Saker som alla traditionella rollspel har gemensamt

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,982
Location
Umeå
Kanske, men det är inte det tråden är ute efter. Jag är ute efter en grupp grundläggande och fundamentala saker som kategoriserar en väldigt stor mängd rollspel. "Traditionella" kan vara fel term här. "standard" eller "vanliga" rollspel kunde vara bättre, men oavsett kommer folk att lägga in värderingar i den här termen och tycka att jag klankar ner på tradspel, så skit samma, tänker jag.
Men det finns ju en fåra här av spel som stämmer in på detta. Helt klart. Som Måns nämner är väl ex storyteller-spelen lite av ett flaggskepp här för många. Men även där verkar det ju spreta rejält från stenhård räls till PvP och intriger liksom. Tar mest upp tidiga motexempel för att vissa på att många spel som ex Traveller där en kanske tänker på en stor spelvärld och historik med fast utveckling som kommer iom olika utgåvor av reglerna, snarare inledningsvis var helt motsatt denna modell. Känns som det kanske är en epok inom utvecklingen av rollspel, kanske inte ens en epok utan kanske en affärsmodell om en ska vara lite cynisk, när stora kampanjer, metaplots, sl-har-alltid-rätt dominerar?

Tänker spontant på denna post: https://hexjunkie.com/2021/03/03/the-commodification-of-imagination
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,733
Location
Göteborg
Justerad lista:
  • Spelet har en spelledare. Det har, i grundutförande, endast en spelledare, inte flera.
  • De andra spelarna, som inte är spelledare, har en varsin rollperson. De har bara en rollperson vardera, inte fler, inte färre. (Detta exkluderar Ars Magica, men det tycker jag är okej. Denna egenskap gör Ars Magica "annorlunda".)
  • Dessa spelare har begränsningar för vad de får hitta på om spelvärlden. De får inte hitta på vad de vill.
  • Det finns ingen explicit vinnare eller förlorare i spelet. Implicit kan såklart gruppen som helhet "vinna" eller "förlora" ett uppdrag eller liknande.
  • Rollpersoner beskrivs hur de fungerar i regelsystemet med hjälp av fler eller färre värden eller beskrivande ord.
  • Spelarna får inte själva bestämma fritt rollpersonens regelmässigt relevanta egenskaper, utan detta är begränsat av regelsystemet (om inte annat så antalet).
  • Dessa egenskaper skrivs ned på något speciellt designat formulär.
  • Det finns regler som gör att dessa egenskaper förbättras över tid. (Detta exkluderar original-Traveller, men det tycker jag är okej. Denna egenskap gör original-Traveller "annorlunda".)
  • Spelet använder någon sorts slumpgenerator (tärningar, kort) för att avgöra om en rollperson lyckas eller ej när hen försöker utföra en svår handling. Huruvida rollpersonen lyckas eller ej är främst men inte nödvändigtvis enbart beroende av hur kompetent rollpersonen är på handlingen ifråga, som mätt av ovanstående värden. (Detta exkluderar Amber, men det tycker jag är okej. Denna egenskap gör Amber "annorlunda".)
  • Spelets regelsystem är tänkt att simulera en verklighet, att ge utfall som är rimliga ut spelvärldens perspektiv, snarare än utifrån något annat, så som vad som vore roligast, vad som funkar bäste ur ett dramaturgiskt perspektiv, etc.
  • Spelet har ett speciellt system för att hantera våld, som skiljer sig från hur man hanterar andra saker.
  • Rollpersonerna har någon sorts mätare eller liknande system som talar om hur skadade de är, och rollpersonen kan dö, vare sig spelaren vill det eller inte, om denna mätare slår i taket/botten. (Detta exkluderar Ur varselklotet.)
  • Spelgruppen sitter runt ett bord och spelar. Rollpersonernas handlingar och ord beskrivs verbalt.

Så Original-Traveller, Ars Magica, Amber och Ur varselklotet stämmer inte överens med detta, vilket gör dem lite "annorlunda" i min bok. Även spelledarlösa En garde.

