Rollpersonsutmaning januari 2024

Idag gör jag en karaktär till BFRPG.
Gimbledon
Dwarf Fighter/Cleric 1 (0/3500)
Hp: 7/7
Strengh: 14 +1
Dexterity: 8 -1
Constitution: 8 -1
Intelligence: 8 -1
Wisdom: 14 +1
Charisma: 8 -1
Ac 16, +2 o hit
Saving throws:
Death Ray/Poison: 7
Magic Wands: 8
Paralysis/Petrify: 10
Dragon breath: 13
Spells: 11
Equipment:
Holy symbol
Mace
Shield
100ft of hempen rope
Chain mail
Backpack
Total encumbrance: 65
17 gp
 
Highlander™, A Cinematic Adventure
Det här är alltså INTE The Unofficial Highlander II: The Quickening Roleplaying Game (googla inte det om ni vill spela, för det kräver att man går in ovetandes), utan en Highlander-licenssplat till Everyday Heroes. Everyday Heroes är regelboken och krävs för att kunna spela Highlander.

Jag har inte sett någon av filmerna, men jag vet iallafall nog för att gissa att detta är hysteriskt roligt. “This Cinematic Adventure is based on the original 1986 film Highlander. It doesn’t include materials or ideas from subsequent films or other media. Trying to go past the first film creates a lot of contradictory lore.“

Hursomhelst, nu kör vi!

Ursprung är en ny valmöjlighet i Highlander. “Människa” är ursprunget i grund-Everyday Heroes, Highlander inför alternativet “Odödlig”. Odödliga har lite sämre grundegenskaper (14,13,13,11,10, 8) som “betalning” för att de har en bunt specialförmågor - slutar åldras, dödlösa, läker fort från förgiftning, regenererar allt utom helt avhuggna kroppsdelar, känner andra odödligas närvaro, känner av helig mark och kan inte slåss där, och får “spirit points” när de halshugger en annan odödlig. Det tar en dryg sida att beskriva alla dessa specialförmågor.

(Inte jättesnygg design dock. 15 i orginalraden gjorde att man inte behövde jaga efter rätt bakgrund och yrke, eftersom det nästan alltid gick att höja 15 till 16 ändå. Nu måste jag välja rätt om jag vill opta.)

Om man spelar i en historisk era ska man trixa lite med färdigheterna, men jag bestämmer att spelet utspelar sig i nutid även om rollisen är gammal. Sen kommer bakgrunder. Tre civila - handelsresande, bonde och munk - och 14 historiska militärer - inklusive Kurgan Warrior och Highlands Clansman förstås. RIMLIGT. Samurajer är ju coola, så jag väljer en sån och får +1 Smi eller Vis, Japanska språket, träning i “basic” och historisk utrustning, samurajutrusning (katana, wakizashi, kimono och hakama), och Bushido (fördel på Karismaräddningsslag mot förolämpningar.) Och som historisk japan heter jag då Masanori Oni-goroshi (“demondräparen”) Shimazu.

Yrke sen då. Odödliga har många yrken, men man måste välja ett. Det finns några nya i Highlanderboken med fokus på att vara antingen mäktig eller makten bakom tronen, men jag gillar idén att jag gömmer mig som taxichaffis. Då får jag +1 Smi och tre andra, träning i Mechanics och Vehicles, en taxibil, en liten docka till instrumentbrädan och ett par skinnhandskar, förmögenhetsnivå 2, och Experienced Driver.

Sen klass. Det drar ju åt en Agile Hero, Martial Artist ser kul ut men för journalistikens skull väljer jag Graceful Warrior ur Highlanderboken. Den är fortfarande en Agile Hero och får från den delen:
Hit dice: 1d8
Hit points: 8+ con mod
Försvar: 10 + dex mod + “agile hero defense bonus” (+1)
Träningsbonus: +2
Snabba Reflexer: Fördel på initiativslag

Och från Graceful Warrior:
Graceful Strike: Kritta på 19+
Graceful Style: Alla närstridsvapen som inte är “heavy” räknas som att de har “finesse” (använder Smi för attackslag). +2 försvar mot närstridsanfall.
Personal Weapon: Ett personligt vapen som får en del goa fördelar.
Träning på försvarsslag: Smi och Fys
Färdigheter: Tre från en lista - Acrobatics, Stealth och Endurance.
Rekommenderad utrustning: “Graceful Warrior Pack” men det är saker jag redan har - förutom moderna kläder.

Grundegenskaperna ska sättas ut, ja. Jag vill maxa Dex, och gärna lite Fys också. Då har vi efter höjningar Sty 10 (+0), Smi 16 (+3), Fys 14 (+2), Int 8 (-1), Vis 12 (+1), Kar 14 (+2).

Odödliga har lite egna frågor som man kan fundera på.
Hedervärd vs Ohederlig (i dueller osv) - Shimazu är hedervärd.
Spelare (i Det Stora Spelet om huvuden) vs Undvikare - Shimazu vet att det bara kan finnas en i slutet. Han jagar inte världen runt, men möter de Odödliga som dyker upp.
Det finns ett Pris, vill han vinna det för Domination, Ledarskap eller Överlevnad - Shimazu vill helst överleva, och därför vinna Priset för att inte förlora.
Mänsklig vs Omänsklig - han har bara varit med sedan Edo-eran och inte tappat greppet helt än. Hans jobb som taxichaufför är delvis för att möta folk, delvis för att det låter honom flytta på sig och slippa frågor om varför han inte åldras.
Hoppfull vs Uppgiven - det är ensamt att vara odödlig, men Shimazu håller hoppet uppe.
 

Attachments

Last edited:
Dag 9: Atomic Robo

Atomic Robo rpg är baserat på seriealbumen med samma namn, och alla illustrationer är från serien. Spelet kör FATE, men med en lite twist på hur man gör karaktärerna. Det här spelet är ännu pulpigare än vad vanliga Fate är. ;)

Man hur 4 olika basic modes att välja mellan, som innehåller olika skills, och man väljer 3. Man får alla skills som ingår i moden på den nivå man väljer 1-3. Skulle samma skill förekomma i 2 modes, så får man +1 på den skillen (den skrivs bara på högsta nivån), och finns den i alla 3 så har man +2 på den, så man kan börja med +5 i en skill. Specialiceringar höjer mer skills, som om de då fanns i mer än ett mode. Nivåer på skills är Trained → Focused → Specialized):


Om man nu inte tycker att standardmoden är tillräckligt häftiga för att göra Action Science!, så kan man blanda in olika weird modes, vilket jag gjorde. Man kan även om man verkligen vill göra karatären helt weird, och får man räkna ut alla skills på ett annat sätt.


Standard modes: Action, Intrigue, Banter, Science.
Kört Hybridmodell med No math + Weird mode
Tidsepok: WWII


Name: Holly Mcintyre
Age: 23 född 27 april

Aspects:
Concept: Hot-tempered Scottish Aviatrix
Good mode: Eye for details
Fair mode: I know a guy...
Average mode: Never at a loss for words
Omega aspect: Dancing queen.

Modes
  • Action (+3) – Athletics, Combat, Notice, Physique, Provoke, Vehicles
  • Weird: Pilot (+2) Contacts, Notice, Vehicles.
    • Specialize 1 skill (Rapport), Focus 2 skills (Vehicles, Will)
  • Banter (+1) – Contacts, Deceive, Empathy, Provoke, Rapport, Will

Skills
+5
Vehicles
+4 Notice, Provoke
+3 Athletics, Combat, Contacts, Decive, Physique, Rapport
+2 Stealth, Will
+1 Deceive, Empathy

Stunts: 5
  • She'll hold together: Any aircraft you pilot has Armor:2
  • Breakneck Pace: +1 to overcome with Athletics or Vehicles when involved in a chase.
  • Barnstormer: +2 to create an advantage when pulling off a fancy maneouver
  • Fasten Seat Belts: +2 to overcome with vehicles when dealing with adverse environmental conditions.
  • Megastunt - She-Devil Jetpack:
    • Function: A jetpack strapped to my back.
    • Flaw: Hard to control.
    • Benefit: Hell and lighting. During a Physical conflict, using a free invocation on an aspect or boost gives you +3 instead of +2. Dogfighting: +2 to create an advantage or defend with Vehicles when up against conventional aircraft
Physical Stress: 4
Mental Stress: 3

Refresh: 5

Utseende:
Holly har skulderbladslångt rött vågigt hår, pigga gröna ögon. Hon har en smidig kroppsbyggnad, och är i väldigt god form och är 167 cm lång. Blek hy med fräknar, och har ofta ett lekfullt leende på läpparna, såvida inte hon är arg på någon då är hon en force of nature i vrede. Hon har ett hett temparement, så stor risk att hon är arg.

Om hon är ”on duty”, så går hon klädd i ett par mörkblå slacks, en ljusblå blus, med mörk slips, och en dekorerad flygjacka i skinn som hon charmat till sig av en amerikansk pilot, och ett par solglasögon (pilotmodell). Nope, hon följer inte reglementet för Air Transport Auxilliary, men hon är duktig nog för att komma undan med det. Hon har då även tillgång till en tjänstepistol.

Off duty, så föredrar hon knäkort kjol, blus, och en enkel jacka, samt högklackat och lyxen av nylonstrumpor, och sminkar sig gärna.

Bakgrund:
Holly föddes och växte upp i Edinburg. Hennes pappa var ingenjör och arbetade med flygplan, vilket gjorde att Holly tidigt fick ett intresse av att flyga. Så när kriget bröt ut ställde hon sina tjänster till förfogande för att transportera flygplan och gick med i Air Transport Auxilliary. Hon har en rang av Lieutenant även om hon formellt inte ingår i RAF.

Hon visade sig snabbt var mycket mer kompetent än många av sina manliga kollegor, och fick även utföra uppdrag utomlands som en del av The Special Operations Executive (S.O.E.)

Om ett fordon kan flyga, så kan hon hantera det.
 
Last edited:
Highlander™, A Cinematic Adventure
Det här är alltså INTE The Unofficial Highlander II: The Quickening Roleplaying Game (googla inte det om ni vill spela, för det kräver att man går in ovetandes), utan en Highlander-licenssplat till Everyday Heroes. Jag har inte sett någon av filmerna, men jag vet iallafall nog för att gissa att detta är hysteriskt roligt. “This Cinematic Adventure is based on the original 1986 film Highlander. It doesn’t include materials or ideas from subsequent films or other media. Trying to go past the first film creates a lot of contradictory lore.“


Är Splattboken fristående eller måste man ha Everyday Heroes för att kunna spela den?
 
Last edited:
Är Splttboken fristående eller måste man ha Everyday Heroes för att kunna spela den?
Splatten har inga grundregler, vad jag förstår så kräver alla Everyday Heroes-splats att man korsrefererar mellan EH och splatten. Åtminstone gäller det för Highlander- och Pacific Rim-splattarna.
 
Vad är det tid för? Jo, hjältar – för nu ska det göras en rollperson till Hjältarnas tid! Jag börjar med att slumpa fram ett folkslag: alv. Mitt folkslag ger mig ett antal påslagstärningar, tärningar jag senare ska slå för att få fram mina färdighetsvärden. Dessa är 5 i Manövrer, 5 i Språk, 2 i Status och 3 i Wyrd. Jag får 20 Gard, 15 Hälsa, förmågan Trädens röst och kunskap i hur man talar, läser och skriver språken alviska och allröna. Namnlistan för alver tycks rätt japanskinspirerad, och spelet har även en slumpmässig tillnamnstabell. Jag blir Rei den Enögda.

Nästa steg är Värv, alltså yrke. Även här slumpar jag fram ett: ädling. Jag får här dela ut en uppsättning spelvärden på olika färdigheter. Mina stridsfärdigheter blir Svärdskamp 70, Bågskytte 60, Sköldkamp 50 och Spjutkamp 40. Mina övriga färdigheter, exklusive påslagstärningar, blir Rida 65, Skaldekonst 55, Ledarskap 45, Spelmannaskap 35, Lärdom 35, Vältalighet 25, Status 25, Härkonst 25 och Lagkunskap 15. Jag får också lite startutrustning: dolk, svärd, sköld, spjut, läderharnesk, äventyrarutrustning, finkläder och ridhäst. Jag väljer också förmågan Duellant, som gör det lättare för mig att slåss mot en mot en.

Nästa steg är att fördela 20 fria påslagstärningar på färdigheter. Färdigheter som inte finns med ovan börjar på 30 (stridsfärdigheter) eller 15 (övriga färdigheter), och varje påslagstärning ger +1T6. Jag lägger tre tärningar vardera på de nya färdigheterna Uthållighet och Viljestyrka, ytterligare tre på Rida och Vältalighet, samt två vardera på Svärdskamp, Ledarskap, Spelmannaskap och Status. Jag lägger ihop dessa med påslagstärningarna jag fick från mitt folkslag, och får uppsättningen som syns nedan. Eftersom jag har över 30 i Språk får jag välja ett extra språk jag kan – det utdöda språket fornröna. Jag fördelar också 10 poäng på att höja Gard och Hälsa – fem poäng vardera låter väl vettigt? Jag får också välja fyra karaktärsdrag, vilka kan användas för att vända resultatet av ett T100-slag till min fördel. Jag väljer Generös, God hörsel, Snabbtänkt och Våghalsig. Därmed är min rollperson också klar – en stolt alvisk fäktare av ädel börd och med en poetisk ådra.

Rei den Enögda
Alvisk ädling
Gard 25, Hälsa 20
Färdigheter: Bågskytte 60, Härkonst 25, Ledarskap 54, Lärdom 42, Manövrer 39, Rida 71, Skaldekonst 55, Sköldkamp 50, Spelmannaskap 41, Spjutkamp 40, Språk 39, Status 39, Svärdskamp 76, Uthållighet 28, Viljestyrka 26, Vältalighet 32, Wyrd 26
Språk: Allröna, alviska, fornröna
Förmågor: Duellant, Trädens röst
Karaktärsdrag: Generös, God hörsel, Snabbtänkt, Våghalsig
 
Dag 9: Genlab Alpha
Dags för nästa box till YZE här ska spelas djurmutant! Jag bestämmer mig för att skapa en muterad järvkrigare, Sundin72.
Började med att maxa Styrka och ha Känsla som dumpstat, men den används för dominera så jag får tänka om, landar i följande rad:
STY: 5 KYL: 3 SKP:4 KNS: 3
Ja, jag börjar som ung för fler GE-poäng på bekostnad av färdighetspoäng.

Sundin är en lojal klanmedlem och även om hen inte gillar bevakarna så är inte den stora drömmen att bli fri eller att ta sig ut ur Paradisdalen utan Sundin vill bli äldste.

Baseballträ med spikar är lite ballt så jag väljer det och en hockeymask för att kunna dominera folk till höger och vänster.
 

Attachments

Dag 10: Scion 2e

Scion använder sig av Storypath-systemet. Dvs, en variant av Storyteller-systemet. Man har tärningspölar som består av ett antal d10. Man lägger ihop en ability+skill. Dessa varierar från 1-5. Enhancements ger extra successer (men man måste lyckas med en vanlig för att få det. Specialiseringar ger 1 enhancement) Beroende på Legend-nivå så är Targetnummer 8+ eller 7+ för slag, varje tärning räknas separat.

Legend 0 = vanlig människa, 1-4 = Hero, 5-9 Demigod, 10-12 = God

Man spelar Scions, som är barn till gudar/utvalda etc. Man har 3 callings, som beskriver ens mytologiska profil, man kan byta callings under vissa specifika fall. Knacks är specifika förmågor som hör till en calling, och Boons är förmågor som hör till en Purview. Purviews är områden som ens gudomliga makt kan påverka. Enklaste sättet att få nya purviews är genom att skaffa fler reliker (magiska prylar) eller guider. När man har löst alla 3 deeds man har, så går man upp i legend. När man går upp i legend får man en ny Legendary title. Ens samtliga titlar är en mytologisk beskrivning av vem du är. Ens title kan i vissa fall ge Scale på något, vilket gör att du räknas som att du är mycket tuffare än vad du egentligen är i en viss scen när du gör en specifik sak.

Detta är en remake på den karaktär jag spelar i en scion-kampanj, men med en del smärre förändringar. Lite meck att skala bort alla förändringar pga XP. ;) Ex, så har hon nu på legend 3 i kampanjen även titlarna "Ranger of the White Forest" och "Lady of the Wild Hunt", och kommer på legend 4 få "Mother to the harbingers of Ragnarök". Titlarna har normalt kopplingar till ens callings.


Namn: Ekaterina Natalya Anastasia Mishkin (Kallas ”Katya” av vänner och familj)

High Concept: Ballerina turned Huntress
Daughter of Skadi

Short-term deed: Stop a gang of trolls from taking over the neighbourhood.
Long-term deed: Finding the White Forest
Band-term deed: Learning what the Dragons are doing

Paths (välj 3 skills per path av de som listas. Välj en connection per path. Varje path har en aspekt)
Origin: War-torn - ”Dancing on the razor's edge between friends and foes”
Skills: Athletics, Empathy, Subterfugue, Survival
Connections: Support groups, Familar faces from home, Sympathetic case workers

Role: Combat Specialist - ”Hard training makes perfect”
Skills: Athletics, Firearms, Close combat, Pilot
Conections: Military unit, Police officers, Training masters

Societhy/Pantheon: ”The Gods relentless tracker”
Skills: Close Combat, Occult, Valfri
Connections:

Skills: (specialiseringar inom parentes)
Academics: 1
Athletics: 5 (Dance)
Close Combat:2
Culture: 1
Empathy: 3 (Making friends)
Firearms: 2
Integrity: 1
Leadership: 0
Medicine: 0
Occult: 1
Persuassion: 0
Pilot: 0
Science: 0
Subterfuge: 3 (Disguises ”läs som Make Up”)
Survival: 3 (Tracking)
Technology: 1

Abilites:
Mental:
  • Intellect: 2
  • Cunning: 2
  • Resolve: 5
Physical:
  • Might: 2
  • Dexterity: 5
  • Stamina: 5
Social:
  • Presence: 3
  • Manipulation: 1
  • Composure: 3
Callings:
Hunter: 3
Lover: 1
Warrior:1

Knacks:
  • Internal Compass – Always know her precise direction. Does not need to roll for navigation
  • Silence in the woods - She does not make any noice at all when pursuingg a target. +2 enhancement to avoid detection from things based on sound/vibrations. The enhancement applies before rolling.
  • Worrying Hound – Always have some idea of where the target is. +1 enhancement to keep up with target. Add another +1 enhancment when hunting the target
  • Perfect partner – She knows how to work perfectly in sync with someone, down to to the timed beats of their hearts. Double usual benefit you would provide from any teamwork rolls.
  • Tempered – When not wearing armour, she is considerd to have the Soft Armour Tag. Making it cost 1 more success to cause damage on her. If she is fighting lesser foes (minor chatracter and opponents of lesser tier than her), it stacks with any armour worn.

Purviews: (varifrån den kommer, och en förmåga man har bara för att man har den purviewn)
  • Darkness (knife): Ser i mörker och kan se in i någons drömmar om de observeras när de sover.
  • Epic Dexterity (innate): Kan röra sig på väggar och vatten som om hon inte väger mer än en fjäder.
  • Frost (knife): Påverkas inte av snö och kyla.
  • Journey (amulett): Vet alltid rikting till sitt mål såvida inte dolt av magi. Kan känna av Axis Mundi och portaler mellan världar 1 mile bort.
  • Wyrd (pantheon): Have a personal fate she knows she is destined to meet. "Destined to hunt someone/something epic at Ragnarök"

Birthrights: (reliker/guider/följeslagare. kostnad inom parentes)
Amulett: (5)
Appearance: An silver amulet with engraved runes on it.​
Motif: On the wings of the Wind​
Purviews: Journey​
Gives 1 level of Soft Armour​
Allows the wearer to safely transform into a falcon and fly.​

Knife: The Frostblade (4)
Appearance: A hunting knife (a seax) with a black blade. It is cold to the touch, and has silvery runes on the blade​
Motif: The Cold and Darkness of Niefelheim​
Purviews: Darkness + Frost​

iGjallar (2)
A magical smartphone that always has crystal clear reception wherever the person goes. Even in other mythical realms.​

Boons: 2
  • Unerring flight: Använd Dexterity på ranged attacker och inga avdrag pga avstånd. Kan utföra ranged attacker inom line of sight.
  • Unbarred passage: Ta bort en complication på din resa.

Virtues: Audacious, Fatalism
Legend: 1
Legendary Titles: The Relentless She-Wolf of Winter

Health: Bruised, Bruised, Bruised, Injured, Maimed, Taken out

Utseende:
Hon är 155 cm lång och har en smärt kroppsbyggnad. Man kan rent av beskriva henne som petite. Hon är extremt vältränad. Midjelångt brunt hår och blå-grå ögon pigga ögon. Runt ansikte, och oftast ett leende på läpparna. Klär sig modemetvetet, och gillar kläder som framhäver hennes ben. Alltid välsminkad och har en stor mängd smycken på sig. Mån om att alltid se bra ut. 20 år gammal.

I kampanjen har det hänt saker som senare via magi ändrat så hon har helt vitt hår och smaragdgröna ögon, och ingen tycker det är konstigt för så har hon ju alltid haft det..

Hon pratar bra engelska, men med en typisk slavisk accent. När det blir för mycket känslor inblandade switchar hon över till ryska, som hon då pratar väldigt fort. Hon kan även fornnordiska.

Bakgrund:
Född i Moskva. Hennes pappa var företagare, och kom från en kossack-släkt ursprungligen från Kiev. Hans fru, som inte var hennes mamma är läkare. Visade sig att fadern hade haft en affär med Skade, som lämnade över Katya att uppfostras bland mortals. Hon har 3 äldre bröder. Familjen flyttade till USA när hon var 10 efter att fadern ådrog sig Putins missnöje.

Hon har sedan unga år tränat balett (hon är en av de bästa i världen), men älskar all form av dans Och är nu även en duktig jägare.
 
Last edited:
Cyber M77
Nästa wilperspel blir Cyber M77. Det är modulärt, cyberpunk, nittiotal och regnar, men jag kastar mig rakt in och slår stats.

FYS 11, SMI 8, STY 15, MST (mental styrka) 14, INT 11, PER 6, STO 12

Skadebonus är baserat på STY+STO. 27 ger +1t4
Kroppspoäng är FYS+STO, 23.
Initiativ är i grunden SMI, 8.

Färdighetsvärden är grundegenskap * färdighetsnivå. Färdighetsnivå köps för färdighetspoäng, man får 50 men det finns exempel på hur man kan fördela dem. Jag kommer att göra en “ganska bred rollperson”: 1x nivå 5, 2x nivå 4, 5x nivå 3, 6x nivå 2. Alla övriga färdighetsvärden är 1 utan kostnad.
Passar ingen färdighet slår man för grundegenskap x5.

STY 15 (x5 = 75)
Närstridsvapen 5 = 75
Obeväpnad strid 2 = 30

SMI 8 (x5 = 40)
Avståndsvapen 2 = 16
Fingerfärdighet 1 = 8
Fordon 1 = 8
Rörliga manövrar 4 = 32
Undvika 3 = 24

INT 11 (x5 = 55)
Datorer 3 = 33
Medicin 1 = 8
Teknik 2 = 22
Överlevnad 1 = 8

MST 14 (x5 = 70)
Gömma sig 3 = 42
Hitta 3 = 42
Iakttagelseförmåga 4 = 56
Skapa 3 = 42

PER 6 (x5 = 30)
Genomskåda 2 = 12
Kontaktnät 2 = 12
Övertyga 2 = 12

Som startutrustning får jag en uppsättning kläder, ett falskt leg och en betalkrets med Kr50. Jag får också välja sex föremål från en lista. Några av dem har minimikrav i färdighet för att vara tillgängliga, jag har förstås fuskat och kollat i förväg.
Jag väljer en uråldrig katana, skyddsfodrad rock, låsbrytare för elektriska lås, termomantel, rörelsedetektor och munspel.

Sist ska jag döpa och beskriva min ninja. Namn kan man slå för, det blir Ashley Lee, hennes häftiga smeknamn blir då “Lien”.
Vad jobbar hon med, eller hur försörjer hon sig? Även denna roll går som daglönare och utnyttjar sin styrka och kreativitet. Det är inget fett betalt så hon drygar ut lönen med en del skummare jobb.
Vilka umgås hon med? Ashley har ett kompisgäng av andra daglönare och dagdrivare. Hon försöker hålla distans till andra skummisar, och hennes kontaktnät och skumma arbetsgivare är en annan grupp som hon håller skild från sitt “civila” kompisgäng.
Har hon fiender? Det finns en polisinspektör som är henne på spåren efter ett halvt misslyckat mord.

Sen kan man lägga till extraregler för bättre stats, cyberimplantat (det har vi inte råd med ändå) och så vidare, men här får rollen vara klar.

Ashley “Lien” Lee
Skadebonus +1t4
Kroppspoäng 23
Initiativ 8.

En uppsättning kläder, ett falskt leg och en betalkrets med Kr50.
En uråldrig katana (2t6+1t4+1 skada), skyddsfodrad rock (rustningsvärde 4), låsbrytare för elektriska lås, termomantel, rörelsedetektor och munspel.

FYS 11, STO 12 (inga färdigheter kopplade till dessa)

STY 15 (x5 = 75)
Närstridsvapen 5 = 75
Obeväpnad strid 2 = 30

SMI 8 (x5 = 40)
Avståndsvapen 2 = 16
Fingerfärdighet 1 = 8
Fordon 1 = 8
Rörliga manövrar 4 = 32
Undvika 3 = 24

INT 11 (x5 = 55)
Datorer 3 = 33
Medicin 1 = 8
Teknik 2 = 22
Överlevnad 1 = 8

MST 14 (x5 = 70)
Gömma sig 3 = 42
Hitta 3 = 42
Iakttagelseförmåga 4 = 56
Skapa 3 = 42

PER 6 (x5 = 30)
Genomskåda 2 = 12
Kontaktnät 2 = 12
Övertyga 2 = 12
 
Dagens spel är Usagi Yojimbo, baserat på Stan Sakais samuraj-kanin-serie i fråga om spelmiljö och Fuzion-systemet i fråga om regler. Det rör sig alltså om antropomorfa djur i 1600-talets Japan. När jag ska göra en rollperson börjar jag med 3 poäng vardera i attributen Physical, Mental, Combat och Move, och ska fördela ytterligare 4 poäng på dessa. Jag satsar på att vara en fysiskt orienterad typ – Physical 5, Mental 3, Combat 4 och Move 4. Jag får också en uppsättning startfärdigheter: Climbing 2, Evade 2, Perception 2, Persuasion 2 och Throw 2. Jag har ett värde i Defense (2×Physical) och Hits (5×Physical).

Nästa steg är att välja en djurart. Jag beslutar att spela en gris – envis, tålig och med ett osedvanligt bra luktsinne. Jag får +1 Physical, +5 Hits och förmågan Sense of Smell, som låter mig upptäcka saker i stil med folk som närmar sig eller förgiftad mat. Det anges specifikt att jag kan känna på lukten vilket yrke någon har. På tal om yrke ska jag också ha ett sådant. Biffig och skarptrynad som jag är tänker jag att jag kan bli en bra livvakt. Detta ger mig Kenjutsu +2, Perception +3 och specialförmågan Claiming the Blow – jag kan välja att ta smällen för någon annan i strid. Slutligen ska jag spendera 10 poäng på att höja valfria färdigheter till ett värde på max 8. Det blir Acrobatics +2, Feat of Strength +3, Kenjutsu +3 och Persuasion +2. I slutändan ser min rollperson ut såhär:

Takeshi
Pig bodyguard
Physical 6, Mental 3, Combat 4, Move 4
Defense 12, Hits 35
Skills: Acrobatics 2, Climbing 2, Evade 2, Feat of Strength 3, Kenjutsu 5, Perception 5, Persuasion 4, Throw 2
Abilities: Claiming the Blow, Sense of Smell
 
Dagens spel är Usagi Yojimbo, baserat på Stan Sakais samuraj-kanin-serie i fråga om spelmiljö och Fuzion-systemet i fråga om regler.

Har du även Usagi Yojimbo från Sanguine Productions, det spelet tycker jag är helt fantastiskt på många vis, så en utmaning att skapa samma karaktär även i det.
 
