När och varför är mekanisk progression viktig?

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,192
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Det där sammanfattar det dåliga med förbättringsregler.
jo, fast, det är ju lika mycket, om inte mer, ett symtom på spel som helt enkelt inte låter en vara bra nog från början. Sådana spel tenderar att irritera mig storligen, men det är en helt annan diskussion.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,694
Location
Göteborg
I Monsterhearts tycker jag att det passar väldigt bra. Man spelar personer som växer upp, och att man lär sig bemästra de förmågor som i början till stor del är ett mysterium för en tycker jag hör till genren. Ännu bättre är de avancerade moves man kan utveckla, vilka reflekterar mognare förhållningssätt i fråga om hur man använder sina attribut. I början kan man Turn someone on, Shut someone down, Lash out physically, Run away och Gaze into the Abyss. Inga av dessa reflekterar känslomässigt mogna sätt att agera: de handlar om att utnyttja sexualitet på ett sätt som potentiellt skadar en själv eller andra, socialt och fysiskt skada folk, undfly problem och vältra sig i sitt eget inre mörker. När man får sina "growing up moves" utvecklar man Make someone feel beautiful, Call people on their shit, Intervene against an act of violence och Share your pain. Attraktion och sexualitet blir ett sätt att bekräfta andra, kylighet och våldspotential används för att hindra att andra skadar folk snarare än att själv skada, och det inre mörkret är inte längre något man behöver hålla dolt. Rollpersonens känslomässiga mognad är inbygd i avancemanget.
Ja, de dragen är skitbra! Tyvärr kom vi aldrig fram till dem, för progressionen i spelet var så hiskeligt långsam. Egentligen vill jag hålla med dig; spelet bör ju definitivt vara en "växa upp"-berättelse som därmed gör det rimligt med kompetenstillväxt. Men av någon anledning kändes det aldrig så när vi spelade. Vi hade kul, och jag gillade spelet, men någon "växa upp"-berättelse blev det aldrig. Kanske spelade vi fel, eller så var det för att alla hade superförmågor från början. Det känns ganska fel om man ska ha en berättelse där man måste finna sin identitet. Det hade nog funkat bättre om vi börjat utan att spela en viss klass och sedan på ett eller annat sätt fått en tilldelad i början av spelet. Det hade varit coolt! Då hade jag känt att det vore mer naturligt att upptäcka nya krafter allteftersom man spelar. Jag vet inte.

I vilket fall som helst, egentligen håller jag med dig. I en sådan sorts berättelse som Monsterhearts borde vara (oavsett hur det blev när vi spelade det i vår grupp) så passar det bra med progression och nya förmågor.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,289
Det är mest irriterande att jag måste vänta tills halva kampanjen har gått innan jag får spela den rollperson jag ville ha från början.
Jag vet inte om det är en bug eller en feature dock. Om det är första gången man spelar ett spel så har man kanske inte järnkoll på hur en bra karaktär ska byggas. Så kanske man inser halvvägs in i kampanjen att man skulle gjort andra val etc.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,697
Location
Stockholm
Om det är ett spel där mekanisk förbättring är grejen så vill jag att det ska gå fort. När vi spelade PF för några år sedan var mitt "vilkor" (mest ett starkt önskemål) att vi fick ungefär en level per fyra timmar speltid. Det är ändå 19 långa spelmöten för att nå 20 och det är en jävla lång kampanj för mig.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,211
- Behövs det i alla spel? Nej.

- Mekanisk förändring är som flera skriver dock sällan något som stör och det kan ge ett visst mervärde att få tänka runt sådant om sin rollperson.

- För min högst personliga del stör det mig sällan att det finns en massa coola spelmekaniska val som jag måste spela mig till för att komma åt, om nu spelet är i den traditionen. Tvärtom kan det bidra till investering i spelet. Så länge balansen är anpassad till min RPs nivå gör det mig inget om jag inte är kompetent eller "det jag ville vara från början". Men så spelar jag ju ofta rätt trista och ocoola RP 😀.

(Ett intressant exempel på mekanik här tycker jag finns i Svavelvinter med hur nya erfarenheter ska konstrueras efterhand. De är ju i sig något som gör en bättre men utan att det självklart innebär högre nivåer på olika slag.)
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Det behövs inte, men bland de jag spelar med, och hos mig själv ser jag det som något roligt. Att få gå upp lite varje spelmöte verkar gillas mer än gå upp mer efter varje äventyr eller liknande. Det gör också att jag gillar system med större siffror, som ett system med färdigheter på 1-100 än ett med 1-20. På så sätt kan man möjliggöra en progression som tillåter förbättring ofta utan att det gör figurer för bra för fort.*

*För fort här menat som att figurer maxar ut för långt innan kampanjslut.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
jo, fast, det är ju lika mycket, om inte mer, ett symtom på spel som helt enkelt inte låter en vara bra nog från början.
Bra "nog" handlar väl om vad spelets tema är?

