Saker som alla traditionella rollspel har gemensamt

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,903
Location
Nordnordost
du har ju Wraith med sina shadows också, där en annan spelare spelar din rollpersons mörka sida. Men det är också ett edge case såklart
Bloodlust där en annan spelare spelar ditt intelligenta vapen som allteftersom tar över och styr dina handlingar allt mer.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,993
Location
Ett häxkräl
Mm, jag är som sagt beredd att betrakta Ars Magica som "udda". Men om det finns flertalet mainstream-spel som har kollektiva rollpersoner så ska det bort. Eller så kan man säga "varje spelare förutom spelledaren har åtminstone en rollperson som endast spelas av denna spelare", så exkluderar man inte att det kan finnas mooks och följeslagare och liknande som ökar antalet rollpersoner och som eventuellt kan delas. Varje spelare har fortfarande åtminstone en "egen" rollperson.
För mig är ArsM ”udda”. Jag tror att din definition vinner i klarhet om du inte försöker bända in det med ett skohorn.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,524
Location
Göteborg
Jag tänker att listan skulle behöva definiera spelledarens uppgift lite mer. Flera punkter nämner att rollpersoner har värden och följer vissa regler, men det gäller ju även SL-personer.

Till exempel: Rollpersonernas handlingar och ord beskrivs verbalt. Borde det framgå att spelledaren gör likadant, men för världen och dess karaktärer?

Och att SL beskriver en sekundär värld, mer eller mindre lik vår egen?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,729
Location
Göteborg
Jag tänker att listan skulle behöva definiera spelledarens uppgift lite mer. Flera punkter nämner att rollpersoner har värden och följer vissa regler, men det gäller ju även SL-personer.
Det har du ju rätt i. PbtA-grejen, där SLP inte har några stats (förutom typ vapen och rustning) är ju udda. Att spelledarpersoner styrs av någon form av värden känns som att det ligger i den här kärnan. Däremot är det ju ganska vanligt att de styrs av andra värden än rollpersonerna.

Och att SL beskriver en sekundär värld, mer eller mindre lik vår egen?
Ja, det är också en grej. Spelvärlden kan vara lik vår egen, men att den är rakt av vår egen värld i nutid utan övernaturligheter, hemliga konspirationer eller liknande är ju väldigt udda.

