Nekromanti Retro Drakar och Demoner

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,255
Anarchclown;n210170 said:
De så kallade ping pong striderna händer i princip aldrig och om de gör de så bygger de spänning. Jag vet inte vad i helvete folk har gjort för att skapa dem. I princip varenda version av spelet har antingen ett sätt att dela upp attacker när man har högre chans att lyckas, eller så är det i princip omöjligt att närma sig ens femtio i värde och därför är det inte ens femtio procents chans att det blir ping pong första rundan. Läste folk reglerna helt och hållet och faktiskt spelade med dem innan de började klaga på detta fenomen eller? Min erfarenhet är att strider går skitfort i jämförelse med tex Pathfinder. Aldrig har jag suttit och spelat 3 timmar långa strider där det är säkert verm som vinner från början i D&D.
Håller inte med. Min erfarenhet är att de flesta nyskapade RP är för kassa. Pingis kommer sig snarast av att ingen lyckas träffa snarare än att både attack och försvar lyckas. Dessutom ofta med låg skada de gånger man lyckats träffa. Jag har inte räknat på detta statistiskt, det är bara en känsla som hemsökt mig genom BRP-spel i olika former.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,077
Location
Göteborg
Khan;n210320 said:

Håller inte med. Min erfarenhet är att de flesta nyskapade RP är för kassa. Pingis kommer sig snarast av att ingen lyckas träffa snarare än att både attack och försvar lyckas. Dessutom ofta med låg skada de gånger man lyckats träffa. Jag har inte räknat på detta statistiskt, det är bara en känsla som hemsökt mig genom BRP-spel i olika former.
Fast då måste jag som vän av riktiga metaforer protestera att det knappast kan kallas pingis. Anledningen till bildspråket är ju att i en långvarig pingismatch slås bollar som alla hade kunnat ge poäng, men de allra flesta stoppas. Motsvarigheten i BRP-strid uppstår om man dels har höga färdigheter, dels en regel som säger att en lyckad parering alltid blockar oavsett vad anfallsslaget var.

Det du beskriver känner jag delvis igen från vissa BRP-spel med låga startfärdigheter: den inledande fasen av luftfäktning. Men i mitt minne tenderade den förste som fick in en lyckträff att slå ut fienden ganska omgående. Kanske berodde detta på att i just RQ var det lätt att börja med vapen som gjorde hyfsad skada, medan rustning var för dyrt för en nybörjare.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,210
Metaforen (oaktat dess faktiska betydelse) kommer väl i lika stor del från odugliga motståndare som inte kan träffa varandra som dugliga som hela tiden lyckas kontra varandra. Slutresultatet är hur som helst långdragna strider. I specifikt Drakar och demoner gjorde heller i stort sett aldrig vapnen tillräcklig skada för att på en träffa sänka motståndaren, i varje fall inte om denne hade normal/hög KP och någon slags rustning (undantaget vissa tvåhandsvapen som få är starka nog att hantera). Lösningen på detta är oftast någon slags sekundära skadesystem (”kritiska skador”) eller skadetärningar som på olika vis kan skala uppåt.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,164
Jag är team "miss är inte pingpong". En ny rollperson kommer ju ha 40% om den inte är krigisk, och 70 om den är det, vilket är mycket fräsigare odds än för färska D&D-rollpersoner. Ergo: om man i pingpong-strid inkluderar att man missar mycket så är detta BRP-fenomen inte särskilt BRP-specifikt.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,132
Jag har egentligen inga förväntningar, förutom att det ska bli kul att ta en färd utmed Minnenas Allé och även att få njuta av Johan Egerkrans illustrationer. Har egentligen svårt att tro att jag någonsin kommer att spela det. På tiden då BRP ägde den svenska rollspelsscenen var DoD kung, men numera finns det så många bättre system.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag minns att alla hade typ 70% chans att träffa och att varje träff hade 70% chans att pareras och att 50% av skadan absorberades av rustningar; med få sätt att förändra den matematiken och därmed att en ungefär var tionde försök att åstadkomma något hade någon som helst effekt. Sen var jag väl en tio-tolv bast å så jag läste väl förmodligen inte reglerna rätt heller (minns t.ex. inte alls hur paradreglerna egentligen var menade att fungera och underskattar nog vilken effekt brytvärden hade); men det är hursomhelst från det här min bild av pingpong kommer.

