Odödlig dom - Arbetstråd

Beta 1.0 är här. Min arbetstakt är fortsatt rätt seg, men nu är dokumentet ungefär dubbelt så stort som i februari, så nånvart kommer man väl.
Nu är hela skelettet på plats. Spelet är så att säga, feature complete. Allt som jag vill ska finnas där i slutspelet närvarar nu i någon form, även om endast skissartat på sina ställen. Exempelvis behöver jag fylla ut mallarna för fraktioner. Den för härjare är jag rätt nöjd med och speglar hur jag vill att resten ska se ut.

Språket är ännu osammanhängande och jag kan bara be om ursäkt för alla fula och inkonsekvent formgivna tabeller, men det rör sej framåt!

Ungefärlig förändringslogg från minnet:
-Rättat en del konstiga formuleringar ("Slagna vapen i skiffer", hur tänkte jag egentligen?!
-Utvecklat och flyttat på slöjdereglerna.
-Fyllt ut utrustningslistan. Helst ska dock varje bygd i en kampanj ha en egen lista, som speglar det lokalt tillgängliga.
-Lagt till regler för följeslagare och krigsbragder.
-Lagt till regler för vildmarksfärder.
-Lagt till ett utkast till världssmidesråd.
-Lagt till råd för äventyrsskrivande, inklusive tabeller för väder och ett rätt detaljerat system för att ta fram vildmarksmiljöer.
-Lagt till ett kapitel som kan användas för att ta fram människofraktioner, ännu inte jättefärdigt.
-Lagt till ett litet bestiarium med vilda (verkliga) djur.

RED: Juste, jag ska lägga till namntabeller också. Får göra det imorgon.
RED: Beta 1.1 med smärre rättelser och namnlista finns nu tillgänglig.
 
Last edited:
Så, nu la jag till namnlistan och fixade en ännu oläslig tabell.
BETA 1.1
Dokumentet ligger på 119 sidor, men det är inte så värst mycket text per sida och tabellerna är hafsigt formaterade så att dom upptar långt mer yta än vad dom faktiskt behöver. Antalet ord är 17 471, antalet tecken är 101 433. Det är med andra ord ungefär hälften så långt som det rätt så nätta Whitehack 2E (per Mehrstams egna uppskattningar), så det är inte så mycket som det kanske ser ut.
 
Verkar lovande, kopparåldern är cool. Begränsningar i vad som finns för resurser, verktyg osv gör att det står ut och öppnar upp för annat. Kan i sig skapa ett mervärde som tvingar en att vara lite kreativ.
 
875ba8eed6f0739e6177570a2a8d31b6.jpg

Bronsålders styltby, via pinterest
 
Eftersom detta är från en publikation som heter Populär arkeologi kanske man ska ta det här med en nypa salt, man kan ändå vara inspirerande:
https%3A%2F%2Felbilen.se%2Fwp-content%2Fuploads%2Fsites%2F3%2F2026%2F03%2FSkateholm-fjadrar-stenaldern_illustration_Tom-Bjorklund.jpg

"Nya fynd i Skåne: Så klädde sig människor för 7 000 år sedan
av Carl Undéhn
2 mar 2026
Illustration: Tom Björklund

Exakt hur människor klädde sig på stenåldern är svårt att svara på. Särskilt många spår finns det inte att utgå ifrån. Genom det som ändå har bevarats av organiska material – till exempel i glaciärer som i fallet med 3 300 år gamla Ötzi som hittades i Alperna – vet vi att kläderna tillverkades av läder och päls.

Men i Skåne användes uppenbarligen även fjädrar från fåglar som utsmyckning, visar en studie från universitetet i Helsingfors som har publicerats i Springer Nature. De finska forskarna har undersökt fynd från två av gravfälten vid Skateholm i Skåne, där det finns sammanlagt 87 gravar som daterats till att vara 7 000 år gamla. Studien ingår som en del i det europeiska forskningsprojektet Animals Make Identities, där det används nya metoder för att undersöka mikroskopiska lämningar av organiskt material. Konkret handlar det om att fibrer samt rester av hår och fjädrar kan urskiljas från jordprover.