Kanske även att rollpersonerna är ovanliga människor som gör ovanliga saker. Eller ja, de är ovanliga eftersom de gör ovanliga saker. i CoC är de ju ganska vanliga människor i det att de inte är några hjältar eller liknande, men de är ovanliga människor i det att vanligt folk inte undersöker övernaturliga mysterier. Även om man hade ett spel som utspelar sig i en fantasyvärld så skulle det vara udda om rollpersonerna var typ mjölnare och bönder, och spelet handlade om olyckliga kärleksaffärer. Kanske Khelataar ligger här, dock, med sina bortsprugna får, men det känns ändå som att man skulle iväg på någon sorts äventyr där, eller? Undantaget är väl typ ett zombiespel där alla människor slåss mot zombier, i och för sig.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,729
Location
Göteborg
Ny revision:
  1. Spelet har en spelledare. Det har, i grundutförande, endast en spelledare, inte flera.
  2. I spelet finns ett antal rollpersoner, som är dem spelet "handlar om". En rollperson ägs av en viss spelare, och ingen spelare (förutom spelledaren) är utan rollperson. Om en spelare inte har en rollperson skall en ny sådan göras och introduceras i spel.
  3. Spelarna upplever fiktionen i spelet primärt genom sina rollpersoner. Spelledaren berättar vad rollpersonerna ser och hör, och spelarna svarar med att berätta om vad rollpersonerna försöker att göra.
  4. Dessa spelare har begränsningar för vad de får hitta på om spelvärlden. De får inte hitta på vad de vill.
  5. Det finns ingen explicit vinnare eller förlorare i spelet. Implicit kan såklart gruppen som helhet "vinna" eller "förlora" ett uppdrag eller liknande.
  6. Rollpersoner beskrivs hur de fungerar i regelsystemet med hjälp av fler eller färre värden eller beskrivande ord.
  7. Även de personer i spelvärlden som inte är rollpersoner definieras av någon sorts regelmässigt relevanta egenskaper, men inte nödvändigtvis samma egenskaper som rollpersonerna.
  8. Spelarna får inte själva bestämma fritt rollpersonens regelmässigt relevanta egenskaper, utan detta är begränsat av regelsystemet (om inte annat så antalet).
  9. Dessa egenskaper skall nedtecknas på ett papper.
  10. Det finns regler som gör att dessa egenskaper förbättras över tid. Vissa egenskaper kan försämras, men som helhet blir rollpersonen mer kompetent över tid, inte mindre.
  11. Spelet använder någon sorts slumpgenerator (tärningar, kort) för att avgöra om en rollperson lyckas eller ej när hen försöker utföra en svår handling. Huruvida rollpersonen lyckas eller ej är främst men inte nödvändigtvis enbart beroende av hur kompetent rollpersonen är på handlingen ifråga, som mätt av ovanstående värden.
  12. Spelets regelsystem är tänkt att simulera en verklighet, att ge utfall som är rimliga ut spelvärldens perspektiv, snarare än utifrån något annat, så som vad som vore roligast, vad som funkar bäste ur ett dramaturgiskt perspektiv, etc.
  13. Spelet har ett speciellt system för att hantera våld, som skiljer sig från hur man hanterar andra saker.
  14. Rollpersonerna har någon sorts mätare eller liknande system som talar om hur skadade de är, och rollpersonen kan dö, vare sig spelaren vill det eller inte, om denna mätare slår i taket/botten.
  15. Spelet kan spelas genom att sitta runt ett bord och prata om vad som händer i spelvärlden. Deltagarna är fria att uttrycka sig hur de vill.
  16. Om spelet har en medföljande spelvärld så är denna på något sätt skild från vår egen, såsom tidsperiod, magi, konspirationer eller att det är en helt annan värld.
Jag behöll "förbättras", för även om det händer att värden kan gå ner är det alltid, såvitt jag kan se, en tendens till att bli bättre över tid. Jag tog inte med det här om ovanliga personer. Vet inte hur det stämmer på culture-gaming-spel och hur mycket av den här biten som är explicit i spelet och hur mycket som är spelkultur.

Lade även till punkt 3 ovan, om hur spelarna upplever spelet. Hur vanligt är det att spel ger möjligheter för spelarna att få reda på saker som deras rollpersoner inte ser eller hör? Cutscenes av handling som utspelar sig på en annan plats, och så vidare? Inte som spelstil, utan som faktiskt nämnt i boken (här inkluderar jag spelledartipsen). Den här punkten kanske kompliceras av förvirringen kring hur många rollpersoner man har.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,921
Location
Ludvika
Ny revision...
Med din redan nämnda braskklapp om att det alltid finns enstaka undantag från allting skulle jag kunna skriva under på allt det där (Vilket jag inte trodde när jag först såg tråden =D).

Vad gäller hur man upplever saker hade väl Star Wars D6 explicita cut scenes som inte nödvändigtvis var kopplade till vad rollpersonerna skulle kunna vara medvetna om. Men en så pass sällsynt företeelse att jag inte hade ändrat punkt 3 annat än möjligen genom att lägga till "huvudsakligen".
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,122
Med din redan nämnda braskklapp om att det alltid finns enstaka undantag från allting skulle jag kunna skriva under på allt det där (Vilket jag inte trodde när jag först såg tråden =D).

Vad gäller hur man upplever saker hade väl Star Wars D6 explicita cut scenes som inte nödvändigtvis var kopplade till vad rollpersonerna skulle kunna vara medvetna om. Men en så pass sällsynt företeelse att jag inte hade ändrat punkt 3 annat än möjligen genom att lägga till "huvudsakligen".
Hade möjligen sagt att SW d6 är annorlunda i just denna aspekt. Eller förekommer det i många andra av de spel som täcks in av icke-definitionen "traditionella rollspel"?

