Rollpersonsutmaning januari 2024

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Idag blir det grisodling. Eller kanske worrs-odling? Det är nämligen dags för Khelataar. Vi inleder med att hitta min rollpersons hemtrakter. 84 – jag kommer från Æwnoci-folket i sydlandet Khelaryn, en samling klaner inriktade på fiske och sjöfart. Jag beslutar att komma från klanen Yhmonraan inom detta folk. Sean slår jag för min fars status inom klanen. Låg, tyvärr. Min far är trots detta en boldtaar, en anförare av klankrigare. Har han kanske fattat dåliga beslut och tappat i status?

Vi går vidare till att skildra rollpersonen. Tärningarna säger att jag är 171 cm lång, väger 61 kg och har Styrka 10, Fysik 9, Reflexer 12, Motorik 11, Minne 14, Viljestyrka 9, Uppfattning 13, Utseende 14 och Kondition 12. Jag har 36 Blodpoäng, Bärförmåga 11 kg, Chockresistans 10, Förflyttning 8 meter, 18 Kroppspoäng, Manövervärde 17, Skadebonus 0, Storlek 12 och Uthållighetspoäng 120. Det är också en chans på tio att jag har ett värde i Psykisk styrka och därmed besitter magisk potential, men tyvärr – inget sådant för mig. Jag är 16 år gammal, högerhänt, blåögd, med normal hudfärg för en khelataarier och nötbrunt hår.

16 år gammal och med låg familjestatus räknas mina färdighetspoäng ut som (((16-10)*35)+80)*0,9, det vill säga 261. Av dessa ska 52 läggas på ungdomsfärdigheter (inklusive primära färdigheter från faderns yrke), 131 på yrkets primära färdigheter, 52 på sekundära färdigheter och de kvarvarande 26 på valfria färdigheter. Som yrke väljer jag bard – med gott minne och ett fördelaktigt utseende har jag goda förutsättningar. Jag köper således färdigheter så som anges nedan. Bonusen som anges vid vissa färdigheter baseras på mina grundegenskaper.

Som bard börjar jag spelet med 2T10 anokinn, i mitt fall sex. Några priser för instrument finns inte, och svärden är dyra, men jag vill i vart fall kunna försvara mig lite, så jag köper en pilbåge. Sedan är saker dyra. Jag införskaffar den mest grundläggande av övrig utrustning och ger mig sedan barfota ut på vägarna för att sjunga för mitt uppehälle. Jag får också ett namn – Rynwhhi, sunnanvind.

Rynhwwi av klan Yhmonraan, dotter till Wero
Æwnoci, 171 cm, 61 kg, 16 år, högerhänt
STY 10, FYS 9, REF 12, MOT 11, MIN 14, VIL 9, UPP 13, UTS 14, KON 12
BP 36, BF 11, CR 10, FÖR 8, KP 18, MV 17, SB 0, STO 12, UTH 120
Ungdomsfärdigheter: Simma 5, Svärd 10, Taktiska spel 2+1
Primära färdigheter: Argumentera 3+1, Etikett 3+1, Legender & myter 12+1, Luta 12+1, Läsa/skriva 3+1, Orientering 5+1, Sång 12
Sekundära färdigheter: Båge 4, Diplomati 5+1, Geografi 5+1, Historia 5+1, Kulturkännedom 3+1
Utrustning: Bågsträng, kam, klänning, kniv, kortbåge, mugg, sked, säck, 8 terinine
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,590
Dag 14: Drakar & Demoner 2:a Utgåvan aka Svarta boken

Så jag höll på att missa dagens rollperson, men kastar mig på DoD, blir väl nån form av liknande upplevelse som med Mutants olika utgåvor.

Right, regelboken börjar med att säga att människor har 3T6 i alla GE, sen får man bläddra hela boken för att hitta de andra folkslagen, alv, anka, dvärg och halvlängdsman verkar rimliga, även om jag vill minnas en spelare som alltid ville vara minotaur där nånstans i mitten av 80-talet. Vi kör på en dvärg.

STY: 4T6 14
STO: 2T4+2 7
FYS: 2T6+6 12
SMI: 3T6 8
INT: 3T6 10
PSY: 2T6+6 12
KAR: 3T6 8

Wow, verkligen usel tur med tärningarna. Hursom.

Rurik är alltså 135cm lång 143-årig dvärg, min styrka och storlek är långt ifrån att generera någon skadebonus.

Jag lyckas rulla under INT+KARx3 så Rurik är köpman och efter en avancerad matematisk formel har jag fått fram att jag börjar med 252 silvermynt.

(Känns lite bakvänt att färdigheterna presenteras innan yrket men men.)

