Simulering - eller en känsla av att världen finns

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,332
Hur skapar man en känsla av att spelvärlden finns? Att tiden går och att saker händer när spelarna är borta? Att saker spelarna gör påverkar världen på längre sikt på ett större plan? Tänker på att i vissa gamla spel t ex 1970-tals-Runequest så passerar tid i spelet när spelarna inte är där. Eller som i 1970-tals-Traveller, att man kan dö under karaktärsskapandet, dvs karaktären lever redan innan vi som spelar får träffa hen.

Jag funderar på om en sorts grovkornig simulering skulle kunna vara ett sätt att ta sig an detta på. Typ som ett spel i spelet som hjälper till att hålla koll på världens olika aktörer, på olika politiska nivåer (från stater, större samhällen, till lokala ledare, stammar, familjer, osv) och att administrera tid och resurser. Jag tänker att det inte ska finnas några förskrivna äventyr, utan de som spelar tar själva ansvar för att göra saker, utforska världen, osv. Att det finns aktörer i världen som alla förhåller sig till varandra på olika sätt och har olika agendor kommer att göra att de dras in i "äventyr" ändå, men de kan också välja att typ hugga ved eller studera böcker eller flörta med den där gulliga personen i grannbyn.

Jag tänker inte nödvändigtvis på realism, utan snarare att man upprätthåller en sorts inre logik i världen. Om man kan följa logiken så kan man kan fatta beslut om vad som bör hända i spelet när tiden går, när maktskiften sker, när naturkatastrofer påverkar skörden, osv. Är det nån som har erfarenhet av det här? Finns det spel som gör det här bra? Vad finns det för andra sätt att skapa den här känslan?
 
Last edited:

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,158
Fronter, som bland annat används i Dungeon World tycker jag är bra för att kunna ha saker puttrande i bakgrunden. Många PbtA har generellt sett bra verktyg för att skapa olika typer av "aktörer", allt från naturkatastrofer till ärelystna kungligheter, och mappa upp hur de förhåller sig till varandra, och i förhållande till rollpersonerna. Ett exempel är Fantasy Worlds Agent Maps.
 
Last edited:

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,090
Hur skapar man en känsla av att spelvärlden finns? Att tiden går och att saker händer när spelarna är borta? Att saker spelarna gör påverkar världen på längre sikt på ett större plan? Tänker på att i vissa gamla spel t ex 1970-tals-Runequest så passerar tid i spelet när spelarna inte är där.
I RQ hjälper det också att det finns en officiell framtida historia. Just nu genomlider mina spelare den Långa vintern 1621-22, som både är orsakad av och kommer att lösas av saker och folk de inte alls har att göra med, men som ger dem ordentliga bieffekter. Och alldeles strax kommer kung Hakon att dö också, och även om någon rollperson principiellt kan vara där kan de antagligen inte göra mycket åt den saken.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,209
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Man kan låta det skötas av en abstrakt funktion, en "klocka" och ha den som något genomgående. Om man är borta från en plats, eller inte tar del av något/någon, så tickar klockan. När detta sen dyker upp, så jämför man hur många tick som passerat och gör förändringar efter det. Enstaka och få ger små ändringar från hur det var och vad man vet. Många klocksteg ger möjlighet till stora eller många förändringar. Den gamla riskerar att ha dött. De unga är nu stora och kanske inte längre som de var. Allianser och vänner inte det längre. Platser har förändrats, bytt plats, innehåll, betydelse.

... och man behöver inte hålla reda på vad de gör och vad som sker förrän man möts igen.

Kopplar man det till världen i stort, att en resa är ett visst antal klick, en skörd visst antal klick bort, läkande, hantverk, och allt annat som kan vara något man måste förhålla sig till.
 
Last edited:

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,925
Location
Ludvika
Äventyren ligger inte och väntar på rollpersonerna medan de gör annat.

Spelarna presenteras med 3 sidoäventyr, och de kanske vill göra alla tre men de börjar med ett av dem. När de kommer tillbaka har saker hänt i de två andra äventyren. Exempelvis kan ett redan ha lösts av ett annat äventyrargäng som nu hyllas i byn som hjältar och skryter med alla häftiga prylar de hittade. Det tredje äventyret har nu eskalerat och är ett betydligt större problem.

Ge regelbundna uppdateringar om något som händer vid sidan av. Två handlare som konkuerar med varandra och har ett priskrig, två närliggande riken som krigar... men var försikig; spelarna är dåliga nog på att hålla koll på sånt som faktiskt påverkar dem, och kommer ha svårt att hålla reda på massa politiska grupperingar som bråkar. Håll det enkelt och överskådligt!

Låt världen i direkt närhet till spellerna utvecklas. Nya butiker poppar upp med saker de kanske vill köpa, gamla butiker slår igen. Det där magiska svärdet de håller på att spara ihop till ligger inte och väntar specifikt på dem, utan kanske köps av nån annan äventyrare. Lyckades rollpersonerna förhandla fred med orcherna uppe i kullarna? Plötsligt börjar det dyka upp massa orcher i staden (på gott och ont).
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,225
Jag tror Svavelvinters skuggspel kan vara värt att titta på för struktur, speciellt om du inte känner att det behöver finnas en plot för spelvärldens utveckling. Nu är ju det systemet integrerat i hur RPna funkar i spelet, men det skulle inte svårt att kapa loss och låta skuggmakterna finnas fristående från RPna.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,506
Det här låter som en normal bra spelled sandlåda. Man behöver inte ha system för världen, spelledaren behöver bara hålla koll på hur saker rör sig i huvudet.