I övrigt får även jag säga att jag blev glatt överraskad av de trevliga senare definitionslistorna som har en mycket behaglig akademisk känsla omkring sig!
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,921
Location
Ludvika
Hade möjligen sagt att SW d6 är annorlunda i just denna aspekt. Eller förekommer det i många andra av de spel som täcks in av icke-definitionen "traditionella rollspel"?
Vad jag menade att skriva är det så vitt jag vet så sällan förekommande att jag inte ser någon anledning att ändra formuleringen.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,524
Location
Göteborg
Ny revision:
  1. Spelet har en spelledare. Det har, i grundutförande, endast en spelledare, inte flera.
  2. I spelet finns ett antal rollpersoner, som är dem spelet "handlar om". En rollperson ägs av en viss spelare, och ingen spelare (förutom spelledaren) är utan rollperson. Om en spelare inte har en rollperson skall en ny sådan göras och introduceras i spel.
  3. Spelarna upplever fiktionen i spelet primärt genom sina rollpersoner. Spelledaren berättar vad rollpersonerna ser och hör, och spelarna svarar med att berätta om vad rollpersonerna försöker att göra.
  4. Dessa spelare har begränsningar för vad de får hitta på om spelvärlden. De får inte hitta på vad de vill.
  5. Det finns ingen explicit vinnare eller förlorare i spelet. Implicit kan såklart gruppen som helhet "vinna" eller "förlora" ett uppdrag eller liknande.
  6. Rollpersoner beskrivs hur de fungerar i regelsystemet med hjälp av fler eller färre värden eller beskrivande ord.
  7. Även de personer i spelvärlden som inte är rollpersoner definieras av någon sorts regelmässigt relevanta egenskaper, men inte nödvändigtvis samma egenskaper som rollpersonerna.
  8. Spelarna får inte själva bestämma fritt rollpersonens regelmässigt relevanta egenskaper, utan detta är begränsat av regelsystemet (om inte annat så antalet).
  9. Dessa egenskaper skall nedtecknas på ett papper.
  10. Det finns regler som gör att dessa egenskaper förbättras över tid. Vissa egenskaper kan försämras, men som helhet blir rollpersonen mer kompetent över tid, inte mindre.
  11. Spelet använder någon sorts slumpgenerator (tärningar, kort) för att avgöra om en rollperson lyckas eller ej när hen försöker utföra en svår handling. Huruvida rollpersonen lyckas eller ej är främst men inte nödvändigtvis enbart beroende av hur kompetent rollpersonen är på handlingen ifråga, som mätt av ovanstående värden.
  12. Spelets regelsystem är tänkt att simulera en verklighet, att ge utfall som är rimliga ut spelvärldens perspektiv, snarare än utifrån något annat, så som vad som vore roligast, vad som funkar bäste ur ett dramaturgiskt perspektiv, etc.
  13. Spelet har ett speciellt system för att hantera våld, som skiljer sig från hur man hanterar andra saker.
  14. Rollpersonerna har någon sorts mätare eller liknande system som talar om hur skadade de är, och rollpersonen kan dö, vare sig spelaren vill det eller inte, om denna mätare slår i taket/botten.
  15. Spelet kan spelas genom att sitta runt ett bord och prata om vad som händer i spelvärlden. Deltagarna är fria att uttrycka sig hur de vill.
  16. Om spelet har en medföljande spelvärld så är denna på något sätt skild från vår egen, såsom tidsperiod, magi, konspirationer eller att det är en helt annan värld.
Jag behöll "förbättras", för även om det händer att värden kan gå ner är det alltid, såvitt jag kan se, en tendens till att bli bättre över tid. Jag tog inte med det här om ovanliga personer. Vet inte hur det stämmer på culture-gaming-spel och hur mycket av den här biten som är explicit i spelet och hur mycket som är spelkultur.

Lade även till punkt 3 ovan, om hur spelarna upplever spelet. Hur vanligt är det att spel ger möjligheter för spelarna att få reda på saker som deras rollpersoner inte ser eller hör? Cutscenes av handling som utspelar sig på en annan plats, och så vidare? Inte som spelstil, utan som faktiskt nämnt i boken (här inkluderar jag spelledartipsen). Den här punkten kanske kompliceras av förvirringen kring hur många rollpersoner man har.
Riktigt bra!