Idag gör jag en karaktär till Her Odyssey, ett solorollspel.
Aillie
Vitality 2
Quickness 4
Fortitude 5
My name is Allie, and this is my travel journal. I am 16 years old, and I come from the village of Sunster on the west coast. Currently, I am traveling away from there to escape my parents, who have not been kind since I said I am not the girl who was born those 16 years ago. I do not know how long it will be until I find a new home, but i may find one in one of the great cities on the east coast. However, when I left, I had to leave behind my dear Evelyn. I hope that I may one day return and look upon your beautiful face. Now I must walk, for the one behind is ever closing in. I hope tomorrow brings tranquillity for me.
 
Dag 10: Elysium
Jag gillar Elysium, spelet skiljer sig markant åt från de övriga Mutant ÅrNoll med spelet kring inflytande och lojaliteten mot ätten samtidigt som gruppen/patrullen måste funka.

Fridolina Morgonstierna
Jag väljer att köra på en Morgonstierna då jag vill skapa en karaktär med hög känsla. Bygger en officer, väljer att Fridolina är ung, fler GE-poäng men färre färdighetspoäng.
STY: 4 KYL: 3 SKP: 4 KNS:5

Åtta färdighetspoäng är inte mycket att hänga i julgranen, lägger 2 på specialfärdigheten Beordra, 2 på skjuta och sen sprider jag ut resten på 1:or på 4 färdigheter.

Gillar alla officerens talanger - vilket är lite ovanligt men jag landar i härförare.

Kontakten är knepigare, flera faller bort pga Fridolinas ålder, vid 21 känns det knepigt att välja att man har ett vuxet barn, så jag väljer Tjallare. Som kan ge mig information om en SLP.

Här är det lättare att tänka en grupp med andra rollpersoner, en från varje ätt helt enkelt.

Väljer Gausspistolen från start, och därmed är jag redo att ge mig ut på uppdrag.
 

Attachments

  • Skärmavbild 2024-01-10 kl. 22.48.45.png
    Skärmavbild 2024-01-10 kl. 22.48.45.png
    1,023.3 KB · Views: 3
Supergänget
Nästa forumitspel är Supergänget. Behöver det någon presentation? Nja. Det ska bli en superhjälte, baserat på spelaren, som måste smita från spelmötet (i ett helt annat spel) för att hindra brott.

Först ska jag ha tre Egenskaper - superkrafter. Tärningarna säger att det är en Attack, en Kontroll och en Skicklighet. De ska sedan graderas från 1 till 3.
Det blir Bläckskjutare 1, Murvel 2 och Skuggkontroll 3. Känns som att min rollfigur heter Bläckpennan.

Bläckpennan ska ha tre Trick, som kan användas en gång var per spelmöte och är kopplat till en förmåga. Det behöver inte vara exakt ett trick per förmåga, det är till och med så att flera av exempelrollerna har flera trick på en förmåga. Men vi kör.
Bläckskjutare - bläckbomb, byt slaget mot Effekt 2.
Murvel - kontakter ÖVERALLT, slå om tärningarna.
Skuggkontroll - teleportera mellan skuggor, byt en tärning till en 5:a.

Sen har formuläret en ruta för Anekdotbonus och Hjältepoäng, och sen är rollen klar.

Öh… vadå? Ska man rita hjälten också? Amen så praktiskt att han har bläck- och mörkerkrafter.

Bläckpennan

Bläckskjutare 1
Murvel 2
Skuggkontroll 3

Bläckbomb, byt slaget mot Effekt 2.
Kontakter överallt, slå om tärningarna.
Teleportera mellan skuggor, byt en tärning till en 5:a

Supergängetrecension.png
 
Dag 11: Dresden Files RPG

Ytterligare ett FATE-baserat spel, men det här kom före FATE Core, och tillhör då en äldre version. Här har jag återskapat den karaktären jag spelade så som hon skulle vara om hon var nyskapad. Har låtit bakgrundsstoriesn hur hon träffade en del av de andra vara kvar. Nej Genies finns inte officielt i spelet. vi räknade det som att den personen (Star) var medlem av ett Faerie Court (Brass Court). Nej Star hade inga magiska förmågor, så om någon beordrade henne att ge en person ett svärd, så fick hon knata iväg och på något sätt skaffa ett svärd...

Spelet är baserat på bokserien The Dresden Files, och är skrivet som om det är ett spel som några av karaktärerna i spelet skapat. Fullt med anteckningar i marginalerna, post-it lappar ewtc där de olika personerna: Magikern Harry Dresden, Bob (en spirit som bor i en dödskalle), och Billy (en varulv, eller mer korrekt en Lycantrope, och medlem av The Alphas.)


Power level: Submerged (10 refresh, 35 skill points, skill cap att Suberb +5)

Name: Amy Louise Clarke (tilltalsnamn är Amy, och hon använde aldrig Louise)
Template: Wizard of the White Council

High Concept: Seeress of Secrets
Trouble: Doing anything for love

För att genera de övriga aspekterna så har man först 2 bakgrundsdelar., sedan ett eget äventyr, där någon annan gästspelar, och man gästspelar själv hos 2 andra.

Where do you come from:
She grew up with strict parents; Alison and Richard Clarke. Her mother was a teacher, and her father a governmental employee. They always expected more of her and pushed her hard. In school, she often spent time daydreaming, which didn’t go over so well.

Aspect: Pay attention!


What shaped you:

At puberty, she started seeing strange visions. Some people in her surrounding thought that she was either taking drugs or being ill. In order to understand what was happening to her, she read everything she could about her situation.

Aspect: Strange visions


What was your first adventure:
All the world is a stage

There were lots of mysterious happenings at an old theatre where Amy worked at. Some people claimed that it was haunted. Using her powers of divination, she found that it really was haunted by the ghosts of Clarice Sterling and actor William Reading. Both where shot dead by Clarice’s jealous husband Jonathan after he found out they had an affair, but the incident were hushed down due to his connections. She got the help of reporter Tim Dobson, to find the whole story as he had access to old newspaper archives. The reason that the ghosts where active was that shady businessman James Howell II tried to put pressure on City Hall to get the theatre condemned in order for him to get approval to tear it down and build luxury apartments there. Activist Imogen Tayler helped organize a successful protest rally in order to save the theatre.

Aspect: Echoes of the past


Whose path have you crossed:
Star Thyme
In “Djinn, Lamp and Monkey” Amy helped a confused girl, who turned out to be a djinn, to find her magical lamp that a monkey had stolen and run away with.

Aspect: There is more between Heaven and Earth…


Who else’s path have you crossed:
Mirou Divin
In “Dragon Rising” Amy got a premonition of the future, and tried to help Mirou Divin to avoid the situation. Fate wanted otherwise, as he didn’t heed her warnings, but eventually managed to return relatively unscathed.

Aspect: Cassandra’s Tears (Yupp, hon kan se framtiden, men folk tror inte på hennes syner)


Powers: (Man drar bort kostnaden för alla powers från sin refresh. Måste ha minst 1 refresh kvar för att vara en spelarkaraktär. Resultatet är hur många fatepoints man börjar varje session med.)

-3 Thaumaturgy: Complexity (Divination +2, Wards +1)
-3 Evocation: Elements (Air, Water, Spirit) + Control (Spirit +1)
-1 Psychometry
-1 The Sight (kan se osynliga saker och se vad saker verkligen är. är dock farligt att göra.)
-1 Refinement
0 Cassandra’s Tears
0 Soul Gaze (Magiker kan se in i någon annans själ, men den andre ser då även in i magikerns själ)
0 Wizard’s constitution (Åldras mycket långsammare)

Refresh rate: 10 (used 9) Fate points: 1

Skills

+5: Discipline, Lore
+4: Conviction, Investigation,
+3: Empathy, Performance (Acting, Singing, Dancing), Rapport
+2: Alertness, Athletics, Contacts, Presence
+1: Driving, Fists, Resources, Scholarship

Focus items
  • Pendant of divination (+2 complexity for Divination Thaumaturgy).
  • Silver ring (+2 power for Spirit Evocation)

Notes on magic:
  • Lore = Knowledge. Important for
  • Discipline = How much control and cocus the magician has of their art
  • Conviction = How much power the character has
  • För divination spells så börjar Amy på en complexity på 9. Om ritualen har 9 eller lägre i complexitiet så behöver hon bara samla in power, annars får hon börja tagga aspecter. Tar hon det lugnt och drar 1 power per runda, så kan hon inte misslyckas och riskerar därför inga farligheter. Drar hon in mer power per runda så finns risk att saker går fel, och hon måste slå varje runda för att kontrollera den mängd power hon drar då. missar hon så drabbas hon av en attack av totala power som hon samlat in. (någon räknade på en ritual som användes i första boken för att döda en person, och har för mig den hade en compexity på minst 37 för att göra en insta-kill på en vanlig människa)
  • An evocation spell deals minimum of 1 stress (+1 för varje power över Conviction)
Stress:
Mental: 4
Physical: 2
Social: 3

Equipment
Small elegant shoulderbag
Deck of Tarot cards
Crystall ball
Incence
Cigarette lighter
Small athame for ritual use.
Pen and paper.
A foldable detailed map of the city, for divination purposes
Small candles wrapped in cloth
Small countainer of chalk for drawing magical cirlces.
Make up kit

Focus Items:
  • A pendant that can be used to help in divination (Drop-shaped crystal set in silver, hanging from a thin silver chain)
  • A silver ring in the shape of a rose.

Rote Spells: (de här är alltid samma konfiguration, och kan inte ändras. Kan ev ha räknat fel på någon)

Airblast
Type: Air evocation, offensive maneuver
Power: 4 shifts
Target:1 target in line-of sight
Opposes by: Target's Athletics skill.
Duration: 1 action
Effect: Target is blown away from caster by a strong gust of wind, and has the sticky aspect KNOCKED PRONE applied to him.

Force-cage
Type: Spirit Evocation, Offensive maneuver
Power: 5 shift, 1 shift for additional duration
Duration: One scene
Target: 1 target in line-of sight
Opposed by: Target's Athletics skill
Effect: If the spell hits the target is held immobile by pure force, and has the sticky temporary aspect BOUND IN PLACE applied to him.

Hyperawareness
Type: Spirit evocation, Defensive block
Power: 4 shifts for power, 2 shifts for extra duration
Target: A caster typically casts this spell on herself.
Duration: 3 exchanges
Effect: The target's awareness of their surroundings are amped up; subtle movements of air, surges of hostile intent. The effects last 3 exchanges, and gives the target a persistent dodge with a Great (+4) effect.

Quick Veil
Type: Spirit evocation, Defensive block
Power: 4 shifts for power, 2 shifts for transparency from within.
Duration: One exchange
Opposed by: An observer's Alertness skill
Effect: Renders the caster invisible.

Sleep spell
Type: Spirit evocation, Attack
Power: 6
Target: 1 target in line-of-sight, inflicting physical stress
Duration: One action
Opposed by: Target's Conviction or Endurance skill, magical blocks
Effect: Target suffers fatigue, and will fall to sleep if taken out.


Apperance:
A young girl who lives up to the stereotypes of Goth girls. She is a follower of the wiccan faith, and is quite proficient in divination. She never goes anywhere without her deck of tarot cards and a small crystal ball. She is almost always dressed in elegant black dresses, and a overbust leather corset, and long black lace gloves, elegeant high heeled low boots, and a bdsm slave collar, and often wears heavy black makeup. She has fair skin, and long lush black hair reaching her hips. She has a number of tattoos and piercings. LOTS of silver jewellry. )Finns en bild på henne i tråden "Anti-AI, rita även om du inte kan"

Age: 22 years. (Birthday: 17th of June 1995)
Height: 1,67 M, Weight, 53 Kg.

Tatttoos
  • Left shoulder: A large red rose.
  • Right shoulder: Stylized theatre masks
  • Right thigh: Large Asian dragon wrapping around the leg.
  • Left calf: Lilies wrapping around the leg.
  • Back: A female angel and a succubus making out.
  • Near groin: A colourful butterfly.
Piercings
  • Each ear: 7 piercings. Top 6 are silver rings, the lowest are silver dream-catchers
  • Nose: silver stud on right side
  • Silver stud in lower lip
  • Tongue: Silver stud
  • Belly button: silver stud
  • Intimate piercings as well.
Other jewellery
A smooth clear crystal in an oval drop-shape set in silver, hanging from a thin silver chain around her neck. A silver ring in the shape of a sose, and lots of thin silver bracelets as well as a belt made out of small silver chains and silver coins (one one side just a few rows, on the other much more).

What you see at a soulgaze:
A scene of thick mist. A shape is moving inside and with a gesture of her hand makes the mists part. Behind her you see ruins from ancient Greece. The woman is Amy, and she is dressed in modern clothing. She has a clear intensive gaze as if she is looking through you. The feeling you get is that she knows more than she should, and that you do not want to awaken her curiosity. She is protective but also has the potential to be ruthless in knowing more. That if she has a way of finding out something she will not let it go. Also clear that she is ruled by stormy emotions rather than cold calculations.
 
Dagens spel är Pariah, ett litet OSR-spel i en psykedelisk stenålder. Våra rollpersoner, får vi veta, kommer ur jägar-samlar-samhällen men är av en eller annan anledning utsötta – parior, rent utav. Vi börjar med att slå fram mitt namn och mitt sanna namn. Jag heter Vita Lejonet, medan mitt sanna namn är Uriosoevu. Jag ska sedan slå 2T6 för att avgöra vilken tärning jag använder för att slå fram mina hit points. Resultatet är 8 – jag slår med 1T6. Detta innebär också att jag slår fram mina attribut med 3T6 i ordning – andra regler om man har 1T4 eller 1T8. Det blir Constitution 12, Strength 9, Dexterity 10, Intelligence 15, Wisdom 4 och Charisma 15. Detta innebär att jag har +1-modifikationer på Intelligence och Charisma, samt en modifikation på -2 för Wisdom. Summan av mina fysiska attribut ger min förflyttning: 31. Mitt högsta värde räknas som mitt ”Core Attribute” – eftersom jag har lika högt i Intelligence och Charisma slumpar jag fram att det är Intelligence.

Med min T6-hit die börjar jag med räddningsslagen Death/Poison 13, Magical Devices 14, Paralysis/Petrification 13, Reflex 15 och Spells +1. Ja, räddningsslag mot magi funkar enligt ett annat system. Eftersom mitt kärnattribut är Intelligence kan jag också justera Reflex till 14 (lågt är bättre). Jag börjar också med fyra färdigheter, vilka uttrycks i form av ett tärningsvärde. Först får jag två kärnfärdigheter baserade på Intelligence: Disguise D8 och Horticulture D8. Jag får också ytterligare fem slumpmässiga färdighetsslag, vilket ger mig Tracking D10, Stealth D8, Swimming D8 och höjer Horticulture till D10. Jag är bra på att odla min trädgård, men även på att spåra de kaniner som äter av den?

Vi slår fram vilket vapen jag börjar med. 8: en stav. Jag får också ytterligare fyra föremål: en lerskål, verktyg för stenarbete, bennål och sentråd samt en tio fot lång stång i hassel. Vi ska också slå fram vad som gjorde att jag hamnade i exil. 3: jag idkade förbjuden magi. Jag börjar spelet med en ritual och en bunden formelande. Jag slår också fram en särskild egenskap. 4: jag är en tidigare schamanassistent, och får Entheogens D8 och Herbalist D8. Det börjar utkristallisera sig en bakgrundshistoria, där jag var schamanens örtodlare och högmodigt började mixtra med trolldom jag inte hade lov att syssla med. Det passar också bra med att jag är slug och karismatisk, men med dåligt omdöme.

Vita Lejonet (Uriosoevu)
CON 12, STR 9, DEX 10, INT 15, WIS 4, CHA 15
3 HP, Speed 31
Save vs. Death/Poison 13, Magical Devices 14, Paralysis/Petrification 13, Reflex 14, Spells +1
Skills: Disguise D8, Entheogens D8, Herbalist D8, Horticulture D10, Stealth D8, Swimming D8, Tracking D10
Ritual of Invocation, bound spell-spirit of illusion
Bone needle and sinew, clay bowl, staff, stone tools, ten foot hazel pole
 
Till minne av Jennell Jaquays gör jag idag en extrainsatt rollperson i Heroes of Legend, hennes extremt involverade bakgrundsskaparsystem från 1988. Det är inte ett självständigt spel, utan tänkt att användas med andra regelsystem – men om man vill köra agnostiskt finns det också ett eget attribut- och färdighetssystem. Jag inleder med att slumpa fram rollpersonens ras och kultur. På ras får jag det ovanliga resultatet ”beastman” – ”includes minotaurs, centaurs, fauns, satyrs and goatmen”. Jag slumpar fram att jag är en getman, vilket innebär att min kultur inte kan vara civiliserad. Faktum är att jag hamnar på kulturnivån ”Primitive”, den lägsta. Jag får ett vapen (pilbåge) på nivå 3, jägar- och samlarfärdigheter på nivå 4, vildmarksöverlevnad 5 och stadsöverlevnad 1. Jag befinner mig på en normal social nivå och har vuxit upp med enbart min mor och sex syskon (två äldre och tre yngre). Jag föddes under årets åttonde månad ”in a hospital or healers guild hall”, vilket känns märkligt avancerat för en primitiv kultur, så jag antar att det var det närmaste min kultur åstadkommit på den punkten. Två märkliga ting skedde i samband med min födsel: jag föddes med förmågan att teleportera och underligt väder för årstiden rådde (kanhända snöade det mitt i högsommaren?).

Så, min hulda getmamma uppfostrade sitt teleporterande barn tillsammans med dess fem syskon. Under tiden arbetade hon framför allt som jägare, men vid sidan av detta också som fiskare. Min mor undviker politiken i jaktlaget, är gudfruktig, arbetar hårt och är kompetent men ingen mästare. Hon hemsöks också av en tragedi i sin ungdom – båda hennes föräldrar drevs i exil efter att ha stött sig med en inflytelserik person. I sin exil blev de del av en nomadisk kultur, och eftersom min mor följde med dem antar jag att min rollperson också växte upp i en sådan. Jag får alltså retroaktivt ändra mina färdigheter: jag är inte längre bra på att jaga och samla, utan är snarare duktig på att rida, och också lite sämre på överlevnad. Jag kan läsa min egen kulturs piktogram, men inte skriva dem. Min mor har också en hemlig identitet där hon ägnar sig åt ett annat yrke, nämligen herde.

Vi har nu kommit till min uppväxthistoria. När jag var fem år gammal lärde jag mig min mors yrkeskunskaper, och får därmed Hunting 2. När jag var 13 drog mina vänner in mig i brottslighet, dels genom hot mot min familj, men också genom mitt egna spänningssökande. På detta vis drogs jag in i ett tjuvgille. Jag valde dock att lämna brottets bana, även om mina gamla ”kamrater” fortfarande känner igen mig. Detta skedde dock inte innan jag blev bekant med hemliga gångar i ett slott tillhörande en mäktig khan. Denna negativa händelse låter mig också notera ett ”D” – detta innebär att den knuffar min personlighet mot ett negativt karaktärsdrag. När jag var 16 fick jag ett arv på tio gånger mitt normala startkapital, något som också låter mig notera ett ”L” som för mig mot ett ljusare karaktärsdrag.

Över till vuxenhändelser. Jag väljer att inte börja äventyra direkt när jag blir vuxen, utan får två slag på denna händelsetabell. Först lär jag mig att tala ett mänskligt språk på nivå 4 – något jag faktiskt blir berömd för, vilket ger mig +1L. Därefter en romans – eller faktiskt ett giftermål. Jag gifter mig med min älskade och vi lever lyckliga i alla våra dagar (?). Jag tänker mig att jag är något så ovanligt som en getman gift med en mänsklig kvinna.

Jag ska också slå fram mina personlighetsdrag – ett mörkt och två ljusa. Jag är modig, ordningsam och dåraktig. Jag har inte tillräckligt med övervikt av personlighetsdrag åt endera hållet för att tydligt ge mig en positiv eller negativ livsåskådning, så jag väljer en av de neutrala åskådningarna – egalitär, jag står upp för den som är i underläge oavsett vad dennes faktiska moraliska halt är. Således är också min rollperson klar.

Kashartu of the Bitter Lands
Skills: Bow 3, Human language 4, Hunting 2, Riding 4, Survival (urban) 1, Survival (wilderness) 4
Psychic powers: Teleportation
Personality Traits: Courageous, Foolish, Organized
Alignment: Egalitarian
 
Dag 11: Hindenburg
Jag älskar settingen i Hindenburg kan mycket väl vara topp 3 favoritspel, också det favoritspel jag spelat minst.
Nu har man möjligheten att välja från alla boxar, mutanter, robotar, muterade djur och stroppiga människor utan mutationer men med (ibland) läskiga kontakter. Jag bestämmer mig för att skapa ett muterat djur som är befläckad dvs. som utöver att ha djurförmågor även har mutationer.
Det får bli en muterad Kajman som jag döper till Hemming Way.

Bland reptilernas djurförmågor väljer jag amfibisk och hoppförmåga. Jag slumpar fram Sporsäckar vilket är en helt ok mutation.

Hemming är en kunskapare så Skärpa blir viktig, placerar GE-poäng enligt följande:
STY: 3 KYL: 4 SKP: 4 KNS: 2

Väljer talangen Analytiker vilket ger mig möjligheten att använda Begripa för att fly från en konflikt istället för Hoppa & Klättra.

Sätter 2 FV på Begripa, Mecka och Speja, lägger 1 FV på vårda, smyga, skjuta och slåss - man måste ju trots allt överleva och det är en farlig värld.

Väljer Uppslagsbok som startutrustning, slår bra på Krediter och köper en batong.

Tillsammans med fd Officeren Sefina Block startar Hemming en Detektivbyrå/All tjänst. Hyresvärden verkar vara lite av ett fyllo och han nämnde nog inte att det regnar in i lokalen.
 

Attachments

Last edited:
Gudasaga
Nu gör vi en Gudasaga-gud (till, då). Först ska vi ha ett namn. Exempelnamnen som finns verkar vara hopsatta av två faktiska asanamn, så om vi slår ihop Balder och Freja så får vi den nya guden Balja…

Äh, det funkade ju inte. Skämt åsido så finns det tabeller för allt man ska välja. Jag slår på den så slumpar jag kön samtidigt. Arnhild blir mitt namn.

Sen ska jag ha ett Attribut, ett Ämbete, en Svaghet och en Ägodel.

Jag är den Envisaste, Kärleksgudinnan, Lat och har en Trumma som kan söva den som hör dess toner.

Och… där var min gud klar.

Arnhild
Den envisaste
Kärlekdgudinnan
Lat
Har en trumma som kan söva den som hör dess toner.
 
Dag 12: Cthulhutech (1e)

Bakgrunden i Cthulhutech är att människan kom på någon revolutionerande ny motor som gjorde att teknloginnivån ökades drastiskt, och började kolonisera solsystemet. MiGou's gillade inte detta utan de skapade då en en tjänarras som de kallade Nazzadi, för att låta dessa slåss mot människorna. Nazzadi har helt svart hy, röda ögon, och spetsiga hörntänder Tanken är att de skulle ingjuta skräck hos människorna. De klonade en armé av Nazzadis och gav dem falska minnen att de var en nobel krigarras (en del av Nazzadis ledare visste dock om sanningen).. Många tuffa strider med Mechas. Nazzadi upptäckte att de hade mer gemensamt med människor än med Migou, så de gjorde uppror och började slåss på människorna sida. Bildar senare New Earth Goverment. Spelet utspelar sig 2085...

Migou gör ett nytt anfall mot jorden. Kultister frammanar den döde guden Hastur i Tibet. Och hans trupper tar över stora delar av Asien, och Australien, och kultisterna letar efter Cthulhu.. Människorna för nu ett tvåfrontskrig för sin överlevnad..

Samtidigt så har en företaget Chrysalis Corporation hittat gamla magiska skrifter som gör att folk kan förvandla sig till en sorts skrämmande supervarelsers (Tagers). Det råder ett krig i skuggorna mellan olika fraktioner av dessa.

Systemet bygger på följande steg:
  • Ta fram Base + Dice = Base: Attribute + Dice: antal tärningar i Skilllevel (Specilizeringar kan ge extra tärningar)
  • Bestäm svårighetsgrad. Man skall komma över eller lika med det targetnummer som hör till svårighetsgraden utifrån ett intervall. Lägsta är 7 för något som är Easy och går till 32+ för Legendary
  • Slå antal D10 som är din Tärningspöl (skil level dice). Finns 3 olika sätt att få resultat:
    • Ta högsta enstaka värdet som slogs.
    • Ta summan av högsta multipla resultatet. Ex man slår 4, 4, 6 då kan man ta 4+4 för ett resutat av 8.
    • Om man får en stege på 3 eller fler tärningar, så lägg ihop värdet där. Ex, 4,5,6,9 => 4+5+6 = 15
  • Lägg till Base-värdet till resultatet av tärningarna. Jämför resultatet med tärningsvärde
    • Om man slår targetnumret med 10 eller mer, så är det en Critical Success,
    • Om hälften (avrundat uppåt) av tärningarna var 1'or så är det en critical failure.
    • Ibland kan andra attribut användas när man slår en skill för udda användningsområden.
    • Om man inte har en skill, men har en närstående som kan användas, så slå den men med en tärning mindre.
    • Om man inte har en närstående skill så får man bara slå 1 tärning.


Jag använde grundbok + Vade Mecum (The Cthulhutech companion). Endast rasen kom from Vade Mecum.

Allegiance: New Earth Goverment
Profession: Mecha Pilot
Race: Xenomix (Amlati) => +1 i antingen Agility eller Tenacity

Namn: Niky Tan
Callsign: Banshee

Attributes
Agility: 8 (Amlati)
Intellect: 5
Perception: 7
Presence: 6
Strength: 4
Tenacity: 6

Secondary Attributes
Actions: 2
Movement: 11 mph, max speed (yards/ turn): 27, cautious move (yards / turn): 6
Orgone: 10
Reflex: 6
Vitality 9
Drama points: 10

Skills
Armed Fighting: +3, Specialization: Mecha Close Quarters Weapons systems
Athletics: +2
Culture: +2 (Nazzadi)
Dodge: +3
Education: +3 (bachelor's degree)
Fighting: +2
Hobby: +1
Languages (English): +3
Languages (Nazzadi): +2
Literacy: +2
Marksman: +2
Medicine: +1
Observation: +2
Pilot: +3 (Kan hantera 3 olika typer av Mechs)
Regional knowledge: +2
Seduction: +2, Specialization: One night stand
Survival: +1
Trivia (Art): +1

Skill levels:
+1 Student
+2 Novice
+3 Adept
+4 Expert
+5 Master

Assets:
Alluring (1)
Authority (3)
High Pain Threshold (3)
Low-light vision
Sexy voice (2)
Wary (2)

Drawbacks:
Duty (2)
Impetous (2)
Misfit (1)
Rival (2): Annan mecha pilot (Michael Sands)

Special Gear:
A suit of concelaed armor: Sentrytech Mk-V with trauma plates (protection +1/+1)
Sidearm: Cs-40 ”Defender”. Auto-pistil (medium), range: 15/30/50, dmg: +1, SHT: 2, Rounds: 15
Mech: Tornado (Daki)

Utseende:
Svart hår midjelångt hår, silvrig hy, lila ögon. Smidig kroppsbyggnad, och massor med vita tribal-tattueringar. Hon är 170 cm lång. Civilt, går hon klädd i tighta svart skinnbyxor, med låg midja, högklackade skor, en röd neoprene top som lämnar hela magen bar, och en kort öppen svart skinnväst. 19 år gammal.

Bakgrund:
Född och uppvuxen i London. Hennes mamma var av vietnamesiskt ursprung, och hennes pappa en av de ursprungliga Nazzadi. Hon tog värvning i militären så fort hon blev 18.