EDIT: Tack vare Riots kulturgärning att tillgängliggöra DnD91 (som är den version jag spelade mest) kan jag se att jag faktiskt minns det hela mer eller mindre korrekt. Har du svärd och sköld och slåss mot någon med svärd och sköld får du både anfalla och parera, de flesta sköldar tål troligtvis ganska många parader (åtminstone nog att räcka genom ett par normala strider) och rustningar absorberar en ej försumbar del av skadan. Du får förvisso en massa bonus på att träffa om du positionerar dig väl (från sidan eller bakifrån) men det hjälper inte riktigt mot paradslag och rustnings-abs. Jag kan faktiskt inte se hur "pingpong" INTE skulle uppstå under dessa omständigheter såvida inte min snabbläsning av reglerna har missat något undantag som sätter standardflödet ur spel. Är däremot den ena sidan dubbelt så många som den andra sidan eller om folk inte har sköldar borde det däremot gå snabbare.


DoD2 skiljer vad jag kan se inte märkbart från det här utom att sköldar inte kan gå sönder alls.
 

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
4,021
Location
Sthlm
Jag har alltid tänkt att det är en kombination av: 1. Om aktiv spelare misslyckas så händer inget. 2. Om aktiv spelare lyckas och passiv spelare lyckas så händer inget. 3. Om aktiv spelare lyckas och passiv spelare misslyckas så händer väldigt lite.
Vilket gör att det blir väldigt många rundor till minimalt resultat.

Och att ping-pong metaforen kommer från att pingisspelarna slår asmånga slag innan det blir poäng.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
Jag tycker att det som gjorde DoD lite mer långtråkigt var när man kom upp till 80% på sin sköld och hade en helrustning och mötte en motståndare med liknande setup. Så man skall då alltså hugga och träffa, komma förbi 80% parering där mycket lite händer, lyckas med sitt svärd slå mer än de 7 som rustningen absorberar med 1T10+1 och då har man plockat kanske en tredjedel av motståndarens hitpoints. Så givet dessa stats så är det i ganska många fall en runda där mycket lite har hänt. Lägg sedan till att de som har ett kortsvärd inte kan skada en helrustad alls etc. så riskerar det att dra ut på tiden. Och hjälpe oss om ett Skydd E2 landat på motståndaren...

Spelet skulle må bra av en implementation av sneak attack och uppdaterade regler för bepansring och parad.

Edit: Jaha, här tar man en knapp kvart på sig att skriva ett inlägg och så skriver flera personer precis samma sak som man själv skrivit. Bra där, forumet. :)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,902
Location
Ludvika
Ram;n210347 said:
när man kom upp till 80% på sin sköld och hade en helrustning och mötte en motståndare med liknande setup. Så man skall då alltså hugga och träffa, komma förbi 80% parering där mycket lite händer, lyckas med sitt svärd slå mer än de 7 som rustningen absorberar med 1T10+1 och då har man plockat kanske en tredjedel av motståndarens hitpoints.
Det är just det här som är ping-pongen för mig.

Set 1:
Du träffar, fast det gjorde du inte alls det.
Motståndaren träffar, fast det gjorde hen inte alls det.
Du träffar, fast det gjorde du inte alls det.
Motståndaren träffar, fast det gjorde hen inte alls det.
Du träffar och gör 1 i sakda.

Set 2:
Du träffar, fast det gjorde du inte alls det.
Motståndaren träffar, fast det gjorde hen inte alls det.
Du träffar, fast det gjorde du inte alls det.
Motståndaren träffar och gör 1 i skada.

