När och varför är mekanisk progression viktig?

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,542
Location
Umeå
När jag bygger regelsystem brukar jag utgå ifrån en grundläggande mekanik och bygga utåt. Ganska snart stöter jag på frågor som ”hur skiljer sig en amatör från en mästare?” och ”hur blir rollpersonen bättre?”

Nu funderar jag på om och när de här frågorna är relevanta. När en spelar en oneshot tenderar mekanisk förbättring att skina med sin frånvaro, tex. Och i vissa system är förbättring så långsam att tiotals spelmöten kan passera utan att erfarenhetspoäng spenderas.

Behöver rollpersoner kunna bli bättre? Varför? På vilket sätt? Hur fort?
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
1,987
Vid kampanjspel vill jag att man ska bli lite bättre efter varje spelmöte.
Finns det förmågor som man få i spel vill jag också få dem.
Jag vill ha samma chans att bli lika cool som den coolaste SLPn innan kampanjens slut.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,481
Location
Rissne
Jag är egentligen inte speciellt intresserad av mekanisk förbättring – under förutsättning att min rollperson känns någorlunda kompetent från start, då.

Om hen inte gör det så blir det såklart viktigt att försöka se till så att hen blir det. Men det är inte förbättrandet, pluttandet och räknandet, i sig jag är ute efter – utan bara att "reparera" en rollperson jag upplever som "trasig".

Om rollpersonen är kompetent och jag inte känner mig hindrad i spel av hens bristande stats, så har jag ofta svårt att bry mig om var jag egentligen lägger poängen. Det här "bli bättre" är alltså ingen vidare drivkraft för mig. Det är lite som löneförhöjningar – så länge jag har en lön som jag kan leva på och som tillåter mig lite extra lyx så är det egentligen inte så viktigt för mig att jag får mer. Jag vill gärna hålla jämna steg med inflationen, annars är det ju i praktiken en sänkning av lönen, men jag har liksom ingen vidare drivkraft att tjäna 5 eller 10k mer än vad jag gör just nu. Jag skulle inte tacka nej till det, men det är heller inget jag aktivt eftersträvar eller är beredd att göra något jobbigt för att få.

Sedan ska såklart alla såna system anpassas efter tänkt spelstil och spelare. I Kutulu kändes det rätt att inte ha några system för förbättring utan bara för försämring, eftersom det känns som den naturliga vägen att gå för veka rika akademiker som undersöker skitfarliga mythos-mysterier. I mina andra spel känns det som att folk kommer att förvänta sig att kunna bli bättre, så då har jag lagt in system för det.


Hur fort? Tja, det borde väl vara ganska enkel matematik: Skapa en nybörjar-karaktär. Skapa en karaktär som är så bra som man ska kunna bli överhuvudtaget, en "endgame-karaktär". Räkna ut skillnaden. Dela med ungefär antal äventyr det är tänkt att man ska köra per kampanj (här tänker jag kampanjer som avslutade stora berättelser efter vilka man byter rollpersoner). Vips! Matte.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Behöver rollpersoner kunna bli bättre? Varför? På vilket sätt? Hur fort?
Nej, det behöver de naturligtvis inte, men det är en etablerad dramatisk kurva som vi känner igen (Luke Skywalker, En hjältes resa). Samtidigt som det faktiskt också är fullt rimligt att man bygger erfarenhet. Så utifrån detta tycker jag att det är viktigt, men om man inte bryr sig om sådant så är svaret nej.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Jag tänker att vid längre spelande är mekanisk förändring trevligt, det gör att händelser i spelet och karaktärsutveckling kan få mekaniskt genomslag. Det är tillfredställande, då allt inte är samma hela tiden.

Sen tror jag att folk gemen är helt förstörda av dataspel och att rollspel med ingen eller liten utveckling är dömda att bara spelas av en liten hipsterelit. Snabb mekanisk utveckling är ett nödvändigt villkor för kommersiell framgång.
 