Vad är poängen med den här listan? Tja, intellektuell nyfikenhet, för mig. Tycker att det är intressant att koka ihop detta till någon sorts kärna. Tanken är inte att säga att alla spel som prickar alla dessa punkter är likadana. De har ju massor av skillnader mellan sig och kan variera en hel del. Och det är heller inte så att alla spel från förra århundradet är traditionella i den här bemärkelsen. Finns en hel del avstickare. Men jag tycker att det är rimligt att betrakta dessa avvikare som på ett eller annat sätt just avstickare. De är lite udda, mer än de spel som stämmer in på allt ovanstående. Det är inte en värdering.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,982
Location
Umeå
Ska vi vara petiga har original Traveller utveckling av både grundegenskaper och färdigheter, de är bara på ett annat sätt än genom erfarenhet utan kräver träning och dedikation. Så inget system för erfarenhet i vanlig mening men för förbättring helt klart.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,982
Location
Umeå
Vill du ha in typ saker som avviker är ju open table-aspekten någon som skiljer sig mycket i hur saker spelas då och nu. För många spel innebar det att du hade ett stall av rollpersoner och du spelade lite olika beroende på vad som passade och, antar jag, ibland flera samtidigt. Intressanta kanske är hur kampanjen i detta fallet är spelvärldens utveckling och hur rollpersonerna blir mer delar av den (till skillnad från att kampanjen är en sammanhängande berättelser om specifika karaktärer). "Så idag dök dessa personer upp men då kanske jag spelar i magiker på level 2 för det passar in vart övriga befinner sig geografiskt och... " och två veckor senare "ok nu är det dags för stora striden och våra arméer har tagit sig fram till hex x, jag spelar min level 10 krigare idag och leder trupperna..."

Detta känns som att det är ytterst få moderna spel som anammar. Kanske för att sättet vi spelar på med fasta grupper som förväntas dyka upp varje gång blivit det vanliga?
 
Last edited:

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,064
Jag är litet osäker på om poängen med listan är om den ska vara deskriptiv eller definitional.

Alltså, vad är tanken? Är det a) att vi redan vet vilka spel som är traditionella, och den beskriver vad de har gemensamt? Eller b) att listan definierar vad "traditionell" är och att ett spel som bryter mot någon punkt inte är traditionellt och att det är så vi kan särskilja traditionella från icke-traditionella spel?

Är det a) är det ett problem om det finns spel som anses traditionella men som saknar någon av egenskaperna; är det b) är det ett problem om det finns spel som vi annars skulle anse som icke-traditionella men som ändå faller inom definitionen och har alla de egenskaperna.

Låt mig som ett tredje alternativ presentera Max Webers begrepp "idealtyp". Idealtypen är varken en definition eller en måste-lista, och det behöver inte ens finnas en enda sak som uppfyller allt, men det beskriver de typiska egenskaperna som brukar tillskrivas det som faller inom begreppet. "Det här sakerna som brukar känneteckna traditionella rollspel", typ. Det idealtypiska traditionella rollspelet har då alla de egenskaperna fullt ut, även om det spelet inte ens finns.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,064
Jag vill här passa på att nämna att Basic D&D med alla fem boxarna faktiskt har en Win Condition, som nämns i Immortals-setet - om du börjar som L1, når max-level för Immortal, väljer att reboota rollpersonen på L1 igen, och når maxlevel för Immortal igen, så lyckas du på något vis transcendera och har uttryckligen vunnit spelet.

1629624401425.png
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,224
Det finns regler som gör att dessa egenskaper förbättras över tid.
Skulle ändra detta till "förändras". Visst handlar det oftast om förbättring men det finns tillräckligt framträdande exempel på motsatsen att de inte behöver exkluderar (Sanity i CoC exempelvis).
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,524
Location
Göteborg
Dessa egenskaper skrivs ned på något speciellt designat formulär.
Jag skulle nog säga: ”Dessa egenskaper skrivs ned. Reglerna rekommenderar ett speciellt designat formulär, men ett vanligt papper fungerar oftast lika bra.”