Mos Mosel hade ju varit en hel annan upplevelse om inte alla rollpersoner var toksämst!
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,001
Location
Umeå
Tycker ni att det är viktigt att få välja hur rollpersonen avancerar? Alltså att man får välja var förbättringen sker (som i Svärdets sång där man väljer vilken färdighet / talang som förbättras). Eller räcker det bara med att man blir bättre? Som i Järn t ex där man rullar förbättringsslag och slumpen avgör tillsammans med vilka färdigheter som har använts vad man blir bättre i, utan att man gör några val.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,211
Tycker ni att det är viktigt att få välja hur rollpersonen avancerar?
Nej, det kvittar nog ganska mycket, så länge inte slumpen är av den karaktären att den producerar resultat som är helt uppåt väggarna mot var RPn befinner sig.
 
Last edited:

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,177
Som så ofta är svaret att det beror på.

För one-shots så är det ju helt onödigt med någon slags progression.

Spelar man den klassiska typen av kampanj där rollpersonerna börjar som nykläckta äventyrare som till och från behöver påminnas om vilken ände av svärdet man skall hålla i, och så småningom slutar som berömda äventyrare som har räddat världen ett par gånger om - ja då är det nödvändigt att ha med mekanisk progression där rollpersonerna kan lära sig nya saker och bli bättre på sådant de redan kan. Progressionen får gärna vara relativt snabb i det här fallet, så att rollpersonerna blir åtminstone halv-kompetenta rätt snabbt.

I de fallen där rollpersonerna är tämligen (eller mycket) kompetenta redan från start så är progression mindre viktig. Viss progression bör finnas med även här, men mer inriktad på att rollpersonerna lär sig nya saker snarare än att bli bättre på sådant de redan kan. Här kan mekanisk progression vara ganska långsam och är mest till för att det skulle kännas konstigt om rollpersonerna aldrig lyckas lära sig någonting nytt.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Jag tycker att det mest irriterande i detta avseende är när en rollfigur inte kan något från början, och inte har möjlighet att lära sig det rimligt snabbt under spelet, så att de val man gjorde när man skapade rollfiguren blir så begränsande att man överväger att dö och skapa en ny som fungerar. Så då tänker jag på spel där det finns många och dyra färdigheter, och man har valt (strids)yxa och aldrig kan bli kompetent med (slag)svärd eller rent av handyxa. Eller inte kan lära sig rida, eller simma, fast det visar sig vara en central del av den kampanj man spelar.

Sedan tycker jag att den dataspelslika utvecklingen av karaktärer i D&D 5e är irriterande. Jag är av uppfattningen att rollfigurernas utveckling är så snabb, att världen runt rollfigurerna måste förändras med dem. Även om spelare och spelledare är överens om att de vill ha utveckling, snabb utveckling, så är 5e snabb bortom förnuft. Väldigt många vittnar om att "encounter building" är svårt i D&D 5e, och det beror såklart på att det är svårt att förstå vad rollfigurerna faktiskt är kapabla till, efter bara några levels.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Tycker ni att det är viktigt att få välja hur rollpersonen avancerar?
Jag tycker det handlar om att det ska finnas en lägstanivå för rimlighet.

Om spelet är tydligt med att man inte kan simma, man vill lära sig simma för hela kampanjen visade sig utspelas till sjöss vilket man inte visste från början, och det inte går att välja att bli bättre på att simma... då SUGER det.

Ju mer detaljerat och specifikt spelet är kring vad rollpersonen (inte) kan, desto mer viktigt blir det att kunna styra hur man avancerar.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,289
Väldigt många vittnar om att "encounter building" är svårt i D&D 5e, och det beror såklart på att det är svårt att förstå vad rollfigurerna faktiskt är kapabla till, efter bara några levels.
Jag har aldrig, och kommer aldrig, att spelleda 5e förbi lvl 5. För då är spelarna redan svårhanterliga magiska halvgudar.
Men jag antar att man ska tänka att forgotten realms är en jäkligt magisk plats där typ alla har superkrafter - så en lvl 10 sorcerer har bara aningen mer magi än exempelvis byfånen eller den lokala prästen. Om det inte visar sig att den lokala prästen är en lvl 15 cleric... Etc etc
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Behöver rollpersoner kunna bli bättre? Varför? På vilket sätt? Hur fort?
Det är dumt om
1) de val man gjort från början (när man skapat rollfiguren) är så begränsande, OCH
2) utvecklingen av de förmågor rollfiguren har är så långsam

att en spelare upplever sin karaktär så begränsad/dålig att hon hellre vill skapa en ny (bättre, mer min-maxad, optimerad, eller bara anpassad för kampanjen).