– Metoden fungerar bra. Att identifiera mikroskopiska fragment av fjädrar och hår på artnivå är dock krävande, och den här delen av analysen kan fortfarande utvecklas, säger arkeologen Tuija Kirkinen som ansvarat för studiens analyser.

Vid de två gravfälten undersöktes 35 gravar och det är första gången som metoden använts i den här skalan. Genom det kunde forskarna identifiera resterna av fler föremål än de verktyg och benrester från djur som lagts ned i gravarna.

Resultaten visar att de avlidna personerna var klädda i pälsar från mård- och kattdjur, men även i skinn från vattenfåglar. Vid huvudet kunde det identifieras spår av fjädrar från hök, örn och uggla, vilket tyder på att de avlidna burit fjäderklädda huvudbonader. Även vid de avlidnas fötter hittades rester av utsmyckningar i form av fjädrar och pälsar.

– I studien framträder fåglarnas och fjädrarnas betydelse tydligt, och informationen är mycket intressant och ny, säger professor Kristiina Mannermaa som varit projektets ledare och en av forskarna som deltog i studien."
 
Eftersom detta är från en publikation som heter Populär arkeologi kanske man ska ta det här med en nypa salt, man kan ändå vara inspirerande:
https%3A%2F%2Felbilen.se%2Fwp-content%2Fuploads%2Fsites%2F3%2F2026%2F03%2FSkateholm-fjadrar-stenaldern_illustration_Tom-Bjorklund.jpg

"Nya fynd i Skåne: Så klädde sig människor för 7 000 år sedan
av Carl Undéhn
2 mar 2026
Illustration: Tom Björklund

Exakt hur människor klädde sig på stenåldern är svårt att svara på. Särskilt många spår finns det inte att utgå ifrån. Genom det som ändå har bevarats av organiska material – till exempel i glaciärer som i fallet med 3 300 år gamla Ötzi som hittades i Alperna – vet vi att kläderna tillverkades av läder och päls.

Men i Skåne användes uppenbarligen även fjädrar från fåglar som utsmyckning, visar en studie från universitetet i Helsingfors som har publicerats i Springer Nature. De finska forskarna har undersökt fynd från två av gravfälten vid Skateholm i Skåne, där det finns sammanlagt 87 gravar som daterats till att vara 7 000 år gamla. Studien ingår som en del i det europeiska forskningsprojektet Animals Make Identities, där det används nya metoder för att undersöka mikroskopiska lämningar av organiskt material. Konkret handlar det om att fibrer samt rester av hår och fjädrar kan urskiljas från jordprover.

– Metoden fungerar bra. Att identifiera mikroskopiska fragment av fjädrar och hår på artnivå är dock krävande, och den här delen av analysen kan fortfarande utvecklas, säger arkeologen Tuija Kirkinen som ansvarat för studiens analyser.

Vid de två gravfälten undersöktes 35 gravar och det är första gången som metoden använts i den här skalan. Genom det kunde forskarna identifiera resterna av fler föremål än de verktyg och benrester från djur som lagts ned i gravarna.

Resultaten visar att de avlidna personerna var klädda i pälsar från mård- och kattdjur, men även i skinn från vattenfåglar. Vid huvudet kunde det identifieras spår av fjädrar från hök, örn och uggla, vilket tyder på att de avlidna burit fjäderklädda huvudbonader. Även vid de avlidnas fötter hittades rester av utsmyckningar i form av fjädrar och pälsar.

– I studien framträder fåglarnas och fjädrarnas betydelse tydligt, och informationen är mycket intressant och ny, säger professor Kristiina Mannermaa som varit projektets ledare och en av forskarna som deltog i studien."
Oj vad spännande! Det här hade jag missat, fast jag studerar just den perioden. Kläder är annars något svåråtkomligt i mycket av den äldre förhistorien, så jag blir alltid glad när det kommer nyheter inom det fältet.

