Sätta mål för spelande

Lemur

lemur i ur och skur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,932
Jag läste precis "Session Zero"-guiden i Daggerheart och där föreslår de att man diskuterar mål (aim) för ens kommande spelande. Det var kul att se för det är en sak som jag själv tycker är bra och viktig. Typ såhär står det i Daggerheart (mycket slappt översatt och kraftigt nedtrattat):

Mål
Vad vill ni få ut av er kampanj? Det kan se ut typ såhär:
  • Vi kör level 1-10 med en stark sammanhängande berättelse
  • Vi bara hänger, har skoj, dödar monster och samlar feta prylar

Jag har upptäckt att jag själv som spelare snabbt tappar mitt engagemang i ett spel om det:
  • Fortsätter vecka efter vecka utan att jag kan se slutet
  • Inte finns någon tydlig stor konflikt (för oss att "lösa")
Exempelvis har jag spelat vissa grejer där målet inte varit särskilt tydligt, det har handlat om att samla guld eller bygga en bas, eller bara att överleva dag till dag i en hård värld. Efter ett par sessioner i den stilen blir jag tyvärr uttråkad.

Vad är era preferenser angående detta?
 
Jag gillar när det är tydligt vad målen är eller om det finns några.
 
Det var väldigt, väldigt länge sedan jag spelledde en kampanj som inte var Tatters of the King, och som spelare har jag mest antingen kört lösa äventyr eller kört vidare på den gamla spelgruppens evighetskampanj.

Men.

Jag tycker om tanken. Jag gillar idén med kampanjer som faktiskt har en arc och ett avslut, och inte bara är en serie vagt löskopplade singel-äventyr vars enda röda tråd är rollpersonerna. Och då är det ju bra om man är explicit om det. Jag hörde för ett tag sedan om nån spelgrupp som körde CoC-kampanjer (de klassiska) men gav sig själva ett begränsat antal möten per kampanj för att öka chansen att faktiskt bli klara. Det tycker jag är ännu bättre.

Vet man från dag 1 ungefär hur lång kampanjen ska vara och vad dess syfte är så tänker jag att det är mycket större chans att man faktiskt ids hålla på tills man når det tänkta målet, och den inte bara rinner ut i sanden.

(Faktum är att jag precis nyligen skrev in exakt det tipset i Luna City Blues, tillsammans med tillhörande tips om att justera mängden poäng man ger som belöningar utifrån hur lång kampanjen ska vara och hur mäktiga man tänker sig rollpersonerna är i slutet…)
 
Jag, både som spelare och spelledare, tappar snabbt intresset om det inte finns något tydligt mål och syfte med det vi gör. Då känner jag lätt att saker bli menlösa och mitt kul minskar radikalt då det känns som vi mest flyter runt. Det är inte min typ av kul i rollspel då jag vill utforska något, finns inget mål så finns inget att utforska liksom, eller så fungerar min hjärna.
 
Jag har nog inte samma mål varje gång, utan det kan nog vara olika. Men för stunden kanske:

  • Vi har en ganska lös inställning till vad som är "uppdraget". Rollpersonerna hittar på grejer beroende på vilka infall de får.
  • Strid gärna, men endast när något verkligen ställs på sin spets.
  • Inte så hård bestraffning för att rollpersonerna har svagheter och är mänskliga.
 
"Jag vill testa detta". Det är typ mitt mål. Sedan säger jag att det tar mellan 1-5 spelmöten beroende på hur massivt jag vill att det ska vara.
 
.Vad är era preferenser angående detta?

Jag kan tycka att exemplen från Daggerheart är ok. Det är ganska lösa ramar. För egen del så gillar jag att olika spelare i gruppen kan ha olika mål, och jag tycker också att det är en av spelens styrkor att målen kan förändras efterhand.

Så jag vill inte ha för fasta eller detaljerade målsättningar. Om det inte är typ en one-shot? Hellre att man låter spelet dra i sin egen riktning och känner efter hur det funkar först.

Angående dina preferenser så tänker jag nog tvärt om. Jag kan spela vecka efter vecka utan större konflikter att lösa, bara spelet ger mig nåt annat som jag tycker är kul eller intressant. Det är sällan jag tappar intresse eller engagemang för spelet.

Men jag är erkänt lätt att tillfredsställa, bara nån funderat lite på ett äventyr, presenterar ett ”mysterium”, eller om det bara kommer in en köpman på värdshuset med en karta så går jag direkt igång och tänker -”Jäklar vad coolt!!!”.

