfrågade en bagare, SL behövde veta om det dyker upp en stadsvakt om man ropar att elden är lös, eller om det är logiskt att orcherna vid skogsbrynet är mer än 100 meter bort.) Och det är betydligt lättare att improvisera utan logiska luckor. Det är ofta svårt för spelarna att ens se de logiska luckorna. "Vem vet ens med säkerhet hur många bagare det finns här? Hur kan vi lita på siffran?"
Ja, allt det här är ju subjektivt. Men jag har iaf varit med om att man lite skrattande har sagt saker i stil med "haha, hur många finsmeder finns det i den här lilla byn egentligen?" och det behöver inte vara någon större grej. Antal bagare är mer en metafor. Nånstans rasar ju ens inre fantasi ihop när man inte längre kan stödja den, och när det sker är ju olika för oss alla.

Min enda poäng är att slarvfel har lättare att smyga sig in när man behöver kasta fram svar snabbt, än om man har tid på sig. Hur mycket eller lite det påverkar under spel är nog upp till var och en, och det är viktigare i vissa spel än i andra.

Edit: Och jag kan liksom inte för mitt liv förstå hur inte alla är rörande överens om detta :)
 
Last edited:

Skarpskytten

Mellan två äventyr
Joined
18 May 2007
Messages
6,009
Location
Smålands golvbrunn
För mig är det nog tre saker:

Att världen finns för sig själv. Saker väntar inte på att en scen ska sättas eller att ett visst tillstånd ska infinna sig utan saker rör sig mer organiskt och omväxlande aktivt och reaktivt.

Att världen ser, hör, känner och minns rollpersonerna. Att vi inte får klassiska stelbenta varianten av digitala spel utan där vi har en faktiskt människa som bedömer att pga rollpersonernas agerande x så y, pga att de rånar en bank för att finansiera attacken på megacorp z.

Att världens historik framåt inte är skriven. Att på den nivån vi spelar på är allt öppet att kunna ske. Det måste finnas den flexibiliteten för att jag ska bry mig men med det inte sagt att saker inte kan vara nedlåsta. Ex skulle man kunna spela under ett visst historiskt skeende utan att kunna påverka detta i sig, men hur det påverkar rollpersonernas liv och situation i sig måste vara öppet för att det ska kännas meningsfullt och levande.

Sen kan nog varje del av detta byggas upp genom olika tekniker som kalender för tid, små detaljer och händelser osv.
Jag tycker att detta inlägg fångar hur jag har tänkt när jag har spelat VtM och KAP. Bägge spelen har en kärna av fisktank + kulturspel, och använder man de här tre principerna så tycker jag att man når mycket långt i att skapa en känsla hos spelarna av världen är på riktigt och att den har sin gång.
 
Top