Kampanjer utan plot

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
Läser just nu sakta men säkert mastodontkampanjen till Degenesis, som börjar med In Thy Blood. Det som slår mig är att det i praktiken är en helt linjär berättelse. A, sedan B, sedan C, sedan D, etc. Rollpersonerna integreras på ett rätt snyggt sätt och det målar upp en mäktig bild av världen det hela utspelar sig i, med en lång lista välskrivna SLPs, men fundamentalt är det material av ett slag jag som spelledare har ganska svårt att ta till mig. "Nejfan, ni skulle ju träffa Jeppe C innan Jeppe D..." Det är lätt att glömma någon detalj som visar sig vara viktig för den förutbestämda handlingen. Såhär upplever jag ofta att kampanjer (och även äventyr) är skrivna.

Men vilka verktyg finns egentligen för att inte skriva kampanjer på det här sättet (för oss som tycker det är roligt med kampanjer) och vilka bra exempel finns därute på kampanjer (och verktyg) som inte blir rena berättelser på det här sättet?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
Tänker att jag kan svara med lite olika experiment jag själv gjort, som blivit mer eller mindre lyckade:

Placera konflikten i gruppen
Med en intern konflikt istället för en extern så skapas ett helt annat spelande. Det här är bland det roligaste jag vet, eftersom gruppen kommer driva sig själv och inte behöver lika mycket extern "stimulans" överhuvudtaget. Flera av de roligaste kampanjer jag spellett har varit av det här slaget.

Det stora målet/hotet
Genom att ha det stora enskilda målet så skapas en övergripande ram för alltihop. Rym från fängelset. Döda prinsessan. Rädda Joppe. Stoppa rymdinvasionen av jorden. Ta reda på hemligheten. Det gör att gruppen har något att falla tillbaka på, även efter sidospår av olika slag.

Keep flyin'
Firefly-grejen. Ni hankar er fram för att klara er och det viktiga är helt enkelt att ni klarar er. Sen händer olika saker längs vägen, men mest på grund av att ni aldrig har alla svar eller alltid lite ont om tid, etc.

"Triggers"
Låt spelarnas rollpersoner utforska världen efter sina egna regler och placera sedan ut saker som sker baserat på vad de gör. Ett exempel från en av mina kampanjer är, "när de börjar jobba för en fraktion så ...". Dessa fraktioner har alla helt olika syn på världens centrala hemlighet, även om de alla är medvetna om någon liten del av sanningen. Det intressanta där är att vilken fraktion gruppen till slut hamnar i därför sannolikt också påverkar deras bild av vem som är snäll eller dum.

Regelteknisk eskalering
I nuvarande Ravnicakampanjen har jag knutit händelser i spelvärlden till D&D:s tiers och levelsystem. Det skapar en bra neutralitet, men gör också saker lite märkligt fyrkantiga. Inte helt säker på att jag gillar det som metod, men det gör att jag får väldigt mycket ut av min prepp åtminstone, och att det blir väldigt tydligt när det rollpersonerna gör (ovillkorligen) sätter käppar i hjulen för saker.

Kickoff
Börja med en stor fet grej, typ en heist, och tvinga sedan rollpersonerna att handskas med efterdyningarna. Först mår de bra och kan rida på endorfinerna från framgången. Sen rasar himlen ned över dem. Vad de väljer att göra är helt och hållet skitsamma (narrativt) men kan bli hur kul som helst.
 
Last edited:

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
410
Det jag gör med äventyr som du beskriver mastodontkampanjen till Degenesis är att spränga upp rälsen i A, så att allt i A blir mer av en äventyrsplats. Så att det inom A spelar roll i vilken ordning saker görs (eller inte görs). Det kreativa sl:andet blir då här att ta om hand om reaktioner och blow backs från sl-ps. Men även att de genom att undersöka A4 först hittar lådan med gevär som är bra att ha med sig när de undersöker A1, A2 osv, det vill säga filtrera fram skillnader om rollpersonerna gör A1-A2-A3-A4 vs. A1-A4-A2-A3.

Säg att de vet att de ska ta sig från New York (A) till London (B) och i princip struntar i A, de kanske checkar en grej i A3 och sen drar vidare till B låt de känna av de konsekvenserna (för och nackdelar). Om de sen dör i D gör det inget - detta var denna grupps resa genom mastodontkampanjen till Degenesis, ni kan alltid spela om/vidare eller spela med en helt ny grupp (all prepp är ju gjord). Glöm inte att slå alla tärningar öppet.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Jag använder mig personligen av vad du kallar det stora målet/hotet eller triggers .

Jag brukar köra mycket på handling och motreaktion om spelarna pratar med alverna hur reagerar lönnmördarskrået Olles ninjor på det och om dom går till öst ist för väst vilka händelseförlopp bortom deras kontroll sker i väst medans dom är i öst osv
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,720
Location
Eskilstuna
Ett stort krux med just kampanjer är väl att de vanligtvis utgörs av X etapper. Då är det överlägset enklast att skriva dem linjärt, som A-B-C-D, eller åtminstone som A-B-C-D/A-C-B-D. Lämnar man saker för öppna blir det krångligare att saker i A får efterverkningar i B – och ännu svårare blir det i D när både A, B, och C har varit öppna.