Mech: Tornado (Daki)
Type: Nazzadi Close Urban Battle Mech (9AP)
Size: Medium (24” tall)

Attributes:
Control Response (Agility) +2
Sensors (Percption) +1
Frame (Strength) 8 (+1 damage)
Multi-TaskSystems (Actions) +1
Warning Systems (Reflex) +2

Sensory systems
Broadband Audio
Nightvision
Radar/IFF
Targeting (+2)
Thermal

Support System
Ejector System
Life Support
Manipulator arms

Movement
Ground Speed: 180 mph /444 / 108 yards per turn)
Acceleration Code: C [2/2]
Jumping Distance: 20/10
Airdroppable
Enhanced Land Speed (Quadruple)
Grapplers
Jump pods

Structure
Integrity 15
Armor 2/2
Damagae Control Systems 3/turn

Weapons systems
Hyperedge Claws (medium) with Acid Drip (Medium)
Lightning Gun (Large)
 
Last edited:
Dagens spel är norska Draug, ett folklore-skräck-spel som utspelar sig år 1801. Revolutionära stämningar råder i Europa, Danmark står på Napoleons sida och även Norges folk drömmer om frihet – samtidigt som huldrefolk, lindormar och djävulen själv fortfarande lever i allmogens tro, och i det här spelet även i verkligheten. Som karaktärskoncept väljer jag en klassisk typ för denna tid, den unge fritänkaren som av en snöd verklighet tvingats bli präst, då detta är den enda akademiska bana som varit öppen. Jag tänker mig en man i tidens anda, lika fascinerad av den framväxande naturvetenskapen som av romantisk diktkonst och politiskt radikala strömningar. Jag har som brukligt studerat i Köpenhamn och nyss återvänt till mina hemtrakter, nu motvillig präst. Min politiska radikalism yttrar sig också i en sympati för norsk frigörelse.

Den första saken att göra för min rollperson är att välja upp till tio trekk, alltså särdrag av olika slag – färdigheter, egenskaper, personlighetsdrag, bakgrundsinformation och liknande. Dessa har sedan olika nivåer: två är på nivån ”God”, tre på ”Middels” och fem på ”Måtelig”. Att komma ihåg vilken som är bäst av Middels och Måtelig är inte lätt, men kanske är det lättare för någon som behärskar norskans nyanser? Jag väljer följande tio särdrag:
Naturalhistoriker: God
Silvertunga: God
Før Norge, kjempers fødeland: Middels
Student- och storstadsmanér: Middels
Vetande (Gudstro): Middels
Läkekunnig: Måtelig
Prästerliga plikter: Måtelig
Romantisk bergsvandrare: Måtelig
Tecknare: Måtelig
Vackert ansikte: Måtelig

Särdraget som heter ”Vetande (Gudstro)” är lite speciellt och ingår i magisystemet. Det innebär att jag har den teoretiska kunskapen om hur man utför olika religiösa ritualer, men jag saknar särdraget ”Kraft (Gudstro)”, vilket skulle krävas för att faktiskt ingjuta dem med någon reell kraft. Jag är inte en övertyga och hängiven präst – skulle jag bli en sådan under kampanjens lopp kan jag skaffa ett nytt särdrag som motsvarar detta, men nu har jag inte någon faktisk magisk förmåga. Jag ska också ha ett lyte, ett negativt drag. Jag väljer Hemsökt – nu när jag kommer hem till mina bygder hemsöks jag av en huldremö som redan i mina tonår förälskade sig i mig, och nu beständigt vill ha mig och föra mig till sin värld. Jag ska också ha ett namn, sedan är min rollperson klar.

Jacob Ganderup
Naturalhistoriker: God
Silvertunga: God
Før Norge, kjempers fødeland: Middels
Student- och storstadsmanér: Middels
Vetande (Gudstro): Middels
Läkekunnig: Måtelig
Prästerliga plikter: Måtelig
Romantisk bergsvandrare: Måtelig
Tecknare: Måtelig
Vackert ansikte: Måtelig
Lyte: Hemsökt
 
Dag 12: Hogwarts RPG

Ok, jag tänker så här, jag har ett gäng personer som vuxit upp med Harry Potter så jag tänker att ett rollspel i HP-universum kan vara ett insteg till rollspelshobbyn, fördelen med Hogwarts RPG är att det inte går att anklaga för att vara regeltungt och man vispar ihop en karaktär på en kvart även om man är lite seg. Man kör igenom 12 steg sen är man redo att ge sig i kast med allt vad Hogwarts har att erbjuda.

1. Vilket år går du i? Jag slumpar och går i år 3

2. Hur ser jag ut? Rullar lite tärning och får Freckled, blonde och stout

3. Vad har jag för stav och vad är min ambition? Ornate, walnut och Unicorn, jag törstar efter kunskap

4. Renblodig eller mudblood? Hamnar i mitten och är halvblod

5. Favoritämne i skolan? Transfiguration

6. Vilka bevärjelser kan jag? Det här är väl det enda knepiga steget i skapandet av rollpersonen, jag kan alla besvärjelser från år 1 och 2. Sen får jag välja ett gäng från år 3 (året man slumpade fram i steg 1) Besvärjelserna är inte beskrivna utan spelarna ska kunna säga "jag kastar X och den gör Y" eller typ så, jag väljer Engorgo som är en hex och Undo transfiguration - mitt favoritämne right. Antalet besvärjelser från innevarande år man kan beror på om man är pureblood, half-blood eller muggleborn - det vägs upp av hur många valfria poäng man kan placera senare

7. What are your traits? Så man har 5 "grundegenskaper" och ska placera ut -1, 0, +1, +1, +2. Traits används när man rullar tärning.
Bravery, Cunning, Intellect, Loyalty, Magic
jag kör på
Bravery, -1 Cunning +1 , Intellect +1, Loyalty 0, Magic +2

8. Vad heter du? Hmmm jag är halfblood, väljer att spela en halfblood som vuxit upp bland magiker så jag heter Hasdrubal Dubois

9. Husdjur? Check vi har en uggla

10. Vilket hus tillhör du? Slumpar Ravenclaw vilket ger mig +1 Intellect.

11. Vad har jag för polare? Slumptabeller för alla hus. Zoe Macmillan stannade uppe och pluggade med mig. Odeon Mwangi har koll när biblioteket inte kan hjälpa mig. Elphias Radcliffe det svinet fuskade på senaste uppgiften i Transfiguration!

12. Patornus? Ajjemen jag har en hippogriff

Därmed är jag klar (och filen är för stor......)
 
Cy_Borg
Nu gör vi en cyberpunkare till! Jag… tror jag ska börja på sidan 38 och slå fram lite random grejer. Jag får 70 ¤ på en anonym kreditsticka, billiga kläder, en RCD (cyberglasögon) och…
D8: Fem flashbangs
D12: Bio/ID-skanner
D12 igen: En dos Adenachrome_HST (knark), läker d6 HP, +1 på allt i d6 rundor, sedan -1 tills vila

Sedan slumpar jag klass och hoppas på att inte få en trenchcoatninja IGEN. Det finns sex klasser, tärningen säger att jag är en FORSAKEN GANG-GOON.

Jag är Liten, och slår 3d6-2 för Strength, 3d6 för övriga. Det är inte statsen jag slår direkt utan de översätts till modifikationer enligt en tabell.
Agility -1, Knowledge +2, Presence -2, Strength +1, Toughness +0
Bärförmåga = Str+8 = 9

Vafan, det blir ett smart muskelberg igen!?

Nåväl, HP är Toughness+d6: 3.
Jag får d3 Glitches: 2. Vad är Glitches, skit i det, kör!
Alla slag för Presence och Agility har -2DR. Vad är DR? Äh, det löser sig.
Jag slår d8 för vapen och d2 för rustning (tabellerna går till 12 och 6 annars): En machete (d6 skada) och StyleGuard (-d2 skada, ser ut som kläder).

Min roll i gänget var att städa upp. Jag vet hur man städar en brottsplats och börjar med två DNA-bomber och en flaska syra. Mitt gäng bedrog mig och lämnade mig till synes död i rännstenen. De vet inte att jag överlevde.

Jag slår d100 för Style - OCEANWAVE, Feature - BEASTLIKE (rimligt) och Obsession - VAMPIRES vs WEREWOLVES.

Vissa klasser har en egen skuldtabell, FORSAKEN GANG-GOON har ingen så jag slår nog på den generiska. Jag är knappast skuldfri. Jag är skyldig 10.000 ¤ till (d12) ett gäng lett av min mobbare från barndomen.
Hur gärna vill de ha pengarna tillbaka? 1d6: 4 (1-6 = väldigt gärna)

Glitches är nåt liknande hjältepoäng, de ger fina bonusar och när man bränt alla får man slå sin klasstärning igen när man vilat. Min d3 är lite bättre än standard (d2).

DR är svårighetsgrad, så det är bra att få minus på det.

Utrustning och cyberware är INGET jag har råd med, det finns lite strögrejer men jag är i stort klar. Namntabell finns i början (ser ut att kunna vara på insidan av pärmen i tryckboken), jag heter Wick. Vädret är (d12) en supercellstorm. Nu kör vi.

Wick
Forsaken Gang-goon
Oceanwave, beastlike, vampires vs werewolves
10K skuld till min mobbares gäng

Agility -1, Knowledge +2, Presence -2, Strength +1, Toughness +0
Bärförmåga 9
HP 3/3, Glitches (d3) 2
Alla slag för Presence och Agility har -2DR.

Vapen: Machete (1d6)
Skydd: StyleGuard (-d2)
5 flashbangs, bio/id-scanner, 1 dos Adenochrome_HST
Billiga kläder, RCD
2 DNA-bomber, en flaska syra
70¤
 
Dag 13: Brancalonia

Brancalonia är ett spel kompatibelt med D&D 5e, men med en twist. Det är gjort för låg-level. Högsta leveln är lvl 6 (ok, man kan fortsätta avancera efter det, men det blir inga mer ökningar i power). Det är dessutom en skitig men rolig setting, med sina egna raser och yrken. Det finns separata regler för Brawling (både för spelare och in-game för rollpersonerna). Ve den som bryter mot dem.

Tanken är att rollpersonerna ingår ett kompani av missdådare som reser land och rike runt för att tjäna några få mynt... Det här är Spaghetti Fantasi.


Blurb:

The World you live in is one of breathtaking adventures, heroic feats, and legendary deeds.

Here, knights in shining armor lead fearless armies against terrifying enemies, skilled treasure-hunters, ready for anything, explore the forgotten basements of long-lost empires, juggling lethal traps and nameless monsters, cunning, mischievous heroines use their charm to decieve princes and merchants and steal treasures worthy of a royal ransom in one night!

But you're not one of them... you are the ones who step in when things go wrong: lazy swindlers, low-life scoundrels, listless dabblers, and greedy Knaves.

The ugly, the dirty, the bad ones.

That's you, in short.

You're the dregs of the adventuring world, the cannon fodder of all battles, the scum that emerges when you scrape the bottom of the barrel, the dirty dozen that is pulled out of prison only for desperate missions.

Do you find this unfair? You're not so stupid, then... it is unfair. But let's face it: fate has better things to do than bother playing fair with the likes of you.

Enough talking, scapegallows... it's time to get buzy!


Länk till ursprungliga kickstarter + deras första expansion, bara för deras kampanjvideos som sätter tonen..
Grundspel: https://www.kickstarter.com/projects/acherongames/brancalonia-the-spaghetti-fantasy-rpg/description
Expansion: https://www.kickstarter.com/projects/acherongames/brancalonia-and-freedom/description



Då det inte finns uttalat hur man slår fram sina stats valde jag: Standard array
1 D&D GP = 1 Brancalonian SP, Merparten av utrustningen är av dålig kvalitet


Namn: Azzone Pandolfo
Race: Human

Class: Fighter - Swordfighter lvl 1

Alignment: Chaotic good

Str: 16
Dex: 14
Con: 12
Int: 10
Wis: 8
Cha: 14

Skills: 1 proficiency: Animal handling

Age: 25
Size: Medium
Speed: 30 feet

Brawl Feature: Versality, gain +1 move slot.

HP: 11 (1d10+1)
AC: 12 (10+2)

Background: Tough
Tough's were born and raised amidst all manners of oppression, hardship, or violence, yet far from breaking them, these extreme living conditions tempered their mettle, making them as hard as steel. Having been exposed so directly to the harshest abuse and privations, no obstacle, fear, or hestitation will stop them now.

Skill proficiencies: Athletics, Intimidation
Tool proficiency: One type of gaming set

Language: Vernacular, Racket

Equipment: A pendant of Saint Marauda, a poppycock card deck or another game,a set of common clothes, and an empty purse.
Vi kan ju inte ha en svärdsfäktare utan ett svärd, så vi tar de 15 sp han skulle haft och köper ett av dålig kvalitet. Det går sönder om man slår en 1 på d20 när det används. Svärdet är ett Schiavona, som är ett svärd med en utsirad cage guard, och som har en klinga som är bra på på att hugga och stöta med. Ser ut som Azzone snabbt behöver hitta ett nytt jobb, eller ägna sig åt mer stölder om han skall kunna äta.

Feature: Tough face
You look so damn tough and intmidating that everyone you meet instantly realizes that you are no joke. When you interact with others using your Notoriety, you consider it 1 level higher.

Personality trait: "I bow to no man, and I never apologize"

Ideal: Golden heart - ”Inferno knows no fury like a good person turned bad” (Good aligned)

Bond: "The people worth dying for are those fighting by my side."

Flaw: "I have seen too much, and my soul has wounds that cannot be healed."

Feat: Shieldance
Trained in the ancient art of the buckler, you are a true master when it comes to defending yourself with a shield. Increase Constituion/Strength by 1 to max of 2. Proficiency with shields, Whenever you take the dodge action in combat, you gain an additional +2 bonus to your AC, and you ignore the shoddiness of the shield.

The Den: (en säker plats där bandet av Knaves relaxar)
An old refuge hidden in the mountains, inhabited by mountaineers, heretics, and pagans. This den is equipped with a Level 1 Stable and a Level 1 Distillery.

Past Misdeeds: (3+ character's level. Bounty i parentes efter)
  • Theft of chickens and other poultry (4 gp)
  • Smuggling of Monstrosities, Dragons, Magical Beasts, or Abberations (20 gp)
  • Pick pocketing (10 gp)
  • Unauthorized Prophecy, Betting or Gambling (4 gp)
Bounty: 38 gp

Brawl features baserat på level: 1 General move + Class brawl feature = 2 moves
  • General move: Drop them pants: As a bonus action, you can make an attack (dexterity or charisma). If you hit, the target is restrained.
  • Class brawl feature: Counterattack: As a reaction, if a creature makes an attack that targets you, you can make a strike against that creature. If you hit, the creature makes the attack against you with disadvantage.
  • Ace in the hole (super secret move useable only once in the brawl): Vorpal punch: You can make a beating that deals 3 additional whacks.
  • Bonus move: For the Bounty! As an action, every friendly creature in the brawl gains advantage on their next roll related to moves and beatings.
Notoriety: Cheap Bounty
Barely considered Knaves, Cheap Bounty are just rookies who probably ended up with a Bounty on their head by mistake. Until they prove themselves to be true scoundrels, they will always be considered crybabies or the cheap result of a judicial error. For guards, Royal Bounty agents, and ordinary people, it is not even worth the trouble of reporting them to the authorities or putting them in irons.

Utseende:
175 cm lång. Ser ut att vara rätt vältränad. Kort svart hår, grå ögon. Långsmalt ansikte med tunna läppar. Har ett par dagars skäggstubb. Går klädd i färggranna kläder, med slitsade puffärmar, pösbyxor och lågskor. Har en vid hatt, med en uppstickande påfågelsfjäder i. 25 år gammal.

Bakgrund:
Azzone kommer från Zagara i södra Brancalonia. Han växte upp fattig, men beslöt sig för att ta sig ur detta, och gick med i ett kompani av fria män som slogs mot pirater, och som hyrde ut sina tjänster till olika adelsmän som bråkade sinsemellan. Kompaniet splittrades efter en del motgångar, och Azzone försökte klara sig på egen hand.
 
Dag 13: Lasers & Feelings

För den som inte har koll på L&F är det ett busenkelt spel att komma igång med, det tar max 5 minuter att skapa en karaktär och då går 2 av dessa minuter till att välja namn.

Kenny Kvicksilver är en android mekaniker ombord på Raptor.
Jag ska välja en siffra mellan 1-5 där en hög siffra innebär att jag är mer laser och en låg siffra mer feelings. Jag ser framför mig att Kenny är mindre bra på socialt samspel utan mer landar in på rationalitet så jag bestämmer mig för en 4.

Kennys mål är att lösa skumma rymdproblem

Jag ska välja 2 styrkor som Raptor har, jag väljer fast och cloaking device
Därefter ska jag dessvärre bestämma en dålig grej också, jag slumpar och får Grim reputation, och det ger ju en hel hög med uppslag till händelser.

Kenny Kvicksilver och Raptor är klara så jag rullar vad som blir det första äventyret

Cyber zombies wants to destroy the quantum tunnel which will rip a hole in reality
 
Det är dags för en rollperson till Traveller (nybörjarlådan från 1983), ett spel känt för att ens rollperson kan dö innan man börjar spela. Innan vi överväger vår dödlighet ska vi först slå fram attribut med 2T6. Det blir Strength 8, Dexterity 3, Endurance 5, Intelligence 11, Education 7 och Social standing 5 – eller, som man skriver på Traveller-manér, en Universal Personality Profile (UPP) på 835B75. Detta kan dock komma att förändras när jag tar mig genom livet, för nu är jag blott en artonåring utan någon yrkeserfarenhet. Varje vidare yrkesperiod ger mig färdigheter, attribut, resurser – och en risk att dö. Med min höga intelligens och styrka har jag goda chanser att ta mig någonstans i handelsfottan. Med Styrka på 7 eller över och Intelligens på 6 eller över ska jag slå 2T6+3 mot svårighet 7 för att rekryteras i handelsflottan, vilket lyckas. Överlevnadsslaget görs med 2T6 mot en svårighet på 5, och jag får +2 eftersom jag har Intelligens på 7 eller högre – jag överlever. Då jag inte har någon officersgrad ska jag slå för att se om jag blir officer. Slaget är 2T6+1 mot 4 – det lyckas, och jag blir fjärdeofficer. Jag ska också slå för att se om jag blir befordrad. Svårigheten är 10, och med min höga intelligens får jag slå 2T6+1. Jag blir därmed befordrad till tredjeofficer. Sammantaget innebär detta att jag får fyra slag på färdighetstabellerna denna yrkesperiod. Det blir +1 Strength, Blade Combat, Vacc Suit och Mechanical. Slutligen slår jag 2T6 för att se om jag får fortsätta inom handelsflottan – det räcker med 4 eller högre för att lyckas, vilket går vägen. Spännande nog innebär ett slag på 12 att man måste fortsätta och inte får avsluta sin karriär, även om man vill det! Min rollperson är nu 22 år, och jag kommer inte gå igenom varje yrkesperiod i samma detalj, utan sammanfatta dem nedan:
1: Handelsflotta, överlever, 3:e officer, +1 Strength, Blade Combat, Vacc Suit, Mechanical, 22 år
2: Handelsflotta, överlever, 3:e officer, +1 Dexterity, 26 år
3: Handelsflotta, överlever, 2:e officer, Steward, Electronic, 30 år
4: Handelsflotta, överlever, 2:e officer, +1 Dexterity, 34 år
5: Handelsflotta, överlever, 1:e officer, Steward, Navigation, 38 år
Efter fyra perioder börjar ens attribut riskera att sjunka – Strength sjunker med 2, Endurance sjunker med 1, medan Dexterity klarar sig så länge. Jag ser det ändå som ett tecken på att jag bör ge mig ut och äventyra istället. Med min rang och mina fem perioder får jag slå sju slag på ”mustering out benefits”. Jag får 40 000 krediter, +2 Intelligence, +1 Education, rätt till nedfrusen och potentiellt livsfarlig rymdskepsstransport samt en klinga. Dessutom får jag en årlig pension på 4000 krediter. I slutändan ser jag ut såhär:

1st Officer Gan Sibell
Age 38
UPP: 754D85
Skills: Blade Combat-0, Electronic-0, Mechanical-0, Navigation-0, Steward-1
Equipment: 40 000 cr, blade
Other: Low passage, annual pension 4000 cr
 
Precis som Svarte Faraonen ska jag göra en Traveler-rollperson idag, men jag använder 1981-utgåvan.
Jamille, Age 22
Str 3 Dex 5 End 8 Int 6 Edu 12 (C) Standing 4
Army rank 1 (liutenant), 1 term served.
Skills: Rifle-1, SMG-1, Tactics-1, 1 low and 1 high passage
10 000 in cash.
 
Jag hinner ju aldrig ikapp, men här kommer en karaktär till RuneQuest : Adventuring in Glorantha (RQ:G)

Steg 1: Homeland
Det finns sex att välja mellan. I min egen kampanj tvingade jag alla att vara från Sartar, eftersom det var där kampanjen skulle starta, och jag ville att karaktärerna skulle börja hemma. Nu slår jag 1D6. Det blev Lunar Tarsh.

Cultural Stereotype
The Lunar Tarshites are proud and arrogant: they dominated Dragon Pass for the last generation. They are loyal to the Red Emperor and the Red Goddess but are now torn between partisans of King Pharandros and those of his uncle, the great general Fazzur Wideread.

Base Homeland Passions
Det ger mig följande Passions: Love (family): 60%, Loyalty (city): 60%, Loyalty (Red Emperor): 60%.

Det finns en sid-referens till den mer detaljerade beskrivningen av Tarsh där jag hittar exempel på städer min karaktär kan känna lojalitet till. Slumpen säger Goldedge. Där finns det ett soltempel, och karaktären får +10% Fire Rune istället för kulturens normala +10% Moon Rune. Jag fyller i 10% i Fire Rune nu så att jag inte glömmer det.

En annan sid-referens leder till kulturella bas-skills som jag fyller i nu.

Steg 2: Family History
Det här steget står det att man kan hoppa över om man vill bli klar snabbare, men jag har inte bråttom.

Significant Ancestor
Först ska man välja vilken av ens fyra morföräldrar som varit mest betydelsefull för en. Jag slumpar fram: morfar. Han borde ha ett namn. Jag använder denna generator: https://www.backtobalazar.com/glorantha-name-generator/ som jag ställer in på ”Lunar – Sairdite” (jag kollade på kartor för att hitta vilken variant som låg närmast Tarsh): Soroush.

Sedan en av föräldrarna. Slumpen anger modern, som heter Zareen.

Ancestor’s Occupation
Man kan slumpa eller välja hans yrke, men jag slumpar fram ett av de yrken som rekommenderades under Steg 1. Soroush var en Priest. Jag ger Zareen 25% att bryta familjetraditionen, men icke: hon var också Priest.

Events
Nu följer en lång rad tabeller för händelser under olika år. Första året är 43 år innan standard-kampanjstart, och tabeller täcker både morfars, mammas och min karaktärs historia.

Jag får välja resultat på tabellerna om jag vill, men jag slumpar såklart. Faktum är att jag väljer att använda min egen online-generator för detta: https://antikvanti.com/priv/rq/famhist.php

Summering
När mamma Zareen var 15 år, 1597, dog morfar Soroush med stor ära när han försökte mörda någon i Sartars kungliga familj. Min karaktär ärver mer Loyalty (Red Emperor) och +5% Orate skill. När man får en lojalitet man redan har så höjs värdet på den med 10%.

När min karaktär var nio år, 1613, dödades mamma Zareen i ett sartaritiskt uppror (jag råkar veta att det kallas Starbrow’s Rebellion). Min karaktär ärver passionen Hate (Sartar).

Min karaktär deltog inte i någon anmärkningsvärd historisk händelse, förutom den nyligen dramatiska Dragonrise som nästan tog livet av karaktären och gav passionen Fear (Dragons) 80%.

Steg 3: Rune Affinities
Det påpekas under första underrubriken att man måste ha minst 50% i ”rätt” runa för att få gå med i en kult. Bäst att kolla i förväg vilken guds kult man vill gå med i alltså, och sedan gå tillbaks hit.

Under steg 1 fanns en lista på vanliga gudar i Lunar Tarsh, så jag slumpar fram Yelmalio – Sun God of the Frontier. Det passar utmärkt med tanke på min hemstad Goldedge. Jag minns att det stod att det fanns ett soltempel där. Yelmalios runor är Fire/Sky och Truth.

Elementary Runes
Först ska man välja sin primära, sekundära och tertiära elementära runa. De får 60%, 40%, respektive 20%. Jag väljer Fire/Sky som min primära, och noterar värdet 70% eftersom jag hade +10% som hemlandsbonus. Som sekundär väljer jag Moon (är trots allt lojal mot den röda mångudinnans son, kejsaren av Månimperiet) och som tertiär slumpar jag fram Air.

Power/Form Runes
Dessa är i motsatspar, och jag får välja två stycken som börjar på 75% (och då sjunker deras motsatser till 25%). Jag väljer Truth som den ena, pga Yelmalio, och slumpar fram Disorder som den andra. Intressant.

Additional Points
Nu får jag dela ut 50 poäng hur jag vill bland runorna. Det påpekas att om ett värde är 80% eller mer kan runan (detta gäller även passioner) komma att styra min karaktär i vissa situation.

Jag slumpar ut poängen i 10%-block bland de 15 runorna (det är egentligen 16 runor, men jag har valt bort Illusion eftersom det skulle sänka Yelmalio-runan Truth). Det höjer min Fire/Sky till 80%, ger mig 70% i Beast (vars motsatsruna är Man), och 20% i Earth.

Steg 4: Characteristics
Det påpekas att det är ok att slå om alla ettor. Jag slår 3D6 för STR (10), DEX (14), CON (11), POW (9), och CHA (9), och 2D6+6 för SIZ (15) och INT (13). Inget att höja på ögonbrynen över.

De elementära runorna påverkar (det kunde de faktiskt påpekat tidigare). Min primära (högsta) elementära runa är Fire/Sky, vilket gör att jag kan höja INT eller CHA med 2. Det blev INT (15). Den sekundära elementära runan, Moon, ger +1 i POW eller CHA: CHA (10).

Med hjälp av dessa värden räknar man ut en massa annat: Magic Points, Hit Points, Healing Rate, Damage Bonus, Spirit Combat Damage, Maximum ENC, Strike Rank, och Skill Category Modifiers. Jag räknar och fyller i karaktärsbladet (och påminns om hur skönt det är att Roll20 gör detta automatiskt).

Av någon anledning kommer ett avsnitt om grundläggande färdighetsvärden beroende på kultur. Det fyllde jag i redan i steg 1.

Steg 5: Occupation
Jag ger min karaktär 25% att undkomma familjetraditionen, vilket lyckas. Bland de övriga tre rekommenderade yrkena för Lunar Tarsh är det bara Warriot (Heavy Infantry eller Light Cavalry) som har Yelmalio som rekommenderad kult. Slumpen säger Heavy Infantry.

Jag noterar Occupational Skills (och slumpar där det finns val att göra), Standard of Living (Free), Base Income (60L.), Ransom (500L) och slumpar fram en Favored Passion (Loyalty (Unit)).

Sen skriver jag ner all utrustning som alla karaktärer har, plus den yrkesspecifika. Förutom det har den 20L i kontanter och krigsbyte värt 133L.

Tre anmärkningsvärda ärr: i ansiktet, på höger arm och på höger ben.

Steg 6: Cult
Har ju redan bestämt: Yelmalio. Då måste man ha minst 50% i Fire/Sky eller Truth-runorna, och det är lugnt. Karaktären får 3 Rune Points i kulten. Man kan offra POW för fler Rune Points, men min POW är bara 9.

Jag noterar Cult Starting Skills. Även här får jag en Favored Passion – Loyalty (temple).

Jag får välja tre kult-specifika Rune Spells. Det står bara två rekommenderade under Yelmalio, men på Chaosium’s webb hittar jag en rättelse med fyra. Jag slumpar fram: Cloud Clear, Command Hawk, och Sunbright. I magikapitlet står det att Cloud Clear upplöser moln på himlen. Sunbright gör måltavlan skinande. Det blir svårare att träffa måltavlan, och den som är känslig för starkt ljus tar skada. En mörkerelementar som blir måltavla skulle upplösas.

Jag får också välja fem poäng Spirit Magic Spells. Det finns en lista vad kulten lär ut, men jag kan även välja från ”associate cults”. Det är Ernalda och Yelm. Jag gör en lista på de 15 spells jag har att välja på och slumpar fram en enda fempoängsspell: Multimissile-5. När jag kastar mitt kastspjut är det fem extra magiska spjut som har chans att träffa måltavlan.

Yelmalio-kultister får välja en helig gåva i utbyte mot ett eller flera heliga löften. Det är klart jag slår på den tabellen! Jag höjer min vapenskill med Pike till 90% mot att jag är celibat varje Truth-vecka och varje Fireday och aldrig låter en häst lida i onödan.

