Regeltunga- och lätta kampanjer

Jag vill föra till protokollet att jag aldrig, aldrig, aldrig påstått detta.
Nej, men åsikten att kampanjer gör sig bättre med crunchiga system har förts fram av Platon som en universell sanning, vilket är en subjektiv värdering av en sorts spelstil och som invalidiserat andras spelstilar. Som det redan står i första posten:
spel med mer intrikata regler passar spelare som föredrar mer intrikata regler - spel med lättare regler passar spelare som föredrar lättare regler. Men jag känner inte alls igen mig i att det ena spelsättet är mer kampanjoptimerat än det andra.

"De flesta vill ha tydlig mekanik" ("Jag orkar verkligen inte debattera kring vad definition ”av de flesta” är.")
"Jag är bara helt och hållet övertygad om att väldigt många/gemene man/de flesta känner så."
"Du gillar inte den generaliseringen. Men den är inte mindre sann för det."
"Det är väldigt självklart. Det är spännande att man anstränger sig så hemskt för att inte se att det finns en viss, naturlig koppling."
"Du måste nog bara acceptera att många gillar det."
"Man kan inte förstå allt i livet."
"Och baserat på att det nästan alltid är mer crunchy system så får långa kampanjer så är det bara att hacka i sig att det finns en koppling där."
"Är det en tolkning att de flesta av de långa, kända, episka kampanjerna som har släppts är till något mer crunchiga system?"
"Är det verkligen en tolkning?"


Platon har ganska många gånger sagt "acceptera min subjektiva åsikt som en objektiv sanning" fast med andra ord.
 
Jag vill bara föra till protokollet att jag sällar mig till gemene man i denna frågan.

System matters.

Jag upplever D&D och CoC som ungefär lika regeltunga, bara att de fokuserar på helt olika sorters karaktärsutveckling. Den ena vill gå från zero till hero och den andra från mentalt frisk till helt galen, och de har massor med regler för att stödja dessa genrespecifika utvecklingar.

Ska jag köra en lång kampanj väljer jag omsorgsfullt ett system som jag tror kan funka och jag oroar mig för olika former av "tak"*. Det är säkert jättedåligt och helt onödigt, men mekanisk förbättring är en så etablerad trop inom rollspel att det är svårt vänja sig av med.
Det är klart att man kan spela hela Enemy Within med Cairn som regler (som inte har någon mekanisk förbättring alls). Bara alla spelare är helt med på noterna - vilket de vanligtvis inte är, då de jäklarna också tillhör gemene man.

*Vilket iofs inte är exklusivt för regellätta spel, då 5e är känt för att paja fullständigt runt lvl 12.
 
Det är väl typ bara jag och Platon som tycker att det finns något i hans påstående. Alla andra säger ju att vi har fel.
Nädå, jag håller huvudsakligen med er. Men diskussionen rör sig lite för fort för att hänga med i.

För att nyansera några poänger. Jag har genom mitt spelande upplevt att:
Majoriteten av spelare vill se spelmekanisk utveckling/förändring av sin RP över tid. Ju längre kampanjer desto större sådant behov visavi spelsystemet ser dessa spelare. Det faktumet är ingen värdering av att det är nödvändigt med sådan utveckling. Bara att den är föredragen. Och även om det oftast handlar om att RPn blir bättre är det kanske snarare i grunden den spelmekaniska förändringen som söks (vilket kan vara anledningen till att CoC funkar i det spåret, att SAN sjunker är ju också förändring 🤪).

Sen kan jag känna mig lite i osynk med många andra i vad som är vad i regelmängd. Mörk borg och Kutulu är regellätta för mig och har lite RP-utveckling -- Dragonbane, Svavelvinter eller Alien är det inte och har också betydligt större bredd I hur en RP kan utvecklas.
 