:gremgrin:
//EvilSpook
 
Ja, vi försöker se till att prata om både kampanjens längd och vad som är slutmål. Slutmålet behöver inte vara supertydligt från början, ibland har vi sagt ”vi spelar runt 12-14 sessioner, och runt session 8-10 ska vi bestämma vad som ska bli klimax”. Ibland prioriteras kampanjmålet framför tidsmålet (alltså ”vi spelar den här kampanjen, den borde ta högst 20 sessioner men får ta den tid den tar”)

Det viktigaste för mig är att alla blir medvetna om och ansvariga för pacing. Om vi spelar 12 sessioner Ur Varselklotet och har bestämt att vi ska ta oss igenom kampanjen från grundboken så kanske jag inte lägger en halv session på att försöka sabotera min mobbares sommarjobb, men om vi sagt att vi spelar 12 sessioner och ser var vi hamnar så är det mer lämpligt.
 
Hm, det kan nog vara lite flytande. Men "Vi spelar denna kampanjen och det borde ta x pass" är väl det vanliga och som funkar bäst för mig. (Vilket även kan vara "de här äventyren som inte hänger ihop mer än löst").

Andra mål som funkar ok är att skapa dem utifrån spelgruppen i lite lösare upplägg, "vårt mål att hämnas/hitta prylen/ta makten i staden". Men i sådana fall ska alla vara överens om att spelvärlden genom prepp så att säga formas utifrån vad målet är.

Det som funkar sämst för mig är nog helt fri sandlåda där RP kanske vill olika saker och kanske inte särskilt starkt, eller har agendor som inte är vidare framträdande i settingen.
 
Jag läste precis "Session Zero"-guiden i Daggerheart och där föreslår de att man diskuterar mål (aim) för ens kommande spelande. Det var kul att se för det är en sak som jag själv tycker är bra och viktig. Typ såhär står det i Daggerheart (mycket slappt översatt och kraftigt nedtrattat):



Jag har upptäckt att jag själv som spelare snabbt tappar mitt engagemang i ett spel om det:
  • Fortsätter vecka efter vecka utan att jag kan se slutet
  • Inte finns någon tydlig stor konflikt (för oss att "lösa")
Exempelvis har jag spelat vissa grejer där målet inte varit särskilt tydligt, det har handlat om att samla guld eller bygga en bas, eller bara att överleva dag till dag i en hård värld. Efter ett par sessioner i den stilen blir jag tyvärr uttråkad.

Vad är era preferenser angående detta?
Vi har ju kört något liknande det här i vår spelgrupp de senaste session zero, men inte mer än just typ ”hur vill vi spela?”, ”hur många sessioner innan vi slutar/tar paus?”. Har Daggerheart något mer specifikt stöd?
 
Jag är rätt flexibel. Tycker både tydliga och lösa mål har sina fördelar. Jag kan alltså köpa både "ni ska utreda mordet på herr Bergfors, det bör ta tre spelmöten" och "det blir hexkräl i en skog, vi kör och ser hur det går". Jag tycker att det är extra bra när spelarna själva får sätta rollpersonernas agenda. Viktigt för mig är samtidigt att gruppen i huvudsak arbetar tillsammans. Spel där alla rollpersoner i stor utsträckning ska göra sin egen grej passar inte mig.
 
Vi har ju kört något liknande det här i vår spelgrupp de senaste session zero, men inte mer än just typ ”hur vill vi spela?”, ”hur många sessioner innan vi slutar/tar paus?”. Har Daggerheart något mer specifikt stöd?
Precis, det har funkat så himla bra för oss! Daggerheart har inget mer specifikt stöd - det står bara att man ska prata om det. Men det var kul att se att de nämner det eftersom många spel inte alls lyfter detta. Det kan vara extra viktigt i ett spel som Daggerheart tänker jag, då det försöker vara lite play-to-find-out-what-happens, vilket i teorin kan bli hur långt och formlöst som helst.
De nämner faktiskt inte att man ska diskutera hur många sessioner man vill köra, men det tycker jag är bra att göra.
 
Jag spelleder ju nästan alltid ett äventyr eller scenario.
Antingen något jag skapat själv, anpassat från ett färdigt äventyr jag gjort om, eller bara ett preppat färdigskrivet äventyr.

Det kommer ju med någon typ av premiss eller inneboende agenda i sig, som ju alltså innebär ett mål och därmed också bildar förutsättning för ett slut på just det äventyret/scenariot (rollpersonerna lyckas/misslyckas med att uppnå sin agenda). Men i ett större perspektiv så skapas ju avsikter/målbilder/agendor långt innan det finns ett konkret äventyr att spela.

Det börjar ju vid val av spel ("vi vill utreda mysterier om kosmiska fasor", "vi vill ta oss an farliga uppdrag i rymden", "vi vill utforska den förbjudna zonen och hitta någonting som kan hjälpa de som lever i arken", "vi vill hjälpa de fattiga bönderna i kampen mot den elake godsherren", "vi vill ha guld, ära och berömmelse" osv), och fortsätter sedan i rollpersonsskapandet och skapandet av gruppen ("vad vill jag?", "vad vill vi?" och "varför gör vi detta tillsammans?").