Under 1980-talet rynkades det ofta på näsan åt förtryckta karaktärsblad. De ansågs av många som onödiga och dyra, precis som köpeäventyr. Och att skriva ner sina DoD-värden går ju snabbt. Det var värre med Runequest, med sina långa listor på färdigheter.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
  • Spelgruppen sitter runt ett bord och spelar. Rollpersonernas handlingar och ord beskrivs verbalt.
Så, om man sitter på golvet och spelar så är det inte ett traditionellt rollspel?
Och om man ställer sig upp för att fysiskt demonstrera hur rollpersonen rör sig så är det inte heller ett traditionellt rollspel?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,733
Location
Göteborg
Jag är litet osäker på om poängen med listan är om den ska vara deskriptiv eller definitional.

Alltså, vad är tanken? Är det a) att vi redan vet vilka spel som är traditionella, och den beskriver vad de har gemensamt? Eller b) att listan definierar vad "traditionell" är och att ett spel som bryter mot någon punkt inte är traditionellt och att det är så vi kan särskilja traditionella från icke-traditionella spel?

Är det a) är det ett problem om det finns spel som anses traditionella men som saknar någon av egenskaperna; är det b) är det ett problem om det finns spel som vi annars skulle anse som icke-traditionella men som ändå faller inom definitionen och har alla de egenskaperna.

Låt mig som ett tredje alternativ presentera Max Webers begrepp "idealtyp". Idealtypen är varken en definition eller en måste-lista, och det behöver inte ens finnas en enda sak som uppfyller allt, men det beskriver de typiska egenskaperna som brukar tillskrivas det som faller inom begreppet. "Det här sakerna som brukar känneteckna traditionella rollspel", typ. Det idealtypiska traditionella rollspelet har då alla de egenskaperna fullt ut, även om det spelet inte ens finns.
Inget av de tre, egentligen, men mer åt det deskriptiva hållet. Vi kan göra en Sandra-grej och kalla dem "Fnork-spel" istället. Jag är bara intresserad av någon sorts hård kärna av speldesign som gör att när ett spel bryter mot någon av dessa grejer så är det anmärkningsvärt, och folk säger att "Åh, det är lite udda". Att man har flera rollpersoner i Ars Magica är udda.

För mig är det mest en övning i att se vad som är på något sätt en ofta icke ifrågasatt kärna i rollspel. Första gången jag designade ett eget rollspel trodde jag att alla sakerna i min lista var hur rollspel var. Att man kunde ha ett spel utan spelledare, eller utan slump, eller där rollpersonerna inte kunde dö, var för mig otänkbart. Inte som i "hemskt", utan som i "fisken kan inte se vattnet". Tanken här är egentligen inte att bygga någon sorts definition eller teori.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,733
Location
Göteborg
Så, om man sitter på golvet och spelar så är det inte ett traditionellt rollspel?
Och om man ställer sig upp för att fysiskt demonstrera hur rollpersonen rör sig så är det inte heller ett traditionellt rollspel?
Jag tog den biten från Rickard, men jag kan hålla med om att den kanske inte passar, eller att den är dåligt formulerad av mig. Men ett spel som säger åt spelarna att de ska sitta på golvet (det enda exemplet jag kommer på är Painball, men det är nog mer en rollspelsparodi än ett faktiskt rollspel) eller att de ska stå upp (Daughters of Verona) kan nog inte kallas ett traditionellt rollspel. Man skulle kunna formulera det som att spelet kan spelas sittandes runt ett bord medan man talar med varandra. DoV, till exempel, kan ju inte det, eftersom man måste ställa sig upp när man ska hålla en monolog.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,903
Location
Nordnordost
Gillar inte riktigt tredje punkten. Ars Magica är trad för mig och där har varje spelare tre rollpersoner.

I DnD har rollpersonerna hencha, bi-rollpersoner, kontrollen över vilka är lite flytande. Vampire har ghouls som är lite åt samma håll.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,733
Location
Göteborg
Gillar inte riktigt tredje punkten. Ars Magica är trad för mig och där har varje spelare tre rollpersoner.

