Saker som alla traditionella rollspel har gemensamt

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,469
Location
Helsingborg
Väldigt få av de här sakerna är dock något som stadsfästs i rollspelens faktiska böcker. De flesta av dina punkter är snarare spelgruppers egna traditioner eller förutfattade meningar.
Håller verkligen inte med. Oktoberlandet hade massor av dessa punkter. DoD2 också.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,469
Location
Helsingborg
Vilket spel är det du benämner som "DoD2" ?
Den svarta boken. Nu har jag 3:an, förvisso, men den där det står att spelledaren ska (både skapa värld och) skriva äventyr (s. 67) och där det står "Denna procedur upprepas om och om igen å länge som kampanjen varar".

Den som säger att spelarna inte får titta i boken under spelets gång, där kartritning är viktig (utforskning) och där spelledaren ska börja med att rita upp en värld, där redan på sidan 4 skriver att spelgrupper finns i två läger: de som får titta i boken under spelmötet och de som inte får titta i boken men på sida 62 säger de att spelarna inte får titta i boken under spelomgången. där rollspelet inte bara kommer med en (förvisso tunn) regelbok utan med ett äventyr med tillhörande karta (värld - Sarkath Hans Gravvalv), där rollpersonerna har noll koll på världen, där reglerna ger upphov till precis vad jag skrivit i citatet nedanför, där spelarna har rollformulär och rollpersonerna kan dö. Det står även: "Spelledaren har frihet att ändra i reglerna om han vill — men då måste han naturligtvis tala om för spelarna vilka ändringar han infört."

Men i stort - en majoritet av de punkter jag skrev finns i DoD2. 3:an har bara smärre revideringar, från vad jag sett.

  • Spelledaren ska skriva äventyr.
  • Äventyren bildar en kampanj.
  • Äventyren handlar om någon form av utforskning, antingen i värld eller mysterie.
  • Grundboken är lång (ex. 200+ sidor).
  • Grundboken innehåller värld, regler och spelledartips.
  • Spelarna får begränsad information om världen och spelledartipsen.
  • Reglerna simulerar spelvärld/genre, ofta på ett realistiskt sätt.
  • Reglerna är spelarnas chans att påverka världen.
  • Reglerna begränsar spelarna till att enbart handla om det rollpersonen kan göra.
  • Spelarna ska inte säga vad rollpersonen tänker, utan vad den gör.
  • Spelarna har rollformulär.
  • Rollpersonerna kan dö.
  • Man ska sitta runt ett bord och spela.
  • Spelledaren får slå tärningar dolt.
  • Om något inte är bra är det OK för spelledaren att ändra mellan spelmötena, för "det är ditt spel".
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,198
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Håller verkligen inte med. Oktoberlandet hade massor av dessa punkter. DoD2 också.
Jag kommer inte på något enda rollspel som har dem, och tycker därmed inte att de känns som något som generellt kännetecknar texterna traditionella rollspel. Men jag är öppen för att bli motbevisad med fler exempel.
 

Frederik J. Jensen

Thoughtful Dane
Joined
16 May 2014
Messages
194
Location
Stockholm
Spelet tar i princip aldrig slut. Spelare och rollpersoner kan bytas ut över tid. Spelet försätter så länge deltagarna kan och vill.

(även om en rollperson dör eller maxer ut kan spelaren göra en ny och fortsätta spela)
 
Top