Då vill jag hellre att det finns en förbättrings/utvecklings-möjlighet för den nuvarande karaktären.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,985
Location
Ett häxkräl
Sedan tycker jag att den dataspelslika utvecklingen av karaktärer i D&D 5e är irriterande. Jag är av uppfattningen att rollfigurernas utveckling är så snabb, att världen runt rollfigurerna måste förändras med dem. Även om spelare och spelledare är överens om att de vill ha utveckling, snabb utveckling, så är 5e snabb bortom förnuft. Väldigt många vittnar om att "encounter building" är svårt i D&D 5e, och det beror såklart på att det är svårt att förstå vad rollfigurerna faktiskt är kapabla till, efter bara några levels.
Jag håller med om detta och tycker det är kopplat till ett annat stort problem; det finns igen diegetisk förklaring till varför och hur rollpersonerna utvecklar dessa krafter. Rollpersoner går och lägger sig på kvällen och nästa morgon har de plötsligt krafter de aldrig haft tidigare, aldrig har tränat på, aldrig har pratat om. Det suger. Jag gillar Svärd och Svartkonst motto för klasser: "tillför aldrig något nytt". En klass ska bli bättre på den kunde från början, inte lägga till en massa flashy förmågor.
 

aknaton

Apostat
Joined
3 Jun 2008
Messages
217
Location
Ronneby
Mitt spontana svar är nej.

Men det är ju aldrig så enkelt. Hur progression fungerar i ett spel får konsekvenser för hur spelet spelas. Det är en viktig del av en speldesign (oavsett om den finns eller inte). Får jag XP för att döda monster så dödar spelarna monster (AD&D jag tittar på dig). Jag tycker dessutom att progressionsystem görs slentrianmässigt. Du börjar skitkass och en kampanj senare, så är du en badass grisfarmare. Som har framkommit i tråden så borde ju rimligen den typ av berättelser som spelet vill vara motorn för att berätta påverka hur ett progressionssystem skapas. Mer koppling mellan fiktion och progression, kanske. Du får inte din nya förmåga förrän det etablerats i fiktionen hur det gick till. Men samtidigt kan det bli långtråkigt om alla karaktärer ska göra det för alla förmågor.

Det jag nog försöker säga är: experimentera mer ;-)
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
De flesta rollspel har någon slags grundegenskaper som man slår fram (oftast med 3T6) från början.
De är oftast inte så lätta att ändra/förbättra.

De är ofta inte alls obetydliga för "hur bra" rollfiguren blir.
I DoD är KP = STO+FYS/2. Fler KP är bättre än färre, och det blir inte mindre viktigt när kampanjen har pågått ett tag.
I D&D är STY både träffchans och skadebonus. Det är ingen liten obetydlig skillnad på +1 och +3.

Om en rollperson inte kan förbättras, så att grundegenskaperna med tiden överskuggas, så blir dåliga grundegenskaper något som enklast hanteras genom att man helt enkelt gör en ny, bättre, rollperson. Detta är inget som spelsystemet ska uppmuntra till. Så av den anledningen behöver progressionen med tiden bli viktigare än vad rollpersonen var från början.

Sedan kan en rollfigur drabbas av en motgång. Vanprydande ärr, en permanent skadad eller förlorad arm, "korruption", eller bara total fattigdom. Igen, spelsystemet ska inte vara sådant att det förnuftigaste för spelaren bara är att dumpa sin karaktär.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,536
Location
Rissne
hela kampanjen visade sig utspelas till sjöss vilket man inte visste från början
Det här känns som ett problem som inte har med systemet att göra, dock… Utan med kommunikationen i spelgruppen? =)
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Det här känns som ett problem som inte har med systemet att göra, dock… Utan med kommunikationen i spelgruppen? =)
Fast om man tycker att man borde kunna lära sig simma rätt hyggligt om man övar några dagar, och det enda som händer är att man bara får 1-2 EP i Simma, och fortfarande inte alls kan simma, då är progressionen i spelet så långsam att det både blir orealistiskt och tråkigt.

Jag överdrev lite när jag skrev "hela kampanjen till sjöss" för att göra det extra tydligt.
 
Top