En del vill lösa det med pendragonslag, själv hade jag hellre löst det genom att man på något sätt plockade bort försvarsslaget och bakade in försvar redan i attackslaget.
 

Hans E Magnusson

CAPS LOCK
Joined
18 Jun 2008
Messages
2,410
Location
Umeå
Tror vi nog inte använde sköld speciellt mycket, ansågs okoolt. Koolhets faktorn styrde oerhört mycket tror jag
 

Rob

Veteran
Joined
14 Feb 2014
Messages
93
Mina favorit BRP (Hawkmoon, Stormbringer) varianter har slumpmässigt skydd från rustningar vilket gör att det blir mycket mer spännande att slåss. Från minnet så såg det ut enligt följande:

Leather d4-1
Chainmail d6-1
Halfplate d8-1
Plate d10-1 (d10+2 med hjälm)

Mot dessa absorberingsvärden så är ett bredsvärd (d8+1) något att respektera ända upp till åtminstone half-plate.

Utöver detta så om du fick en skada som var över hälften av din totala HP (5-7 för en genomsnittlig karaktär) så fick du en kritisk skada som troligtvis dödade dig och definitivt tog dig ur striden.

Även i dessa spel var det svårt att få över 60 % i en vapenfärdighet från början. Det är faktiskt utmärkande för DoD att det var så lätt att få 75+ % från början i vapenfärdigheter.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
Rymdhamster;n210348 said:
En del vill lösa det med pendragonslag, själv hade jag hellre löst det genom att man på något sätt plockade bort försvarsslaget och bakade in försvar redan i attackslaget.
Kanske, men då är vi i princip i D&D.

Mycket handlar nog om vad man vill skapa. Jag gillar rustningsimplementationen med statisk bepansring, men inte vilka konsekvenser de får. Jag gillar (mer eller mindre) att man aktivt blockerar med sin sköld, men inte konsekvensen av en blockering.

Snarare vill jag att dessa faktorer skall tvinga fram ett annat beteende hos de stridande och kanske ge en favör åt specialister, jag vet inte. Men problemet med blockering, för hög abs på rustningar kontra normal max-skada och det faktum att det inte går att strida orustad i spelet skulle må bra av att ses över.

Till exempel skulle man kunna Undvika en attack med någon sorts därav givna begränsningar och skölden kanske skulle må bra av att ha kroppspoäng. Samt en attacktalang som ger mörlighet att bypass:a rustningar.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,362
Ram;n210354 said:
Kanske, men då är vi i princip i D&D.
Eller Symbaroum som om jag inte missförstått det i princip gått längs den utvecklingen från DoDs BRP.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,902
Location
Ludvika
Ram;n210354 said:
Kanske, men då är vi i princip i D&D.
På just den här lilla biten skulle vi kunna hamna hyfsat nära, ja. Vi skulle fortfarande vara ljusår ifrån DnD.

Jag tror dock att det kan finnas även andra sätt att lösa det på.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,505
Location
Göteborg
Eftersom jag de senaste månaderna använt mig av Mythras regler för strid, så måste jag säga att de ger BRP-bataljer en ny intressant dimension.

Det viktigaste, och roligaste, är specialeffekter. Motståndarna slår anfall & parad samtidigt, man jämför "success levels" (alltså crit, success, failure, fumble) och för varje nivå i skillnad får man välja en specialeffekt. I enklaste fallet kan man göra mer skada, annars finns Blind Opponent, Trip, Disarm, Bleed och så vidare. Det kan låta trivialt, men öppnar för kreativa strider på ett sätt som jag inte upplevt med BRP förut. Strider blir inte en tävling om att reducera kroppspoäng till noll först, utan de kan ta slut av så många fler anledningar.

Nu tror jag ju inte att det här konceptet finns med i Retro. Men eftersom Mythras Imperative är gratis, och dessutom väldigt kompatibelt, så är det lätt att piffa upp sina DoD-strider om man känner för det.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
Rymdhamster;n210361 said:
På just den här lilla biten skulle vi kunna hamna hyfsat nära, ja. Vi skulle fortfarande vara ljusår ifrån DnD.