Genom att göra det linjärt får man mer kontroll över efterverkningarna. Dessutom kan man fokusera allt på innehållet i det specifika spåret, istället för att behöva förbereda en enorm bredd av content som kanske aldrig ens blir aktuellt. En kampanjbok som ska innehålla alla tänkbara val och deras eventuella efterverkningar hade ju blivit absurt tjock, svår att överblicka, och svår att hitta till (om det ens hade gått att uppnå, vilket jag tror är kategoriskt omöjligt).

Lösningen är väl kanske istället att ha en inledande premiss, agendor och triggers – att fisktanka det, helt enkelt. Men då kan man ju inte längre garantera att det blir en kampanj. Rollpersonerna kanske hittar på något annat, eller löser allt tredje mötet. Plus att man lämnar väldigt mycket upp till spelledarens förmåga att föra anteckningar, resonera kring efterverkningar, och fylla ut vita fläckar genom improvisation eller hård prepp.

Jag har upplevt att många spelledare känner sig väldigt otrygga om de inte får “facit” på hur ett äventyr ska gå – och om de eventuellt måste fylla ut med egna grejer. Det blir ju bara värre om man pratar om en stor kampanj.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
Exempel från Ravnica-kampanjen:
1622541052744.png

Nothra-fraktionen är en grupp inom Golgari-gillet som vill väcka och använda sig av uråldriga nekromantiker. De gör detta på uppdrag av kampanjens skurk. För att göra detta behöver de en artefakt--Lynfein--som rollpersonerna av olika anledningar fått tag i.

Därför pushas saker som egentligen skulle hänt på lvl 5 fram och det nya naturliga målet för Nothra blir att få tag i den förbaskade prylsaken.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
Ett stort krux med just kampanjer är väl att de vanligtvis utgörs av X etapper.
Jag tänker att det här blir en följd av att ha ett förutbestämt slut dock? Jag ser nog slutet mer som det vi vill upptäcka tillsammans och gör ingen skillnad på kampanjer och scenarier egentligen. Men det är nog mer av en preferens.

En kampanjbok som ska innehålla alla tänkbara val och deras eventuella efterverkningar hade ju blivit absurt tjock, svår att överblicka, och svår att hitta till (om det ens hade gått att uppnå, vilket jag tror är kategoriskt omöjligt).
Min tanke är nästan att öppenhet gör att du kan förbereda mindre, genom att låta det "content" som gruppen själv genererar när den krockar med sin verklighet definiera mer.

Det jag tror händer ofta är att kampanjer ägnar sig åt att beskriva olika sätt att styra tillbaka skutan till GPS-kursen när den girat någon grad. Damage control. Men det är ju återigen en följd av att försöka ha ett förutbestämt slut, eller en förutbestämd slutscen.

Jag har upplevt att många spelledare känner sig väldigt otrygga om de inte får “facit” på hur ett äventyr ska gå
Det här har jag också upplevt, men uteslutande på wrnu. ;)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
Jag spelar i princip uteslutande det som du kallar för "triggers". I en stor och mångkopplad värld så gör aktörer (rollpersonerna eller andra) saker och de sakerna genererar förändringar i det globala normaltillståndet som resluterar i att andra aktörer agerar. På den högsta nivån så har alla aktörer agendor och mål som de strävar mot och agerar för att närma sig eller uppnå med en för dem definierad modus operandi.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,720
Location
Eskilstuna
Jag tänker att det här blir en följd av att ha ett förutbestämt slut dock? Jag ser nog slutet mer som det vi vill upptäcka tillsammans och gör ingen skillnad på kampanjer och scenarier egentligen. Men det är nog mer av en preferens.
Problemet är att du inte kan servera helt “färdig” content till spelledaren bortom inledningen, om saker är öppna.

Min tanke är nästan att öppenhet gör att du kan förbereda mindre, genom att låta det "content" som gruppen själv genererar när den krockar med sin verklighet definiera mer.
Om du är beredd att improvisera mycket som spelledare, ja.

Det jag tror händer ofta är att kampanjer ägnar sig åt att beskriva olika sätt att styra tillbaka skutan till GPS-kursen när den girat någon grad. Damage control. Men det är ju återigen en följd av att försöka ha ett förutbestämt slut, eller en förutbestämd slutscen.
Yeah. Jag tror att det är en trygghet för många spelledare.