Steg 7: Personal Skill Bonuses
Nu får jag lägga 25% till fyra skills och 10% till fem skills. Jag tittar efter i kult-kapitlet vad som krävs för att bli en Rune Lord hos Yelmalio, och väljer skills utifrån det.

Faktum är att jag nu ser att passionen Honor är bra om man vill bli Rune Lord, så jag byter ut den framslumpade Loyalty (temple) mot Honor. Jag tar faktiskt bort Loyalty (Unit) också för att få upp Honor till 70%.

Steg 8: Other Information

Jag slumpar fram: kvinna som heter Neda. På en tabell får jag reda på att jag ärvt ett halsband värt 900L med en matris för Glamour-2 (Spirit magic som ökar CHA).

Nedas Reputation är 10%. 5% för att sin hemvist i Goldedge och 5% för sin yrkesroll.

Utifrån hennes runor bestämmer jag att Neda är idealistisk (Fire/Sky), ärlig (Truth), men självupptagen (Disorder). Hon står lite för nära när hon pratar med någon och har ingen känsla för folks ”privata sfär”, inte heller vad gäller kroppskontakt (Beast).
 

Attachments

Dag 14: Space 1889 Red Sands

Space 1889 Red Sands använder regelsystemet i Savage Worlds. tyvärr är boken inte helt self-contained utan man behöver en grundversion av Savage Worlds för en del saker. Jag använde Explorer's edition för det är den jag har tillgång till. Så nu är det dags att besöka Mars.



Concept: Freelance Reporter
Name: Felicity Banner

Stats: (Max d12)
Agility: d8
Smarts: d8
Spirit: d6
Strength: d4
Vigor: d4

Charisma: +0
Pace: 6”
Status: 4

Parry: 2 + half fighting
Toughness: 2 + half vigor

Skills:
Boating: d4 (Agility)
Fighting: d6 (Agility)
Investigation: d6 (Smarts)
Knowledge Journalism: d6 (Smarts) +2
Knowledge Science: d4 (Smarts)
Persuasion: d6 (Spirit)
Notice: d4 (Smarts)
Piloting: d4 (Agility)
Riding: d4 (Agilty)
Shooting: d4 (Agility)
Stealth: d4 (Agility)

Languages: (startar med Smarts die/2 + 1 per höjning av Smarts)
English, French, German, Spanish, Arabic, Kolinee (martian trade tongue)

Edges:
Charismatic => +2 Charisma
Reporter +2 status, +2 on journalism rolls

Hindrances (kan ha 1 major och 2 minor):
Curious (major)
Stubborn (minor)
Phobia: Spiders (minor)

Possessions:
2 sets of clothing appropriate to station.
Leather satchel (innehåller writing equiment, magnifying glass, mirror, pocket watch)
Parasoll, sunglasses, purse
Pistol (revolver). Range 12/24/48, dmg: 2d6, rof: 1, shots: 6
50 bullets

Money: 1£ 1s

Utseende:
Felicity är 165 cm lång, har skulderbladslångt mörkbrunt vågigt hår, som är uppsatt i en enkel frisyr. Gröna ögon. Hon har en normal kroppsbyggnad. Klädd i en Mörkgrön kjol med en liten bustle, matchande jacka med puffärmar. Under det en vit blus, och en korsett. På huvudet har hon en bredbrättad stråhatt som hålls på fast med rejäla hårnålar, och hon har alltid ett parasoll med sig.

Bakgrund:
Felicity är född och uppvuxen i Paris. Hon har fört ett kringflackande liv och rest omkring i stora delar av världen och rapporterat om stora händelser. Hon är nu på Mars på jakt efter nästa stora story.
 
Marc Miller's Traveller (AKA T4)
Eftersom LegoIvar och Svarte Faraonen gjorde Travellergubbar och jag tror att jag är rolig så tidigarelägger jag min Travellergubbe. Det här är Marc Miller's Traveller - den fjärde versionen enligt Traveller Wiki och även kallad T4. Det enda Traveller jag befattat mig med tidigare var MegaTraveller: The Zhodani Conspiracy. (Baserat på andra versionen enligt Traveller Wiki.) Jag fattade inte mycket av spelet men jag kunde sitta i timmar och göra gubbar. Där kunde man dö under karaktärsgenereringen, vi får se om det är kvar i den här versionen.

Stats slår man med två tärningar för varje värde, och det blir Str 3, Dex 6, End 7, Int 6, Edu 7, Soc 5. Sen föreslår regelboken att man ska presentera detta som en Universal Personality Profile - en sträng med sex siffror i hexadecimal notation (A-F istället för 10-15).

“The UPP allows the referee and players to tell at a glance the characteristics of persons in the game. Because the hexadecimal notation uses single digits or letters for each of the six characteristics, numbers that are normally two digits cannot be confused.”

Enkelt! Jag är skeptisk, men 367675 då.

Sen ska vi faktiskt ha ett namn. Jag slumpar lite i Story Games Names Project och får Mateo Montañés-Torres.

Hade jag haft Social Standing 11+ hade jag fått en adelstitel, men det har jag inte så vi går vidare till min ålder. Det rekommenderas att man antingen sätter en målålder och går igenom rollgenereringen tills man kommer ungefär dit, eller bara väljer en karriär i karriärsteget och ser var man landar. Jag kommer att ta andra alternativet.

Nästa steg är hemplaneten. Man kan välja själv, få en tilldelad av SL, slumpa på hemvärldstabellen, eller vara från Tredje Imperiets huvudvärld Sylea. Eftersom jag inte vet något så slumpar jag på “Homeworld Generation Table”. Mateo är från en medelstor värld, med tät atmosfär, mycket nederbörd (“wet world”), 100.000+ invånare, “law level” 7 (alla skjutvapen förbjudna), “tech level” C (genomsnittlig för Imperiet) och en B-klassad rymdhamn (A är bäst, så den är helt OK). Lite folk men strikt lag tyder på att det finns något slags kolonirelation här? En koloni på en dimmig djungelplanet alltså.

Och baserat på min hemplanet får jag färdigheterna Ground Craft, Computer och Grav Craft - alla för min hemplanets teknologinivå.

Sen får jag fyra slag för “Background Skills”. Jag får -1 för socialt stånd och +1 för teknologinivå, men det jämnar ju ut sig.
Kort och gott: Melee combat, Mechanics, Bow combat - 2. Hehe. Det står faktiskt inte att båge blir förbjudet förrän på “law level” 9 (“any weapon”).

Innan jag börjar jobba kan jag försöka få högre utbildning. Det finns några att välja på, och jag får tydligen försöka med flera innan jag ger upp och börjar jobba, en del låser dock in mig i en specifik militär karriär. Jag söker väl till college först, och ska då slå 5 eller lägre på 2d6. Det misslyckas men jag har iallafall inte åldrats för det - man börjar på 18 år.

Militärens och (rymd)flottans utbildningar släpper inte in löst pack med Social Standing under 6, men jag kan söka till Handelsflottan innan jag har slut på alternativ. Också max 5 på 2d6, det misslyckas också. Mateo får söka jobb direkt efter grundskolan.

Det finns tio karriärer att välja på (men “Noble” går bort direkt pga krav på social ställning), och som vid högre utbildning måste jag slå för att börja. Jag söker mig till Spejarna och ska slå 8- på 2d6 för att komma in. Lyckat! Sen ska jag slå 7- för att inte bli skadad under min första fyraårsperiod som spejare. Misslyckat! Då har jag tjänat 1d3 år innan jag skadade mig och åkte ut med goda vitsord.

Jag slår 3 år, alltid något. Jag får Exploration-1, Jack of all trades-1 och Pilot-1 bara för att ha gått med i spejarna. Sen får jag rulla en färdighet per år i tjänst plus en för varannat år i tjänst (specialregel för spejarna, andra karriärer har grader och man får extra rull om man lyckas bli befordrad). Alltså fyra, och det blir Throwing, Bureaucracy, Exploration och Ground Craft. Jag är nu 21 år.

Men vänta nu. Det här är lite oklart innan man läser färdighetskapitlet, men Exploration och Bureaucracy är färdighetskluster där jag ska välja en specialisering. De får bli Survival och Leadership då.

Och där är rollpersonen klar. Hade jag valt en målålder hade jag kunnat söka en ny karriär, men då finns det regelkrångel med att bryta mitt i en period i tjänst, så det känns som det här var standardsättet. Lite abrupt slut, och jag fick inga förmåner för minst en period i militärtjänst, men blev heller inte 35 år där man får börja slå för att bli gammal och sänka stats. Man verkar för övrigt inte kunna dö annat än om stats går ner på 0 pga ålder.

Det här kan jag ju tänka mig att göra om. Vet inte om jag är så sugen på att spela T4 bara.

Ex-scout Mateo Montañés-Torres
UPP 367675
21 years

Bow combat-2
Leadership-1
Computer-1
Survival-2
Grav Craft-1
Ground Craft-2
Jack of all trades-1
Mechanics-1
Melee combat-1
Pilot-1
Throwing-1

Men alltså, det gick ju sådär med karriären. Dels står det att man får slå eller välja belöningarna för pågående tjänst, dels kan man välja att hålla på till en viss ålder, vilket borde medföra att gubben får en viss grundkompetens även om hen åker ur karriärer och får hoppa runt.

Jag är nyfiken på hur det hade gått om jag sejfat mer. Vi reser bakåt i tiden till Mateos student från grundskolan. Han har inte kommit in på college eller Handelsflottan, men istället för en riskabel karriär som Spejare söker han till armén (som har mycket lindrigare slag för att hålla sig kvar). Jag ska slå 9-, höjt med 1 för minst 6 Dex och med 2 för minst 5 End, till 12-. Autolyckat? Nej, slår jag 12 blir jag "draftad" till en slumpad militärgren. Jag slår 11 och undviker precis att bli ofrivilligt inkallad, utan börjar i militären som “E1” - menig. E som i "enlisted".

Jag måste slå 11- för att inte bli skadad under min första period. LYCKAT. Det här går redan bättre. Jag kommer att stiga i graderna till E3 - korpral.
Jag kan försöka bli “commissioned” till officer en gång per period, och det vill jag ju. Målet är 10-, LYCKAT. Då lämnar jag “enlisted”-spåret och blir grad “01” - andrelöjtnant.
Jag kan omedelbart försöka bli befordrad. 9- är målet. LYCKAT. Jag blir “02” - löjtnant.

Då har jag tjänstgjort 4 år i militären och är 22. Jag får Rifle-1 från militär grundutbildning och SMG-1 från officersskolan (minst rang 01). Jag får ett slag per år (4), plus ett för att jag tog mig in på officersspåret och ett för att jag lyckades bli befordrad.
Det blir 6 slag: +1 Dex, Bureaucracy, Heavy Weapons, Battle Dress (rymdrustning), Camouflage, +1 Dex
Jag måste slå ett fortsättningsslag på 7-, det MISSLYCKAS och jag måste lämna armén.

Jag har fullbordat en “term” och får slå en gång på fördelstabellen för ex-armé. Jag får slå en ytterligare gång för att jag nått grad 2 som officér. Det finns en pengatabell (max 3 slag) och en allmän belöningstabell, jag slår en gång på varje och får 10000 krediter och +1 Int. Jag är inte gammal nog att få någon pension.

Återigen är Bureaucracy en paraplyfärdighet som jag omvandlar till Leadership.

Färdigheter slås med 2d6 under eller lika med grundegenskap + färdighet, eller halva grundegenskapen om färdigheten saknas. Alternativa Mateo har en dexboost och en bunte färdigheter som baseras på Dex (alla förar- och vapenfärdigheterna). Intboosten var inte fel heller för de få övriga färdigheter han har.

Att höja färdigheter är för all del lättare om man inte redan är bra på dem (man ska slå 1d6 över sitt färdighetsvärde), så efterhand kommer både Ex-scout Mateo och Löjtnant Mateo att komma ikapp de som har haft tur och gått flera perioder i militärtjänst, men det var ju kul att inte bli helt kass från början.

ALTERNATIVE TIMELINE Lieutenant Mateo Montañés-Torres
UPP Str 3, Dex 8, End 7, Int 7, Edu 7, Soc 5
22 years
10000 cr

Battle Dress-1
Bow combat-2
Camouflage-1
Computer-1
Grav Craft-1
Ground Craft-1
Heavy Weapons-1
Leadership-1
Mechanics-1
Melee combat-1
Rifle-1
SMG-1
 
Last edited:
Idag blir det grisodling. Eller kanske worrs-odling? Det är nämligen dags för Khelataar. Vi inleder med att hitta min rollpersons hemtrakter. 84 – jag kommer från Æwnoci-folket i sydlandet Khelaryn, en samling klaner inriktade på fiske och sjöfart. Jag beslutar att komma från klanen Yhmonraan inom detta folk. Sean slår jag för min fars status inom klanen. Låg, tyvärr. Min far är trots detta en boldtaar, en anförare av klankrigare. Har han kanske fattat dåliga beslut och tappat i status?

Vi går vidare till att skildra rollpersonen. Tärningarna säger att jag är 171 cm lång, väger 61 kg och har Styrka 10, Fysik 9, Reflexer 12, Motorik 11, Minne 14, Viljestyrka 9, Uppfattning 13, Utseende 14 och Kondition 12. Jag har 36 Blodpoäng, Bärförmåga 11 kg, Chockresistans 10, Förflyttning 8 meter, 18 Kroppspoäng, Manövervärde 17, Skadebonus 0, Storlek 12 och Uthållighetspoäng 120. Det är också en chans på tio att jag har ett värde i Psykisk styrka och därmed besitter magisk potential, men tyvärr – inget sådant för mig. Jag är 16 år gammal, högerhänt, blåögd, med normal hudfärg för en khelataarier och nötbrunt hår.

16 år gammal och med låg familjestatus räknas mina färdighetspoäng ut som (((16-10)*35)+80)*0,9, det vill säga 261. Av dessa ska 52 läggas på ungdomsfärdigheter (inklusive primära färdigheter från faderns yrke), 131 på yrkets primära färdigheter, 52 på sekundära färdigheter och de kvarvarande 26 på valfria färdigheter. Som yrke väljer jag bard – med gott minne och ett fördelaktigt utseende har jag goda förutsättningar. Jag köper således färdigheter så som anges nedan. Bonusen som anges vid vissa färdigheter baseras på mina grundegenskaper.

Som bard börjar jag spelet med 2T10 anokinn, i mitt fall sex. Några priser för instrument finns inte, och svärden är dyra, men jag vill i vart fall kunna försvara mig lite, så jag köper en pilbåge. Sedan är saker dyra. Jag införskaffar den mest grundläggande av övrig utrustning och ger mig sedan barfota ut på vägarna för att sjunga för mitt uppehälle. Jag får också ett namn – Rynwhhi, sunnanvind.

Rynhwwi av klan Yhmonraan, dotter till Wero
Æwnoci, 171 cm, 61 kg, 16 år, högerhänt
STY 10, FYS 9, REF 12, MOT 11, MIN 14, VIL 9, UPP 13, UTS 14, KON 12
BP 36, BF 11, CR 10, FÖR 8, KP 18, MV 17, SB 0, STO 12, UTH 120
Ungdomsfärdigheter: Simma 5, Svärd 10, Taktiska spel 2+1
Primära färdigheter: Argumentera 3+1, Etikett 3+1, Legender & myter 12+1, Luta 12+1, Läsa/skriva 3+1, Orientering 5+1, Sång 12
Sekundära färdigheter: Båge 4, Diplomati 5+1, Geografi 5+1, Historia 5+1, Kulturkännedom 3+1
Utrustning: Bågsträng, kam, klänning, kniv, kortbåge, mugg, sked, säck, 8 terinine
 
Dag 14: Drakar & Demoner 2:a Utgåvan aka Svarta boken

Så jag höll på att missa dagens rollperson, men kastar mig på DoD, blir väl nån form av liknande upplevelse som med Mutants olika utgåvor.

Right, regelboken börjar med att säga att människor har 3T6 i alla GE, sen får man bläddra hela boken för att hitta de andra folkslagen, alv, anka, dvärg och halvlängdsman verkar rimliga, även om jag vill minnas en spelare som alltid ville vara minotaur där nånstans i mitten av 80-talet. Vi kör på en dvärg.

STY: 4T6 14
STO: 2T4+2 7
FYS: 2T6+6 12
SMI: 3T6 8
INT: 3T6 10
PSY: 2T6+6 12
KAR: 3T6 8

Wow, verkligen usel tur med tärningarna. Hursom.

Rurik är alltså 135cm lång 143-årig dvärg, min styrka och storlek är långt ifrån att generera någon skadebonus.

Jag lyckas rulla under INT+KARx3 så Rurik är köpman och efter en avancerad matematisk formel har jag fått fram att jag börjar med 252 silvermynt.

(Känns lite bakvänt att färdigheterna presenteras innan yrket men men.)

Färdigheter baschans.
Finna dolda ting 10%
Första hjälpen 10%
Gömma sig 8%
Hasardspel 10%
Hoppa 8%
Klättra 8%
Köpslå 8%
Lyssna 10%
Sjökunnighet 10% (iskallt att sjökunnighet är en färdighet som alla har grundchans i)
Rida 8%
Simma 8%
Sjunga & Spela 8%
Spåra 10%
Stjäla föremål 8%
Upptäcka fara 12%
Vapen - anfall 8%
Vapen parera 8%
Värdesätta 10%

Yrkesfärdigheter som man är typ bra i, 3 som jag är expert på och fem som jag är normalbra på.
Köpslå 66%
Läsa & Skriva 70%
Tala främmande språk 70%
Upptäcka fara 44%
Handyxa - anfall 36%
Handyxa - parad 36%
Tala ett till främmande språk 40%
Tala ett till främmande språk 40%

Ok, jag vet inte om jag gjorde nåt fel, men det blev 8 färdigheter sen kan man undra varför köpmannen inte kan ha värdesätta som en yrkesfärdighet, om jag läst boken fel så rätta mig gärna.

Shoppar loss en handyxa, läderrustning, filt (som för övrigt var svindyr), ryggsäck, flinta & stål, glödlåda, facklor, rep, änterhake och en bältesbörs.

Här ska krossas svartalfer och säljas föremål!
 
Last edited:
Dag 15: Shadowrun 3e

Shadowrun är cyberpunk med fantasyinslag. Magi, har kommit tillbaka och meddet diverse raser som inte sett dagens ljus på länge. Alver, dvärgar, orcher och trolll, för att inte tala om drakar. Länder har fallit och megaföretag tagit över. Spelarna utför diverse mer eller mindre kriminella handlingar åt företag och de som har makt och pengar. Handlingar, där uppdragsgivarna kan två sina händer ifall något går fel. Rollpersonerna är deniable assets., och det är sällan deras uppdragsgivare ger dem hela sanningen. Framförallt brukar de inte ge dem vem de egentligen är och vem de företräder.

Spelet använder tärningspölar, som i en del fall kan bli ganska stora. Det är ett crunchigt system, och ett helvete för spelledaren att hålla reda på allt. Astralrymd, Hacking och styra drönare/fordon använder alla olika system. Hur magi fungerar har ändrats dels mellan varje utgåva av spelet och sedan med varje expansionsbok som innehåller magi. Det finns en anledning till att många har gjort hack till andra system för att kunna köra Shadowrun. Settingen är rek, och det är en levande värld som har utvecklats i snart 30 år. Tanken är alltid att spelet utspelar sig ca 60 år in i framtiden. Det hade tidigare en koppling till Earthdawn som var förra gången som det fanns magi i värld för ca 6000 år sedan.

Jag hade tänkt göra en väldigt fredlig rollperson som var en nattklubbssångerska som gjorde vissa typer av olagligheter för att tjäna pengar, men regelsystemet stödjer inte den typen av färdigheter. Kunskapsfärdigheter låter en kunna saker om exempelvis musik, men ger ingenting för att faktiskt kunna sjunga, om man gör en strikt tolkning av reglerna...


Vi börjar med att välja vad vi prioriterar (dessa priotabeller har ändrats mellan varje utgåva., och det var först i 3e som kunskapsfärdigheter dök upp)

Skills: A (50)
Magic: B (Adept)
Race: C (Elf)
Stats: D (21)
Resources: E (5000)

Namn: Moireach ni Angualha
Street Name: Nightingale
Race: Elf (+1 quickness, +2 charisma, low light vision)

Atributes:
Body: 2
Quickness: 5+1 (elf)
Strength: 2
Intelligence: 4
Willpower: 3
Charisma: 5+2 (elf)

Essence: 6
Magic: 6
Reaction: (quickness + intelligence ) / 2 avrunda neråt: 4
Initiative: 1d6+4

Combat Pool: 6

Active skills:
Athletics: 3
Aura reading: 3
Bike: 4
Biotech: 4
Computer: 2
Electronics: 3
Etiquette (Corporate): 5
Etiquette (Street): 4
Negotiation: 6
Pistols: 4
Unarmed combat: 4
Stealth: 6

Knowledge skills:
Elven Society: 3
Gang identification: 1
Music: 5
Parabotany: 3
Paranormal animals: 3
Parazoology: 4

Language Skills:
Sperethiel (Elvish): 2 (R/W: 1)
English: 4 (R/W: 2)

Adept Abilities:
Astral perception
Body control (+4 die to resists toxins and poisons)
Enhanced perception (+2 dice for perception)
Killing hands (Moderate)
Rapid healing (+2 dice for healing tests)

Resources:
  • Ares Predator (Concealability 5, Ammo 15, Mode, SA, Damage, 9M, Weight,2.25, Avail 3/24hours, Legal 6p-E), Silencer, 30 regular rounds
  • Armor clothing (Convealability: 10, Ballistic armour: 3, impact armour: 0)
  • Fine clothing
  • Low lifestyle 2 month prepaid
  • Wristphone with flip up screen
  • Survival kit
  • 10 dagars ration bars.
  • Music playback unit + quad speakers + 10 chips
921 Nuyen (man tar det som är kvar när man köpt alla sin utrsutning, delar det med 10. sedan slår man 3d6 * 100, och lägger till det kvarvarnade värdet man hade, så här fick jag mer pengar än vad jag hade kvar från början.)

Contacts:
Mr Morden (Fixer)
Doktor Rajiv (Streetdoc)

Utseende:
Midejelångt blont hår, med strimmor i olika nyanser av blått, grönt och rött. Hon är 175 cm lång och relativt smal. Hon går klädd i svarta cargopants, en ärmlös svart topp i neoprene, samt rejäla kängor. På vänster överarm har hon stora tatueringar i form av slingrande röda rosor. Hon kan klä upp sig och utge sig för att vara företrädare för en corporation om hon vill, och har då en matchande svart klänning. Hon är 28 år gammal.

Bakgrund:
Moireach kommer från Tir Tairngire. Hon är utbildad inom parabotanik och parazoologi. Under fältexpedition så blev en av de andra deltagarna skadad av ett av d vilda djuren de skulle samla in för studier. Tyvärr så anklagde denne då Moireach för att ha orsakat det, och då han hade högre connections så tvingades hon fly landet. Hon tog sig till Seattle, där hon började en bana som Shadowrunner.
 
Last edited:
Travellers on a Red Road
Nästa Travellerspel blir Svarte Faraonens flintlås- och svartkonstspel. Enligt boken kommer vi att få grundläggande information om spelvärlden genom figurgenereringen.

Rollisen har fem attribut: Blod, Instinkt, Närvaro, Stål och Visdom. (Jag kommer att tänka på Ironsworn, fast de inte matchar helt.) De är graderade från d4 till d12 och börjar på d6.

Hen har också färdigheter: Tillverkning, Atletik, Befalla, Helning, Influera, Bokstäver, Närstrid, Natur, Uppträda, Avståndsstrid, Riter, Skurkstreck, och Resa. Alla börjar på d4. Sen finns det lite mer bös, men vi kör på och ser hur det går.

Rollisen är född en specifik månad, tärningen säger sjunde månaden av tjugo - regnmånaden. Regnsäsongen börjar då, och min rollis får +1 Stål, -1 Närvaro.

Det finns tolv hemländer (inklusive de Avlägsna Länderna) att slumpa/välja, det blir Linfei, ett land med hårda seglare och skickliga smeder, styrt av en Havslord och en Jordlord.
+1 Stål (eller Visdom), +1 Resa (segling) (eller Atletik), vattentät sälskinnsrock, Linfeiska, namn Omei (vind).
Estetik: Androgynt uttryck, byar i fjordar med låga stenhus, sälskinnskläder och valfångst.

Jag har en viss träning och bakgrund. Jag är Handelsresande - +1 Visdom, +1 Befalla (pruta), +1 Influera, +1 Bokstäver, +1 Resa, dolk, karta, kläder av överlägsen kvalitet, skottkärra.
Jag är också uppväxt som Isolerad (i litet samhälle i obygden) - +1 Helande (herbalism), +1 Natur, 100 mynt.

Det finns några deriverade värden som vi nog kan ta nu.
Bärförmåga kommer av Blod. Jag har grund-d6:an och är då Olastad vid 0-1 saker, Lätt lastad vid 2-6 saker, Medellastad vid 7-12 saker och Tungt lastad vid 13-18 saker.
Min Sans är maxvärdet i Visdom, alltså 8.
Min Vitalitet är maxvärdet i Blod, alltså 6.

Jag har en Hemlighet. Jag väljer Atavism. Med meditation eller vid vissa tillfällen kan jag få syner från tidigare liv.

Jag kan välja en nackdel för att få en extra hemlighet eller höja en egenskap eller färdighet, men det låter jag bli.

Alla rollisar har en Drift, alltså en negativ sida som man kan spela på och som kommer upp när man är nerstressad till noll Sans. Tärningen säger att jag är Fanatisk.

Jag talar mitt hemspråk (Linfeiska) flytande. Eftersom jag har minst d6 i Bokstäver kan jag även läsa och skriva det. Dessutom ska spelargruppen ha ett gemensamt språk. När man träffar på nya språk slår man färdighetsslag för att se om man kan det flytande, med brytning eller inte alls.

I utrustningsväg har jag som sagt tidigare 100 mynt, det är bronsmynt och 100 räcker för en arbetares uppehälle i en månad. De räcker dock inte så långt på utrustningslistan så jag behåller mina mynt tills jag vet vad för äventyr vi ska ut på.

Förnamn fick jag från mitt hemland, klannamn rullar vi nu med 2d20, och Omei kommer från klanen Svartträd.
De flesta kulturer i vår setting har tre könsroller - kvinna, man och tredje kön. Linfei bryr sig inte så mycket om det där utan har istället havsfolk och landfolk. Rollpersoner bryter ofta mot könsroller ändå, men Omei är rimligtvis uppväxt som havsfolk.

Med några tärningsslag till har vi Omeis utseende - Kraftigt byggt, med smala ögon, fyrkantigt ansikte och välkammat hår. Han och hans klan har kroppstatueringar i blått, gult och grönt, panntatueringar i svart och vitt, bentatueringar i svart och vitt, och vässade tänder.
(Jag tyckte först att klanens kännetecken blir väldigt överlastat - 1d3+2 stycken, med 1d3 färger eller ett material på alla, men det funkar om man ser hela tabellen som giltig för hela spelvärlden, och de slumpade valen som aktuella för just rollpersonens klan.)

Ålder är 3d6+15, det blir 28. Folket i Linfei tillber jorden och havet, och med min d4 i Riter kan jag folkmagin Åkallan - allmängiltiga böner till den ande som eventuellt lyssnar. Och där är det nog klart.

Omei Svartträd, 28 år, havsfolk
Kraftigt byggt, med smala ögon, fyrkantigt ansikte och välkammat hår.

Egenskaper: Blod, Instinkt, Närvaro d4, Stål d10, Visdom d8
Färdigheter: Tillverkning d4, Atletik d4, Befalla d6 (pruta), Helning d6, Influera d6, Bokstäver d6, Närstrid d4, Natur d6 (herbalism), Uppträda d4, Avståndsstrid d4, Riter d4 (åkallan), Skurkstreck d4, Resa d8 (segla)
Språk: Linfeiska

Bärförmåga: Olastad vid 0-1 saker, Lätt lastad vid 2-6 saker, Medellastad vid 7-12 saker och Tungt lastad vid 13-18 saker.
Sans 8
Vitalitet 6
Hemlighet: Atavism
Drift: Fanatisk

Föremål: Sälskinnsrock, kläder av överlägsen kvalitet, dolk, karta, skottkärra, 100 mynt.
 
