Simulering - eller en känsla av att världen finns

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
En enkel sak är att ta och skruva upp effekten på vad spelarna gör. Om saker och ting händer för andra gör saker känns inte alltid så levande utan kanske mer att det följer ett manus. Men vad spelare hittar på finns oftast inte med i ett äventyr så det kommer alltid kännas mer levande.
Spelare som fått i uppdrag att gå ner i en grotta för hitta en släktklenod till en adelsman som bevis på dennes rättmätige arv till kungatronen kan innebära att landet står inför ett inbördeskrig när adelssläktena börjar bråka om tronföljden. Ger direkt en mer levande värld än att få 100 guld i belöning och händelsen glöms bort.
Det är ju en intressant iakttagelse, för så är det ju inte i den verkliga världen. I vår värld har våra handlingar sällan konsekvenser på världen, utan saker händer och vi kanske drabbas av dem, men vi kan knappast påverka dem. Så det är ju intressant om man får mer av en känsla av att världen är på riktigt genom att man gör så att saker fungerar annorlunda än på riktigt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Känns som en viktig detalj att man alltid är i relation till någon annan och att allt man gör även påverkar dem.
Nu spelar jag ju aldrig äventyrargrupper, men hade jag gjort det så hade jag lätt velat spela en familj. Mor, far, barn, alla äventyrare tillsammans. Är det vanligt? Känns som ett bra upplägg.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,011
Location
Umeå
Känns som en viktig detalj att man alltid är i relation till någon annan och att allt man gör även påverkar dem.
Ja, det är en detalj som jag gillar i Järn. Att alla rollpersoner tillhör samma klan. De behöver inte vara släkt, (utan kan t ex vara av olika folkslag) men de ingår i samma sammanhang och har relationer till varandra och varandras kontakter.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Hur skapar man en känsla av att spelvärlden finns? Att tiden går och att saker händer när spelarna är borta? Att saker spelarna gör påverkar världen på längre sikt på ett större plan? Tänker på att i vissa gamla spel t ex 1970-tals-Runequest så passerar tid i spelet när spelarna inte är där. Eller som i 1970-tals-Traveller, att man kan dö under karaktärsskapandet, dvs karaktären lever redan innan vi som spelar får träffa hen.

Jag funderar på om en sorts grovkornig simulering skulle kunna vara ett sätt att ta sig an detta på. Typ som ett spel i spelet som hjälper till att hålla koll på världens olika aktörer, på olika politiska nivåer (från stater, större samhällen, till lokala ledare, stammar, familjer, osv) och att administrera tid och resurser. Jag tänker att det inte ska finnas några förskrivna äventyr, utan de som spelar tar själva ansvar för att göra saker, utforska världen, osv. Att det finns aktörer i världen som alla förhåller sig till varandra på olika sätt och har olika agendor kommer att göra att de dras in i "äventyr" ändå, men de kan också välja att typ hugga ved eller studera böcker eller flörta med den där gulliga personen i grannbyn.

Jag tänker inte nödvändigtvis på realism, utan snarare att man upprätthåller en sorts inre logik i världen. Om man kan följa logiken så kan man kan fatta beslut om vad som bör hända i spelet när tiden går, när maktskiften sker, när naturkatastrofer påverkar skörden, osv. Är det nån som har erfarenhet av det här? Finns det spel som gör det här bra? Vad finns det för andra sätt att skapa den här känslan?
Det finns några lösningar på detta. Det enklaste tycker jag är att när man spelar historiska spel, eftersom framtiden är utstakad. Western är ett bra exempel, inte minst för att även äventyren brukar ha en tidslinje, iaf de äldre. På så sätt hände saker oavsett vad RP gjorde. Detta var alltså någon slags trolig framtid om RP inte agerade. Utifrån det kunde man extrapolera. Om RP rånar tåget mot Yuma så blir det försenat och får en massa andra effekter.

Utöver det gillar jag små tabeller om vad som händer när RP kommer till nya ställen. Jag är rätt säker på att jag har startat en tråd om detta, men hittar inte nu.

Edit: Hittade, men kom inte så långt som jag minns, men ett litet embryo är det iaf.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Nu spelar jag ju aldrig äventyrargrupper, men hade jag gjort det så hade jag lätt velat spela en familj. Mor, far, barn, alla äventyrare tillsammans. Är det vanligt? Känns som ett bra upplägg.
Nu är ju kärnfamilj en sentida uppfinning*, men jag upplever att det är hyfsat vanligt att man tillhör samma klan/släkt/etc. Vilket ju också är ett sätt att få världen att kännas verklig, eftersom man då förhoppningsvis minskar risken att "en nekromantiker, en halvalv och en pingvin går in på ett värdshus". Men tänker man sig en sentida setting el.dyl. så är det enklare att hitta på orsaker till att folk som inte har några band ändå håller ihop. Och såklart även kärnfamilj om man vill.

*Gissar att ca 95% av allt spelande sker i en setting som inte nödvändigtvis motsvarar vår på den punkten.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Ett annat svar på frågan är ju de spel som kommer med solospel, som Twilight 2000. Man skulle ju kunna "spela upp" ett skeende i närheten och sedan händer det samtidigt.
 

Puckohue

Warrior
Joined
9 Feb 2016
Messages
214
Location
Malmö
Blades in the Dark (och t.ex. Scum & Villainy) har factions med mål. Målen har klockor som GM slår för mellan sessioner. När en klocka är klar genererar det en händelse som karaktärerna kan höra om som rykten eller nyheter.