I DnD har rollpersonerna hencha, bi-rollpersoner, kontrollen över vilka är lite flytande. Vampire har ghouls som är lite åt samma håll.
Du har nog rätt. Finns flertalet spel som nosar runt det där med enskild rollperson. Däremot kan man kanske säga att varje rollperson tillhör endast en spelare? Det känns som ganska etablerat bland alla "vanliga" spel.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,995
Location
Ett häxkräl
Du har nog rätt. Finns flertalet spel som nosar runt det där med enskild rollperson. Däremot kan man kanske säga att varje rollperson tillhör endast en spelare? Det känns som ganska etablerat bland alla "vanliga" spel.
Men om vi ska vara petiga tillhör grogsen i ArsM inte en enskild spelare utan till hela gruppen RAW. De spelas av olika spelare. Däremot tillhör magis och följeslagare alltid en given spelare.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,733
Location
Göteborg
Men om vi ska vara petiga tillhör grogsen i ArsM inte en enskild spelare utan till hela gruppen RAW. De spelas av olika spelare. Däremot tillhör magis och följeslagare alltid en given spelare.
Mm, jag är som sagt beredd att betrakta Ars Magica som "udda". Men om det finns flertalet mainstream-spel som har kollektiva rollpersoner så ska det bort. Eller så kan man säga "varje spelare förutom spelledaren har åtminstone en rollperson som endast spelas av denna spelare", så exkluderar man inte att det kan finnas mooks och följeslagare och liknande som ökar antalet rollpersoner och som eventuellt kan delas. Varje spelare har fortfarande åtminstone en "egen" rollperson.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,524
Location
Göteborg
Jag tycker att det är en jättebra lista. Och neutral. Eventuella värderingar ligger kanske mest i läsarens ögon.

Om vi faktiskt kan säga vad ett traditionellt rollspel innehåller eller inte, så blir det betydligt enklare att diskutera olika spel. Om vi inte är medvetna om konventionerna som styr oss, så blir de en bur. Och när vi får syn på buren kan vi välja att kliva ur - eller bryta mot några konventioner, men inte andra. Eller stanna kvar. Som designer - av spel eller annat - är det extremt värdefullt.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Mm, jag är som sagt beredd att betrakta Ars Magica som "udda". Men om det finns flertalet mainstream-spel som har kollektiva rollpersoner så ska det bort. Eller så kan man säga "varje spelare förutom spelledaren har åtminstone en rollperson som endast spelas av denna spelare", så exkluderar man inte att det kan finnas mooks och följeslagare och liknande som ökar antalet rollpersoner och som eventuellt kan delas. Varje spelare har fortfarande åtminstone en "egen" rollperson.
du har ju Wraith med sina shadows också, där en annan spelare spelar din rollpersons mörka sida. Men det är också ett edge case såklart
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Jag tycker att det är en jättebra lista. Och neutral. Eventuella värderingar ligger kanske mest i läsarens ögon.

Om vi faktiskt kan säga vad ett traditionellt rollspel innehåller eller inte, så blir det betydligt enklare att diskutera olika spel. Om vi inte är medvetna om konventionerna som styr oss, så blir de en bur. Och när vi får syn på buren kan vi välja att kliva ur - eller bryta mot några konventioner, men inte andra. Eller stanna kvar. Som designer - av spel eller annat - är det extremt värdefullt.
Verkligen. Superintressant tråd. Men har inget att bidra med själv :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,012
Location
Ereb Altor
Det som står i V:TM kring fudging handlar inte om spelledarens story utan om att inte göra saker antiklimaktiska för spelarna. Att de inte skall berövas något de kämpat för på grund av en botch, exempelvis. Likadant i Star Wars första utgåva. Säkert fler rollspel. Men det handlar inte om att spelledarens story skall respekteras.

Dock tänker jag att gränsen här blir hårfin. Om du som SL tycker att spelarnas upplevelse blir bättre av att de får uppleva din preppade story så kan du ju tolka det så också. Men det är faktiskt inte vad spelen skriver. Det är nog snarare brutallinjära publicerade kampanjer som gjort att det spelsättet kommer väldigt naturligt.
Ja, precis. Om man lägger samman detta med "SL har alltid rätt" och diverse uttalade tekniker för hur SL ska kunna lura spelarna så får man ett litet paket som ger SL verktyg som inte uppmuntrar det vi idag kallar "illusionism", ie att få spelarna att tro att deras val spelar roll. Jag pratar alltså inte om vad som sägs i enskilda regelböcker utan hur äventyr var utformade, vad som stod i artiklar och senare även forumtrådar m.m.
 
Top