Dagens spel är Errant, Ava Islams quirky OSR-spel från 2022. Rollpersonerna är som man kan förvänta sig äventyrare utan en chans att ta sig uppåt i det vanliga samhället – så de ger sig ut för att hitta skatter på farliga vis. För att skapa en sådan rotlös vandrare ska jag först slå 4T4 för mina fyra attribut. Jag får Physique 6, Skill 13, Mind 11 och Presence 9. Jag ska också välja ett ancestry, vilket sedan placeras i en av fyra kategorier. I mitt fall vill jag spela en vätte, vilket räknas som cunning, vilket låter mig slå om ett slag per spelomgång. Det ger mig också en startålder på 1T20+10 år, eller 15. Jag slår också 1T100 två gånger för att få en keepsake (”73: Hand-bound notebook, containing six quite touching love poems. The names of the beloved in each poem have been crossed out and rewritten multiple times.”) och ett failed profession (”26: Costermonger”). Så vad gör en svag men skicklig vätte som misslyckats som grönsakshandlare? Jag ska nu välja en arketyp, alltså motsvarande en klass. Jag väljer the Deviant, motsvarande tjuv eller liknande. Jag börjar med förmågan att hugga folk i ryggen, att spendera spelmarker för att förenkla mina slag, samt två proficiencies: expertis inom stealth och survival, vilket gör slag inom dessa områden två steg enklare. Jag får också lite startutrustning, ett extra språk (som kan vara något icke-lingvistiskt), sex kroppspoäng och utrustningspoäng (motsvarande Physique), förflyttning 13 (motsvarande Skill) samt en neutral livsåskådning. I slutändan ser jag ut såhär.

Ublittiriki
Cunning ancestry (goblin), Deviant, 15 years
Failed costermonger
Physique 6, Skill 13, Mind 11, Presence 9
6 HP, Move 13, Neutral
Proficiencies: Stealth (expertise), Survival (expertise)
Languages: Common, Goblin, Pleading Glare
Equipment (6 slots): Backpack (1), Bedroll (1), Book of Poems (–), Burglar’s tools (1), Mess kit (¼), Quiver (1, depletion 2), Rations (¼, depletion 1), Rope (½, 50’), Shortbow (1), Tinderbox (¼), Torch (½, burn 2), Waterskin (¼), Supply 4 (1), totalt bulk 8, encumbrance 6
 
Idag gör jag en karaktär till There and back again, ett Bilboinspirerat rollspel. (Det är tänkt att vara ungefär samma som min ToR-karaktär).
Concept: Human information gatherer.
Idril
Idril is a ranger focusing on gathering information to deafeat various threats. She has traveled far and wide, into the dark reach of Mordor and to the great havens of Lindon. Now she will use her knowledge for a greater purpose.
Toughness: 7
Fate: 3
Traits: Foarging and Riddling
Skills: Using logic, Shooting, Tracking
 
Dag 15: DoD Expert

Kastar mig över Expert, och inser att komplexiteten i att skapa en rollperson är väsentligt mycket högre än i 2:a Utgåvan.
Här finns å andra sidan plötsligt massa extraböcker så jag bestämmer mig för att rulla fram en råttman enligt Monsterboken II.

STY: 2T4 7
STO: 1T2+1(!!) 3
FYS: 2T6 10
SMI: 3T6+6 19 ( ung+1 mogen -1)
INT: 3T6 11 (2)
PSY: 3T6 14 15 (mogen +1)
KAR: 2T6+3 11

Så riktigt bra utfall! Styrka 7 på 2t4 är orimligt bra, och storleken är ju iofs maxad men det var ju 50/50.

Rullar för svärdshand och tärningsguden fortsätter le mot mig 17 = vänster, vilket jag har för mig ger någon form av bonus, återkommer till det längre ned.

Socialt ursprung, här utnyttjar jag reglerna friskt, eller snarare det faktum att RAW inte nämner att råttmän alltid är egendomslösa så jag rullar mot halvlängdsmännens tabell 12 = skattebonde och 900 friska silvermynt in på kontot.

Ålder...hmm ger smi 19 någon grotesk bonus som typ en extra handling eller är det i 91:an? måste kollas upp innan jag bestämmer mig. Verkar inte som det så jag går på mogen.

Kastar mig vidare till yrke, och sett till färdigheterna ligger ju tjuv nära, men jag hatar stereotypa tjuven som bara får ha dolk så jag väljer det närmaste nämligen Stråtrövare. Nu är det dags att ta fram miniräknaren för här ska köpas FV - just det jag kompenserar för att jag slog social bakgrund med att RAW inte ger råttmän någon extra baschans.

Områdeskännedom Dimmornas dal 7 (14poäng)
Värdesätta Smycken & juvelarbeten 10 (10poäng)
Kortsvärd 13 (24poäng)
Sköld 10 (12poäng)
Stavslunga 10 (12 poäng)
Bluffa 8 (12poäng)
Muta 5 (10poäng)
Hoppa 10 (6poäng)
Klättra 13 (12poäng)
Smyga 10 (12poäng)
Upptäcka fara 7 (16poäng)
Finna dolda ting 10 (16poäng)
Överlevnad Skog 8 (16poäng)
Spåra 7 (14poäng)
Gömma sig 10 (16poäng)
Änterhake 10 (6poäng)
Orientering 8 (12poäng)

Färdigheter med baschans
Dra Vapen 4
Första hjälpen 2
Övertala 2
Fiska 2
Ilmarsch 2
Kanot 4
Köra vagn 4
Rida 4
Skidåkning 4
Lyssna 2


Så på totalen en rätt medelmåttig snubbe, jag gjorde nog det klassiska misstaget att smeta ut mina poäng alltför brett.

Utseende - rullar enligt tabellerna
Blå ögon
Normal röst
Stålgrå päls

Jag väljer livsmålet Anarkism med ett inslag av rikedom

Som mogen har jag 1.5xstartkapitalet så 1350 sm nu ska shoppas

Kortsvärd
Stavslunga
Liten sköld
Nitläderrustning
Romersk hjälm för den är Badass
Ryggsäck
Mantel och höga stävlar
Rep
Änterhake
Lykta + olja + flinta och stål
Åsna
Sadelväska

Nargaz får bli ett passande namn - det här en rollperson jag faktiskt skulle vilja spela med även om det tog ohemult lång tid att göra klart den.

Ps. Man måste ju älska att Expert har med en speciell träfftabell för svanmöer i svanform
 
Last edited:
Dag 16: Hellcats & Hockeysticks

Spelet är baserat på filmerna om internatskolan St Trinian. En märklig skola för unga flickor, där de lär sig saker som inte anses vara direkt ladylike. I spelet har skolan en koppling till gudinnan Eris... Dess motto är "Teach it to them, before they teach it to you."

Alla karaktärer i spelet är flickor mellan 16 och 18 år gamla. Är de yngre kan de inte göra så mycket, och är de äldre har de hunnit lämna skolan, och de är med i olika cliques (se det som olika arketyper).

Spelet lämpar sig bäst för one-shots, eller väldigt korta kampanjer. Sätt en situation, och låt kaos hända. Det som gör att jag inte tycker det passar för längre kampanjer är reglerna som har med hur du förlorar och återfår willpower att göra. De är alldeles för brutala. Men vill man på ett humoristiskt sätt spela hur elaka tonårsflickor kan vara, och skapa kaos, så är det ett utmärkt litet spel. med lite hackande så skulle det funka för andra liknande miljöer.

Rollpersoner kan i princip inte dö, såvida de inte gör extremt dumma saker, å andra sidan så kan de inte heller döda motståndare. De må vara galna, men de är inga psykopatiska mördare.

Magi finns i form av ritualer. Demoner kan frammanans, men kan vara farligt. Djävulen vill inte att hans demoner skall korrumperas av flickorna på skolan, så han har starka åsikter ifall någon skulle frammna demoner... ;) Finns även regler för weird science.

Här är en video från en av St. Trinans-filmerna som ger lite indikationer på temat. Den innehåller 2 kända skådespelerskor från nördsammanhang: Lena Heady (Cercei från Game of Thrones), och Jodie Whittaker (The 13rth doctor)


Name: Jennifer Stephens

Clique: Sweetheart
You are just a cutie pie, the sweetest little girl that wouldn't hurt a flu. You havw smile of pure innocence and a girl next door purity to you. Well, that's what ytou look like anyway, even when you're holding a detonator. There is something about you that makes ut hard to believe you'd do ”a thing like that”. You nust have been led astray by those other nasty girls.

Sweethearts are arch manipulators, experts in putting the blame on others and escaping the claws of justice. People just seem to trust you, which is usually a big mistake. The downside to this is that you need to maintain your image to at least some extent. You dress neatly and nicely, possibly wear a lot of pink and have to smile a lot. This often means that eventually you want to let your hair down and party hard when you can't stand it anymore. Plenty of Sweethearts are found dancing on a table with a bottle in each hand when the teachers come to see what the the noise was about. Sadly for everyone else, even in such a situation the sweetheart can just point at someone else and say ”It was them”.

Special ability: Butter wouldn't melt
People find it hard to believe you could do anything wrong. Any time you are trying to convince someone of of your innocence (for any crime from armed robbery to lying) no matter how obvious your guilt, you get a bonus die to add to your dice pool. The headmistress might even give you a bonus die when tring to put the blame on someone else as well,

Curriculum (vad skillen inehåller inom parentes)
  • Art (Painting, Sculpture, Forgery): 3
  • Computer science (Hacking, Web searches, Viruses): 1
  • Curent affair (World and local news, High society scandal, Underworld activity): 1
  • Drama (Imitation, Acting, Disguise): 1
  • English (Poetry, Writing, Persuasion, Oration): 4
  • Games – Team sports (Sports, Hockey, Unarmed combat, Armed melee combat): 1
  • Games – Track and field (Athletics, Running, Climbing, Stealth, Sneaking): 2
  • Home Economics ( Cookery, Housekeeping, Potions, Poisons, Herbalism): 1
  • Needlework (Sewing, Fashion, Textiles, Lock picking, Pick pockets, Safecracking): 2
  • Observation (Perception, Searching): 1
  • Social Studies (Psychology, Psychoanalysis, Empathy, Seduction, Detecting lies): 3
Wilpower: 10

Personality trait: Bookish – You like to read and are never withouth a book. But what sort of book; gory horror story, romance novel or secrets of chemistry, perhaps?

Best Friend: Heather Westington, Goth (Does she really have to check the mirror all the time)
Rival: Sarah Chapman, Coquette. (Hate her for being prettier than you)

Secret fears: Terrified of being left alone

Utseende:
Jennifer är 16 år gammal. Blont skulderbladslångt hår i 2 tofsar med söta rosa hårband. Blå oskuldsfulla ögon. Pastellrosa läppstift, och vad som ser ut att vara minimal sminkning. Skoluniformen för St Erisians är nästa proper. Bara kjolen som är uppdragen så den är lite för kort. 157 cm lång, normal kroppsbyggnad, men med lite tendenser att vara lite mullig utan att vara i närheten av att vara tjock.

Bakgrund:
Född i Bristol. Har gått hela skolgången på St.Erisians. Hon ger sken av att vara snäll och beskedlig men är en av dem som festar hårdast, och har orsakat en lång rad av brustna hjärtan hos pojkarna på St. Andrews...
 
Last edited:
Bargains and Bloodshed
En barbar till? Varför inte! Vi fortsätter med Bargains and Bloodshed, ett nätt spel på åtta sidor inklusive rollformulär.

Grundegenskaperna är de gamla bekanta från D&D, men slås fram med den lägsta tärningen av 3d6 för varje. Alltså: Strength 1, Dexterity 1, Constitution 2, Intelligence 1, Wisdom 4, Charisma 2.
Jag har också d8+Con i kroppspoäng: 10

Jag har ett Arv, jag får alltid Nackdel (slå två tärningar och ta den sämsta) när det är inblandat. Jag ska slå på en d20-tabell för det: Förlorad Arvinge

Omvänt har jag ett Öde, där jag alltid har Fördel på slag: Att Kasta Mig I Avgrunden.

Jag får slå d4 gånger på beväpnings-, grej- eller folktabellerna. En gång, och då slår jag fram nån cool pryl: 5 - A bag of torches to light your way.
(Jag slog åtminstone inte 1 - Parasites squirming and writhing under your skin.)

Sist ska barbaren ha ett förnamn. Northstarr blir bra.

Northstarr
Str 1, Dex 1, Con 2, Int 1, Wis 4, Cha 2.
HP 10
Legacy: Lost Heir
Destiny: To Plunge into the Abyss

A bag of torches to light your way
 
Last edited:
Dagens spel är Askhem, skrivet av Jon Aspeheim (Lemur på forumet). Det är ett skräckrollspel som utspelar sig i en stängd stad år 1713, hemsökt av farsoter och vandöd. Reglerna bygger på År Noll-motorn som också används i många av Fria Ligans spel. Jag börjar med att slumpa fram en av spelets åtta arketyper. Det blir en hejduk. ”There’s always room on the team for a goon”, som Warren Zevon skaldade. Detta ger mig ett samhällsstånd (bonde), en primär egenskap (Styrka), tre primära färdigheter (Närstrid, Krafttag, Rörlighet), beväpning (dolk och ett valfritt enhandsvapen) och rustning (vapenrock). Jag får också talangen Slagskämpe, vilket låter mig göra mer skada i närstrid en gång per strid.

Därnäst ska jag välja ålder. Jag är gammal – över femtio bast. Ett härjat, åldrat råskinn. Detta ger mig färre poäng att spendera på mina egenskaper, men fler att spendera på färdigheter. Det blir Styrka 5, Smidighet 3, Skärpa 2 och Närvaro 3. Färdigheterna får jag 12 poäng att spendera på, och kan då sätta max 3 på primära färdigheter och max 1 på övriga. Det blir Eldvapen 1, Genomskåda 1, Krafttag 3, Läkekonst 1, Lönndom 1, Närstrid 3 och Rörlighet 2. Jag föreställer mig att jag är en gammal soldat som lärt mig en hel del i fälttåg innan Askhem stängdes.

Jag avrundar rollpersonen genom att välja ett vapen som jag får med min utrustning (en rejäl infanterivärja), slå fram bakgrunds- och utseendedetaljer samt ett elände – i mitt fall har åldern gjort mig Skumögd. Såhär blir jag:

Olof Nordström
Hejduk, 53 år
Styrka 5, Smidighet 3, Skärpa 2, Närvaro 3
Eldvapen 1, Genomskåda 1, Krafttag 3, Läkekonst 1, Lönndom 1, Närstrid 3, Rörlighet 2
Slagskämpe, Skumögd
Spenderat tid till sjöss, går med käpp
Dolk, Vapenrock, Värja
 
Dag 16: DoD91 aka Minmax
Dod91 är nog det rollspel jag ägnat mest timmar åt, långa somrar på högstadiet och första åren på gymnasiet med 14+ timmars pass 5 dagar i veckan, helvetet vad vi knackade orcher, så här i efterhand fattar jag inte att vi tyckte Krigarens handboks regler med Kroppspoäng och Smärtpoäng var det optimala - där nånstans fanns Peak Rollspel. Försökte introducera spelet till nya spelare runt 2010 och slopade snabbt smärtpoängen för att hinna med mer än en strid per spelpass.

Nåväl här ska skapas en karaktär och det finns en stor risk att jag kommer utnyttja precis varje kryphål till min fördel, och ja jag kommer givetvis använda regelboken, krigarens handbok, magikerns handbok och Tjuvar & lönnmördare (men bara när det passar) just det jag börjar med att använda Monsterboxen.

Regelboken har regler för hur man kan använda raser (det hette så 91 skyll på Anders Blixt eller nån :sneaky:) från Monsterboxen och hur man räknar ut kostnaden för dessa - för 91:an är helt köpbaserat - här rullas knappt en tärning vid karaktärskapande eller jo några men mer om det längre ner.
Jag skapar en Kattman till en kostnad av 20BP - kattmannen har +1 FYS +5 SMI och +4 smyga. (det här kan vara till viss del husreglat med eftersom det är mer än 30 år sen kommer jag hävda sedvanerätt) Ja och när vi ändå är inne på det så ska jag skapa en magiker och då lät SL en skapa en Extraordinär rollperson vilket ger mig fler 25 fler BP och ett slag till på Särskild förmåga.

Jag skapar en Bastardmagiker (Magikerns handbok) så en Magikertjuv

Grundegenskaper - just det jag kör på medelålders så +- förekommer

STY - 9 köper 12 för 12BP
FYS - 13 köper 12 för 12BP
STO - 8 alldeles gratis
SMI - 17 köper 12 för 12BP
INT - 13 köper 12 för 12BP
PSY - 17 köper 16 för 25BP
KAR - 9 köper 8 för 7BP

9-13-17 är bra brytvärden att ha i huvudet för då hamnar man precis på en ny baschans.

KP FYS+STO/2 11 - ja man avrundar uppåt det är sen gammalt och står i regelboken. Hade jag haft råd hade jag ju så klart velat hamna på 12KP då det landar på en ny nivå för KP i kroppsdelar, men det skulle bli alltför dyrt här.

Här rullas tärning!
Lägger ingenting på särskild förmåga slår 23 väljer Kattfot (+3 smyga) i Tjuvar & Lönnmördare och 31 Nattsyn också från Tjuvar & Lönnmördare
Lägger ingenting på social klass slår 7 H Underklassen
Lägger ingenting på svärdshand slår 6 = Högerhänt
Lägger ingenting på cash slår 9 – 1000 silver men är medelålders så det dubblas till 2000 silver

Därmed är all bakgrund klappad och klar, hur många BP har vi kvar? Om inte min uträkning sviker mig så har vi 50BP kvar, dessa omvandlar vi raskt till Erfarenhetspoäng med en växelkurs på 1:5, det ger oss 250EP + 275 för att vi är extraordinära och medelålders så 525 poäng att fördela.

Färdigheter
Det finns tabeller för kostnaden att öka FV i färdigheter, kortfattat är det billigare att öka primära färdigheter som alla börjar med och dyrare med yrkesfärdigheter som är specifika för valt yrke - och besvärjelser är svindyra och ger ingen baschans. Det blir också dyrare om du vill öka till ett FV över 10. Jag får också bra baschans i SMI- och psy-baserade färdigheter.

Primära
Övertala 3 för 0EP
Värdera 7 för 6EP
Upptäcka fara 10 för 12EP
Stjäla föremål 8 för 8EP
Spåra 3 för 0EP
Smyga 14 för 8EP (+för kattman+kattfotad)
Slagsmål 7 för 10EP
Lyssna 3 för 0EP
Köpslå 3 för 0EP
Klättra 8 för 8EP
Hoppa 8 för 8EP
Gömma sig 4 för 0EP
Första hjälpen 5 för 4EP
Finna Dolda Ting 8 för 8EP
Bluffa 7 för 8EP
Läsa & Skriva Allmänt språk B3 0Ep

Yrkesfärdigheter
Mentalism 13 för 39EP
Dödens magi 10 för 9EP då det är en underskola till Mentalism så är upp till FV7 gratis
Kroppskontroll 7 för 0EP då det är en underskola till Mentalism så är upp till FV7 gratis
Illusionism 7 för 0EP då det är en underskola till Mentalism så är upp till FV7 gratis
Ritualmagi 6 för 9EP
Under världen 8 för 15EP
Buktala 7 för 9EP
Låsdyrkning 10 för 18EP
Dra vapen10 för 18EP
Fallteknik 11 för 24EP Kanske topp3 OP färdighet
Kroksabel 11 för 30EP
Läsa&Skriva Arkaiskt B3 för 27EP - men va tusan Bunkern det här verkar dyrt! Japp men då kan jag skriva min formelsamling på ett obskyrt spåk så klart värt det.

Varför har jag med ex Buktala och Ritualmagi? Kanske vore bättre att bara ta baschansen - men genom att välja dem som yrkesfårdigheter blir de billigare att höja än om jag senare skulle välja dem som sekundära färdigheter.


Besvärjelser
Varseblivning (sv6) 7 för 28EP
Språng (sv1) 10 för 20EP
Skydd (sv6) 7 för 28EP
Läderhud (sv8) 7 56EP
Tankestöt (sv10) 7 för 56EP
Mörkerljus (sv4) 9 för 36EP
Panik (sv6) 6 för 24EP

Inköp
Kroksabel av brons eftersom magiker inte kan använda järnföremål 80% av kostnaden och skada minskat med 1 känns klart värt mot trött gammal trästav. 520 pix
Brynja av benlammel 1200pix
Köper kläder för resten av startkapitalet.

Naldan är redo att knacka svartalfer och sno folks juveler
 
Last edited:
Jag har fört lite statistik, och idag kom vi över 100 olika spel som det gjorts rollpersoner till. ;) När jag skriver detta så 113 olika entries (räknar de 2 rollpersonerna till Pasion de las Pasiones som 1 entry).
Vilka spel har dubblats? Hur räknar du olika utgåvor?
 
Vilka spel har dubblats? Hur räknar du olika utgåvor?

Här är listan.. ;)

Forumet accepterar inte excel-filer och min dator ville inte få ut det i läsbart pdf... :(

edit: de ljusblå posterna är mina entries, bara för att säkerställa att jag inte missade någon dag. ;)
 

Attachments

Last edited:
Dag 17: Drakar och Demoner 2023

Blev lite kul med färdigheterna, då alla var baserade på smidighet eller intelligens, och de råkade alla ge samma färdighetsvärde, för dubbel baschans på tränade färdigheter.


Namn: Illyriana Lövhjärta
Släkte: Alv

Släktesförmåga: Inre frid
Kan meditera under en kort vila och läka T6 KP och T6 extra P, och kan återhämta sig från ett extra tillstånd, men är helt okontaktbar under tiden.

Yrke: Magiker (Animist)

Ålder: Ung (+1 Smi & Fys):

Grundegenskaper:
Styrka: 7
Fysik: 10+1 (ung)
Smidighet:14+1 (ung)
Intelligens: 13
Psyke: 16
Karisma: 15

Förflyttning: 10 + smi-modifikation
Skadebonus: sty/smi: 0/+1t4

KP: 11
VP: 16

Färdigheter:
Bestiologi: 12
Främmande språk: 12
Jakt & Fiske: 12
Läkekonst: 12
Smyga: 12
Stav: 12
Undvika: 12
Vildmarksvana: 12

Magi (Animism)

Trolleritrick:

Känna magi
Laga mat
Ljus

Besvärjelser
Fördriva
Ljungeld
Läka

Ägodelar:
Kniv, trollspö, formelbok, 1 ranson mat, 2 silver

Minnessak: En handritad karta som hon ärvt.

Svaghet: Lättjefull – Tar varje chans att vila sig.. Hon är inte lat, men hon har definitivt inte bråttom, hon stannar gärna och både tittar och luktar på blommorna.

Utseende:
Långt ljusbrunt hår och gröna ögon. Alltid ett leende på läpparna. Klädda i enkel grön klänning, med ett brett läderbälte runt midjan. Enkla men tåliga skor. 163 cm lång, spensligt bygga.

Bakgrund:
Illyriana är född i västanskog. Hon är ung och vill upptäcka världen.
 
Terone
Nu gör jag en zeppelinarkapten i Terone, för det finns som förslag och var det som drog mest. Namn kan jag ta direkt, det finns inga större namnskillnader inom storfurstendömet, men adeln tenderar att ha långa efternamn. Jag plockar Vega Filianes från exemplen.

Bakgrund och Yrke har inga spelmekaniska effekter men kommer med förslag på färdigheter.

De flesta zeppelinare tillhör Vindsökarna, så det blir min bakgrund. Lämpliga färdigheter: Sjökunnighet, Teurgi, Rörlighet, Köpmanskap, Kontaktnät: vindsökare, Avståndsvapen

Sen finns det just inget yrke för vindsökare, men jag kanske kan plocka lite från Officer: Närstrid, Taktik, Kontaktnät: soldater, Kontaktnät: överklassfolk, Övertyga, Retorik, Allmänbildning

Vega ska ha Attribut. Det finns sju, och jag ska fördela 5, 4, 4, 3, 3, 2, 2 på dem. Det finns ingen exponentiell kostnad eller så, så man kan flytta poäng efteråt. Jag skummar alla och vill förstås att min zeppelinarkapten ska vara världsvan och lite karismatisk och stridsvan, och sätter ut Balans 4, Fysik 3, Intellekt 3, Världsvana 5, Harmoni 2, Karisma 4, Begåvning 2.

Nu kommer Färdigheter som jag fick förslag på när jag skummade bakgrunder och yrken. Jag får sätta ut “tre färdigheter på nivå 4, tre på nivå 6, fyra på nivå 8 och en på nivå 10”.
Det nämns också att man bör sätta något på färdigheterna “Allmänbildning, Förmögenhet, Kontaktnät, Rörlighet, Vaksamhet och Övertyga” för att inte vara t.ex. icke läskunnig eller fattig som en tiggarmunk.

Jag radar upp dessa och ser om poängen räcker. Det blir femton, och jag har elva färdigheter att sätta ut. Jag stryker lite akademiska färdigheter och kontaktnät och närstrid, och poängsätter resten.

Allmänbildning 4
Avståndsvapen
Förmögenhet 8
Kontaktnät: vindsökare 6
Kontaktnät: soldater
Kontaktnät: överklassfolk 4
Köpmanskap 6
Närstrid 8
Retorik
Rörlighet 10
Sjökunnighet 8
Taktik 6
Teurgi
Vaksamhet 4
Övertyga 8

Vega får fyra egenskaper och tre dramapoäng. Egenskaper bör vara både bra - för att kunna ge fördelar - och dåliga - för att kunna ge dramapoäng. Det föreslås att egenskaperna ska representera en var av bakgrund, yrkesliv, personlighet och yttre faktorer. Jag skummar listan och väljer - i den ordningen - Beryktad (som näsblötare i allehanda konflikter), Veteran, Vidskeplig, och Fiende (kapten Menardo Pan).

Utrustning kommer efter exempelpersonerna, men köps enligt ett värdesystem som i d20 Modern (och Everyday Heroes). Jag har utan svårighet råd med allt vars värde understiger min Förmögenhet (8). Det ger mig en Behaglig livsstil, och jag har råd med strögrejer som passar en kapten. Strängt taget får väl zeppelinaren vara en plotmaskin.

Och där har vi vår zeppelinarkapten. En smärt kvinna med viss förmåga att lägga sig i saker som andra tycker hon ska låta bli, mellan handelsresor.

Vega Filianes

Balans 4, Fysik 3, Intellekt 3, Världsvana 5, Harmoni 2, Karisma 4, Begåvning 2

Allmänbildning 4, Förmögenhet 8, Kontaktnät: vindsökare 6, Kontaktnät: överklassfolk 4, Köpmanskap 6, Närstrid 8, Rörlighet 10, Sjökunnighet 8, Taktik 6, Vaksamhet 4, Övertyga 8

Beryktad, Veteran, Vidskeplig, Fiende.
3 dramapoäng.

Behaglig livsstil, uniform, kompass
 
Last edited:
Dag 17: Krickdala/Tistelriddare
@Sinisa_ stämningsfulla startposter på alla trådar om Krickdala gör att jag helt enkelt måste skapa en Tistelriddare. Sen är ju antropomorfa djur helt objektivt bäst! Jag utgår från Beta-reglerna och bestämmer mig för att skapa en hermelin för de är coola.

So far so good, därefter ska jag välja en sällsamhet, här kommer svårigheten med nya spel man aldrig testat, vad är bra? Jag väljer att gå på känsla och vill skapa en karaktär som tagen ur det susar i säven eller nåt, jag väljer Vandrare som ger rätt stor frihet i hur jag placerar ut bonuspoängen som sällsamheten ger.

Därefter är det dags för en sysselsättning, jag fastnar direkt för floddrömmare. Mina val ger mig en bunt med poäng att placera på mina egenskaper och jag lägger ut enligt följande:
Flink 2
Tuff 2
Vaksam 2
Klok 2
Listig 1
Charmig 3


Går vidare till förmågor och börjar se konturen av min hermelin där i vasskanten!
Sikta 1
Dyka 1
Upptäcka 1
Fiska 1
Mörkersyn 1
Sager & Rykten 2
Konstnärlighet 2
Förklara 1
Genomskåda 1
Luras 1


Mörkersyn kanske passar sämre in med resten, men jag ser framför mig hur hen sitter och håller hov med fantasifulla berättelser om sina vandringar långt in på natten.