Förutom grejen där spelarna ska chilla runt och inte göra något. Det låter som att man behöver mer fluff för att göra mer sådant. Jag tror många listor att rulla på kan hantera det bra utan att det blir så tungt.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,039
Location
Stockholm
Förr i tiden var det vanligt med rollspel som försökte lösa detta med väldigt detaljerade och simulerande regler. Detta tycker jag ofta slår bakut - de hanterar inte vissa viktiga situationer, och när det blir fel blir det väldigt fel. Bättre då (tycker jag) med en mer abstrakt simulering som behöver tolkas av spelare och spelledare.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,332
spelledaren behöver bara hålla koll på hur saker rör sig i huvudet.
Bara och bara! Jag kan gilla procedurer och sånt för att det blir lätt rörigt för mig om jag försöker hålla för mycket grejer i huvudet :)
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,332
Dessutom är det kanske coolt att världen "lever"? Att om jag är spelledare blir förvånad själv vad som händer.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,332
Förr i tiden var det vanligt med rollspel som försökte lösa detta med väldigt detaljerade och simulerande regler. Detta tycker jag ofta slår bakut - de hanterar inte vissa viktiga situationer, och när det blir fel blir det väldigt fel. Bättre då (tycker jag) med en mer abstrakt simulering som behöver tolkas av spelare och spelledare.
Det låter vettigt. Vad var det som kunde gå fel?
 

Ivan NWG

Veteran
Joined
8 Aug 2023
Messages
61
I have a fair bit of experience with Harn which seems relevant:

Keep track of what "active" groups or characters exist. As the GM each couple sessions write down what these groups are trying to do. This can be big or small, not everything is a world changing conspiracy. Dont roll dice for this stuff: If nobody interferes, they do what they wanted to do. So the temple people build a new herb garden and the conspiracy people plant a spy.

Recurring characters that the players interact with. This works best if they have links either to a location or to an organization. These characters do not always sit around and wait for the players. In my Harnmaster campaign, f.x. they made friends with the head of a local temple order, but she was often traveling.
Recurring characters meant that occasionally a player would just want to go talk to them, to see what they were up to.

Again on NPCs: NPCs should often have worries that dont really concern the player characters or pursue activities that arent relevant to the plot. The blacksmith complains about his son being lazy and how he is going to afford new tools etc.

News travels: Occasionally you get news from abroad. Sometimes these are things you can use for plot threads (A baron holds a tournament!) sometimes they are things that happen in far away lands, sometimes they are just flavour bits. You don't always have to decide in advance what is what. Maybe the players decide they want a side quest where they help the monks gather herbs.

Emphasize minor details: What do people eat? What do they wear? "As you enter the tavern, you are greeted by the smell of roast potatoes, a dish that is very common in the North".

Balance the players getting to do cool stuff with a sense of plausibility: What would the locals do if the players werent around? A world that is full of dangerous fantasy stuff means that people have some sort of idea of how to survive in it.

I hope any of those help. I don't think personally the rules you pick will matter very much for this. A game with an old fashioned long equipment list can help create a feeling of presence though.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,039
Location
Stockholm
Det låter vettigt. Vad var det som kunde gå fel?
Tex. sannolikheter eller tabeller på saker som spelskaparen får fel. Jag minns speciellt fertilitetstabeller från Eon 3, eller hur långt man kan resa med skepp i gamla viking. En annan klassiker är ”realistiska vapenskador”. Visst att det kan vara värre att bli skjuten av gevär eller pistol, men i praktiken gör det ganska liten skillnad, båda tar dig ur spel. Flera gånger har jag stött på spelare som förutsätter att om de smyger upp med ett knivshugg borde de kunna oskadliggöra en vakt… för att sedan inse att hugget bara gör en tjugondel av dess HP.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,158
Dessutom är det kanske coolt att världen "lever"? Att om jag är spelledare blir förvånad själv vad som händer.
Eftersom mina spelare hittar på massor av skeenden, personer, platser, egna ledtrådar, m.m. blir jag förvånad många gånger om under varje spelpass. Ingen av oss vet exakt vad som hänt med hertiginnan, vem som bröt sig in på apoteket, vem som mördade prästen lärjunge och hennes familj, etc, etc. Mycket spännande! 🙂
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,006
Location
Umeå
Jag skulle säga att till 75% räcker det med att världen verkar levande. Det kan skvallras om vad ädlingar hittat på, språkas om nyheter, härolder kan ropa ut om nya dekret, de gamla kan fasas över ungdomen, bönder kan vredgas över de nya lagarna, präster varna om de nya tiderna. Överallt verkar allt hända och ske och förändras. Men det är ingenting som man behöver hålla reda på, för mycket för att ge avtryck. Fragment som aldrig bildar en helhet.