Färdigheter baschans.
Finna dolda ting 10%
Första hjälpen 10%
Gömma sig 8%
Hasardspel 10%
Hoppa 8%
Klättra 8%
Köpslå 8%
Lyssna 10%
Sjökunnighet 10% (iskallt att sjökunnighet är en färdighet som alla har grundchans i)
Rida 8%
Simma 8%
Sjunga & Spela 8%
Spåra 10%
Stjäla föremål 8%
Upptäcka fara 12%
Vapen - anfall 8%
Vapen parera 8%
Värdesätta 10%

Yrkesfärdigheter som man är typ bra i, 3 som jag är expert på och fem som jag är normalbra på.
Köpslå 66%
Läsa & Skriva 70%
Tala främmande språk 70%
Upptäcka fara 44%
Handyxa - anfall 36%
Handyxa - parad 36%
Tala ett till främmande språk 40%
Tala ett till främmande språk 40%

Ok, jag vet inte om jag gjorde nåt fel, men det blev 8 färdigheter sen kan man undra varför köpmannen inte kan ha värdesätta som en yrkesfärdighet, om jag läst boken fel så rätta mig gärna.

Shoppar loss en handyxa, läderrustning, filt (som för övrigt var svindyr), ryggsäck, flinta & stål, glödlåda, facklor, rep, änterhake och en bältesbörs.

Här ska krossas svartalfer och säljas föremål!
 
Last edited:

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,187
Location
Borås, Sverige
Dag 15: Shadowrun 3e

Shadowrun är cyberpunk med fantasyinslag. Magi, har kommit tillbaka och meddet diverse raser som inte sett dagens ljus på länge. Alver, dvärgar, orcher och trolll, för att inte tala om drakar. Länder har fallit och megaföretag tagit över. Spelarna utför diverse mer eller mindre kriminella handlingar åt företag och de som har makt och pengar. Handlingar, där uppdragsgivarna kan två sina händer ifall något går fel. Rollpersonerna är deniable assets., och det är sällan deras uppdragsgivare ger dem hela sanningen. Framförallt brukar de inte ge dem vem de egentligen är och vem de företräder.

Spelet använder tärningspölar, som i en del fall kan bli ganska stora. Det är ett crunchigt system, och ett helvete för spelledaren att hålla reda på allt. Astralrymd, Hacking och styra drönare/fordon använder alla olika system. Hur magi fungerar har ändrats dels mellan varje utgåva av spelet och sedan med varje expansionsbok som innehåller magi. Det finns en anledning till att många har gjort hack till andra system för att kunna köra Shadowrun. Settingen är rek, och det är en levande värld som har utvecklats i snart 30 år. Tanken är alltid att spelet utspelar sig ca 60 år in i framtiden. Det hade tidigare en koppling till Earthdawn som var förra gången som det fanns magi i värld för ca 6000 år sedan.

Jag hade tänkt göra en väldigt fredlig rollperson som var en nattklubbssångerska som gjorde vissa typer av olagligheter för att tjäna pengar, men regelsystemet stödjer inte den typen av färdigheter. Kunskapsfärdigheter låter en kunna saker om exempelvis musik, men ger ingenting för att faktiskt kunna sjunga, om man gör en strikt tolkning av reglerna...


Vi börjar med att välja vad vi prioriterar (dessa priotabeller har ändrats mellan varje utgåva., och det var först i 3e som kunskapsfärdigheter dök upp)

Skills: A (50)
Magic: B (Adept)
Race: C (Elf)
Stats: D (21)
Resources: E (5000)

Namn: Moireach ni Angualha
Street Name: Nightingale
Race: Elf (+1 quickness, +2 charisma, low light vision)

Atributes:
Body: 2
Quickness: 5+1 (elf)
Strength: 2
Intelligence: 4
Willpower: 3
Charisma: 5+2 (elf)

Essence: 6
Magic: 6
Reaction: (quickness + intelligence ) / 2 avrunda neråt: 4
Initiative: 1d6+4

Combat Pool: 6

Active skills:
Athletics: 3
Aura reading: 3
Bike: 4
Biotech: 4
Computer: 2
Electronics: 3
Etiquette (Corporate): 5
Etiquette (Street): 4
Negotiation: 6
Pistols: 4
Unarmed combat: 4
Stealth: 6

Knowledge skills:
Elven Society: 3
Gang identification: 1
Music: 5
Parabotany: 3
Paranormal animals: 3
Parazoology: 4

Language Skills:
Sperethiel (Elvish): 2 (R/W: 1)
English: 4 (R/W: 2)

Adept Abilities:
Astral perception
Body control (+4 die to resists toxins and poisons)
Enhanced perception (+2 dice for perception)
Killing hands (Moderate)
Rapid healing (+2 dice for healing tests)

Resources:
  • Ares Predator (Concealability 5, Ammo 15, Mode, SA, Damage, 9M, Weight,2.25, Avail 3/24hours, Legal 6p-E), Silencer, 30 regular rounds
  • Armor clothing (Convealability: 10, Ballistic armour: 3, impact armour: 0)
  • Fine clothing
  • Low lifestyle 2 month prepaid
  • Wristphone with flip up screen
  • Survival kit
  • 10 dagars ration bars.
  • Music playback unit + quad speakers + 10 chips
921 Nuyen (man tar det som är kvar när man köpt alla sin utrsutning, delar det med 10. sedan slår man 3d6 * 100, och lägger till det kvarvarnade värdet man hade, så här fick jag mer pengar än vad jag hade kvar från början.)