Last edited:
Nej, men åsikten att kampanjer gör sig bättre med crunchiga system har förts fram av Platon som en universell sanning, vilket är en subjektiv värdering av en sorts spelstil och som invalidiserat andras spelstilar.
Jag uppfattar inte Platons ståndpunkt som så radikal, jag tolkar det mer som att hans ursprungsinlägg som citerades var rätt milt, där han skrev att han var "rätt övertygad om att ett spel som skall generera årslånga kampanjer (typ svarta solen och svavelvinter) för gemene rollspelare gör sig bättre i ett system som har lite mer regler för kampanjspel, resor, downtime, karaktärsutveckling osv jämfört med ett superavskalat skelett till regelsystem".

Jag tycker inte att det var så himla farligt, och absolut inte att Platon påstod att han uttryckte en objektiv sanning. Sen ställdes det nog på sin spets längre in i tråden eftersom han då tillskrevs uttalanden han inte hade gjort.

Jag tror fortfarande att det kan finnas ett korn av sanning i tanken att kampanjer som har mer regelstöd för t.ex. resor (om det är en viktig del av kampanjen) eller för den delen fältslag om det ska vara en del, har större chans att engagera spelarna över en längre tid, än regelsystem som är lätta som fjädrar. Men det är inte en kulle jag tänker dö på. Jag tar bara med mig tanken när jag skriver vidare på Sagan om den svarta stjärnan och det som kommer efter.

Sen var gränsen för det går för vad som är lätt som en fjäder, det blir ju en klassisk definitionsdiskussion. :)
 
Det är klart att man kan spela hela Enemy Within
Bara för att spinna lite på min egen tanke om förändring snarare än förbättring: att tex permanenta skador har en så stor del i många Warhammer-system tycker jag är ett ganska tydligt sådant exempel.
 
Jag vill bara föra till protokollet att jag sällar mig till gemene man i denna frågan.

System matters.

Jag upplever D&D och CoC som ungefär lika regeltunga, bara att de fokuserar på helt olika sorters karaktärsutveckling. Den ena vill gå från zero till hero och den andra från mentalt frisk till helt galen, och de har massor med regler för att stödja dessa genrespecifika utvecklingar.

Ska jag köra en lång kampanj väljer jag omsorgsfullt ett system som jag tror kan funka och jag oroar mig för olika former av "tak"*. Det är säkert jättedåligt och helt onödigt, men mekanisk förbättring är en så etablerad trop inom rollspel att det är svårt vänja sig av med.
Det är klart att man kan spela hela Enemy Within med Cairn som regler (som inte har någon mekanisk förbättring alls). Bara alla spelare är helt med på noterna - vilket de vanligtvis inte är, då de jäklarna också tillhör gemene man.

*Vilket iofs inte är exklusivt för regellätta spel, då 5e är känt för att paja fullständigt runt lvl 12.

Välkommen i gemene-man båten ❤️
 
Men generellt är jag rätt övertyga om att ett spel som skall generera årslånga kampanjer (typ svarta solen och svavelvinter) för gemene rollspelare gör sig bättre i ett system som har lite mer regler för kampanjspel, resor, downtime, karaktärsutveckling osv jämfört med ett superavskalat skelett till regelsystem.
Jag började med inställningen att jag inte höll med om Platons uttalande. Men efter att ha följt tråden så jag nu ändrat till att om man har en helt annan definition av kampanj och regeltungt än alla andra så kan det såklart betyda precis vad som helst. Så jag håller med om att det stämmer för någon definition och lämnar för en givande diskussion istället...
 
Vilket iofs inte är exklusivt för regellätta spel, då 5e är känt för att paja fullständigt runt lvl 12.
Liksom i de flesta D&D-versioner (3.5 går sönder level 13). Det är helt fantastiskt att man 100% löste detta i 4E, men att det tydligen inte ”kändes som D&D” då, så att man var tvungen att återställa pajigheten för att göra pöbeln nöjd.
 
Jag uppfattar inte Platons ståndpunkt som så radikal, jag tolkar det mer som att hans ursprungsinlägg som citerades var rätt milt, där han skrev att han var "rätt övertygad om att ett spel som skall generera årslånga kampanjer (typ svarta solen och svavelvinter) för gemene rollspelare gör sig bättre i ett system som har lite mer regler för kampanjspel, resor, downtime, karaktärsutveckling osv jämfört med ett superavskalat skelett till regelsystem".