När de sakerna är gjorda bör såpass mycket motiv och målbilder redan vara på plats att det bara är att introducera en situation eller någon sorts konflikt för att det skall vara tydligt vad målet och meningen med spelandet är.
 
Jag tror att vi kommer att använda CATS inför vår kommande Daggerheart-kampanj. Det är bra att sätta vissa förutsättningar men vara öppen för revidering. I vårt fall, kanske köra varannan söndag fram till jul och sedan en Session Re-Zero.

Ett viktigt mål jag vill ha in är att vi spelar om jag och minst 3 spelare kan. Vi har spelat alldeles för många kampanjer där alla skulle kunna för att det skulle bli spel, och det var plågsamt att schemalägga. Nu är det dessutom en pöl om 8 spelare, så det hade varit fullständigt ogörligt med principen att bara spela om alla kan.
 
vi kommer att använda CATS
Hur mycket jag än hoppas att ni har tänkt använda levande katter som slumpgenerator istället för tärningar så misstänker jag att det är förkortningen för något koncept i Daggerheart? Jag hittade inget i SRDn så du får gärna utveckla (och framför allt om ni har tänkt ersätta tärningar med katter).
 
Vi har en ganska lös inställning till vad som är "uppdraget". Rollpersonerna hittar på grejer beroende på vilka infall de får.
Detta är ett bra exempel på sånt som får mig att bli mindre engagerad. Det är delvis att jag själv ska hitta på ett problem för mig själv att lösa. Det är delvis att den stora berättelsen inte får någon tydlig riktning utan kan handla om lite vad som helst. Jag upplever detta mycket nu när jag spelar BitD som är tänkt att funka precis sådär. Det enda gemensamma målet är att göra vår kriminella liga mer och mer inflytelserik, men man vet liksom inte riktigt varför det ska anses vara motiverande. Vad händer om vi inte försöker bli mer inflytelserika? Ingenting förmodligen.
 
Detta är ett bra exempel på sånt som får mig att bli mindre engagerad. Det är delvis att jag själv ska hitta på ett problem för mig själv att lösa. Det är delvis att den stora berättelsen inte får någon tydlig riktning utan kan handla om lite vad som helst. Jag upplever detta mycket nu när jag spelar BitD som är tänkt att funka precis sådär. Det enda gemensamma målet är att göra vår kriminella liga mer och mer inflytelserik, men man vet liksom inte riktigt varför det ska anses vara motiverande. Vad händer om vi inte försöker bli mer inflytelserika? Ingenting förmodligen.
Ja, jag tror att en viktig faktor i min spelgrupp att lyckas köra så här är att vi är så förbannat dåliga på det. :) Hittills när vi har gjort så, så beskriver det egentligen bara början, efter x antal spelmöten så har allt snörts ihop till en stor konspiration ändå. Jag tror att det är AW där Baker beskriver det som att efter 5 spelmöten så startar spelet. Jag vet egentligen inte vad han menar men efter typ fem spelmöten med löst spelande så är risken överhängande att vi har hittat en eller flera stora organisationer eller personer som spelarna har utsett till huvudfiende och är på väg ut i fullt krig med. Men jag vill göra det tydligt att jag inte på något sätt har bestämt att det är uppdraget, jag tror mest bara att jag har varit lat och återanvänt SLPs mellan rollpersonernas upptåg.
 
Hur mycket jag än hoppas att ni har tänkt använda levande katter som slumpgenerator istället för tärningar så misstänker jag att det är förkortningen för något koncept i Daggerheart? Jag hittade inget i SRDn så du får gärna utveckla (och framför allt om ni har tänkt ersätta tärningar med katter).
Det verkar vara en grej som funnits innan Daggerheart, men det är första gången jag har hört talas om den.
Hittade denna gamla blogposten:
 
Mina kampanjer brukar alltid innehålla ett slutmål som blir uppenbart tidigt. Vägen dit är dock oftast snårig och trasslig och innehåller en mängd delmål som spelarna själva sätter upp. Mina kampanjer tenderar att bli rätt långa.

När slutmålet väl är nått så brukar vi ta oss en funderare om vi vill sätta upp ett nytt mål och fortsätta med samma rollpersoner och värld eller om det är dags för något nytt. Oftast blir det något nytt.

Målen i sig brukar vara rätt vanliga, t.ex:
  • Något hotar rollpersonernas by/land/familj/etc. Det gäller att övervinna hotet som kan vara en epidemi, monster, invasion, etc.
  • En spådom/förbannelse som ska uppfyllas eller undvikas.
  • Ett mysterium som ska lösas
  • Överlevnad (här brukar vi redan från början vara mer eller mindre överens om att det kommer att bli ett nytt mål senare)
Men kan också vara av den lite mer ovanliga sorten som när målet var att transportera en tunna konjak till ett bröllop (vilket blev en lång kampanj).
 
Back
Top