(Populär arkeologi är en skapligt respektabel populärvetenskaplig tidning, med arkeologer som medverkande och drivande. Den har ju en större allmänhet som målgrupp så ofta förenklas tolkningarna något, men, liksom Populär historia, så är den flera hack över typ Illustrerad vetenskap eller Världens historia.)
 
Det därhar rapporterats i andra media också här i dagarna.

Det är rimligtvis alldeles för gammalt för nordisk bronsålder, men kan kanske vara inspiration om man har paleolitisk befolkning i gränsland.

En av de spännande sakerna är hur den neolitiska befolkningen helt ersatte den paleolitiska.
 
Ersatte eller blev?
Ersatte. Vi kan se det på DNA. Det är en ny befolkning som anländer och tar över.

Mer specifikt, som så ofta annars - manligt DNA från den ursprungliga befolkningen dör ut, kvinnligt förs vidare. Ett tydligt tecken på ett maktövertagande. (Jämför t.ex. hur islänningarna har mycket irländska gener på kvinnosidan, men inte på manssidan.)
 
Det är rimligtvis alldeles för gammalt för nordisk bronsålder, men kan kanske vara inspiration om man har paleolitisk befolkning i gränsland.
Nog finns det fångstfolk under bronsåldern som håller till i Dalarna, Norrland med mera, och då Odödlig dom drar inspiration från neolitikum och kopparstenålder också så finns ju även grupper som grop- och kamkeramiska kulturerna att inspireras av.
Ersatte. Vi kan se det på DNA. Det är en ny befolkning som anländer och tar över.

Mer specifikt, som så ofta annars - manligt DNA från den ursprungliga befolkningen dör ut, kvinnligt förs vidare. Ett tydligt tecken på ett maktövertagande. (Jämför t.ex. hur islänningarna har mycket irländska gener på kvinnosidan, men inte på manssidan.)
Det stämmer inte. Det finns hart när ingen kontinuitet mellan Sydskandinaviens sena jägare och tidiga bönder ur genetiskt hänseende, varken på mans- eller kvinnosidan. Tar man en snabb blick på dom analyserade individerna så ser det faktiskt ut att vara större kontinuitet på manssidan, då Y-haplogruppen I2 överbrygger skiftet mellan jägar- och bondestenålder. Detta är dock illusoriskt då denna delas av fångst- och bondebefolkningar. Det avgörande datastycket i sammanhanget är det autosomala DNA:t, som inte överlappar nämnvärt.

Det finns dock tecken på att fångstfolk levt kvar vid sidan av bönderna i några hundra år. Exploateringen av marina resurser tycks fortgå oavbrutet, trots att bönderna invandrat från det europeiska inlandet och knappast hade någon djupare kunskap om säljakt eller havsfiske och trots att dom analyserade individerna övervägande levt på terrestrisk föda. Bönderna verkar i ett inledande stadium ha bosatt inlandsområden som varit outnyttjade tidigare. Därtill finns en handfull individer från tidigneolitikum med huvudsakligen jägarhärstamning, varav en manlig individ som är begravd med rika gravgåvor av bondetyp. Som stenteknisk specialist vill jag också nämna att bondekulturen tar över den huvudsakliga piltypen från jägarna, vilket tyder på någon slags kunskapsöverföring.

Sammantaget pekar materialet på ett mer komplex scenario än att den ena gruppen dyker upp, slår ut och absorberar den andra under kort tid. Med det sagt var det nog inte ett helt fredligt skifte. Böndernas uppträdande i Danmark och Skåne sammanfaller med att sydskandinaviska pilspetstyper plötsligt dyker upp längre norrut. Detta skulle möjligen kunna tolkas som att förskjutna jägargrupper själva migrerar vidare, liksom sker med olika grupper som förjagas av hunnerna under folkvandringstid.

(Det ovan beskrivna gäller främst Danmark och Skåneland. I andra områden har vi markant sämre data (Västsverige/Gotland är dock ok). I exempelvis Mälardalen har vi ingen aning vad som sker genetiskt under bondestenålder (vi har en analyserad individ från Korsnäs nära Södertälje, men inget att jämföra med) och i stort sett all forskning om kulturskiften i regionen utgår från ett äldre synsätt där förändringar tolkas som interna samhällsförändringar. Arkeogenetiken har visat att så inte är fallet i många områden, men vi behöver mer forskning för att komma underfund med vad som egentligen händer häruppe).