Jag har upplevt det lite som ett minispel för mig som GM, och spelarna har upplevt det som att världen lever.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,362
Jag gillar att ha en trovärdig värld (trovärdig enligt inre logik, inte nödvändigtvis "verklig") som är så pass utbroderad att det känns som om platser och kulturer finns, och att de inte blir påhittade i stunden. Mycket prepp för SL, och ställer ett visst krav på spelarna att försöka rollspela i enighet med sin rollpersons kultur.
Blorb har fördelar att det tar bort känslan av godtycke, dock i utbyte mot att världen känns mer rigid och statisk. Så det är lite av ett tveeggat svärd har jag märkt.

Det man vill undvika är att det känns som om platser och personer skapas ur tomma intet när rollpersonerna behagar gå förbi.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,173
Det man vill undvika är att det känns som om platser och personer skapas ur tomma intet när rollpersonerna behagar gå förbi.
Jag tycker precis tvärtom. Så länge de passar in i spelvärlden får de gärna skapas i den stund de behövs, och gärna av spelarna.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,173
Fast då känns det ju som att de passar in. Ibland kan det ju vara tvärtom, vilket @Lemur pratar om.
Jag har svårt att se i vilken situation det skulle vara tvärtom, såvida inte SL, eller vem det nu är som plockar fram personen/platsen/whatever, aktivt gör dem settingbrytande.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,189
Jag har svårt att se i vilken situation det skulle vara tvärtom, såvida inte SL, eller vem det nu är som plockar fram personen/platsen/whatever, aktivt gör dem settingbrytande.
Grejen är väl att "gör det bra, inte dåligt" inte är mycket till hjälp. Det är väl givet att SL kan lyckas improvisera mer eller mindre bra?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Jag har svårt att se i vilken situation det skulle vara tvärtom, såvida inte SL, eller vem det nu är som plockar fram personen/platsen/whatever, aktivt gör dem settingbrytande.
Precis som @JohanL säger. Vet inte hur många gånger jag varit med om att SL säger att "han heter...eh...eh...Tr...Trumpe...nej, Trygve!" eller dylikt och man förstår genast att personen i fråga inte har någon som helst bäring på setting/story.

"Heter han också Trygve?"
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,234
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag upplever det som att det underlättar om man kopplar några händelser i världen till något man just läst eller hört i nyhetsmedia. Givet lätt omgjord så det passar. Så det kommer hela tiden små korn av oväntad input som kan hjälpa till att skapa ett myller, en levande värld.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,004
Location
Umeå
För mig är det nog tre saker:

Att världen finns för sig själv. Saker väntar inte på att en scen ska sättas eller att ett visst tillstånd ska infinna sig utan saker rör sig mer organiskt och omväxlande aktivt och reaktivt.

Att världen ser, hör, känner och minns rollpersonerna. Att vi inte får klassiska stelbenta varianten av digitala spel utan där vi har en faktiskt människa som bedömer att pga rollpersonernas agerande x så y, pga att de rånar en bank för att finansiera attacken på megacorp z.

Att världens historik framåt inte är skriven. Att på den nivån vi spelar på är allt öppet att kunna ske. Det måste finnas den flexibiliteten för att jag ska bry mig men med det inte sagt att saker inte kan vara nedlåsta. Ex skulle man kunna spela under ett visst historiskt skeende utan att kunna påverka detta i sig, men hur det påverkar rollpersonernas liv och situation i sig måste vara öppet för att det ska kännas meningsfullt och levande.

Sen kan nog varje del av detta byggas upp genom olika tekniker som kalender för tid, små detaljer och händelser osv.
 
Last edited:

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,011
Location
Umeå
Precis som @JohanL säger. Vet inte hur många gånger jag varit med om att SL säger att "han heter...eh...eh...Tr...Trumpe...nej, Trygve!" eller dylikt och man förstår genast att personen i fråga inte har någon som helst bäring på setting/story.
Jag har löst det genom att jag emellanåt glömmer bort att namnge relativt viktiga SLPs när jag planerar inför spelmötet :)

Men det är väl också så att man inte alltid vet vem som kommer att vara viktigt. Det kanske visar sig att spelarna kommer på en listig plan som inbegriper den (från början) oviktiga stallpojken som knappt hade ett namn. Och eftersom de spelar med en SL och inte i ett datorspel så är det bara för SL att improvisera på och vips blev det en jätteviktig person som de höll kontakten med genom hela kampanjen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Jag har löst det genom att jag emellanåt glömmer bort att namnge relativt viktiga SLPs när jag planerar inför spelmötet :)

Men det är väl också så att man inte alltid vet vem som kommer att vara viktigt. Det kanske visar sig att spelarna kommer på en listig plan som inbegriper den (från början) oviktiga stallpojken som knappt hade ett namn. Och eftersom de spelar med en SL och inte i ett datorspel så är det bara för SL att improvisera på och vips blev det en jätteviktig person som de höll kontakten med genom hela kampanjen.
Absolut. Det var mest ett exempel. Även sådant som känns som settingbrytande kan ju bli viktigt i spel.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,173
Precis som @JohanL säger. Vet inte hur många gånger jag varit med om att SL säger att "han heter...eh...eh...Tr...Trumpe...nej, Trygve!" eller dylikt och man förstår genast att personen i fråga inte har någon som helst bäring på setting/story.

"Heter han också Trygve?"
Det beror ju på att personen rent faktiskt inte har någon bäring på storyn. Även om SL har preppat alla 300 bybor med namn, beskrivning och personlighet, är det kanske ändå bara 5 av dem som har någon koppling till den fråga som rollpersonerna vill ha svar på. Blir byn trovärdigare för att de 295 ovetande personerna preppats i förväg, kontra om SL hittar på dem vid behov?
 
Top