Varför ger sig hermelinen ut på äventyr? Det har blivit dags att välja mod. Jag tittar igenom listan och fastnar för
Ingen passerar grusvägen utanför ditt hus utan att du kikar fram bakom spetsgardinen, och inget i världen är härligare än att dricka te med vänner och försöka reda ut allt stort och smått som pågår i Krickdala: ”Du kommer inte tro mig, men jag hörde precis…”
En dag kommer du komma över ett stycke riktigt saftigt skvaller, och få dem att gapa av förvåning allihop.


När det blir läskigt eller saker går illa måste man ju också kunna ta sig upp igen och vidare, jag måste välja tröst, 2 olika ska väljas. Passande med nattsuddandet blir att jag ibland pratar med månen som det vore en gammal vän sen tänker jag att som Eldkvarn säger ännu finns den sorten som inte gör allt rätt jag har en silverask med tobak och papper som du noga rullar till cigariller och röker.

Madelix
är ju det bästa namnet i listan så det får det bli och visst är det väl lite en yngre variant av Krösamaja över min karaktär?
 
Dag ??: Dags att ta fram 7th Sea!

Jag testar att göra samma karaktär till både första och andra utgåvan, som har olika regelsystem och kan anses olika spel. Men många delar av just karaktärsskapandet är väldigt lika.

Först vill spelet att jag skall svara på The Game of Twenty Questions, för att utveckla mitt karaktärskoncept. Men det känns mer som en psykologisk utredning än inspirerande, så efter ett tag tröttnar jag, och orkar inte tänka ut fler svar. Första utgåvan är lite tydligare med att denna del är frivillig.

Andra utgåvan
Därefter får jag välja Hemland och placera ut två poäng Traits. Det blir en flärdfull man (+1 Panache och Resolve) från Vodacce, fantasy-italien.

Jag ska sedan välja några Bakgrunder, paket som ger färdigheter, förmågor, och ”Quirks”, sätt att samla metavaluta. Här upptäcker jag att min tanke från 20 Questions inte fungerar längre, för den bakgrund jag var intresserad av är bara för kvinnliga rollpersoner: Sorte Strega, ödeshäxa. Jag ändrar till kvinna.

Arcana, en special-specialförmåga ska sedan väljas, och lite valfria färdighetspoäng skall sedan läggas ut, men när jag läser noggrannare på Sorte-magin inser jag att dess beskrivning är rätt oklar, men funkar på annat sätt än jag mindes. Jag har inga speciella skills jag vill köpa, och här börjar inspirationen tryta, och hoppar till nästa steg.

Nu skall jag skriva två stycken Historier, vilket är sättet en rollperson får XP i 7th Sea 2E. Väldigt nytt, inte sett annat än i Tenra Bansho Zero tidigare! Däremot är det rätt många steg som alla kräver skrivande: En Evokativ Titel, ett Förutbestämt slut, och Nästa Steg.

Jag tänker mig att min karaktär blivit utfryst och gjord till åtlöje av en annan, rikare ödeshäxa, så första blir:

Story: Revenge - karma will be a bitch.
Ending: Md. Eleonora will become publicly embarrased.
Next step: Find out Elenoaras location.

Men vid detta lag har jag tappat orken och avbryter.

Första upplagan
Här börjar istället processen med att jag får 100 poäng, och först skall göra två viktiga val: vill jag kunna trolla? Vill jag kunna fäktas? De förmågorna är dyrast och påverkar mycket annat i konceptet. Praktiskt, för nu kan jag läsa närmare på magin i förväg och fundera om jag är sugen.

Sorte-magin är tydligare beskriven här, och även om den fortfarande är svagare än jag minns så är i varje fall första nivån ganska intresserat. Vi kör på den igen.

Sedan är det fritt fram att spendera mina poäng mellan Traits, Skills, Advantages, Flaws, Arcana, Backgrounds, etc. Skills är lite som bakgrunder i andra upplagan - de är egentligen paket med massa småfärdigheter, Knacks. Tex Courtier, som ger bland annat Lip Reading, Dancing, Etiquette, Fashion och fler att välja på.

Jag plockar lite här och lite där, och tar även bakgrunden Vendetta, som gör att jag får extra XP om min bakgrund kom på tal under spelmötet.

I slutändan har jag ödeshäxan Jolene, som är kunnig i språk och hovintriger, men önskar sig bort från sitt förtryckande hemland, och vill knäppa till sin förra husmor ordentligt på näsan.

Tankar
Jag föredrar upplägget i första utgåvan på många sätt, både i ordningen av vad som ska väljas, och språket det beskrivs med. Fler Skills och Advantages gjorde mig sugen på att plocka dem - i andra utgåvan fick man så himla mycket på en gång att det var svårt att välja saker.

Magin Sorte hade jag högre förhoppningar om, manipulera och läsa öden låter ju coola! Men nivå två på magin är bara att ge en ganska mesig buff/debuff på andra… och kräver att man ger dem en kyss för att aktivera. Känns orimligt svårt att få att hända, i varje fall för skurkar, eftersom settingen beskriver att alla är SUPERRÄDDA för ödeshäxor och de måste gå klädda på speciella sätt med skynken över ansiktet för att deras magi är så ”läskig”.
 
Det här är månadens antagligen mest obskyra spel för min del – The Legend of Yore, en rejäl fantasy heartbreaker från 1996, skriven av Brennan Taylor som senare kom att vara en av grundarna till Indie Press Revolution och Galileo Games. Vi börjar med att rulla 1T100 för att ta reda på ras och etnicitet – resultaten 49 och 69 gör mig till en ”imperial human”, vilket verkar vara det vanligaste. Detta ger mig Constitution +1, Agility –1, Willpower +2 och Knowledge +1, samt färdigheten Speak Native Language 5. Jag slumpar också fram ett hemland: 30, Slad Empire.

Därefter ska jag slå fram min födelsegud; beroende på vilken dag jag är född kopplas min rollperson till en av spelvärldens gudar. Ett slag på 85 visar att jag är född på senhösten, i odödhetsguden Sairmas dubbelvecka. Jag slår sedan fram min bakgrund. 29, bonde/arbetare. Jag fortsätter tydligt på det här med att vara rätt vanlig.

Därefter ska jag slå 2T10 för mina grundegenskaper, modifierat av etnicitet. Det blir Strength 13, Constitution 5, Agility 14, Willpower 14, Knowledge 5, Perception 12 och Beauty 17. Snygg och dum! Eftersom summan av mina grundegenskaper var lägre än 90 får jag ytterligare 10 poäng att spendera på dem, och väljer att höja Constitution till 7, Knowledge till 11 och Beauty till 19. Genom att ta snittet av Strength, Agility och Perception får jag också värdet Combat 13. Dessa spelvärden översätts också till ”base rolls”, som verkar vara grundchansen i färdigheter. Dessa bli Strength 35%, Constitution 20%, Agility 35%, Willpower 35%, Knowledge 30%, Perception 30%, Beauty 50% och Combat 35%. Därtill finns en tabell för olika former av modifikationer baserade på dessa. Min styrka ger mig damage ±0 och carry 25, min viljestyrka ger mig 10 power points, min smidighet ger mig initiativ 3 och min fysik kan jag avläsa på en härligt spännande tabell som jag misstänker anger vad jag har för tålighet i olika kroppsdelar: 5 i ben och bröstkorg, 4 i armar, 3 i buk och huvud. Jag får också 6 hp, 7 pain och 30 fatigue.

Jag var som bekant bonde eller arbetare. Detta innebär att jag börjar spelet med en uppsättning färdigheter med en nivå i varje: Bargain, Bribery, Lying, Cook, Craft (Sew), Drive Cart, Dance och Drink Alcohol. Jag får slitna kläder, en dolk och två ulmnarer (vilket jag misstänker är spelets term för ”rött korvöre”). Bland de yrken jag kan välja mellan fastnar jag för Rogue (knave), det vill säga en vältalig kanalje eller bedragare. Detta ger mig yrkesfärdigheterna Hearing, Sight, Hide, Stealth, Disguise, Forgery, Acting, Bargain, Bribery, Lying, Oratory samt en valfri vapenfärdighet. Jag väljer att vara 25 år gammal, vilket ger mig elva färdighetsnivåer att spendera (en per år över 14). Det blir Acting 2, Disguise 3, Hide 1, Knife 1, Lying 2 (med min tidigare nivå), Oratory 2 och Sight 1. Därefter får jag ytterligare tio nivåer att spendera på valfria färdigheter – jag höjder Dance, Hide, Lying och Oratory till 3 vardera, Knife till 2, samt lägger till Juggle 1 och Sing 2. Varje nivå ger +5% på min baschans att lyckas med färdigheterna.

Jag avslutar med att få ytterligare 11 ulmnarer, ett namn (Slad-rikets namn verkar ha lite slavisk klang, så jag döper min rollperson till Dariv) och en slumpmässigt tilldelad vänsterhänthet. Jag tänker mig att Dariv är en bondpojk som lämnat gården och sökt sig lyckan som skådespelare, dansare och bedragare. Likt de flesta personer från Sladriket har han olivfärgad hy (om än lite blekare än vanligt på grund av dålig hälsa) och mörkt lockigt hår, även om han är sällsynt fager.

Dariv
Imperial human of the the Slad Empire, 25 years
Born peasant, rogue (knave), born in fortnight of Sairma
STR 13/35%, CON 7/20%, AGI 14/35%, WIL 14/35%, KNO 11/30%, PER 12/30%, BEA 19/50%, COM 13/35%
Acting 2/45%, Bargain 1/40%, Bribery 1/40%, Cook 1/35%, Craft (Sew) 1/35%, Dance 3/50%, Disguise 3/45%, Drive Cart 1/40%, Hide 3/50%, Juggle 1/40%, Knife 2/45%, Lying 3/50%, Oratory 3/50%, Sing 2/40%, Sight 1/35%, Speak Native Language 5/55%
Dagger, worn clothes, 13 ulmnars
 
Andra utgåvan
...
Men vid detta lag har jag tappat orken och avbryter.

Första upplagan
I slutändan har jag ödeshäxan Jolene, som är kunnig i språk och hovintriger, men önskar sig bort från sitt förtryckande hemland, och vill knäppa till sin förra husmor ordentligt på näsan.


Tolkar detta som att det bara var 1e som blev en färdig rollperson. Hojta till om du vill att 2e skall in i statistiken också
 
Beam Saber
Nu kör vi mechaspel. Beam Saber alltså. Det är Forged in the Dark-varianten på crunchigt mechaspel.

Vi ska ha en spelbok, för det är rakt av från BitD. Jag kommer att rulla för spelbok och sedan välja det mesta - annars finns det regler för att slumpa hela gubben. Och det blev Scout. Då börjar jag med två duttar i Hunt och en i Survey.

Sen ska jag beskriva mitt liv innan Kriget tog det ifrån mig, min Historia. Det finns förstås förslag, jag fastnar för “Labor” - jag var bonde innan Kriget kom. Jag får sätta en dutt till, och väljer Engineer, för det var bra att kunna när jordbruksmaskinerna krånglade.

Nu kan det vara värt att flika in att färdigheterna i Beam Saber är i stort sett samma som i Blades in the Dark, vilket jag ofta ser som ett tecken på ett halvdant hack, men vi får se hur det artar sig. Tinker/Skirmish/Attune är åtminstone omdöpta till Engineer/Struggle/Interface, där Interface är hacker-mumbojumbo istället för magi-mumbojumbo.

Sen lägger Beam Saber till sex färdigheter för mechaförare. Överlag är mechasystemet som ett extralager på en kompetent mil-sf-figur. Värt att jämföra med Lancer där man får hoppa ur mechen under uppdrag, men det är dumt.

Tillbaka till gubben. Hur har jag drabbats av Kriget? Det är min Tragedi. Det finns några förslag som jag känner att jag skulle behöva vara mer insatt i “vår” setting innan jag väljer, men OK, jag var tvungen att gömma mig i en massgrav för att undkomma en massaker. Vem som utförde massakern… kommer väl fram i spel, men nu är familjen och bondgården iallafall borta.

Det tredje fluffdetaljen jag ska välja är min Öppning - vad jag gjort med mitt liv mellan Tragedin och spelstart. Jag har kört taxi i slummen, där autobilarna inte kommer fram. Jag får sätta en dutt i Maneuver (en mech-färdighet) för det. Och så får jag XP om jag uttrycker min Historia, Tragedi eller Öppning under ett spelmöte. Mums.

Jag hoppas ändra på något i världen, det är min Drivkraft. Jag vill förstås döda den fan som beordrade massakern på min familj och alla jag kände. Det här är ett riktigt långsiktigt projekt, så att ta reda på vem det ens var funkar som delmål. Motsvarar ungefär det långsiktiga målet att stoppa undan pengar för pensionen i BitD?

Sen får jag sätta tre duttar på mechfärdigheter, och två duttar fritt. Dock är maxvärdet 2 per färdighet under rollgenereringen. Jag lägger 2 Scan, 1 Bombard, 1 Prowl och 1 Sway.

Jag ska välja en förmåga från min spelbok. Den översta verkar rimligast - Sharpshooter, jag kan göra coola trickskott om jag pressar mig.

Sen är vi på namn, pronomen, callsign och utseende. Boken rekommenderar att man går lite punk här. Som namn föreslår boken Arrow Slide eller Territory Jazz, eller så finns det en slumptabell där man kan få en blandning av sådana eller mer rimliga namn. Jag går istället till Story Games Names Project och kikar på spambotnamn och väljer Booker Numbers - helt i stil med de mer spejsade namnen i Beam Saber. Det är taget, efter massakern på bondgården. Pronomen är hen/hen. Callsign är “Liket”, det började som ett skämt och nu går det inte att ändra. Booker avskyr det förstås.

Utseendemässigt är Booker fortfarande en lantis, fast hen har varit med om saker. Biffig, med ärrat ansikte, snaggad och med kalla ögon. Hens utstyrsel är ett hopplock av vad hen kunde få tag på, om vi börjar spelet precis när hen rekryterats från taxibolaget har hen overall och taxibolagets påbjudna chaufförskeps (aka gubbkeps).

Och där är vi klara, eftersom det inte finns några medspelare att ha relationer till. Men vänta, jag ska väl ha en mech också. I brist på medspelare får jag ty mig till den kyliga metallen…

Bookers mech är en fyrbent spolformad metallkonstruktion, något lik en hund (fluff som spelar roll i fiktionen, men inte ger några direkta mekaniska bonusar). Lite skumpig vid gång trots avancerade stötdämpare, och Booker har sprayat på ett ilsket hundansikte.

Den är medelstor - ger plats för 5 “load”. Till skillnad från rollpersonen som kan välja lastkapacitet inför varje uppdrag har mechar en fast storlek. Spelaren avslöjar fortfarande i spel vad den bär på, men måste betala för att avmontera utrustning och låsa upp lastkapacitet igen.

En mech har också fyra Nycker, egenskaper som ffa spenderas som pilotens Stress, men för att pressa mechen. De ska kunna vara både positiva och negativa. Bookers hundmech har Överdesignade stötdämpare, Skräckinjagande lackering, Snabb på raksträckor och Kompakt design.

Och där var vår figur och mech klara.
 

Attachments

Dag 18: Götterdämmerung

Götterdämmerung är ett svenskt spel som utspelar sig i 1700-talets Frankrike. Väldigt snygga regelböcker, men de har en del underligheter.
Settingen har övernaturligheter, det är mörkt, skitigt och korrupt. d100-system där man skall slå under eller lika med sin chas att lyckas som är oftast Grundchans + färdighetsvärde.


Namn: Jean-Pierre Benoit
Ålder: 28

Grundegenskaper
Sty: 9
Fys: 13
Smi:13
Sto: 13
Int: 16
Per: 14
Kon: 14
Psy: 14

Initiativmodifikation: -1
Totala Kroppspoäng: 26
Läkegrad: 4 SP/dag
Bärförmåga: 9 kg
Förflyttning: 11 meter/SR
Skräckmodifiering: -1
Fokusmodifikation: +5%

Värjhand: Dubbelhänt
Social klass: Medelklass

Arketyp: Vetenskapsman

Färdigheter (Baschans+FV):
Geografi: 15+20
Humaniora (Filosofi): 15+15
Iaktaga: 30+20
Läkevetenskap (sjukvård): 15+10
Läkevetenskap (sårvård): 14
Läsa/Skriva (Franska + Latin): 15+30
Retorik: 30+0
Samhällslära (juridik): 15+0
Symbolism (Mystiksymbolism): 28+20
Symbolism (Samhällssymbolism): 28+30
Sällskapsdans: 13+10
Transport (rida): 27+0
Verksamhet (Instrumentmakare): 14+30
Världsvana (Etikett): 14+15

Startkapital: 50 Daler = 5000 ören

Utrustning: 4600-kostnad för kläder (Att räkna ut kostnad för kläder var hopplöst. Behövs en errata. Kläderna är ej matchande utan ihopplock, 7 -11 månader gamla och av fin kvalitet. Hoppas jag har råd med sakerna.)

Förstoringsglas, täljkniv, mejsel, bläckhorn med bläck, 100 ark papper, 2 stearinljus, flintlåständare

Livrock, skjorta, väst, knäbyxor, strumpor, skor, trekornshatt, kravatt, linneunderkläder.
Accessoarer: Tobakspung, pipa, fickur (bonett)

Utseende: 177 cm lång och ganska mager. Mörkbrunt skulderbladslångt hår och grå ögon. Klädd i fina, men lite slitna kläder (7 månader gamla)..


Bakgrund:
Jean-Pierre är född i Marseille. Han började studera i Paris, och stannade sedan kvar där och försörjer sig som instrumentmakare. Han försöker förbättra sin ställning, men det går trögt.
 
Låt oss bli vancianska – nej, inte som i D&D:s magisystem, utan faktiskt vancianska med Dying Earth. Precis som Jack Vances berättelser om den döende jorden har tämligen olika nivå på sina huvudpersoner kan samma sak gälla i detta spel. Jag väljer att göra en rollperson på Turjan-nivå – inte en kringvandrande medellös lymmel som Cugel, men inte heller en absurt mäktig Rialto. Detta ger mig 100 poäng att spendera på mina egenskaper, och jag kan som mest höja dem till 15 utan att det blir dyrare. En rolig sak är också att om jag låter slumpen ledsaga mig under skapandets gång så får jag en bonus på tio poäng vid varje tillfälle jag tar till tärningen istället för att själv besluta.

Vi inleder med att direkt göra detta när vi ska välja min övertalningsstil. Hur man övertalar och värjer sig mot andras övertalning är en av de viktigaste egenskaperna för en rollperson i detta rollspel. Slumpen säger glib – min lättvindiga stil gör det svårt att upptäcka när jag ljuger. Jag slumpar också fram en avfärdandestil – contrary. Jag är helt enkelt motvalls. Detta innebär att jag har lättare att övertala de renhjärtade men har svårt mot de tjockskalliga, medan jag själv har lätt för att avfärda de charmanta men ändå finner mig påverkad av de vältaliga. Jag får också vissa regelbonusar: min övertalningsförmåga blir bättre när jag har ont om tid, jag får bonusar på slag när jag använder magi som får saker att tyckas vackrare eller ägnar mig åt pedanteri som går emot konventionell visdom, och magiker som försöker styra min vilja får ett avdrag. Jag har nu 120 poäng och sätter ut 10 på vardera av dessa.

Lite mindre viktigt är hur man slåss och värjer sig. Jag slumpar fram attackstilen speed och försvarsstilen dodge. Även dessa får 10 poäng vardera. Även här får jag bonusar: jag kan spendera poäng från mitt attackvärde på slag för att vara snabb, får fördelar när jag gör extrahandlingar och har lättare att vinna initiativ, kasta mig undan fara och undvika särskilt bra attacker. Jag sätter också tio poäng på min hälsa. Min attackstil gör mig bekant med två vapen (värja och slunga), och jag ser inget behov av att lära mig fler. Jag är nu nere på 90 poäng.

Magi kommer härnäst. Jag vill gärna vara en skicklig magiker, men magivärdet kostar dubbelt så mycket som alla andra att höja. Nå, även här finns ett slumpval att göra – min magistil är forceful. Jag får en bonus när jag använder magi för att kontrollera andra levande varelser och kan låta min magi hjälpa mig att övertala. Jag sätter 15 i mitt magivärde, vilket kostar 30 poäng – med de tio extra jag fick för att slumpa har jag nu 70 poäng. Jag börjar spelet med en formelbok innehållande femton besvärjelser (motsvarande mitt magivärde). Dessutom kan jag som magiker på Turjan-nivå lära mig magiska specialiseringar och skaffa mig en magisk boning. Jag väljer att köpa fem poäng i specialiseringen Själens ostädade hörn (5 poäng), samt skaffar mig en boning (5 poäng) med utmärkt inredning och flitiga tjänare (1 poäng) och vissa magiska bekvämligheter (2 poäng). Jag motstår frestelsen att köpa intrikata fällor eller förmågan att röra sig fritt genom luft, vatten och rymd. 57 poäng kvar.

Nu gäller det att skaffa färdigheter. Här är Pedantry, spelets kunskapsfärdighet, särskilt viktig, då jag är magiker. Jag sätter ut Athletics 3, Etiquette 2, Pedantry 10, Perception 5, Scuttlebutt 4, Wealth 6 och Wherewithal 5. 22 poäng kvar. För fem poäng köper jag mig en betjänt vid namn Skrimbul. Skrimbul är en utpräglad ögontjänare – i min närvaro smickrar han mig, bakom min rygg sätter han sina egna intressen över mina. Detta innebär att mina fem poäng spenderade ger tio poäng att köpa förmågor för: Craftsmanship 4, Rebuff 3, Stewardship 3. Jag köper också lite utrustning som jag är garanterad att få behålla: en stilig hatt med en kaskad av plymer, en skimrande kåpa broderad med platinatråd och en långbent ridräv. Då spelet generöst skänker två poäng att köpa kläder för har jag nu sexton poäng.

Den sista platsen att spendera poäng är mina motstånd – hur lätt det är för mig att stå emot olika former av frestelser. Jag väljer Arrogance 1, Avarice 4, Gourmandism 1, Indolence 3, Pettifoggery 1 och Rakishness 2. Tolv poäng kvar, alltså. Jag väljer då att köpa ett par intressanta magiska föremål, ett ever-lengthening rope för sex poäng och en tablet of sufficient nutriment för två poäng. Jag tar också +2 på mina värden för att övertala och stå emot övertalning. Slutligen ser jag ut såhär.

Sordenast den Mångförslagna
Central Abilities: Persuade (glib) 12, Rebuff (contrary) 12, Attack (speed) 10, Defense (dodge) 10, Health 10, Magic (forceful) 15
Other Abilities: Athletics 3, Etiquette 2, Pedantry 10, Perception 5, Scuttlebutt 4, Wealth 6
Resistance: Arrogance 1, Avarice 4, Gourmandism 1, Indolence 3, Pettifoggery 1, Rakishness 2
Retainer: Skrimbul (unctious, Craftsmanship 4, Rebuff 3, Stewardship 3)
Manse: Excellent furnishing, diligent servants, certain enchanted comforts
Equipment: Plume-cascade hat, platinum-embroidered robe, long-legged riding fox, ever-lengthening rope, tablet of sufficient nutriment
Grimoire: The Charm of Forlorn Encystment, The Charm of Untiring Nourishment, Clambard’s Rein of Long Nerves, Edan’s Thaumaturgic Poultice, Enchantment of Another’s Face, Enchantment of Youth Renewed, The Excellent Prismatic Spray, Felojun’s 2nd Hypnotic Spell, Javanne’s Enervation of Will, The Omnipotent Sphere, Phandaal’s Critique of the Chill, The Second Retrotropic, Spell of the Slow Hour, Thandaval’s Stolen Life, Thasdrubal’s Laganetic Transfer
 
Dag 18: Dod23

Svartalf enligt monsterboken
Tänker mig en jägare så jag placerar ut GE enligt följande:
STY: 16 FYS:14 SMI: 16 INT: 14 PSY: 11 KAR:10

Rullar till mig Girig som svaghet.
Minnessak
Brev från en gammal vän

Kör på mogen så 6+4 tränade färdigheter.
Bestiologi 12
Fingerfärdighet 14
Hoppa & Klättra 14
Jakt & Fiske 14
Smyga 14
Undvika 14
Upptäcka fara 12
Vildmarksvana 12
Pilbåge 14
Svärd 14

Startutrustning
Långbåge
Kniv
Koger
Sovfäll
Fackla
Elddon
Rep, hampa
Fiskespö
7 ransoner mat
3 silver

Racke är redo att knacka halvlängdsmän
 
Dag 19: John Carter of Mars

John Carter of Mars är ett spel som använder Modiphius 2D20-system. Man slår 2d20 (eller fler beroende på situation, max 5). Beroende på situation så lägger man ihop 2 lämpliga attribut. Summan av deras värde är ens targetnummer. Alla slag lika med eller under targetnumret är en success. Alla slag som är under eller lika med det lägsta av de 2 attributen räknas som 2 successer. Svårighetsgraden avgör hur många successer man behöver.

I Strid slår man 1 eller flera d6 för skador (går använda vanliga men finns naturligtvis specialtärningar). 1 => 1 skada, 2 => 2 skada. 3-4 => Inget resultat. 5-6 => 1 skada + 1 effekt,

De har 3 olika tidsåldrar (vill man ha regler för samtliga raser så behöver man alla 3). Jag valde den första, som är när John Carter är där första gången. Dotar Sojat-era.

Böckerna är tryckta i landscape-format, vilket gör att de känns lite märkliga.


Concept: Noble assassin

Name: Tanith Tan

Race: Red Martian (+2 on one of Daring, Empathy, Empathy, Reason. +1 in two others)

Archetype: Spy (+2 on Cunning and Reason)

Descriptor: Charming (+1 Cunning, & Empathy)

Attributes (alla startar på 4, lägg till +2 efteråt som Finishing touch. 12 är max):
Daring: 6 (+2 Red Martian)
Cunning: 9 (+1 Red Martian, +2 Spy, +1 Descriptor, +1 Finishing touch)
Empathy: 6 (+1 Red Martian, +1 Descriptor)
Might: 4
Passion 5 (+1 Finishing touch)
Reason: 6 (+2 Spy)

Renown: 10

What you know:
  • You speak and read common Barsoomian
  • You know of your nation and its neighbors
  • You have likely heard of the great cities of Helium and Zodanga, even if you do not hail from there.
  • You know of the threats, politics, and customs of your home kingdom.
  • You know the basics of airship operation and red Martian science.
  • The major threats to your nation or organization, including enough nowledge of their culture and customs to infiltrate them.
  • Various methods of disguise and surveilance,
  • Ciphers, codes, and technology used to protect and discover information
What can you do:
  • You know the basics of self-defence, including the use of of blades and firearms
  • You can operate basic machinery and use medicines and machines common to red Martian culture.
  • You can fly most vehicles under normal conditions and ride trained mounts.
  • Fight in close quarters effectiviely, especially with swords, daggers, pistols, and even your bare hands.
  • Disguise yourself effectively, including masking your racem if possible. Green Martians are nigh impossible for other races to duplicate, nor can they duplicate other races.
  • Infiltrate guarded and secret locations.

Talents: (5 grades utöver från Race och Archetype. Format: Namn i fetstil, grade inom parentes, och sedan Circumstanse för att beskriva när de är giltiga, och sedan en effekt som händer när man använder den)

Cut them down (grade 1)
Circumstance: when wielding a sword
Effect: You automatically defeat 1 minion as part of your action. You may spend additional Momentum to defeat more at the cost of 1 Momentum per additional minion.

Master of disguise (grade 1)
Circumstance: When disguising yourself.
Effect: Spend 1 Momentum to leave a scene, then spend 1 Momentum to replace any minion-type character in a scene, revealing you were actually in disguise all along

Acrobatic dodge (grade 1)
Circumstance: When successful in defending against a physical attack.
Effect: After dodging any physical attack you xan move anywhere withtin Near range

Skilled infiltrator (grade 1)
Circumstance: When infiltrating a location
Effect: You automatically avoid all minion-type enemies when infiltrating or sneaking into an area. Only non-minion characters have any hope of spotting you.