För att återgå lite till trådens kärnämne:
Jag är i stort sett nöjd med reglerna i teorin.* Det jag har försökt få igång senaste tiden är en slags speltestkampanj där spelets olika delar kan sättas på prov. Jag har dock inte hunnit ta tag i detta än, då annat i livet kommit före. Jag siktar på att åtminstone spela några gånger under våren. Sannolikt fler under sommaren.

*Det jag inte är helt nöjd med är reglerna för avståndsstrid. Mer specifikt att det egentligen inte finns så mycket incitament till att gå i närkamp: Det är mer farofyllt än att strida på håll och det finns inga tydliga fördelar som reglerna är nu skrivna. Jag har försökt lista ut en lösning på detta som inte kräver att jag häftar på undersystem eller ändrar saker i grunden. Om någon har förslag så tar jag tacksamt emot.
 
Last edited:
*Det jag inte är helt nöjd med är reglerna för avståndsstrid. Mer specifikt att det egentligen inte finns så mycket incitament till att gå i närkamp: Det är mer farofyllt än att strida på håll och det finns inga tydliga fördelar som reglerna är nu skrivna. Jag har försökt lista ut en lösning på detta som inte kräver att jag häftar på undersystem eller ändrar saker i grunden. Om någon har förslag så tar jag tacksamt emot.
Men man vill ju inte gå i närkamp om man kan ta ner folk/djur på avstånd, så det känns passande. Närstrid borde vara något du gör efter att du har slut på ammunition, är i mark med för mycket träd/liknande som gör att du inte kan sikta bra, eller motståndaren kommer för nära.
 
*Det jag inte är helt nöjd med är reglerna för avståndsstrid. Mer specifikt att det egentligen inte finns så mycket incitament till att gå i närkamp: Det är mer farofyllt än att strida på håll och det finns inga tydliga fördelar som reglerna är nu skrivna.
Hur det borde fungera är nog att skirmishing är det naturliga - så var det militärhistoriskt - men också att den som faktiskt går i närstrid har en chans att vinna stort, och att det är hög chans att den motsatta sidan faller undan då. Det är helt rimligt om det krävs någon sorts moralslag för att utföra anfallet, men ett svårare moralslag för att stå kvar och ta emot det.

Sådant här är jättevanligt historiskt - i det Amerikanska frihetskriget var det oerhört få faktiska närstrider, för när britterna samlade ihop en bajonett-attack stannade amerikanerna nästan aldrig för att ta emot den.

I en setting som den här visar närstridsattscken att man är beredd att ta höga förluster, så det blir en sorts gut check för motståndarsidan.
 
Last edited:
Det är bra förslag. Min föreställda stridscykel är att dom flesta öppna strider börjar med allmän skärmytsling i ett par rundor. Sedan, när någon träffas och det blir en öppning, kan man rusa in för att slå ut fienden och tvinga fram ett avgörande. Där finns ju också en avsevärd risk att själv skadas. Det som saknas just nu är motivering till att rusa in, så det blir inget riktigt val.
Att lägga till ett moralslag i samband med en lyckad närstridsattack tror jag är den bästa lösningen. Jag har funderat lite vagt på att lägga in ett moralsystem för SLP:er med olika händelser som tvingar moralslag (Ledaren stupar, hälften av kvarvarande faller på en runda, mm). Så det passar bra ihop med det.

Det går lite emot min smak som rollspelare att ha moralslag för RP. Jag tänker att spelaren får ansvara för bedömningen om hjälten vågar springa storm mot fienden. Det finns ändå en skaplig risk att man blir lemlästad. Nyskapade RP:er kan mycket väl vara i underläge mot fienderna färdighetsmässigt. Av det skälet tänker jag även att nya hjältar gör klokt i att utföra räder/smygattacker/bakhåll hellre än att angripa fiender öppet. Passar också rätt bra med War before civilization-känslan.