Och 25% är sådant som SL behöver lägga mer tid på och skapa en kontinuitet kring. Envisa rykten som aldrig upphör, nyheter som växer och binds ihop. Berättelser som bildar en helhet.

De första grejerna är bara utfyllnad för att skapa känslan av att det händer mycket överallt. De andra är där för att ge känslan av djup. Att det finns kausalitet och bestående utveckling.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,753
Location
Göteborg
I Se och göra i Aliatra, som är ett av få spel jag skrivit där hela den här grejen med att världen ska kännas verklig är en viktig grej, så jobbar jag mycket med de praktiska smådetaljerna. Okej, vi ska gå på muséet. Men när vi kommer dit så ser vi öppettiderna och inser att det är stängt på tisdagar. Även att alltid slumpa vädret, vilket man kan men inte måste göra. Idag regnar det. Vi hade tänkt att åka på naturutflykt, men det känns kanske inte så kul i det här vädret. Ska vi åka ändå? Den typen av små detaljer kan göra väldigt mycket för närvarokänslan.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,039
Location
Stockholm
I Se och göra i Aliatra, som är ett av få spel jag skrivit där hela den här grejen med att världen ska kännas verklig är en viktig grej, så jobbar jag mycket med de praktiska smådetaljerna. Okej, vi ska gå på muséet. Men när vi kommer dit så ser vi öppettiderna och inser att det är stängt på tisdagar. Även att alltid slumpa vädret, vilket man kan men inte måste göra. Idag regnar det. Vi hade tänkt att åka på naturutflykt, men det känns kanske inte så kul i det här vädret. Ska vi åka ändå? Den typen av små detaljer kan göra väldigt mycket för närvarokänslan.
Element av blorb-genren? Dessa småsaker som du nämner känns spontant väldigt effektfulla, just för de känns så påtagliga och relaterbara. De känns som element en undercoverpolis kunde berätta för mig för att få mig att tro på hans roliga historia.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,158
Jag skulle säga att till 75% räcker det med att världen verkar levande. Det kan skvallras om vad ädlingar hittat på, språkas om nyheter, härolder kan ropa ut om nya dekret, de gamla kan fasas över ungdomen, bönder kan vredgas över de nya lagarna, präster varna om de nya tiderna. Överallt verkar allt hända och ske och förändras. Men det är ingenting som man behöver hålla reda på, för mycket för att ge avtryck. Fragment som aldrig bildar en helhet.
Håller helt med! Strösslar man med olika "frön" så känns världen levande, och möjligheterna för gruppen verkar oändliga. De flesta frö kommer aldrig att gro, men det är kul när spelarna plötsligt kommer ihåg något man slängde ur sig som utfyllnad, och kopplar ihop det fröet med uppdraget de håller på med för stunden. "How to be a great GM" har en jättebra video om frön, som jag så klart inte hittar just nu.

Något jag rekommenderar starkt för att få världen att kännas levande, är någon form av verktyg för att hålla koll på allt. Jag betalar en slant för att få tillgång till World Anvils mer avancerade funktioner, men det finns många varianter som är kostnadsfria.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
202
En enkel sak är att ta och skruva upp effekten på vad spelarna gör. Om saker och ting händer för andra gör saker känns inte alltid så levande utan kanske mer att det följer ett manus. Men vad spelare hittar på finns oftast inte med i ett äventyr så det kommer alltid kännas mer levande.
Spelare som fått i uppdrag att gå ner i en grotta för hitta en släktklenod till en adelsman som bevis på dennes rättmätige arv till kungatronen kan innebära att landet står inför ett inbördeskrig när adelssläktena börjar bråka om tronföljden. Ger direkt en mer levande värld än att få 100 guld i belöning och händelsen glöms bort.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,753
Location
Göteborg
Element av blorb-genren? Dessa småsaker som du nämner känns spontant väldigt effektfulla, just för de känns så påtagliga och relaterbara. De känns som element en undercoverpolis kunde berätta för mig för att få mig att tro på hans roliga historia.
Aliatra är väldigt mycket inspirerat av blorb, trots att det är spelledarlöst samberättande. Men för att det ska funka behöver det ju vara saker som man inte hittar på i stunden. I Aliatra behöver man alltid hålla hyfsad koll på vad klockan är, och när man går till en plats står öppettiderna där. Och det är spelet som bestämmer vilket väder det är; inte en spelare som hittar på för att det passar just då (vilket är vad jag oftast gör). Småsaker som att om man äter gatumaten behöver man kolla om man blir magsjuk, eller att om man inte bokat i förväg så finns det en risk att det inte finns plats på restaurangen är andra sådana detaljer, och just att det kommer från spelet och inte hittas på av en spelare hjälper.

Det är ju också så att man spelar i vår egen värld, och att man är svenska turister. Det hjälper självklart jättemycket för att det ska kännas som att världen är på riktigt.

Andra idéer är att se till att folk har familj, att man inte spelar personer utan vare sig föräldrar, partner eller barn, vilket annars ofta blir fallet.
 
Top