Contacts:
Mr Morden (Fixer)
Doktor Rajiv (Streetdoc)

Utseende:
Midejelångt blont hår, med strimmor i olika nyanser av blått, grönt och rött. Hon är 175 cm lång och relativt smal. Hon går klädd i svarta cargopants, en ärmlös svart topp i neoprene, samt rejäla kängor. På vänster överarm har hon stora tatueringar i form av slingrande röda rosor. Hon kan klä upp sig och utge sig för att vara företrädare för en corporation om hon vill, och har då en matchande svart klänning. Hon är 28 år gammal.

Bakgrund:
Moireach kommer från Tir Tairngire. Hon är utbildad inom parabotanik och parazoologi. Under fältexpedition så blev en av de andra deltagarna skadad av ett av d vilda djuren de skulle samla in för studier. Tyvärr så anklagde denne då Moireach för att ha orsakat det, och då han hade högre connections så tvingades hon fly landet. Hon tog sig till Seattle, där hon började en bana som Shadowrunner.
 
Last edited:

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,453
Location
Köping
Travellers on a Red Road
Nästa Travellerspel blir Svarte Faraonens flintlås- och svartkonstspel. Enligt boken kommer vi att få grundläggande information om spelvärlden genom figurgenereringen.

Rollisen har fem attribut: Blod, Instinkt, Närvaro, Stål och Visdom. (Jag kommer att tänka på Ironsworn, fast de inte matchar helt.) De är graderade från d4 till d12 och börjar på d6.

Hen har också färdigheter: Tillverkning, Atletik, Befalla, Helning, Influera, Bokstäver, Närstrid, Natur, Uppträda, Avståndsstrid, Riter, Skurkstreck, och Resa. Alla börjar på d4. Sen finns det lite mer bös, men vi kör på och ser hur det går.

Rollisen är född en specifik månad, tärningen säger sjunde månaden av tjugo - regnmånaden. Regnsäsongen börjar då, och min rollis får +1 Stål, -1 Närvaro.

Det finns tolv hemländer (inklusive de Avlägsna Länderna) att slumpa/välja, det blir Linfei, ett land med hårda seglare och skickliga smeder, styrt av en Havslord och en Jordlord.
+1 Stål (eller Visdom), +1 Resa (segling) (eller Atletik), vattentät sälskinnsrock, Linfeiska, namn Omei (vind).
Estetik: Androgynt uttryck, byar i fjordar med låga stenhus, sälskinnskläder och valfångst.

Jag har en viss träning och bakgrund. Jag är Handelsresande - +1 Visdom, +1 Befalla (pruta), +1 Influera, +1 Bokstäver, +1 Resa, dolk, karta, kläder av överlägsen kvalitet, skottkärra.
Jag är också uppväxt som Isolerad (i litet samhälle i obygden) - +1 Helande (herbalism), +1 Natur, 100 mynt.

Det finns några deriverade värden som vi nog kan ta nu.
Bärförmåga kommer av Blod. Jag har grund-d6:an och är då Olastad vid 0-1 saker, Lätt lastad vid 2-6 saker, Medellastad vid 7-12 saker och Tungt lastad vid 13-18 saker.
Min Sans är maxvärdet i Visdom, alltså 8.
Min Vitalitet är maxvärdet i Blod, alltså 6.

Jag har en Hemlighet. Jag väljer Atavism. Med meditation eller vid vissa tillfällen kan jag få syner från tidigare liv.

Jag kan välja en nackdel för att få en extra hemlighet eller höja en egenskap eller färdighet, men det låter jag bli.

Alla rollisar har en Drift, alltså en negativ sida som man kan spela på och som kommer upp när man är nerstressad till noll Sans. Tärningen säger att jag är Fanatisk.

Jag talar mitt hemspråk (Linfeiska) flytande. Eftersom jag har minst d6 i Bokstäver kan jag även läsa och skriva det. Dessutom ska spelargruppen ha ett gemensamt språk. När man träffar på nya språk slår man färdighetsslag för att se om man kan det flytande, med brytning eller inte alls.

I utrustningsväg har jag som sagt tidigare 100 mynt, det är bronsmynt och 100 räcker för en arbetares uppehälle i en månad. De räcker dock inte så långt på utrustningslistan så jag behåller mina mynt tills jag vet vad för äventyr vi ska ut på.