Det här har jag också upplevt, men uteslutande på wrnu. ;)
Jag har fått det som feedback på flera av mina äventyr på annat håll. “Jag saknade information om exakt hur vägen mellan Plats X och Plats Y såg ut, skulle vilja ha en detaljerad karta.” “Hallå, hur ser insidan av alla byggnader ut då?” “Varför står det inget om vad som händer om man förolämpar Person Z?”
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,720
Location
Eskilstuna
Det är ju exakt det jag gärna diskuterat, dock. Hur skulle vi göra det om vi försökte? :)

Behöver inte vara content, kan ju vara verktyg av olika slag också.
Jag tror att du är inne på helt rätt spår med din lista i #2. Jag tror att utmaningen snarare ligger i att sälja in upplägget till de skeptiska användarna, som tycker att det känns läskigt att inte veta exakt hur saker är tänkta att gå. Men det kanske är att deraila tråden. :p
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
Jag tror att du är inne på helt rätt spår med din lista i #2. Jag tror att utmaningen snarare ligger i att sälja in upplägget till de skeptiska användarna, som tycker att det känns läskigt att inte veta exakt hur saker är tänkta att gå. Men det kanske är att deraila tråden. :p
Tror min lärdom från diskussioner här snarare är att de skeptiska kommer förbli skeptiska hur mycket de än stryks medhårs. Så jag tror personligen mer på att utforska saker tillsammans med dem som gillar utforskandet!
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
410
Det är ju exakt det jag gärna diskuterat, dock. Hur skulle vi göra det om vi försökte? :)

Behöver inte vara content, kan ju vara verktyg av olika slag också.
Att skriva kampanjen mer som en companion aka ge kontext till SL.
Om rollpersonerna nu ska genomföra en ritual från Grimoire - hur går den då till, vilka ingredienser behövs, vad ska alla runt bordet skrika för att den ska lyckas?
Vilka sjukhus finns?
Om nu en räd ska genomföras, finns det några strategiska vägar in?
osv.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,720
Location
Eskilstuna
Tror min lärdom från diskussioner här snarare är att de skeptiska kommer förbli skeptiska hur mycket de än stryks medhårs. Så jag tror personligen mer på att utforska saker tillsammans med dem som gillar utforskandet!
Vettig inställning!

Fraktioner/individer med motivationer, personligheter, och agendor upplever jag är en jättepraktisk grej. Det kan man ha nytta av nästan oavsett vad som än händer (fram tills de dör) – det går alltid att falla tillbaka på för att avgöra hur de agerar och vad som händer härnäst. Det är enkelt och tar knappt upp någon plats alls.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,548
Jag har upplevt att många spelledare känner sig väldigt otrygga om de inte får “facit” på hur ett äventyr ska gå...
Så verkar det helt klart vara, och inget konstigt med det när planerade händelseförlopp och utförliga beskrivningar länge varit standard inom hobbyn. Jag tror att det är därför många tycker att improvisation är objektivt svårt fast det egentligen till stor del handlar om bristande övning.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,720
Location
Eskilstuna
Så verkar det helt klart vara, och inget konstigt med det när planerade händelseförlopp och utförliga beskrivningar länge varit standard inom hobbyn.
Jag tror att det finns en trygghet i det, oavsett vana. Det kan kännas tryggare och mer konstruktivt att planera en semester i Rom, än att ta på sig vandrarkängorna och börja traska i ett slumpmässigt väderstreck för att se vad man kan träffa på.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,720
Location
Eskilstuna
Ett långsiktigt mål för rollpersonerna tror jag också är en väldigt viktig grej för en öppen kampanj. Då gör de saker av egen motor och kan känna att de rör sig framåt.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,985
Location
Ett häxkräl
Men vilka verktyg finns egentligen för att inte skriva kampanjer på det här sättet (för oss som tycker det är roligt med kampanjer) och vilka bra exempel finns därute på kampanjer (och verktyg) som inte blir rena berättelser på det här sättet?
Jag kanske missförstår vad du menar med "kampanj", men detta gäller väl i högsta grad alla stora megadungeons, allt från Tegil Manor och Caverns of Thracia till Barrowmaze och Dwimmermount. Tekniken som används där är, "preppa inte plot, preppa plats". Porte-monstre-trésor, som Sandra brukar tjata om.

The Alexandrian har bra poster på sin blogg om konsten att undvika plot och vad man kan göra istället. Sandra har en kul post om att avrälsade rälsade äventyr.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
Jag kanske missförstår vad du menar med "kampanj", men detta gäller väl i högsta grad alla stora megadungeons, allt från Tegil Manor och Caverns och Thracia till Barrowmaze och Dwimmermount. Tekniken som används där är, "preppa inte plot, preppa plats". Porte-monstre-trésor, som Sandra brukar tjata om.
Megadungeons löser helt klart en del av problemet, det håller jag med om. Men det blir också hyfsat arbetsintensivt genom att i praktiken förbereda allt som finns på platsen i tillräcklig detalj. Det är coolt, och det lämpar sig mycket bättre för att upptäcka saker tillsammans (spelledare och spelare), men lider för mig av lite samma problem--att jag måste läsa på detaljerna. :)
 
Top