Vad gäller ammunition har jag funderat lite på att sära på pilbåge och koger i utrustningslistan. Det är trots allt inte alla pilbågebrukande kulturer som använder koger. Men jag har inte någon riktig magkänsla för hur många pilar man kan bära utan koger.
 
Även närstrid ser inte ut som vi tänker oss - det är antagligen två linjer en bit ifrån varandra, där några kämpar tar mod till sig och gör ett utfall, för att sedan falla tillbaka till linjen, och så upprepas det. Det finns en klassisk studie (och film!) om krigföring på Nya Guinea, och man börjar mer och mer luta åt att till och med hoplit-krigföring såg ut så.

Det är rollspelspositivt, eftersom det lämnar mycket utrymme åt hjältar och kämpar.

Sedan blir det blodigt när ena sidan vinner och alla känner sig mycket modigare. Jämför Tollense-slaget igen, som var rejält blodigt.
 
Vad gäller ammunition har jag funderat lite på att sära på pilbåge och koger i utrustningslistan. Det är trots allt inte alla pilbågebrukande kulturer som använder koger. Men jag har inte någon riktig magkänsla för hur många pilar man kan bära utan koger.
Få. Till och med med koger är det ofta mycket färre än man får i rollspel, där vi gärna får både 20 och 30 pilar i kogret.
 
Jo, det var danifolket jag tänkte på när jag nämnde att vissa folk har pilbåge, men utan att bruka koger.

En annan intressant dokumentär från Papua är Ongka's big moka, som skildrar förberedelserna inför en stor feast/gästabud av det slag som används för att "levla" i Odödlig dom. I spelet är det förstås något abstraherat för att passa mina syften, men filmen kan funka som inspiration ändå.
 
Det är bra förslag. Min föreställda stridscykel är att dom flesta öppna strider börjar med allmän skärmytsling i ett par rundor. Sedan, när någon träffas och det blir en öppning, kan man rusa in för att slå ut fienden och tvinga fram ett avgörande. Där finns ju också en avsevärd risk att själv skadas. Det som saknas just nu är motivering till att rusa in, så det blir inget riktigt val.
Att lägga till ett moralslag i samband med en lyckad närstridsattack tror jag är den bästa lösningen. Jag har funderat lite vagt på att lägga in ett moralsystem för SLP:er med olika händelser som tvingar moralslag (Ledaren stupar, hälften av kvarvarande faller på en runda, mm). Så det passar bra ihop med det.

Det går lite emot min smak som rollspelare att ha moralslag för RP. Jag tänker att spelaren får ansvara för bedömningen om hjälten vågar springa storm mot fienden. Det finns ändå en skaplig risk att man blir lemlästad. Nyskapade RP:er kan mycket väl vara i underläge mot fienderna färdighetsmässigt. Av det skälet tänker jag även att nya hjältar gör klokt i att utföra räder/smygattacker/bakhåll hellre än att angripa fiender öppet. Passar också rätt bra med War before civilization-känslan.

Vad gäller ammunition har jag funderat lite på att sära på pilbåge och koger i utrustningslistan. Det är trots allt inte alla pilbågebrukande kulturer som använder koger. Men jag har inte någon riktig magkänsla för hur många pilar man kan bära utan koger.
Jag tänker att det här beror på hur figurspeligt du vill göra det hela. Det är kanske rimligt med bonusar för att motståndare är undermannade, antingen faktiskt eller genom manövrer och utnyttjande av terräng. Om strid är mycket avgörande är det kanske också viktigt vem som får slå först och med verkan av sina attacker skapa en fördel i position eller antal.

Att slå till i mörker och överraska, eller skapa panik genom till exempel brand skulle också kunna vara viktigt.

Kanske ett eneklt system med bonus samt en lista med exempel på vad som kan ge bonusar, och eventuella förutsättningar som behöver vara uppfyllda (inklusive skills).
 
Last edited:
Back
Top