Förnamn fick jag från mitt hemland, klannamn rullar vi nu med 2d20, och Omei kommer från klanen Svartträd.
De flesta kulturer i vår setting har tre könsroller - kvinna, man och tredje kön. Linfei bryr sig inte så mycket om det där utan har istället havsfolk och landfolk. Rollpersoner bryter ofta mot könsroller ändå, men Omei är rimligtvis uppväxt som havsfolk.

Med några tärningsslag till har vi Omeis utseende - Kraftigt byggt, med smala ögon, fyrkantigt ansikte och välkammat hår. Han och hans klan har kroppstatueringar i blått, gult och grönt, panntatueringar i svart och vitt, bentatueringar i svart och vitt, och vässade tänder.
(Jag tyckte först att klanens kännetecken blir väldigt överlastat - 1d3+2 stycken, med 1d3 färger eller ett material på alla, men det funkar om man ser hela tabellen som giltig för hela spelvärlden, och de slumpade valen som aktuella för just rollpersonens klan.)

Ålder är 3d6+15, det blir 28. Folket i Linfei tillber jorden och havet, och med min d4 i Riter kan jag folkmagin Åkallan - allmängiltiga böner till den ande som eventuellt lyssnar. Och där är det nog klart.

Omei Svartträd, 28 år, havsfolk
Kraftigt byggt, med smala ögon, fyrkantigt ansikte och välkammat hår.

Egenskaper: Blod, Instinkt, Närvaro d4, Stål d10, Visdom d8
Färdigheter: Tillverkning d4, Atletik d4, Befalla d6 (pruta), Helning d6, Influera d6, Bokstäver d6, Närstrid d4, Natur d6 (herbalism), Uppträda d4, Avståndsstrid d4, Riter d4 (åkallan), Skurkstreck d4, Resa d8 (segla)
Språk: Linfeiska

Bärförmåga: Olastad vid 0-1 saker, Lätt lastad vid 2-6 saker, Medellastad vid 7-12 saker och Tungt lastad vid 13-18 saker.
Sans 8
Vitalitet 6
Hemlighet: Atavism
Drift: Fanatisk

Föremål: Sälskinnsrock, kläder av överlägsen kvalitet, dolk, karta, skottkärra, 100 mynt.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Dagens spel är Errant, Ava Islams quirky OSR-spel från 2022. Rollpersonerna är som man kan förvänta sig äventyrare utan en chans att ta sig uppåt i det vanliga samhället – så de ger sig ut för att hitta skatter på farliga vis. För att skapa en sådan rotlös vandrare ska jag först slå 4T4 för mina fyra attribut. Jag får Physique 6, Skill 13, Mind 11 och Presence 9. Jag ska också välja ett ancestry, vilket sedan placeras i en av fyra kategorier. I mitt fall vill jag spela en vätte, vilket räknas som cunning, vilket låter mig slå om ett slag per spelomgång. Det ger mig också en startålder på 1T20+10 år, eller 15. Jag slår också 1T100 två gånger för att få en keepsake (”73: Hand-bound notebook, containing six quite touching love poems. The names of the beloved in each poem have been crossed out and rewritten multiple times.”) och ett failed profession (”26: Costermonger”). Så vad gör en svag men skicklig vätte som misslyckats som grönsakshandlare? Jag ska nu välja en arketyp, alltså motsvarande en klass. Jag väljer the Deviant, motsvarande tjuv eller liknande. Jag börjar med förmågan att hugga folk i ryggen, att spendera spelmarker för att förenkla mina slag, samt två proficiencies: expertis inom stealth och survival, vilket gör slag inom dessa områden två steg enklare. Jag får också lite startutrustning, ett extra språk (som kan vara något icke-lingvistiskt), sex kroppspoäng och utrustningspoäng (motsvarande Physique), förflyttning 13 (motsvarande Skill) samt en neutral livsåskådning. I slutändan ser jag ut såhär.

Ublittiriki
Cunning ancestry (goblin), Deviant, 15 years
Failed costermonger
Physique 6, Skill 13, Mind 11, Presence 9
6 HP, Move 13, Neutral
Proficiencies: Stealth (expertise), Survival (expertise)
Languages: Common, Goblin, Pleading Glare
Equipment (6 slots): Backpack (1), Bedroll (1), Book of Poems (–), Burglar’s tools (1), Mess kit (¼), Quiver (1, depletion 2), Rations (¼, depletion 1), Rope (½, 50’), Shortbow (1), Tinderbox (¼), Torch (½, burn 2), Waterskin (¼), Supply 4 (1), totalt bulk 8, encumbrance 6
 