Last edited:

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,992
Location
Umeå
Behöver rollpersoner kunna bli bättre? Varför? På vilket sätt? Hur fort?
Nej, jag klarar mig utan mekanisk förbättring av rollpersonen. Men vi har diskuterat det i spelgruppen (vi kör väl i princip bara kampanjspel) och alla andra tyckte det var viktigt, så indirekt svarar jag ja.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Samtidigt som det faktiskt också är fullt rimligt att man bygger erfarenhet.
Absolut, men med nästan ett halvt sekels livserfarenhet i bagaget kan jag säga: det är lika rimligt att man blir sämre. Saker man en gång kunde eller visste har man plötsligt glömt. Saker som en gång var lätta är en dag svåra. Men det är det ytterst få rollspel som gör något av. Det är tråkigt att ens gubbe blir sämre.
 
Last edited:

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Mekanisk förbättring fyller en viktig roll: den gör det möjligt att lägga in bekymmer som rollpersonerna inte kan lösa och ger en naturlig väg att nå till punkten där det går. Det finns så klart andra vägar dit, framför allt genom att saker i fiktionen förändras, men förbättring placerar den kapaciteten på spelarnas sida snarare än spelledarens.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,256
Absolut nödvändigt: Nej... (särskilt inte för korta one-shots etc.)
Ett mervärde: Ja!

Tycker att det tillför mycket för spelarna. Tycker att det ger spelare en större känsla för sin rollperson när de får forma den successivt. Det blir dessutom en slags investering i rollpersonen att ha förbättrat den under en tid, vilket gör att en är mer benägen att bry sig om dennes väl och ve.

Hur ofta: beror på hur mycket rp förbättras när den förbättras. Om det i brp-stil handlar om att bli 1-2% bättre på en färdighet så får det gärna vara varje session. Om det handlar om en DnD5e-level med ett helt paket med förbättringar så kan det vara mer sällan, var 3-5e session eller så.
 
Last edited:

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,867
Location
The Culture
Jag skulle vilja se rollspel utan sådana regler, där rollpersonerna börjar som någorlunda kompetenta och sedan förblir någorlunda kompetenta. Det är ju så det brukar se ut i fiktion som handlar om hjältar som äventyrar. James Bond eller Batman är inte uppenbart bättre i slutet av en film än i början. (Om inte filmen uttryckligen handlar om hur han tränade för att bli en hjälte.)

Luke Skywalker har nämnts, och han blir visserligen bättre, men det beror inte på erfarenhet, utan på att han tränas av en mästare. Han Solo, Leia eller Chewbacca blir inte bättre på samma sätt, trots att de genomgår ungefär samma upplevelser (minus träningen).

Så svaret är: Nej, rollpersonerna behöver inte kunna bli bättre.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Absolut, men med nästan ett halvt sekels livserfarenhet i bagaget kan jag säga: det är lika rimligt att man blir sämre. Saker man en gång kunde eller visste har man plötsligt glömt. Saker som en gång var lätta är en dag svåra. Men det är det ytterst få rollspel som gör något av. Det är tråkigt att ens gubbe blir sämre.
*host* Western 1st Ed *host*
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
Som @Skarpskytten säger så är det ju så att om du vill sälja ditt spel till någon publik utanför den smala hipsterfåran så är progression nästan ett måste, tillsammans med våld. Det går nog att komma runt det om du gör mysterielösarspel som @krank, men i grunden är det svårt att skippa, tror jag. Det är helt enkelt så det ska vara.

Personligen tycker jag att det beror på vilken sorts berättelse man spelar. Rollspel hämtar ju mycket från berättelser som innebär någon sorts hjälteresa där en person blir vuxen och kompetent på samma gång. Där kompetensförbättringen speglar en psykologisk mognad. Tyvärr brukar väl den psykologiska biten av den ekvationen försvinna i rollspelen, men i en sådan berättelse känns det helt rimligt.

Som @krank säger, i en lovecraftisk berättelse känns det snarare rimligt att rollpersonen bryts ned under berättelsens lopp.