Jag tror dock att det kan finnas även andra sätt att lösa det på.
Hehe! Ja, det var ett rätt brett uttalande jag hasplade ur mig. :)

En fördel med att baka in skölden i någon sorts försvar är att minska ned på antalet slag och det har absolut en charm.

En metod som jag spelat en hel del med är att låta entalen på anfallarens procenttärning bestämma vad som händer. Typ 1-2 tar det i skölden om man har en, 9-0 så skyddar inte rustningen. Sedan kan skillz utöka dessa ranges.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Zoth-Ya;n210351 said:
Tror vi nog inte använde sköld speciellt mycket, ansågs okoolt. Koolhets faktorn styrde oerhört mycket tror jag

Jo, DoD as written (det här med att man kan dela upp i flera attacker känner jag bara igen från andra BRP-spel, inte från DoD) beter sig nog väldigt olika i strid beroende på vilka deltagarna är.

Är det liksom tre rollpersoner med sköld mot sex orcher utan så kan det nog bli rätt snabbt och spännande. Fyra orcher går på en rollperson som då kan försvara sig högst en gång och sen troligen får äta en-två attacker varje runda (med orchernas plus för anfall bakifrån och från sidan) och troligtvis stupar inom tre rundor men tar en orch med sig i döden; medan det uppstår två ytterligare par där rollpersonerna rimligtvis slagit ned sin motståndarorch på en tre rundor utan större risk för sitt eget liv; varpå följande slagväxlingar antagligen är en rollperson mot en orch och en annan rollperson mot två i en relativt jämn och spännande kamp men antagligen till rollpersonernas fördel som nog är slut inom relativt få rundor ändå. Här börjar även moralslagen spela in. Är det här ens standardfajt lär det funkat helt ok.

Är det däremot fyra knektar som slåss mot fyra banditer och alla har sköldar och schysst rustning är det ju bara en massa bankande på varandra tills någon sida förlorar en medlem på mer eller mindre slump och därefter bör ge upp eller fly eller slutligen stupa. Antagligen inte helt orealistiskt men mekaniskt troligtvis en ganska enahanda affär.

Jag vet att våra strider oftast såg ut som det senare.
 
G

Guest

Guest
Senast jag spelade DoD så ersatte jag parering med ett fast avdrag på anfallarens CL. Avdraget (vi kallade det fortfarande "parr", jfr "parering") var CL - 50, men aldrig negativt. Dvs om man slåss med yxa och har CL 70 på yxa, så får alla som attackerar -20 på sitt attackCL.
Det här är ju som motståndstabellen - fast inte negativt. Det sistnämnda är inte helt logiskt men har vuxit fram under spelets gång, och så blir det så där härligt husregel-komplicerat för alla utomstående, men självklart för oss.
F.ö. var max ABS 5 poäng (hel plåtrustning), och vapens skador drogs ihop lite mot mitten (2H-svärd 2T6+1 t.ex.).
När jag tänker på det så var det många andra husregler som var knutna till dessa, tex KP och läkehastighet, så endast ovanstående kanske bara flyttar problemet någon annanstans.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,120
Det var väl nån som gav sig före att spela DoD91 as written och faktiskt använde stridsmoral samt minus på CL vid skador. Det tog tydligen skruv som fan båda två, blev helt annorlunda resultat än så som många antagligen kört, dvs utan bådadera.

Själv tyckte jag att perfekta träffar när man slår ett och sen under FV är för mkt DoD för att skippa, så i mitt DoD-hack körde jag "omvända pendragon": den som slår lägst vinner. Det gav gott resultat, höga vapen-FVn blir inte lika OP. Sen att samtliga skadetärningar var exploderande och det alltid var minst 10% chans att träffa i en blotta i rustningen, ja.. det såg till att det blev lite dödligare när man väl träffade.
 
Top