LegoIvar

Inte veteran
Joined
10 Jun 2022
Messages
197
Idag gör jag en karaktär till There and back again, ett Bilboinspirerat rollspel. (Det är tänkt att vara ungefär samma som min ToR-karaktär).
Concept: Human information gatherer.
Idril
Idril is a ranger focusing on gathering information to deafeat various threats. She has traveled far and wide, into the dark reach of Mordor and to the great havens of Lindon. Now she will use her knowledge for a greater purpose.
Toughness: 7
Fate: 3
Traits: Foarging and Riddling
Skills: Using logic, Shooting, Tracking
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,590
Dag 15: DoD Expert

Kastar mig över Expert, och inser att komplexiteten i att skapa en rollperson är väsentligt mycket högre än i 2:a Utgåvan.
Här finns å andra sidan plötsligt massa extraböcker så jag bestämmer mig för att rulla fram en råttman enligt Monsterboken II.

STY: 2T4 7
STO: 1T2+1(!!) 3
FYS: 2T6 10
SMI: 3T6+6 19 ( ung+1 mogen -1)
INT: 3T6 11 (2)
PSY: 3T6 14 15 (mogen +1)
KAR: 2T6+3 11

Så riktigt bra utfall! Styrka 7 på 2t4 är orimligt bra, och storleken är ju iofs maxad men det var ju 50/50.

Rullar för svärdshand och tärningsguden fortsätter le mot mig 17 = vänster, vilket jag har för mig ger någon form av bonus, återkommer till det längre ned.

Socialt ursprung, här utnyttjar jag reglerna friskt, eller snarare det faktum att RAW inte nämner att råttmän alltid är egendomslösa så jag rullar mot halvlängdsmännens tabell 12 = skattebonde och 900 friska silvermynt in på kontot.

Ålder...hmm ger smi 19 någon grotesk bonus som typ en extra handling eller är det i 91:an? måste kollas upp innan jag bestämmer mig. Verkar inte som det så jag går på mogen.

Kastar mig vidare till yrke, och sett till färdigheterna ligger ju tjuv nära, men jag hatar stereotypa tjuven som bara får ha dolk så jag väljer det närmaste nämligen Stråtrövare. Nu är det dags att ta fram miniräknaren för här ska köpas FV - just det jag kompenserar för att jag slog social bakgrund med att RAW inte ger råttmän någon extra baschans.

Områdeskännedom Dimmornas dal 7 (14poäng)
Värdesätta Smycken & juvelarbeten 10 (10poäng)
Kortsvärd 13 (24poäng)
Sköld 10 (12poäng)
Stavslunga 10 (12 poäng)
Bluffa 8 (12poäng)
Muta 5 (10poäng)
Hoppa 10 (6poäng)
Klättra 13 (12poäng)
Smyga 10 (12poäng)
Upptäcka fara 7 (16poäng)
Finna dolda ting 10 (16poäng)
Överlevnad Skog 8 (16poäng)
Spåra 7 (14poäng)
Gömma sig 10 (16poäng)
Änterhake 10 (6poäng)
Orientering 8 (12poäng)

Färdigheter med baschans
Dra Vapen 4
Första hjälpen 2
Övertala 2
Fiska 2
Ilmarsch 2
Kanot 4
Köra vagn 4
Rida 4
Skidåkning 4
Lyssna 2


Så på totalen en rätt medelmåttig snubbe, jag gjorde nog det klassiska misstaget att smeta ut mina poäng alltför brett.

Utseende - rullar enligt tabellerna
Blå ögon
Normal röst
Stålgrå päls

Jag väljer livsmålet Anarkism med ett inslag av rikedom

Som mogen har jag 1.5xstartkapitalet så 1350 sm nu ska shoppas

Kortsvärd
Stavslunga
Liten sköld
Nitläderrustning
Romersk hjälm för den är Badass
Ryggsäck
Mantel och höga stävlar
Rep
Änterhake
Lykta + olja + flinta och stål
Åsna
Sadelväska

Nargaz får bli ett passande namn - det här en rollperson jag faktiskt skulle vilja spela med även om det tog ohemult lång tid att göra klart den.

Ps. Man måste ju älska att Expert har med en speciell träfftabell för svanmöer i svanform
 
Last edited:

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,187
Location
Borås, Sverige
Dag 16: Hellcats & Hockeysticks

Spelet är baserat på filmerna om internatskolan St Trinian. En märklig skola för unga flickor, där de lär sig saker som inte anses vara direkt ladylike. I spelet har skolan en koppling till gudinnan Eris... Dess motto är "Teach it to them, before they teach it to you."

Alla karaktärer i spelet är flickor mellan 16 och 18 år gamla. Är de yngre kan de inte göra så mycket, och är de äldre har de hunnit lämna skolan, och de är med i olika cliques (se det som olika arketyper).