I spel som Apocalypse World eller Monsterhearts är det bara fjantigt och dåligt (fortfarande personlig åsikt!), och inlagt som en eftergift för att "folk vill ha det". Det är mest irriterande att jag måste vänta tills halva kampanjen har gått innan jag får spela den rollperson jag ville ha från början. Varför min vampyriske highschoolelev plötsligt kan börja hypnotisera folk halvvägs genom terminen har jag ingen aning om. Väldigt svårt att få in det på ett snyggt sätt. (Biten om att byta spelbok är dock skitbra.)
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Ja, och det kanske inte är så jäkla kul med den typen av bokföring heller :)
I Pendragon är det ett tärningsslag för ev sänkning av grundegenskaper i slutet av varje spelmöte, dvs år i spelvärlden, om din gubbe är 35 år eller äldre. Det är rätt smidigt. Men systemet är ologiskt, dina färdigheter blir inte sämre. Så du kan var 90 bast, stå vid dödens rand, men vara Britanniens bästa fäktare och ännu minnas allt du lärt dig om att jaga med hökar.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Behöver rollpersoner kunna bli bättre? Varför? På vilket sätt? Hur fort?
Som generell regel? Nej.

För spelares höga nöje? Ja, i kampanjer i vissa grupper verkar det vara en såpass stark förväntan att frånvaron sticker ut. Har exempelvis skippat progression i Rogue Trader eftersom vi spelar över Roll20 och jag inte pallar att fixa handouts för alla olika tabeller och shit; det har spelarna kommenterat på.

Resten tror jag handlar helt om känsla. I Conspiracy X har Downtime-systemet för att lära sig nya färdigheter haft nästan större betydelse än XP, för rollpersonerna har vetat att de kommer ställas inför utmaningar som kräver nya färdigheter. Kanske köra ubåt till exempel. Det är ju också "progression", men mycket mer kopplat till vad rollpersonerna behöver göra. Agentprepp!
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
I spel som Apocalypse World eller Monsterhearts är det bara fjantigt och dåligt (fortfarande personlig åsikt!), och inlagt som en eftergift för att "folk vill ha det". Det är mest irriterande att jag måste vänta tills halva kampanjen har gått innan jag får spela den rollperson jag ville ha från början. Varför min vampyriske highschoolelev plötsligt kan börja hypnotisera folk halvvägs genom terminen har jag ingen aning om. Väldigt svårt att få in det på ett snyggt sätt. (Biten om att byta spelbok är dock skitbra.)
I Monsterhearts tycker jag att det passar väldigt bra. Man spelar personer som växer upp, och att man lär sig bemästra de förmågor som i början till stor del är ett mysterium för en tycker jag hör till genren. Ännu bättre är de avancerade moves man kan utveckla, vilka reflekterar mognare förhållningssätt i fråga om hur man använder sina attribut. I början kan man Turn someone on, Shut someone down, Lash out physically, Run away och Gaze into the Abyss. Inga av dessa reflekterar känslomässigt mogna sätt att agera: de handlar om att utnyttja sexualitet på ett sätt som potentiellt skadar en själv eller andra, socialt och fysiskt skada folk, undfly problem och vältra sig i sitt eget inre mörker. När man får sina "growing up moves" utvecklar man Make someone feel beautiful, Call people on their shit, Intervene against an act of violence och Share your pain. Attraktion och sexualitet blir ett sätt att bekräfta andra, kylighet och våldspotential används för att hindra att andra skadar folk snarare än att själv skada, och det inre mörkret är inte längre något man behöver hålla dolt. Rollpersonens känslomässiga mognad är inbygd i avancemanget.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,167
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
*host* Western 1st Ed *host*
Pendragon också. Men det är två exempel det.

och Neotech Edge, faktiskt. Kanske ett av extremt få moderna spel med sådana regler? Det är osannolikt att bli sämre i Neotech Edge, men om man väljer att försumma en specifik aktivitet i downtime tillräckligt länge så går det. Man kan få minus på både attribut och edges på det viset. Detta tyckte vi var viktigt för simuleringen i Neotech, vi ville att det skulle gå att bli avdankad genom en dassig livsstil och dåliga val.
 
Top