Jag tycker inte att det var så himla farligt, och absolut inte att Platon påstod att han uttryckte en objektiv sanning. Sen ställdes det nog på sin spets längre in i tråden eftersom han då tillskrevs uttalanden han inte hade gjort.

Jag tror fortfarande att det kan finnas ett korn av sanning i tanken att kampanjer som har mer regelstöd för t.ex. resor (om det är en viktig del av kampanjen) eller för den delen fältslag om det ska vara en del, har större chans att engagera spelarna över en längre tid, än regelsystem som är lätta som fjädrar. Men det är inte en kulle jag tänker dö på. Jag tar bara med mig tanken när jag skriver vidare på Sagan om den svarta stjärnan och det som kommer efter.

Sen var gränsen för det går för vad som är lätt som en fjäder, det blir ju en klassisk definitionsdiskussion. :)
Jag uppfattar heller inte den specifika meningen i förstaposten som särskilt radikal. Det har heller aldrig varit kärnan för diskussionen vad jag kan se, för kärnan i det är "folk spelar olika".
Det är möjligt att det fanns tillskrivna uttalande mot Platon, men för min del var hans första interaktion med mig i tråden att skriva "Det är sådana här kommentarer som gör att man inser att vidare diskussion här är meningslös. Kul tråd men som ngn sa nyligen, Adios😆" utan någon som helst förklaring på vad han menade med något alls, när jag hade ifrågasatt behovet av regelmekanik för att hålla längre kampanjer intressanta. Och då hette det att "De flesta" spelar på det sättet som jag inte gör och som jag ifrågasatte, även här helt utan någon som helst förklaring på vad han menade. Svårt att tolka det hela som något annat än gatekeeping och badwrongfun då.

Och sen växte det ju fram ett till spår i tråden, varför kampanjerna oftast finns representerade hos större spel. Där är det ju helt uppåt väggarna att argumentera för att det finns bäring i att långa kampanjer skrivs till crunchiga system just för att systemen är crunchiga, och att folk vill spela dem av den anledningen, eftersom det är en jättesnäv målbild som tar bort i princip varenda relevant faktor i ett beslut.

Och det var också runt då som mina ovanstående citat började komma där Platon utgav en helt annan bild än "så här gör jag, hur gör du?", och blev mer "det här är sant, varför stretar ni emot?".

Det är klart att det finns folk som uppskattar att ha regelstyrda saker för att "underhålla" längre spel. På samma sätt som det finns folk som inte alls vill ha störande regelpåverkan, ens under längre spel. Det är absolut ingen konstig ståndpunkt. Men det är heller inget konstigt med kampanjer utan mekanisk utveckling, eller att spela längre spel med få regler, eller att släppa systemagnostiska kampanjer, eller att förlag släpper kampanjer för att de vill det, eller att folk skriver kampanjer till det spel de har närmast, eller att kampanjer spelas till andra system än det de skrivits för.
Kampanjer skrivs som bäst ifall de skrivs för att tilltala fler spelartyper än en.
 
Ibland levererar forumet riktigt konstruktiva trådar. Det här är, i mitt tycke, absolut inte en av dom. En möjlig, personlig slutsats av diskussionen är i alla fall att jag och många jag spelat med genom åren är någon slags särlingar. Vi spelar nämligen hyfsat långa kampanjer med hyfsat enkla regelsystem. Till och med så att jag föredrar långa kampanjer med enklare regelsystem som låter spelet flyta på snabbt och smidigt. Dock får det inte vara spel med för lågt i tak. Det är ändå roligt när rollpersonerna blir kontinuerligt bättre, om än i små steg, men det behövs inte ett komplext regelsystem för att lösa den delen.
 
En möjlig, personlig slutsats av diskussionen är i alla fall att jag och många jag spelat med genom åren är någon slags särlingar. Vi spelar nämligen hyfsat långa kampanjer med hyfsat enkla regelsystem.
Jag tror att detta är en egenhet hos svenska rollspelare. Eller till och med skandinaviska rollspelare, eftersom vår hobby växte upp med Drakar och Demoner istället för Dungeons & Dragons. Så i Sverige är ni absolut inga särlingar, skulle jag säga.
 