Spelet lämpar sig bäst för one-shots, eller väldigt korta kampanjer. Sätt en situation, och låt kaos hända. Det som gör att jag inte tycker det passar för längre kampanjer är reglerna som har med hur du förlorar och återfår willpower att göra. De är alldeles för brutala. Men vill man på ett humoristiskt sätt spela hur elaka tonårsflickor kan vara, och skapa kaos, så är det ett utmärkt litet spel. med lite hackande så skulle det funka för andra liknande miljöer.

Rollpersoner kan i princip inte dö, såvida de inte gör extremt dumma saker, å andra sidan så kan de inte heller döda motståndare. De må vara galna, men de är inga psykopatiska mördare.

Magi finns i form av ritualer. Demoner kan frammanans, men kan vara farligt. Djävulen vill inte att hans demoner skall korrumperas av flickorna på skolan, så han har starka åsikter ifall någon skulle frammna demoner... ;) Finns även regler för weird science.

Här är en video från en av St. Trinans-filmerna som ger lite indikationer på temat. Den innehåller 2 kända skådespelerskor från nördsammanhang: Lena Heady (Cercei från Game of Thrones), och Jodie Whittaker (The 13rth doctor)


Name: Jennifer Stephens

Clique: Sweetheart
You are just a cutie pie, the sweetest little girl that wouldn't hurt a flu. You havw smile of pure innocence and a girl next door purity to you. Well, that's what ytou look like anyway, even when you're holding a detonator. There is something about you that makes ut hard to believe you'd do ”a thing like that”. You nust have been led astray by those other nasty girls.

Sweethearts are arch manipulators, experts in putting the blame on others and escaping the claws of justice. People just seem to trust you, which is usually a big mistake. The downside to this is that you need to maintain your image to at least some extent. You dress neatly and nicely, possibly wear a lot of pink and have to smile a lot. This often means that eventually you want to let your hair down and party hard when you can't stand it anymore. Plenty of Sweethearts are found dancing on a table with a bottle in each hand when the teachers come to see what the the noise was about. Sadly for everyone else, even in such a situation the sweetheart can just point at someone else and say ”It was them”.

Special ability: Butter wouldn't melt
People find it hard to believe you could do anything wrong. Any time you are trying to convince someone of of your innocence (for any crime from armed robbery to lying) no matter how obvious your guilt, you get a bonus die to add to your dice pool. The headmistress might even give you a bonus die when tring to put the blame on someone else as well,

Curriculum (vad skillen inehåller inom parentes)
  • Art (Painting, Sculpture, Forgery): 3
  • Computer science (Hacking, Web searches, Viruses): 1
  • Curent affair (World and local news, High society scandal, Underworld activity): 1
  • Drama (Imitation, Acting, Disguise): 1
  • English (Poetry, Writing, Persuasion, Oration): 4
  • Games – Team sports (Sports, Hockey, Unarmed combat, Armed melee combat): 1
  • Games – Track and field (Athletics, Running, Climbing, Stealth, Sneaking): 2
  • Home Economics ( Cookery, Housekeeping, Potions, Poisons, Herbalism): 1
  • Needlework (Sewing, Fashion, Textiles, Lock picking, Pick pockets, Safecracking): 2
  • Observation (Perception, Searching): 1
  • Social Studies (Psychology, Psychoanalysis, Empathy, Seduction, Detecting lies): 3
Wilpower: 10

Personality trait: Bookish – You like to read and are never withouth a book. But what sort of book; gory horror story, romance novel or secrets of chemistry, perhaps?

Best Friend: Heather Westington, Goth (Does she really have to check the mirror all the time)
Rival: Sarah Chapman, Coquette. (Hate her for being prettier than you)

Secret fears: Terrified of being left alone

Utseende:
Jennifer är 16 år gammal. Blont skulderbladslångt hår i 2 tofsar med söta rosa hårband. Blå oskuldsfulla ögon. Pastellrosa läppstift, och vad som ser ut att vara minimal sminkning. Skoluniformen för St Erisians är nästa proper. Bara kjolen som är uppdragen så den är lite för kort. 157 cm lång, normal kroppsbyggnad, men med lite tendenser att vara lite mullig utan att vara i närheten av att vara tjock.

Bakgrund:
Född i Bristol. Har gått hela skolgången på St.Erisians. Hon ger sken av att vara snäll och beskedlig men är en av dem som festar hårdast, och har orsakat en lång rad av brustna hjärtan hos pojkarna på St. Andrews...
 
Last edited:

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,453
Location
Köping
Bargains and Bloodshed
En barbar till? Varför inte! Vi fortsätter med Bargains and Bloodshed, ett nätt spel på åtta sidor inklusive rollformulär.