Med listan i hand kan man tänka ut spel som bryter mot en punkt och se var man hamnar. Spel med flera spelledare - hur gör man det bra? Ett spel där bara en spelare kan vinna? Ett spel utan en sekundär värld - där man istället gör nytagningar av historiska händelser, som mordet på JFK?

Sedan bryter man mot en punkt till och ser vad som händer. Och så vidare.
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,653
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Jag tror verkligen det är bäst att se en sån här lista som en idealtyp, precis som JohanL nämnde ovan. Dvs det är en lista med egenskaper som inte helt matchar med alla specifika rollspel, men som däremot beskriver idén om "ett typiskt rollspel".
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,224
Jag är osäker på p 13. Absolut så har många traditionella spel stridssystem men det är vanligt att deras mekanik i grunden är likadan som vanlig handlingsresolution. (Men det beror givetvis vilken detaljnivå vi pratar om?)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,921
Location
Ludvika
Jag är osäker på p 13. Absolut så har många traditionella spel stridssystem men det är vanligt att deras mekanik i grunden är likadan som vanlig handlingsresolution. (Men det beror givetvis vilken detaljnivå vi pratar om?)
Initiativ, stridsrundor, handlingar, träffområden, etc... jag tror aldrig jag sett ett "traditionellt rollspel" där dessa varit en del av den vanliga handlingsresolutionen utanför strid.

Och få rollspel som inte innehållit saker som dessa men fortfarande hade kunnat kallas "traditionellt" =)
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,313
Location
Göteborg
Ny revision:
  1. Spelet använder någon sorts slumpgenerator (tärningar, kort) för att avgöra om en rollperson lyckas eller ej när hen försöker utföra en svår handling. Huruvida rollpersonen lyckas eller ej är främst men inte nödvändigtvis enbart beroende av hur kompetent rollpersonen är på handlingen ifråga, som mätt av ovanstående värden.
Nu kan jag ju ha missat några spel (upplys mig gärna) men traditionella rollspel använder väl tärningar, att använda en annan slumpgenerator som kort eller dra stenar ur en påse är väl typiskt icke-traditionellt, så jag tycker nog den här punkten borde vara att spelet använder tärningar. .
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Riktigt bra!

Med listan i hand kan man tänka ut spel som bryter mot en punkt och se var man hamnar. Spel med flera spelledare - hur gör man det bra? Ett spel där bara en spelare kan vinna? Ett spel utan en sekundär värld - där man istället gör nytagningar av historiska händelser, som mordet på JFK?

Sedan bryter man mot en punkt till och ser vad som händer. Och så vidare.
Det här vore en roligt rollspelsmakar-utmaning. Alla som anmäler sig ska skriva ett enbladsspel som bryter mot en (slumpat vilken) av konventionerna, men som i övrigt ska hålla sig inom ramarna.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,618
Location
Uppsala
Jag pratar alltså inte om vad som sägs i enskilda regelböcker utan hur äventyr var utformade, vad som stod i artiklar och senare även forumtrådar m.m.
Det här blir ju intressant på flera plan, eftersom det någonstans påvisar att regelböckerna är av sekundär betydelse.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,842
Location
Off grid
Jag tror att det borde vara en punkt om hur man sätter och genomför scener också!? I traditionella spel är scenerna alltid kronologiska. Om en scen inte ledde till nåt eller inte hade nån poäng kunde man ”spola fram tills nåt hände” men några andra alternativ fanns inte.

Moderna eller karaktärsdrivna spel är mer flexibla och liknar mer t.ex film, teater eller böcker. Det finns på ett annat sätt ett syfte med scenen. Något ska etableras, en konflikt ska hanteras eller något ska få en upplösning oavsett i vilken ordning de skett. Tidsperioder eller skeenden som inte bidrar till storyn eller narrativet skippar man helt enkelt.

Eller?

//EvilSpook
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,740
Location
Stockholm
Spelledaren etablerar utmaningar för rollpersonerna/spelarna, antingen utifrån ett skrivet "äventyr" eller improviserat. Det är även spelledaren som är domaren över när utmaningen är övervunnen, även om metoden för att övervinna utmaningen kan komma från spelarna. Det finns en förväntan på att övervinnandet ska ge någon form av belöning, mekanisk eller helt diegetisk.
 
Top