Survive the wild (grade 2).
Circumstance: When taking damage from wild beast or environmental dangers
Effect: As long as you have some prior knowledge or experience with a beast or wilderness-baed danger, you gain a bonus d20 to defend against attacks andavoid dangers. In addition to this an airship under your control gains +1 armor against attacks and dangers of this type.

Flaw:
Devoted loyalist
– Red Martians, even more than most Barsomians tend to throw themselves into causes or behid great leaders.This is often to a character's credit. But if a cause or orders of a superior runs afoul of other desires and loyalties it can cause serious problems. When rfusing to aid your chosen cause or follow a leader's orders, you lose a Momentum

Utseende:
Tanith är 165 cm lång, har höftlångt svart hår och röd hud. Hon har normal kroppbyggnad. Normal klädsel är ett höftskynke, sandaler, och stora mängder smycken av guld. I ett bälte har hon både en lång kniv och ett longsword (mellanting mellan rapier och backsword), och en radiumpistol såvida inte hennes förklädnad kräver annat. Hon är 35 år gammal och mycket attraktiv.

Bakgrund: Tanith är född och uppvuxen i Helium. Hon är en tränad spion och lönnmördare som tjänar jeddaken av Helium.
 
Last edited:
Lancer
Nästa mechspel är Lancer, ett mer taktiskt alternativ, och med en i grunden mer optimistisk värld. Men Lansiärer är ju oftast inte i settingens mitt där allt är bra utan i kantvärldarna, där man kan behöva stampa på skurkar med en stor mech. Så vi bygger väl en. Jag börjar på level 0, det är ingen funnel-grej utan helt enkelt så att bonusar på högre levlar räknas från level, och då är det vettigt att börja på 0.

Köttpiloten ska ha en bakgrund, den kan man slumpa med en d20. Jag blir Ädling, vilket ger en bonustärning när det är bra och en minustärning när det är dåligt. Sen ska jag har fyra “triggers” på +2. Jag tar “Pull rank” och “Read a situation” från förslagen för en Ädling, och “Survive” och “Assault” från de generiska.

Ett färdighetsslag är sen d20, plus eller minus bonus/minustärning, och plus eventuell trigger som passar, mot 10.

Vi kan för övrigt notera att “Karrakin Trade Baronies” är en grej i settingen, likheten med namnet “Arrakis” inte är en slump, och att Unionen - som man förväntas jobba för - struntar helt i adelstitlar.

Jag har lite stats i mechstrid, de är inte så tuffa om jag inte är i en mech: Size 1/2, 6 HP, 10 Evasion, 10 E-defense, 4 Speed.

Jag får välja utrustning. Jag har plats med rustning, upp till två vapen och upp till tre andra föremål. “Rustning” låter väl överdrivet men är delvis min koppling till mechen. Det finns små tabeller för att slå fram historia för sin rustning och vapen och jag tänker att om vi kör på Dune-ädlingstemat så har hen förstås lite balltuffa grejer.

En sabel (medel/närstrid) i modernt kompositmaterial, 1 avstånd, 2 skada - en familjeklenod
En revolver (lätt/avstånd), 3 avstånd, 1 kinetisk skada - ännu en familjeklenod
Tung rustning, +3 HP, 2 rustning, 6 Undvika, 8 E-försvar, 3 hastighet - delvis ihopfällbar för att ädlingen skall kunna synas.
Flexsuit - i princip en stilldräkt från Dune, och det måste vi ju köra på
3 Stims - håller en vaken, lugnar, eller minskar reaktionstiden. Läbbiga grejer.
Ljudsystem - för montering i mechen. Roligaste utrustningen. För kommunikation med andra piloter, jag lovar.

Sen ska vi ha lite deriverade värden. Den som hängt med noterar att de påverkades (mest försämrades) av den tunga rustningen: 8 HP, 6 evasion, 8 e-defense, 3 speed.

Efter detta är det egentligen mechstats jag bygger. Jag har tre Talanger som helt relaterar till mechstrid. Jag väljer Vanguard, Combined Arms och Executioner - standardval för ett bygge med fokus på närstrid. Jag får också två poäng i Mech Skills - fyra stats som symboliserar att jag som pilot är så ball att mecha jag styr blir lite bättre. Jag lägger +2 på Agility.

Sen måste vi prata lite om mechlicenser. Alla mecha i Lancer är modulära, när man levlar får man licenser som ger tillgång till komponenter, och finns i tre nivåer som måste köpas i ordning. Man har lika många licenser som sin level (heter faktiskt “license level”) och på level 0 har vi alltså inga.

Vad har vi då? Jo, en General Massive Systems Everest - en allmängiltig mech som hanterar det mesta (utom hackerbullshit).

Kul också att notera att man inte får andra “frames” - mechkroppar - förrän på level 2 av en licens. Man är alltså fast med Everesten på level 0 och 1.

Everesten har lite grundläggande stats (+1 speed och +2 evasion för mina +2 i Agility), och sen ska den ha stora jäkla vapen (och lite elektronik). Jag har redan valt Talanger för att flippa mellan närstrid (gigantiska svärd) och nästan-närstrid (gigantiska hagelbössor).

Både vapen och vapenplaceringar har storlekar - en placering rymmer en viss storlek på vapen. Everesten har en “heavy mount” som rymmer i stort sett vad som helst, där sätter jag en “heavy charged blade” - ett stort lasersvärd.
Sen finns det en “main mount”, där sätter jag ett gevär.
Sist har Everesten ett “flex mount”, det rymmer antingen ett “main”-vapen till eller två “auxiliary”-vapen. Jag sätter dit två pistoler. Det fina i kråksången är att jag kan fyra av båda med en handling.

Så långt en ganska standard närstridsbuild. Elektroniksystem kan jag leka lite med. Everesten har 6 systempoäng, de flesta system förbrukar 1 eller 2 av dessa. Jag skaffar en “type-3 projected shield”, “pattern-A smoke charges” (rökbomber) och “rapid burst jump jet system” (en svag jetpack).

Och där är vår Lancer klar.
 

Attachments

Dag 19: Furies of the Barrens
 
Det är dags att ta sig an Eon 5. Eftersom spelet inte har släppts och jag är med och skriver det blir det här en något mer involverad beskrivning, i syfte att visa mer i detalj hur skapandet går till. Vårt första steg är att ta fram ett hemland – antingen väljer man, eller så slår man två gånger på en tabell och väljer ett av resultaten. Jag väljer 4 – alvriket Alarinn. Detta ger mig kunskaper inom landets majoritetsspråk, felya alarina. Majoritetsbefolkningen är léaramalver, och den vanligaste religionen är Draktron eller bara ingen religion alls (vilket är normen för alver). Därefter slår jag två gånger på bakgrundstabellen och väljer ett av resultaten. 81 eller 42 – smugglare eller häxa. Jag väljer häxa och noterar ett slag på bakgrundstabellen för Trolldom & häxkonst, två enheter Naturlära och två enheter Ockultism.
learammindre.png
Léaramalver illustrerade av Frida Bergholtz.

Nästa steg är att välja folkslag. Här blir det léaramalv, majoritetsbefolkningen i Alarinn. Som alv får jag ett antal grundläggande egenskaper – två enheter i förmågan Alviska ögat (vilken styr den kusliga blick Eons alver har), ett biotropiskt fält som gör att jag snabbare läker blödningar, ett udda psyke som gör att jag långsammare återhämtar Välmående, fyra enheter i förmågan Nattsyn samt en gudlös livsåskådning som gör att jag inte får några bonusar för religionstillhörighet på samma vis som övriga folkslag. Léaramalverna har också den kulturella egenskapen Klankrig, vilken ger mig tre enheter stridsfärdigheter, två enheter Injaga fruktan och ett avtrubbningskryss mot våld. Jag ska också välja två ytterligare kulturella egenskaper. Jag väljer Hedersord (ger bonusar när jag strävar efter att uppfylla löften) och Hederligt arbete (2 enheter Fingerfärdighet, 4 enheter i ett valfritt hantverk – i mitt fall Vävare). Léaramalverna får också kunskaper i felya alarina, men eftersom jag redan har detta språk från mitt hemland konverteras det till en valfri färdighetsenhet. Därtill får jag också grundvärden i mina attribut – Förflyttning 11, Intryck 7, Kroppsbyggnad 8, Livskraft 10, Reaktion 10, Självkontroll 10, Vaksamhet 10, Visdom 6.

Nästa steg är att välja religion. Som léaramalv hade jag kunnat ta en folkslagsegenskap för att börja spelet med fördelarna för att tillhöra Draktron, men då jag inte gjorde det är jag likt majoriteten av alverna icke-troende. Därför går jag direkt vidare till att bestämma arketyp, miljö och levnadsstandard. Man behöver inte följa upp sin bakgrund (den kan snarare skildra vad föräldrarna eller en mentor sysslat med), men jag väljer att göra det. Därmed väljer jag arketypen Magiker. Detta ger mig två slag på tabellen för Trolldom & häxkonst och ett slag på en valfri tabell, fyra enheter expertiser, fyra enheter kunskapsfärdigheter, tio enheter mystikfärdigheter och sex enheter valfria färdigheter. Jag får också fyra mysterier, ett paket mystikutrustning, grundchans i färdigheten Förnimma, ett språk, ett vanligt vapen och två yrkesval (jag väljer två avtrubbningskryss mot Övernaturligt och ett extra paket mystikutrustning). Mitt miljöval är Landsbygd, vilket ger mig ett händelseslag vardera på Färder & äventyr, Strider & drabbningar och en valfri tabell. Jag får också fyra enheter vardera på rörelse-, sociala, strids- och vildmarksfärdigheter, attributmodifikationerna +1 på Förflyttning, Kroppsbyggnad, Livskraft och Reaktion, samt ett passande utrustningspaket och en valbar resurs. Jag tar Tjocka släkten, vilket låter mig lägga till en Krets, en sorts social kontaktfärdighet, för min släkt. Perfekt för en klanmedveten léaramalv! Här avgör vi också att jag lever på en enkel levnadsstandard, samt att mitt värv är just Häxa.

Nu är det dags att omsätta händelsetabellsslagen. Jag har ett slag på Färder & äventyr, ett på Strider & drabbningar, tre på Trolldom & häxkonst och två valfria, vilka jag lägger på Färder & äventyr och Studier & lärande. Resultaten blir som följer:
Färder 35: Hittat kropp: Rollpersonen har hittat liket av en död person. Välj ett av nedanstående alternativ:
Plundrade kroppen: Rollpersonen tog chansen att fylla sina fickor på den bortgångnes bekostnad.
[Fingerfärdighet (2) och Genomsöka (2). Rollpersonen får välja 2 Utrustningspaket som denne inhandlat med de rikedomar de plundrade kroppen på.]
Återbördade kroppen: Rollpersonen återbördade kroppen till den dödes anhöriga, vilka belönade honom med en värdefull gåva.
[Charm (2). Rollpersonen har ett högkvalitativt föremål i sin ägo. Föremålet ger +1T6 på en relevant färdighet då det används (ej Undvika, Mystik- eller Stridsfärdigheter).]
Färder 4: Balansens mästare: Rollpersonen har mycket god balans och kan gå på slak lina, klättra efter smala fasader och har en förmåga att alltid landa på fötter.
[Reaktion +1, Balanssinne (8). Rollpersonen ignorerar efterverkningen Faller.]
Strider 31: Ger inte upp: Rollpersonen ger inte upp även om han blir svårt skadad.
[Livskraft +1. Avdrag från Smärta minskar med 1T6.]
Studier 13: Boktjuv: Rollpersonen har stulit en högt eftertraktad bok på ett främmande språk. Exakt vad det är för bok är upp till spelaren, men den är värd en hel del pengar och den före detta ägaren vet vem det var som stal den.
[Kunskapsfärdigheter (2), Rörelsefärdigheter (4) och 1 Språk. Slå 1T100 två gånger på Vänner & fiender (se sida •••) och välj ett av resultaten som visar vem som vill få tillbaka boken.]
Trolldom 23: Gått under jorden: Efter en konflikt med en makthavare, en häxjägare, ett bondeuppbåd eller kanske en förolämpad älskare var rollpersonen tvungen att gå under jorden. Under sin tid i lönndom och isolering lärde hon sig en hel del tricks.
[Rörelsefärdigheter (2) och 1 Avbtrubbningskryss mot Utsatthet. Välj: Förklädnad (4), Grottsystem (4) eller Kloaksystem (4).]
Trolldom 25: Hemsökt av andeväsen: Rollpersonen tror sig, på goda grunder, vara hemsökt av något astralt väsen med oklar och dunkel agenda. Vid tillfälle har han intagit väl valda droger, lyssnat ut i tomrummet och nått djupa insikter genom att skriva ned ingivelserna väsendet skänkt honom.
[Ockultism (2). 1 Avtrubbningskryss mot Övernaturligt. Välj: Andeförnimmelse (4) eller Automatskrift (4).]
Trolldom 43: Två flaskor: I sin ägo har rollpersonen två små flaskor fyllda med vätskor, en mörkt lila och en ljust blå, båda svagt skimrande i mörkret. På ett eller annat vis har han fått reda på att den ena brygden skänker gränslös makt och att den andra är fylld med något man inte ens skulle tvinga i sin värsta fiende, men han vet inte vilken som är vilken. Han har sedan dess ansamlat sig kunskap inom olika områden i ett försök att ta reda på sanningen. Det är upp till spelaren att bestämma hur han fått tag på flaskorna.
[Teoretisk magi (2). Rollpersonen har de två flaskorna i sin ägo, men har inte listat ut vilken av dem som gör vad.]

Jag väljer att ha återbördat kroppen (med två mystikpaket och ett ytterligare utrustningspaket känner jag mig rätt nöjd) och beslutar mig att äga ett oerhört starkt och välgjort rep som ger mig +1T6 på Klättra när jag använder det. Jag slår fram vem jag stulit en bok från – en tjuv! Jahaja, då var det ju inte ens ett brott. Därtill väljer jag att få enheter på Grottsystem och Andeförnimmelse.

Det är nu tid att sätta ut attribut. Jag kan välja att antingen efter eget huvud fördela 40 poäng på mina attribut eller ta en standardiserad uppsättning höjningar, och väljer det senare. Resultatet, med bonusar från folkslag, bakgrundsmiljö och händelser, blir som följer. Värdena konverteras sedan till tärningar (i Eon 4 räknade man direkt i tärningssteg, men det blev lite klyddigare när ±1-steg skulle konverteras till tärningar).
Förflyttning 11+1=12/3T6
Intryck 7+10=17/4T6+1
Kroppsbyggnad 8+1=9/2T6+1
Livskraft 10+1+1=12/3T6+2
Reaktion 10+1+1+4=16/4T6
Självkontroll 10+10=20/5T6
Vaksamhet 10+8=18/4T6+2
Visdom 6+8=14

Den skarpögde noterar att Livskraft följer en annan skala (lägre värden är för förödande, och högre värden är för bra), samt att Visdom inte konverteras till tärningar, utan enbart ger andra fördelar. Med Visdom på 14 får jag Grundvärde 1 i nio valfria kunskapsfärdigheter, och det kommer under spelets lopp kosta 4 erfarenhetspoäng att köpa nya färdigheter. Mitt värde i Kroppsbyggnad ger mig också Grundrustning 1 och Grundskada 2T6.

Därefter är det dags att placera ut de ackumulerade färdighetsenheterna, plus enheterna jag fick genom arketyp och miljö. Resultaten kan ses nedan. Jag slumpar fram vilken expertis jag lägger mina fyra poäng från arketypen på och får 4 – Bakhåll. En typisk léaram-färdighet, trots allt. Jag väljer också att jag alstrar pneumotropi, det vill säga att jag är en vindmagiker. De mysterier jag kan blir då fyra pneuomtropiska mysterier: Den duktige jägarens mysterium, De pneumotropiska stridsbesvärjelsernas mysterium, Diset och blåsvädrets mysterium samt De mullrande molnens mysterium.

Jag ska också ha två karaktärsdrag, vilka låter mig återhämta Fokus och Välmående. Man kan slumpa om man vill, men jag vet inte om Underdånighet som jag slår först passar mig. Vänskap låter däremot rimligt, varpå jag också väljer Risktagande. Jag sätter Risktagande som primärt och Vänskap som sekundärt. Som utrustning väljer jag ett stridsspjut, vildmarksutrustning för berg, pneumomantisk ritualutrustning värd 100 silver (”Fågelfjädrar, blåsbälgar, alkohol, safirer, buteljerad nordanvind, rökelse, parfymer, pegashovar, rödalm, notblomster, strids- eller jakthorn. Kan även inkludera luftiga kläder i skira tyger, långa sjalar och bjällrande dansskor.”) samt en familiarus – det sistnämnda mest för att också demonstrera reglerna för att skapa sådana. Jag tänker att min familiar är en tornfalk som får två fördelar och en nackdel. Jag slår fram fördelarna Medelstor varelse och Andeförnimmelse, varför jag snabbt ändrar art från ”tornfalk” till ”lammgam”. Min gam får också nackdelen Melankolisk, den stackaren. Min enkla levnadsstandard innebär också att jag har viss vardagsutrustning som inte behöver skrivas upp samt 30 silver. Jag plockar också namn till mig själv och min familiarus och är klar. Jag är nu en djärv och äventyrlig alarisk vindhäxa, på flykt efter att ha stulit en bok från en tjuv, glad i att ta risker och klättra i berg.

Rech’el Lamathrin sìol Kothál
Léaramalv från Alarinn, magiker från landsbygd
Attribut: Förflyttning 3T6, Intryck 4T6+1, Kroppsbyggnad 2T6+1, Livskraft 3T6+2, Reaktion 4T6, Självkontroll 5T6, Vaksamhet 4T6+2, Visdom 14
Avtrubbning: Utsatthet 1, Våld 1, Övernaturligt 3
Språk: Felya alarina, sabriska, thalaskisk skrift
Kunskapsfärdigheter: Filosofi 2T6, Geografi 3T6+2, Gifter & droger 2T6, Historia 2T6, Kalkylera 2T6, Kulturkännedom 3T6+2, Läkekonst 3T6, Ockultism 4T6+2, Teoretisk magi 3T6, Undervisa 2T6
Mystikfärdigheter: Ceremoni 3T6+2, Förnimma 3T6, Förvränga 3T6, Harmonisera 3T6+2, Pneumotropi 5T6
Rörelsefärdigheter: Fingerfärdighet 4T6, Hoppa 4T6, Klättra 4T6, Simma 3T6,
Sociala färdigheter: Charm 4T6, Injaga fruktan 4T6, Sång & musik 3T6
Stridsfärdigheter: Kastvapen 4T6, Slagsmål 4T6, Spjut 4T6+2
Vildmarksfärdigheter: Naturlära 4T6, Vildmarksvana 3T6
Expertiser: Bakhåll 4T6, Grottsystem 4T6,
Hantverk: Vävare 4T6
Förmågor: Alviska ögat 3T6, Andeförnimmelse 4T6, Balanssinne 5T6, Nattsyn 4T6
Kretsar: Släkten Lamathrin
Karaktärsdrag: Risktagande (primär), Vänskap (sekundär)
Mysterier: Den duktige jägarens mysterium, De pneumotropiska stridsbesvärjelsernas mysterium, Diset och blåsvädrets mysterium, De mullrande molnens mysterium
Särskilda egenskaper: Biotropiskt fält, Förbannelsens folk
Levnadsstandard: Enkel
Utrustning: Familiarus (den melankoliske och andeseende lammgamen Fian), Klätterrep (+1T6), Pneumomantisk ritualutrustning (100 silver), Stridsspjut, Vildmarksutrustning (berg), 30 silver
 
Dag 19: Nordiska väsen
Börjar kännas som att det är nu agnarna sållas från vetet, jag har ingen bank av rollpersoner att plocka av, börjar få slut på spel som inte kräver minimalt mått av pluggande för att skapa en rollperson, dessutom är det fredag MEN jag kommer skapa en RP idag och försöka hålla andan uppe resten av månaden! (får man ha dubbletter från samma spel?)

Så Väsen är liksom de flesta andra ÅrNoll baserade på 4 GE som man ska placera ut X poäng på, men det har också fantastiska bakrundstabeller i slutet på boken där man låter Fru Fortuna bestämma vad du ska spela - givetvis kör jag på det! I elva enkla steg kommer jag ha en karaktär redo att påla vampyrer och fördriva spöken.

1. Slå för klass - 54 Borgare 3 Tillgångar
2. Slå på uppväxttabellen för din klass - 4 I mammas fotspår. "Du lärde dig att familjen går före allt och att det du gör i livet gör du i familjens namn. Det är något du aldrig glömmer" Jag får också en uppsättning GE och FV
GE
Fysik 3
Precision 3
Logik 5
Empati 4
Färdigheter
Bildning 1
Undersökning 1
Vaksamhet 1
Genomskåda 1
Manipulera 2
3. Slå eller välj yrke, asså Frun har ju varit rätt ok hittills så jag slår! ok 54 igen, vad är sannolikheten för det? Ämbetsman (akademiker) +3 tillgångar
4. Slå på livhändelsetabellen - 5 Käresta så någon gång har jag varit lyckligt kär - oklart om så fortfarande är fallet! Får en teaterkikare och FV
Bildning 1
Genomskåda 1
5. Jag bestämmer mig för att spela medelålders - så jag slår en gång till! 1 - Skandal ohh spännande i kombo med käresta! Fina viner och FV
Genomskåda 1 - Jag får inte ha högre än 2 i någon färdighet som inte är arketypens bästa - så jag flyttar poängen till Bildning.
Vaksamhet 1
6. Jag måste nu ta bort en poäng i någon GE eftersom jag valde att spela som medelålders så jag plockar bort en poäng på empati - skandalen förflyttade mig mot att bli en misantrop.
8. Yes jag hoppar över 7 som är en upprepning av 6 om man väljer att spela som gammal. Jag får nu flytta runt GE, men jag är rätt nöjd, Logik är min grej.
9. Placera ut ytterligare 2 FV. Lägger 1 på Lönndom och en på Bildning
Fysik 3
Precision 3
Logik 5
Empati 3

Kraftprov 0
Närkamp 0
Rörlighet 0
Läkekonst 0
Lönndom 1
Skytte 0
Bildning 3
Undersökning 1
Vaksamhet 2
Genomskåda 2
Inspirera 0
Manipulera 2


10. Slumpa eller välja Drivkraft, Trauma, Mörk hemlighet och Talang. hmmm jag slumpar allt utom trauma.
Drivkraft - Kartlägga det okända
Mörk hemlighet - Beroende av droger
Talang - Kunskap är betryggande - jag ignorerar tillstånd när jag slår för bildning.
Trauma -
Jag får ju massa ideer i huvudet när jag slår på tabellerna för att skapa rollpersonen -jag fullständigt älskar det, Väsens bakgrundstabeller är nog de bästa jag stött på, kommer aldrig göra en Torsdagsbarn på något annat sätt! Så jag ser framför mig hur rollpersonen Dorotea Hilda Borgius efter avlgad examen blev askultant vid Svea hovrätt och sedermera vice häradshövding i Örebro. Hon blev djupt förälskad Tolvira Urania Trolle - friherrina och arvtagare till Hjälmarsbergs säteri. Kärleken spirade till släkten Trolles ilska skandalen blev ett faktum! Så en dag åldrades Dorotea markant av en havsfrus trollkonster och förskjöts av Tolvira.
11. Välj ett extra föremål från din arketyps lista
Startutrustning
Tillgångar 6
Teaterkikare
Fina Viner
Boksamling (11)

Nämen då är jag klar!
 
Hard Wired Island
Nu kör vi Hard Wired Island. Året är 2020. Jorden har gått åt skogen (faktiskt inte bara vårt fel, det kom en asteroid) och folk bor på Grand Cross, en O’Neill-cylinder i omloppsbana runt Jorden. Teoretiskt är framtiden ganska ljus, Grand Cross är porten till resten av rymden, men det finns skurkar som är misstänkt lika Elon Musk och vill exploatera Grand Cross och rymden för egen vinning. Men vi är cyberpunkare i den här settingen, och måste kämpa mot det onda kapitalet så de inte skiter på vår framtid.

Vi ska ha ett ursprung. “Double Crosser” är en kul settingterm för de som är uppvuxna på Grand Cross. Av nödtvång är jag då som äldst runt 20 - rymdfarten kom igång 1996 och det tog väl ett tag att bygga Grand Cross. Double Crossers kan Grand Cross men har inte mycket att säga till om i stationens politik.

Jag kan boosta (lägg till en d6 - oftast slå 3d6 istället för 2d6) ett socialt slag mot en annan Double Crosser per uppdrag och jag får +1 Generic (fritt val), och +1 Activism eller Social Media (välj en). Generic har en jättelång lista och man får hitta på egna, det är alla möjliga specialkunskaper som inte passar under de andra specifika som finns. Jag väljer Pizza Delivery och Social Media. Det här kallas Specialitéer.

Sen ska jag plutta ut +0, +1, +2 och +3 på mina fyra Abilities. Jag sätter ut Cool +3, Clever +1, Tough +0 och Quick +2. Det börjar växa fram en gatusmart ungdom med stor trut, tycker jag.

Jag ska ha mitt första Trait, och det ska säga något om vad livet lärt mig, eller hur det skadat mig. Eller både och. Traits har både för- och nackdelar. Jag väljer Impulsiv, jag kan boosta ett slag per uppdrag gratis, men börjar med 1 extra Burden (vi kommer dit).

Sen ska jag ha ett Yrke. Det är som klasser, det finns sju och de har ungefär samma bonusar. Fixer låter lämpligt för mitt impulsiva pizzabud. Jag får då en hel massa godis:
En specialitet, en generisk specialitet och en Talang från antingen Fixer-yrket eller en generisk.

(Är ni med, det finns Specialties, Abilities, Traits, Occupations och Talents. Pust. Det kommer Assets också.)

Jag väljer specialitén Bullshit, höjer Social Media och tar talangen Gift of the Gab (+1 på alla sociala slag om inte miljön är Hotfull). Sen får jag välja lite mer kul: En Trendig Garderob, en Liten Lokal Affär, +1 Tough Defense och Bluff (+1 Cool Defense och en specialattack).

Jag får mitt andra Trait, som ska beskriva vad min form av problemlösning har gjort för mig. Jag verkar ha blivit insyltad i skumraskaffärer, även om de inte är så våldsamma än. Jag tar Hard Shell, +1 på Tough Defense, men om något ändå tar sig förbi slår jag nästa slag med Nackdel.
Jag får tre generiska specialiteter till. Jag tror jag har plockat upp lite Parkour, Infosec, och boostat Pizza Delivery under min karriär. Jag får också ytterligare två Assets, och väljer Knogjärn och Fordon (en vespa, maskerad som pizzaleveransfordon).

Eventuellt får jag cyberimplantat. För att tänka lite framåt så höjer de min Burden, jag får ha max 3 och jag har redan 2 (bas 1, +1 för Impulsiv). Trevligt nog så funkar det som i Rotsystem - kosmetisk cyber och proteser som inte höjer spelvärden är gratis. Cyberben är ju kul, det tar vi.

Sist ska jag ha ett personligt mål. Det ger XP i spel och det är ju trevligt. Jag vill ta mig in på undre världen och bli respekterad där. Osmart men passande.

Och sen ska jag heta något också. Grand Cross har en mix av jordiska nationaliteter och de flesta är minst tvåspråkiga - engelska är lingua franca. Det är väl kul att vara fransos och heta Émile Leblanc. Och då kallas han "Blank" och är klar.
 

Attachments

Dag 20: Ghosts of Albion

Ghosts of Albion är ett spel som bygger på en animerad tv-serie på BBC från 2003. Den utspelar sig under 1837, och en av dess skapare är Amber Benson (som spelade Tara i Buffy the Vampire Slayer). Spelet använder samma system som Buffy-rollspelet från Eden Studios. Hade gärna länkat till själva serien, men BBC har sedan länge arkiverat den, och den använde flash så går inte längre att se. Det finns en audio-länk på youtube dock:

Serien handlade om syskonen William och Tamara Swift som får reda på att deras farfar var en magiker som skyddade England och världen från demoner. Han dör och lämnar efter sig sin roll till syskonen. De får hjälp av bland annat 3 spöken: Lord Byron. Admiral Lord Nelson och Queen Bodicea, samt en del andra personer, bland annat en vampyr.