Grundegenskaperna är de gamla bekanta från D&D, men slås fram med den lägsta tärningen av 3d6 för varje. Alltså: Strength 1, Dexterity 1, Constitution 2, Intelligence 1, Wisdom 4, Charisma 2.
Jag har också d8+Con i kroppspoäng: 10

Jag har ett Arv, jag får alltid Nackdel (slå två tärningar och ta den sämsta) när det är inblandat. Jag ska slå på en d20-tabell för det: Förlorad Arvinge

Omvänt har jag ett Öde, där jag alltid har Fördel på slag: Att Kasta Mig I Avgrunden.

Jag får slå d4 gånger på beväpnings-, grej- eller folktabellerna. En gång, och då slår jag fram nån cool pryl: 5 - A bag of torches to light your way.
(Jag slog åtminstone inte 1 - Parasites squirming and writhing under your skin.)

Sist ska barbaren ha ett förnamn. Northstarr blir bra.

Northstarr
Str 1, Dex 1, Con 2, Int 1, Wis 4, Cha 2.
HP 10
Legacy: Lost Heir
Destiny: To Plunge into the Abyss

A bag of torches to light your way
 
Last edited:

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Dagens spel är Askhem, skrivet av Jon Aspeheim (Lemur på forumet). Det är ett skräckrollspel som utspelar sig i en stängd stad år 1713, hemsökt av farsoter och vandöd. Reglerna bygger på År Noll-motorn som också används i många av Fria Ligans spel. Jag börjar med att slumpa fram en av spelets åtta arketyper. Det blir en hejduk. ”There’s always room on the team for a goon”, som Warren Zevon skaldade. Detta ger mig ett samhällsstånd (bonde), en primär egenskap (Styrka), tre primära färdigheter (Närstrid, Krafttag, Rörlighet), beväpning (dolk och ett valfritt enhandsvapen) och rustning (vapenrock). Jag får också talangen Slagskämpe, vilket låter mig göra mer skada i närstrid en gång per strid.

Därnäst ska jag välja ålder. Jag är gammal – över femtio bast. Ett härjat, åldrat råskinn. Detta ger mig färre poäng att spendera på mina egenskaper, men fler att spendera på färdigheter. Det blir Styrka 5, Smidighet 3, Skärpa 2 och Närvaro 3. Färdigheterna får jag 12 poäng att spendera på, och kan då sätta max 3 på primära färdigheter och max 1 på övriga. Det blir Eldvapen 1, Genomskåda 1, Krafttag 3, Läkekonst 1, Lönndom 1, Närstrid 3 och Rörlighet 2. Jag föreställer mig att jag är en gammal soldat som lärt mig en hel del i fälttåg innan Askhem stängdes.

Jag avrundar rollpersonen genom att välja ett vapen som jag får med min utrustning (en rejäl infanterivärja), slå fram bakgrunds- och utseendedetaljer samt ett elände – i mitt fall har åldern gjort mig Skumögd. Såhär blir jag:

Olof Nordström
Hejduk, 53 år
Styrka 5, Smidighet 3, Skärpa 2, Närvaro 3
Eldvapen 1, Genomskåda 1, Krafttag 3, Läkekonst 1, Lönndom 1, Närstrid 3, Rörlighet 2
Slagskämpe, Skumögd
Spenderat tid till sjöss, går med käpp
Dolk, Vapenrock, Värja
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,590
Dag 16: DoD91 aka Minmax
Dod91 är nog det rollspel jag ägnat mest timmar åt, långa somrar på högstadiet och första åren på gymnasiet med 14+ timmars pass 5 dagar i veckan, helvetet vad vi knackade orcher, så här i efterhand fattar jag inte att vi tyckte Krigarens handboks regler med Kroppspoäng och Smärtpoäng var det optimala - där nånstans fanns Peak Rollspel. Försökte introducera spelet till nya spelare runt 2010 och slopade snabbt smärtpoängen för att hinna med mer än en strid per spelpass.

Nåväl här ska skapas en karaktär och det finns en stor risk att jag kommer utnyttja precis varje kryphål till min fördel, och ja jag kommer givetvis använda regelboken, krigarens handbok, magikerns handbok och Tjuvar & lönnmördare (men bara när det passar) just det jag börjar med att använda Monsterboxen.

Regelboken har regler för hur man kan använda raser (det hette så 91 skyll på Anders Blixt eller nån :sneaky:) från Monsterboxen och hur man räknar ut kostnaden för dessa - för 91:an är helt köpbaserat - här rullas knappt en tärning vid karaktärskapande eller jo några men mer om det längre ner.
Jag skapar en Kattman till en kostnad av 20BP - kattmannen har +1 FYS +5 SMI och +4 smyga. (det här kan vara till viss del husreglat med eftersom det är mer än 30 år sen kommer jag hävda sedvanerätt) Ja och när vi ändå är inne på det så ska jag skapa en magiker och då lät SL en skapa en Extraordinär rollperson vilket ger mig fler 25 fler BP och ett slag till på Särskild förmåga.