Ibland levererar forumet riktigt konstruktiva trådar. Det här är, i mitt tycke, absolut inte en av dom. En möjlig, personlig slutsats av diskussionen är i alla fall att jag och många jag spelat med genom åren är någon slags särlingar. Vi spelar nämligen hyfsat långa kampanjer med hyfsat enkla regelsystem. Till och med så att jag föredrar långa kampanjer med enklare regelsystem som låter spelet flyta på snabbt och smidigt. Dock får det inte vara spel med för lågt i tak. Det är ändå roligt när rollpersonerna blir kontinuerligt bättre, om än i små steg, men det behövs inte ett komplext regelsystem för att lösa den delen.
Nä knappast särlingar, men möjligen i minoritet?

Men du pekar ju också på en motsättning i uttrycket "för lågt i tak". Det tycker jag verkar vara kärnan i diskussionen. Alltså huruvida det alls är ett relevant övervägande -- inte om regelsystemen i sig behöver vara kompexa (vilket de givetvis inte behöver). Ta exempelvis de diskussioner du lyft kring Askhem och behovet av fler regler till det. För mig fångar det frågan ganska bra. Ett enkelt system som genom dina tillägg får fler regler som ger spelarna fler val i takt med att kampanjen går.
 
Ta exempelvis de diskussioner du lyft kring Askhem och behovet av fler regler till det. För mig fångar det frågan ganska bra. Ett enkelt system som genom dina tillägg får fler regler som ger spelarna fler val i takt med att kampanjen går.
Askhem är absolut ett spel som jag upplever har för lågt i tak för en längre kampanj. Utvecklingsmöjligheterna för och variationen mellan rollpersonerna blir helt enkelt för begränsad för min smak. Däremot ser jag inte direkt mina tillägg som regler. Jag har lagt till talanger och eländen men det är inget som utökar spelmekaniken. I mina husregler finns även fler färdigheter och några regeljusteringar men det är inte heller något som utökar spelmekaniken. Så långt är alltså komplexiteten oförändrad, men variationsmöjligheterna större. Sedan har vi köpkraften som faktiskt lägger till regler, dock inte för att höja taket utan för att ge lite mer tyngd åt den ekonomiska aspekten.
 
Last edited:
Hej på er! Hörde att ni inte kunde komma överens om hur ”crunchiga” spel jag föredrar?

Ärligt talat spelar jag bara ett spel som heter Dungeons and Dragons, så det spelar (haha) verkligen inte så stor roll hur ”crunchigt” ett annat spel är - jag kommer ändå inte spela det! Dungeons and Dragons är dessutom superflexibelt, så om ni håller på att göra en kampanj borde ni göra den till det spelet! Man kan göra vad som helst där!

Guds frid!
 
Däremot ser jag inte direkt mina tillägg som regler. Jag har lagt till talanger och eländen men det är inget som utökar spelmekaniken. I mina husregler finns även fler färdigheter och några regeljusteringar men det är inte heller något som utökar spelmekaniken. Så långt är alltså komplexiteten oförändrad, men variationsmöjligheterna större. Sedan har vi köpkraften som faktiskt lägger till regler, dock inte för att höja taket utan för att ge lite mer tyngd åt den ekonomiska aspekten.
Fast det är nog precis det jag skulle lägga in i "mer regler" eller utvecklingsmöjligheter för RP. (Och att kunna gå upp ner i köpkraft är också utveckling.) Fast det är möjligt att jag är avvikande i att se regler så? Det behöver som sagt inte innebära ökad mekanisk komplexitet (eller vad man vill titta på). Det bekräftar för mig trenden "längre spel -> mer behov av mekanisk utveckling för RPn". Medan vissa i tråden inte alls upplever den som relevant.
 
Ärligt talat spelar jag bara ett spel som heter Dungeons and Dragons, så det spelar (haha) verkligen inte så stor roll hur ”crunchigt” ett annat spel är - jag kommer ändå inte spela det!
Hej GM!

Rollspelsverket tycker att du istället borde gå över till VJR, som är den rådande standarden för folk i allmänhet.

Tänk på saken.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Back
Top