Först väljer vi vilken erfarnehetsnivå vi vill ha personerna på:

Type: Journeyman (20 Attribute points, 20 quality points, up to 10 drawback points, 25 skill points, 10 drama points.

Name: Bryana Rose

Character Type: Faerie Lady

Life points: 30
Drama points: 10

Attributes (1-to-1 for first 3 points in attribute, then cost 3 points per attribute point after that. Humans max rank 6):
Strength: 2
Dexterity: 3 +1 (Faerie)
Constitution: 3
Intelligence: 3 +1 (Faerie)
Perception: 3 +1 (Artist)
Willpower: 4 +1 (Faerie) + 1 (Artist)


Qualites:
  • Faerie Lady (17 points, Normal faerie 10 pts with trooping contact)
    • +1 to Constitiution/Dexterity, +1 to Intelligence & Willpower
    • 2 levels of Supernatural contact
    • +2 on Occultism skill
    • +4 to Attractiveness
    • Innate magic
    • Contact (Supernatural, Seelie court)
    • Can understand and be understood in any language; but reading/writng costs
    • Regeneration of 1 lifepoint per Constitution level per hour
    • immortal; can posses any number of levels of Age quality,
    • Can harm and be harmed by creatures that normally not be harmed by physical means (for example Ghosts)
    • Artist
    • Mesmerize (Hear Me)
    • Glamour
    • Seeming
  • +1 Charisma
  • Resources (Human, Decent)
  • Calling (can summon personal arms, armour and tools)
Drawbacks:
  • Obligation: Seelie Court (Total)
  • Mental Problem: Deranged (Faerie arrogance)
  • Mental Problem: Severe Intolerance (clergy)
  • Mental Problem: Severe obsession (experiencing art)
  • Archaic (Primitive)
  • Vulnerability: Iron (Major)
  • Adversary: 2 (Unseelie Faerie)
Skills:
Armed Mayhem: 1
Art: 2+1 (artist)
Athletics: 3
Crime: 1
Driving / Riding: 2
Engineering: 0
Fisticuffs: 0
Influence: 4
Knowledge: 4
Languages: 2 (Faerie, English)
Marksmanship: 0
Notice: 3
Occultism: 3+2 (Faerie)
Physician: 0
Science: 0
Wild Card: 0

Utseende:
Smärt kroppsbyggnad, isblå ögon, höftlångt vågigt blont hår. 170 cm lång. Blek hy. Klädd i vacker svart klänning

Bakgrund:
Bryana kommer från Tir Nan Og, Hon dras till människorna för att hon rörs av uttrycksfullheten i konsten. Hon avskyr dock prästerskap som hon menar har lett mänskligheten bort från de gamla traditionerna, och att de står för falskhet.
 
Jag är rätt säker på att jag skulle kunna göra 31 RP på en dag till 5E men att faktiskt komma ihåg att posta dem under 31 dagar känns omöjligt. Det skulle inte min bristande koncentration klara av. Så jag är imponerad.
 
Vi återvänder till såväl Fuzion som det feodala Japan, men nu är vi inte längre antropmorfa djur. Sengoku är ett spel som nog kan sägas tillhöra den klassiskt simulerande skolan, och har även ett rätt detaljerat livsbanesystem. Vi hoppar rätt in i det genom att slå fram rollpersonens grundläggande personlighet. Jag är flitig och sparsam, värderar lojalitet och heder högt och tror mycket på idealet att aldrig låta mina känslor synas. Eftersom man slår med 2T6 på dessa tabeller tenderar rollpersonerna att hamna ganska nära den kulturella normen, som synes. Jag kommer från buke- eller krigarkasten och härstammar från Yamashiroprovinsen i Kinairegionen, det vill säga själva huvudstadsprovinsen. Själv växte jag dock upp i en liten by, där min familj bar på en hemlighet – någon form av hemlig födslorätt, kanhända en familjehistoria om ett ursprung som oäktingar till en daimyō.

Jag ska nu slå min ålder med 2T6+13. Jag blir 17 år gammal. Detta ger mig två slag på händelsetabeller – ett på Good with the bad och en på Friends and enemies. Det första slaget innebär att jag blir falskeligen anklagad för ett brott. Detta gör att jag omedelbart går från buke till rōnin. Det andra slaget innebär att jag får en vän som också är en tidigare fiende. Har jag på något vis blivit vän med en person involverad i anklagelsen mot mig?

Nästa steg är att avgöra mitt nuvarande yrke. Resultatet ”Unaffiliated/freelancer” i kombination med min samhällsklass gör att jag blir en klassisk kringvandrande rōnin. Vad tycker jag om detta? Jag får slå 1T6: 5, ”I crave temporal power”. Min bakgrund ger alltså att jag är en sjuttonårig herrelös samuraj med maktlystnad född ur en familjehistoria om nobel härkomst. Nu har tiden kommit att faktiskt köpa mina egenskaper. Jag väljer att förlägga spelet till en realistisk kraftnivå, vilket kommer att påverka hur mycket jag har att köpa attribut och färdigheter för.

Man kan härvid välja att köpa helt på fri hand eller kombinera särskilda paket för kast och yrke. Buke-paketet ger inga särskilda fördelar, men ger däremot en komplikation (Bushidō-hederskodex) och lite färdigheter samt utrustning. Den stränga hederskodexen innebär att jag får 10 ”option points” att spendera senare. Jag kombinerar detta med ett yrkespaket som rōnin. Detta ger mig till att börja med mina attribut: Intelligence 2, Willpower 3, Presence 3, Aesthetics (!) 3, Piety 3, Kao 2, Strength 3, Constitution 4, Body 3, Technique 3, Reflexes 4, Dexterity 4 och Movement 3. Jag får spendera ytterligare fem poäng på dessa och väljer att höja Willpower till 4, Kao till 3, Strength till 4 och Reflexes till 6. Dessa ger mig en serie härledda värden, vilka jag för enkelhetens skulle kommer att återge nedan. Jag får också en uppsättning färdigheter, några nackdelar (dåligt rykte och fattigdom) samt en valfri okuden, specialfärdighet, värd fem poäng. Jag får inga särskilda fördelar. Utöver dessa har jag också en uppsättning ”everyman skills” som alla rollpersoner får. Däremot har jag 20 ”option points” plus de tio jag fick från min samhällsklass att spendera på färdigheter och fördelar. Jag kan också ta ytterligare nackdelar för att öka antalet OP jag får. Jag väljer Stubborn – jag är envis nog att riskera skador och social utsatthet för att inte ge med mig. Detta ger mig ytterligare tio poäng. Fyra poäng spenderas på tillåtelser att resa utanför hemprovinsen och bära samurajernas svärd. Jag väljer också två talanger för tre poäng vardera, Acute Hearing och Rapid Healing. Därefter ska jag bara ha ett namn, så är min tjurskalliga svärdskämpe klar. Eller, ja, tre namn, egentligen – ett som anger min ordning i familjen, ett formellt vuxennamn och ett familjenamn.

Asai Shichīro Yorizane
Attributes: Intelligence 2, Willpower 4, Presence 3, Aesthetics 3, Piety 3, Kao 3, Strength 4, Constitution 4, Body 3, Technique 3, Reflexes 6, Dexterity 4, Movement 3
Endurance 40, Stun 20, Hits 15, Stun Defense 8, Recovery 8, Run 6 m, Sprint 9 m, Swim 3 m, Leap 6 m, Resistance 12, Honor 30, Karma 0
Skills: Armoring 2, Athletics 4, Buddhism 2, Calligraphy 2, Climbing 2, Concentration 2, Confucianism 2, Conversation 2, Dance 2, Deducation 2, Evade 5, Firearms 4, Folklore 2, Gambling 4, General Knowledge 2, Heraldry 3, High Society 3, Knives 2, Language (Japanese) 2, Leadership 4, Local Expert (home village) 2, Meditation 2, Perception 5, Poetry 2, Polearms (glaives) 4, Riding 4, Shintō 3, Stealth 2, Survival 4, Swords 5, Teaching 2
Talents: Acute Hearing (3), Rapid Healing (3)
Okuden: Lightning Strike: Sword (5)
Perks: License (Travel outside home province and carry dai-shō) (4)
Complications: Bad Reputation: Ronin (12), Code of Honor: Bushidō (25), Poverty (3), Stubborn (10)
Equipment: Kimono, obi, hakama, haori, fundoshi, kesa, tabi (2), waraji, geta, katana, wakizashi
 
Dag 20: AD&D 1ed
Jag smet ju undan från @Basenanji uppmaning att köra en årsutmaning till Mutant 84 liknande den han kör till AD&D1ed. Så för att skicka det sveket under mattan kommer jag idag att skapa en karaktär till AD&D1.

Grundegenskaper ska slås fram och enligt Player Handbook ska SL välja vilken metod som ska användas, Det visar sig finnas 4 metoder som bygger på allt från få tärningsslag till metod 3 som innebär obscena mängder tärningar som ska rullas - jag frågar Basenanji vilken metod jag ska använda och hans svar är att metod 3 är ju lite rolig - SL bestämmer - det står tydligt i Players Handbook så jag slår 3T6 6ggr per GE.
STRENGTH: 16 (8,12,12,13,16,16) 16 är också maxstyrka för kvinnliga rollpersoner. Får följande adjustments:
Hit probability: Normal, Damage Adjustment: +1. Weight Allowance: +350, Open doors on A: 1-3, Bend bars/Lift gates: 10%
INTELLIGENCE 15 (5,8,9,10,13,15) Lägsta nivå för illustionister. Ability for magicusers: Chance to Know Each Listed Spell: 65%, Minimum Number of: Spells/Levels 7, Maximum Number of Spells/Level: 11
WISDOM: 13 (3,4,9,10,12,13) Lägsta nivå för paldin eller multiclassed half-elven cleric character, eh ok sjukt preciserat. Adjustments för clerics: Spell Bonus: One 1st level, Chance of Spell Failure: 0%
DEXTERITY 13 (7,9,9,12,13,13) Inget roligt på 13. Reaction/Attacking Adjustment:,0 Defensive Adjustment: 0. Adjustments for Thieves: Picking Pockets: 0, Opening Locks: 0, Penalty or Bonus for: Locating/Removing Traps: 0, Moving Silently: 0, Hiding in Shadows: 0 (man måste ha 18 för att få bonus till att hantera fällor)
CONSTITUTION: 16 (8,10,12,14,14,16) Hit Point Adjustment: +2, System Shock Survival: 95%, Resurrection Survival: 96%
CHARISMA 17 (6,8,8,12,12,17) Lägsta nivå för en paladin. Adjustments: Maximum No. of Henchmen: 10(!!), Loyalty Base: +30%, Reaction Adjustment: +30%
CHARACTER CLASS & RACE: Finns en tabell med diverse begränsningar, utifrån mina GE väljer jag att spela en Human Fighter, just fighters kan välja vilken alignment som helst, till skillnad från exempelvis paladiner som alla är Bror Duktig-typer. Jag väljer Chaotic Neutral för Kaoskardinal liksom (Tänkte köra en elf men då skulle min level begränsas till 5) Genom att välja human kan jag också hoppa över ett par tabeller - och det är MÅNGA tabeller.

Fun fact, dvärgar är språkliga genier för alla dvärgar pratar dwarven, gnome, goblin, kobold, and orcish; in addition, dwarven characters are able to speak the "common tongue" of all humankind. MEN å andra sidan är de begränsade att lära sig mer är 2 språk till förutom deras Alignment language. Så finns det alltså ett Evil Language och är det i så fall ryska? Och varför kan de just lära sig ytterligare 2 språk men inte 3 - det här mejkar inte sense.

RASISTGRAD Vi läser vidare och kommer till tabellen hur jag som människa tänker om andra raser. Så jag föredrar människor och tolererar halv-alver, resten av packet är jag neutral till. Hmm tolererar tänker jag och kikar vad det betyder. T indicates that the race is viewed with tolerance and generally acceptable, if not loved. Vad fasiken det var ju inte så illa vad menas då med Neutral shows that the race is thought of neutrally, although some suspicion will be evidenced. ok så potatis i parketten. Så människor är lite småmysiga och verkar hålla rasismen hemma vid köksbordet. Annat är det med ALLA andra raser som hyser antipati eller hatar minst en annan ras (om jag inte läste tabellen fel)

HIT DICE m.m Hit Die Type: d10, Max Number of Hit Die: 9, Spell Ability: 0, Class Level Limit: None
ARMOR AND WEAPONS PERMITTED Som fighter har jag inga begränsningar och om SL tillåter får jag använda gift - vilket fjantpaladinerna aldrig får.
HIT POINTS Jag börjar som Veteran så 1T10, är lite osäker på om jag ska slå nu så för säkerhets skull rullar vi 4+2 från CON så 6(?)
LANGUAGES
hmm jag är ju ingen dvärg så jag pratar common och chaotic neutral det sistnämnda kommer jag dock förtränga om jag skulle byta alignment - alltså det känns ju rätt muppigt....
STARTING MONEY & EQUIPMENT jag har 130 guld att bränna.
Chain armor
Large Shield
Battleaxe
Heavy Crossbow
Diverse kläder, säck och annat.
AC 4

Eftersom jag inte har några spells så tror jag att jag är färdig.

Basse the fighter är redo att ge sig ut i Siragol och slakta kobolder
 
Last edited:
Jag tänker mig att livsåskådningsspråken är en form av subkulturella jargonger som är obegripliga för utomstående. Så folk som är Lawful Evil kommunicerar i management-klyschor, medan Chaotic Neutral kommunicerar i fuktiga mejmejs.
ja det kan vara rimligt, men om jag nu kan jargongen men blir pånyttfödd är det Gud som då raderar mitt minne av jargongen?
egentligen fattar jag att det är spelmekanik och jag bara borde strunta i eventuell brist på logik.
 
Dag 21: The Princes Bride Roleplaying game

Naturligtvis baserat på filmen. Jag har tyvärr bara "The Concievable version". Spelet använde sig av FUDGE-systemet, som är föregångaren till FATE.
"Grandpa, Wait!" kan användas som en sorts fatepoints. Max 3 kan spendera fär en action


Namn: Isabella de Luca

Profession: Fencer

Grandpa, Wait!”: 1

Attributes (skala: Terrible -2, Poor -1, Mediocre +0, Fair, +1, Good +2, Great +3, Superb +4)
Body: 1
Wits: 2
Heart: 2

Professional skills
Aerialist: 3
Balance: 2
Blave: -1
Fencing: 3 (Main gauche, Bonetti, Thibault)
Jouk: 2
Jumping: 1
Vigilance & Observation: 2
Ride: 1
Stealth: 1

General Skills:
Area Knowledge: 0
Dagger: 1
Savoir Faire: 1
Schmoosing: 1
Streetwise: 0
Travelwise: 0

Gifts
  • Agile (you don't suffer -1 penalty to Body when using it as default for physical actions)
  • Ambidextrous
  • Romantic Aura (add 1 to the result for any Situational roll involving romances)
Inconveniences:
  • Code of Honor (Sportsmanlike conduct)
  • Overconfident
Equipment:
Dagger (damage: Min+1, reach; Medium)
Rapier (damage: Mid+1, reach: short)

Utseende:
Smidig kroppsbyggnad, skulderbladslångt svart hår, bruna ögon. 25 år gammal. Klädd i fina kläder (En vit blus, svarta byxor, och knähöga stövlar. Brett bälte där svärd och dagger hänger)

Bakgrund:
Isabella är född i Venedig. Hon insåg tidigt att hon hade ingen lust att bli vare sig bortgift eller satt i kloster, så hon rymde hemifrån, och lärde sig att fäktas, och har nu rest land och rike runt sökandes efter någonting eller någon.
 
Gubat Banwa
“Ey boss, ska vi göra ett taktiskt spel som de där D&D4 och Lancer som blev så populära?”
“Strålande idé! Kan vi ha någon egen twist på det?”
“Vi kan göra settingen lika tjock som Eon!”
“LYSANDE!”

Ungefär så måste diskussionen ha gått när man skrev Gubat Banwa, ett filipinskinspirerat taktiskt fightingspel på 641 sidor. Det är enormt mycket settinginfo insprängd i figurgenereringen, så vi hoppar direkt på den. Det är även en hel del settingtermer som används i spelet, t.ex. kallas rollpersoner Kadungganan. Men vi sätter igång och gör en sån.

Först ska mina föräldrar vara av varsitt folkslag. Tärningen säger att båda är Laksaman - apfolk, viga krigare som tillber förfäderna.
(Både bilderna och texten i folkslagskapitlet antyder att folken faktiskt är djurfolk, men de flesta andra bilder är på människor - som är ett av de faktiska folkslagen. Oklart om djurgrejen är metaforisk.)

De ska också vara från varsin Stor Kultur, och min far är Ba-enense, medan mor är Virbanweño. Lakanatet Virbanwa har nyligen slagit sig fria från kolonisatörer och måste avgöra hur de ska hantera det arvet. Låter ballt, jag väljer att själv vara född i den kulturen.

Men först ska jag hitta vad mina föräldrar arbetar med, det är kopplat till deras kultur - varje kultur är rentav ett litet kapitel på ett dussin sidor. Nåväl, mor är Gränskrigare - försvarare av ett litet murbefäst samhälle på gränsen. Jag får +1 Might, Sensitivity, Grace och Toughness.
Far är Ba-enensealkemist. Jag får +1 Ritual, Psalm, Occult och Art från hans sida.

Jag är som sagt Virbanweño, och nu ska jag gå igenom hela det kapitlet och generera en massa kul. Jag snor lite namn från första sidan, jag heter Ylisa De Basi.

Mitt hemland är staden - Virbanwas huvudstad Ananara. Jag talar Virbanweño, börjar med stadskläder (silkesjacka, ballongbyxor, träsandaler), har +1 på “royalty skills” (Art, Control, Poetry och Wrath) och får +1 på mitt slag för social klass.

Min sociala klass är bonde, jag har ett huggsvärd och +1 på “worker skills” (Observation, Tenderness, Toughness och Judgment). Som Kadungganan är jag dock uppgraderad till krigarklass.

Jag ska slå fram två stora livshändelser. (På en tabell med 100 st, oberoende av kulturkapitlen.)
“The nature spirits spoke to you from the trees and the mountains. You lost something important, something that could’ve been the answer to something you were doing, and the gods beckon to you.“
Och.
“What is day but a precept for night? You woke up to a demon staring at you from an open window-sill. It offered you happiness: did you take it?”

Öh. Jag tog emot demonens gåva, återstår att se om det var klokt.

Jag har en kulturell minnessak - ett armband gjort av en vildsvinsbete.

Jag har ett yrke, precis som mina föräldrar. Jag är Trollkarl, och kan de små gudarnas osynliga namn. Verkar som jag tar efter min far, men inom den Virbanwska kulturen. Jag får +1 Ritual, Psalm, Sensitivity och Occult.

Min tredje livshändelse förändrade mig.
“You loved someone but then they left. Who did you love? How did you cope with the loss?”
Det var Huwan som lämnade mig. Jag förbannade demonen, eftersom jag antog att den orsakat både vår kärlek och slutet på den.

Min tro är Ba-enense Anitu - tron på reinkarnation.

Sen får jag dutta ut fyra poäng till på färdigheter jag har, till max 5. De började på 1, och sen fick jag ju 20 poäng under processen fram till nu. Jag lägger två var på Occult och Grace

Art 3, Control 2, Poetry 2, Wrath 2
Beauty 1, Grace 4, Might 2, Resolve 1
Occult 5, Psalm 3, Ritual 3, Sensitivity 3
Observation 2, Tenderness 2, Toughness 3, Judgment 2

Nu går vi till nästa sida i översikten över figurgenereringen, och även till de mer stridiga delarna av vår figur. Najs. Jag ska välja en Disciplin, jag kommer få dess Filosofi (passiva förmågor) och “Inflict Violences” (aktiva förmågor). Disciplinerna är sorterade efter kultur, jag tar Baril Witch som hör till Virbanweño. Fluffmässigt är krutvapen primitiva och tar en evig tid att ladda om, men Barilhäxorna använder magi för att kunna använda krutvapen vettigt i strid.

Jag får då Gun Mastery och Channel The Gun God: Witch Bullet, Witchflame och Juggle Guns. Utan att gå in på mekaniken för mycket får jag hantera “guncharges” - jag spenderar dem på attacker, får plus på areaattacker så länge jag har minst en, men får jag för många så kommer jag att explodera.

Sen ska jag sätta ut stats - Bravery 2, Posture 3, Faith 4 och Resilience 3. Faith är för magiska attacker - det jag kommer att använda för de flesta attackslag med min coola pistol - och Bravery är för fysiska attacker som jag knappt kommer att behöva.

Jag ska välja vapen och rustning, som har minimal mekanisk effekt men är coola. Det finns förslag i kapitlet om Barilhäxan, t.ex. ett antal små kanoner för att riktigt banka in hur bisarra barilhäxor är. Men jag väljer en terakul (drake) och en uniformsrock över mina stadskläder från tidigare.

Namn… har jag redan. Nästa steg är en Övertygelse, tre Passioner, mina Rasi och en Komplikation.

Min Övertygelse ger mig en Blixt i spel när den utmanas och jag försvarar den. Den kan ändras. Jag väljer Lojalitet (till Lakanatet Virbanwa).

Mina Passioner ger mig blixtar när de ställer till det för mig, och kan (och ska) också ändras om något i fiktionen skulle orsaka det. De är det som får mig att fortsätta leva trots det konstanta våldet, och ska vara tre korta citat.
“Virbanwa och dess folk är samma sak.”
“Lyssna aldrig på demoner.”
“Lev väl och var lycklig, för snart dör vi.”

Rasi är stjärntecken, och jag ska ha tre aspekter.
Solaspekten, min inre natur, blir Kalis, svärdet. Talför, har flera perspektiv, gillar komplexitet. Snabbtänkt.
Månaspekten, mitt dolda jag, blir Pating, hajen. Under ytan är jag intellektuell, innovativ och logisk, men integrerar också känslor och logik. Oklart varför jag döljer detta.
Stjärnaspekten, den energi jag utstrålar, blir Kambing, geten. Orädd, fylld med passion och avfärdar logik.

Sist en Komplikation. Det är en relation, med två platser att fylla i. Normalt ska minst en vara en medspelare men spelar man solo får det explicit vara två SLP.
“Mitt syskon (bror), _Pavlo_ skildes från mig vid födseln och växte upp i _Kungadömet Ba-e_ (vår fars hemland).”

Jag får 0 Legend, 5 Heder och en Blixt. Sedan “vaknar min Kadungganan”. Alltså, spelet börjar.
 

Attachments

Livsbane-spelen fortsätter med Burning Wheel, guldutgåvan. Jag ska här börja med att välja vad min rollperson har varit med om i livet, uppdelat i olika steg. Spelet menar att rollpersoner som gått igenom fyra perioder är lämpliga startkaraktärer med en rimlig kompetensnivå, så jag gör en sådan. Jag beslutar mig också för att spela en människa.

Min första period är min barndom, där jag väljer den simpla bakgrunden Born Peasant som också finns i Peasant-miljön. Jag får tre resurspoäng, tre poäng på allmänna färdigheter och två poäng på allmänna särdrag. Denna period tar åtta år. Som åttaåring börjar jag sedan min bana som Hunter. Här får jag sex resurspoäng, +1 på mentala såväl som fysiska egenskaper, sju poäng på en specifik lista färdigheter (en poäng måste läggas på Hunting) och en poäng särdrag. Jag kan också ta en lead till en annan miljö, och det gör jag – närmare bestämt till miljön Outcast. Att ta en lead lägger till ett år till min ålder, och yrkesperioden som jägare tog fem år, så jag är nu fjorton. Här blir jag Poisoner, vilket lägger ytterligare fem år till min ålder. Jag får åtta resurspoäng, +1 i mentala egenskaper, fem poäng färdigheter där ett måste läggas på Poisons, och två särdragspoäng där ett måste spenderas på att ge mig särdraget Off-Kilter. Här kan jag också ta en lead för att förflytta mig till miljön Court, där giftmördarskills är eftertraktade. Nu är jag tjugo år, och redo för kulmen på min karriär. Jag väljer Courtier, vilket ger ytterligare fem år, femton resurspoäng, +1 i mentala egenskaper, åtta färdighetspoäng och två särdragspoäng. Färdigheten Etiquette och särdraget Rapier Wit är obligatoriska. Således har jag inte bara kört mina fyra livsperioder, utan också gjort en imponerande klassresa.

Jag ska nu skaffa mina egenskaper. Det finns två mentala egenskaper (Perception och Willpower) och fyra fysiska (Agility, Speed, Power, Forte). Då jag är 25 år får jag sju poäng på mentala attribut och 16 på fysiska, plus bonusar från livsbanor – totalt 10 mentalt/17 fysiskt. Det blir Perception B4, Willpower B6, Agility B6, Speed B4, Power B4, Forte B3. ”B” står för ”Black”, eftersom egenskaperna i Burning Wheel också har färger för att symbolisera hur övernaturliga de är. Jag har inte råd att göra några av mina egenskaper övernaturliga.

Nästa steg är färdigheter. En poäng på en färdighet gör att den börjar på en basnivå som bestäms av den associerade egenskapen, därefter kostar det ytterligare en poäng per steg. Resultatet syns nedan. Jag fokuserar på att vara en social karaktär, men med en lömsk giftmördarsida.

Jag har också sju särdragspoäng. Två av dessa spenderas automatiskt på Off-Kilter och Rapier Wit. Jag skaffar mig också Aura of Innocence (2 poäng), Cold Blooded (2 poäng) och Paranoid (1 poäng). Med särdragen inköpta kan jag räkna ut mina attribut. Mortal Wound och Reflexes räknas ut genom att lägga ihop attribut och avrunda nedåt, medan Health och Steel också jobbar med en sorts frågelistor om rollpersonens förflutna. Hesitation bygger på Will och Stride på ens folkslag.

Därtill ska jag spendera mina 32 resurspoäng. Jag börjar med grundläggande utrustning – kläder (1), skor (1), finkläder (5), verktyg för att göra gift (8) och en jaktbåge (5). Detta ger mig tio poäng att lägga på annat än utrustning. Jag väljer att lägga alla dessa på en Relationship med en mäktig adelsman, min beskyddare. Detta ger mig B0 i värdet Resources och B3 i Circles, ett attribut som används för att hitta kontakter. Efter detta räknar jag ut min skadetolerans, som kan ses nedan.

Härefter kommer det som är centralt för spelet – min rollpersons övertygelser och instinkter. Jag ska ha minst en och högst tre av vardera, och övertygelserna bör skrivas på ett sådant sätt att de manar till aktiv handling. Jag beslutar mig för två övertygelser: Mina barn ska vara av ädel börd och Jag är redo att döda för att dölja mitt enkla förflutna. Instinkter är mer av ”makron”, handlingar som min rollperson kan antas göra automatiskt. Här väljer jag Jag håller mig undan uppmärksamhet i varje ny situation och Jag håller mina pilar förgiftade. Jag ger min rollperson ett namn och föreställer mig honom – en till synes anspråkslös och vänlig ung man, slank och elegant med sandblont hår och gulgröna ögon, iförd en välskräddad kjortel och snäva hosor som framhäver de stiliga vaderna. Om det mörker som finns inom honom förtäljs inget.

Tancred the Kind
Man, 25 years, Born Peasant, Hunter, Poisoner, Courtier
Stats: Perception B4, Willpower B6, Agility B6, Speed B4, Power B4, Forte B3
Attributes: Mortal Wound B9, Reflexes B4, Health B4, Steel B4, Hesitation 4, Stride 7, Resources B0, Circles B3
Wound Tolerance: Superficial B2, Light B4, Midi B6, Severe B7, Traumatic B8, Mortal B9
Skills: Bow B4, Court Gossip-wise B2, Etiquette B4, Hunting B4, Inconspicuous B4, Persuasion B4, Poisons B5, Read B2, Seduction B5, Tracking B3
Traits: Aura of Innocence, Cold Blooded, Off-Kilter, Paranoid, Rapier Wit
Gear: Clothes, finery, hunting bow, poison tool kit, shoes
Relationships: Baron Lando
Beliefs: My children will be of noble blood, I am ready to kill to hide my lowly past
Instincts: I stay inconspicuous in every new situation, I keep my arrows poisoned
 
Back
Top