Jag skapar en Bastardmagiker (Magikerns handbok) så en Magikertjuv

Grundegenskaper - just det jag kör på medelålders så +- förekommer

STY - 9 köper 12 för 12BP
FYS - 13 köper 12 för 12BP
STO - 8 alldeles gratis
SMI - 17 köper 12 för 12BP
INT - 13 köper 12 för 12BP
PSY - 17 köper 16 för 25BP
KAR - 9 köper 8 för 7BP

9-13-17 är bra brytvärden att ha i huvudet för då hamnar man precis på en ny baschans.

KP FYS+STO/2 11 - ja man avrundar uppåt det är sen gammalt och står i regelboken. Hade jag haft råd hade jag ju så klart velat hamna på 12KP då det landar på en ny nivå för KP i kroppsdelar, men det skulle bli alltför dyrt här.

Här rullas tärning!
Lägger ingenting på särskild förmåga slår 23 väljer Kattfot (+3 smyga) i Tjuvar & Lönnmördare och 31 Nattsyn också från Tjuvar & Lönnmördare
Lägger ingenting på social klass slår 7 H Underklassen
Lägger ingenting på svärdshand slår 6 = Högerhänt
Lägger ingenting på cash slår 9 – 1000 silver men är medelålders så det dubblas till 2000 silver

Därmed är all bakgrund klappad och klar, hur många BP har vi kvar? Om inte min uträkning sviker mig så har vi 50BP kvar, dessa omvandlar vi raskt till Erfarenhetspoäng med en växelkurs på 1:5, det ger oss 250EP + 275 för att vi är extraordinära och medelålders så 525 poäng att fördela.

Färdigheter
Det finns tabeller för kostnaden att öka FV i färdigheter, kortfattat är det billigare att öka primära färdigheter som alla börjar med och dyrare med yrkesfärdigheter som är specifika för valt yrke - och besvärjelser är svindyra och ger ingen baschans. Det blir också dyrare om du vill öka till ett FV över 10. Jag får också bra baschans i SMI- och psy-baserade färdigheter.

Primära
Övertala 3 för 0EP
Värdera 7 för 6EP
Upptäcka fara 10 för 12EP
Stjäla föremål 8 för 8EP
Spåra 3 för 0EP
Smyga 14 för 8EP (+för kattman+kattfotad)
Slagsmål 7 för 10EP
Lyssna 3 för 0EP
Köpslå 3 för 0EP
Klättra 8 för 8EP
Hoppa 8 för 8EP
Gömma sig 4 för 0EP
Första hjälpen 5 för 4EP
Finna Dolda Ting 8 för 8EP
Bluffa 7 för 8EP
Läsa & Skriva Allmänt språk B3 0Ep

Yrkesfärdigheter
Mentalism 13 för 39EP
Dödens magi 10 för 9EP då det är en underskola till Mentalism så är upp till FV7 gratis
Kroppskontroll 7 för 0EP då det är en underskola till Mentalism så är upp till FV7 gratis
Illusionism 7 för 0EP då det är en underskola till Mentalism så är upp till FV7 gratis
Ritualmagi 6 för 9EP
Under världen 8 för 15EP
Buktala 7 för 9EP
Låsdyrkning 10 för 18EP
Dra vapen10 för 18EP
Fallteknik 11 för 24EP Kanske topp3 OP färdighet
Kroksabel 11 för 30EP
Läsa&Skriva Arkaiskt B3 för 27EP - men va tusan Bunkern det här verkar dyrt! Japp men då kan jag skriva min formelsamling på ett obskyrt spåk så klart värt det.

Varför har jag med ex Buktala och Ritualmagi? Kanske vore bättre att bara ta baschansen - men genom att välja dem som yrkesfårdigheter blir de billigare att höja än om jag senare skulle välja dem som sekundära färdigheter.


Besvärjelser
Varseblivning (sv6) 7 för 28EP
Språng (sv1) 10 för 20EP
Skydd (sv6) 7 för 28EP
Läderhud (sv8) 7 56EP
Tankestöt (sv10) 7 för 56EP
Mörkerljus (sv4) 9 för 36EP
Panik (sv6) 6 för 24EP

Inköp
Kroksabel av brons eftersom magiker inte kan använda järnföremål 80% av kostnaden och skada minskat med 1 känns klart värt mot trött gammal trästav. 520 pix
Brynja av benlammel 1200pix
Köper kläder för resten av startkapitalet.

Naldan är redo att knacka svartalfer och sno folks juveler
 
Last edited:

LegoIvar

Inte veteran
Joined
10 Jun 2022
Messages
197
Jag har fört lite statistik, och idag kom vi över 100 olika spel som det gjorts rollpersoner till. ;) När jag skriver detta så 113 olika entries (räknar de 2 rollpersonerna till Pasion de las Pasiones som 1 entry).
Vilka spel har dubblats? Hur räknar du olika utgåvor?
 
Top