När och varför är mekanisk progression viktig?

Svarte Faraonen

Alternative sexual archetype ('fastest mario')
Joined
12 Oct 2000
Messages
9,474
Location
Värnhem, Malmö
Blood & Bronze har en skitsnygg lösning: du samlar ihop guld, och betalar det in game för att gå upp i level. Clerics betalar till sitt tempel, Thieves till tjuvgillet, Fighters till sin orden, osv. Nu var det längesen jag läste det, men jag vill minnas att det förklaras rätt bra varför spelvärlden funkar så också.
RuneQuest har också det som en av de huvudsakliga förbättringsvägarna. Ska man bli bra på saker gör man rätt i att ha goda förbindelser med ett skrå och vara medlem i en kult.
 

Anders

Swordsman
Joined
1 Apr 2001
Messages
795
Location
Göteborg
Behöver rollpersoner kunna bli bättre? Varför? På vilket sätt? Hur fort?
Tycker inte alls det är självklart att de ska kunna bli bättre. Kan känna att det finns en viss slentrian i det där med att bli bättre i spel. Så det är bra frågor du ställer, och som jag tycker man alltid ska ställa sig när man gör ett spel eller en kampanj - hur, varför, nödvändigt? Vad passar just det här spelet eller den här gruppen?

De två skäl som jag i första hand ser är...
...dels att man vill kunna vrida upp äventyrets utmaningar efterhand och då behöver ha rollpersoner som hänger med i sin förmåga att prestera. Det funkar kanske inte att ha samma spelvärden när man stjäl morötter i Fylke spelmöte 1 som när man strider mot nazguler i spelmöte 25.
...dels att kunna styra rollpersonen dit man vill. Man märker efterhand under spelets gång att rollpersoner inte fungerar riktigt så som man tänkt sig och vill därför kunna justera. Dock tycker jag i princip att det kan handla om att man sänka vissa egenskaper mot att man höjer andra.

Vill definitivt se system där man själv styr höjningar. Slumpsystem gillar jag inte. Tycker det är synd när några tärningar innan spelet startar tvingar mig att spela en rollperson jag inte vill ha. Samma resonemang för att använda slump vid förbättringar längre fram.
Sen finns det förstås ibland häftiga effekter i ett spel där man gör saker i spelvärlden som ger nya färdigheter/egenskaper. Till exempel att man i Vampire dricker blod från en annan vampyr eller att man i ett fantasyspel hittar skrifter med besvärjelser.
 

MTW2junkie

Veteran
Joined
4 Jul 2019
Messages
24
Finns det något spel där hela förbättringssystemet mer beror på vad som händer i fiktionen än på metanivå mellan spelmötena?
Är inte många äldre %-system sådana?

I RQ2 och 3 kryssade man varje skicklighet man använde. Mellan själva spelandet fick man sedan rulla för varje skicklighet, och hade en chans att få 5% i RQ2, eller d6 eller 3% i RQ3.

Men det kanske inte var det du tänkte på?

Det finns för- och nackdelar med alla system, och problemet med det ovan är att spelarna ibland jagar kryss. "Jasså, en fajt mot daggmasken då. Jag tror jag ska använda dolken, svärdet har jag ju.. eh, jag tar dolken menar jag."
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
951
Det finns för- och nackdelar med alla system, och problemet med det ovan är att spelarna ibland jagar kryss. "Jasså, en fajt mot daggmasken då. Jag tror jag ska använda dolken, svärdet har jag ju.. eh, jag tar dolken menar jag."
... ett skäl till att ogilla att anfalla med dolk och svärd ska vara helt olika färdigheter, ungefär som jag behövde fler skäl...
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,237
Location
Umeå
Är inte många äldre %-system sådana?

I RQ2 och 3 kryssade man varje skicklighet man använde. Mellan själva spelandet fick man sedan rulla för varje skicklighet, och hade en chans att få 5% i RQ2, eller d6 eller 3% i RQ3.

Men det kanske inte var det du tänkte på?
Problemet är att man rullar för skickligheterna mellan spelmötena. Det hade varit intressant med ett system som är helt oberoende av när spelmöten slutar, hur långa de är etc. för utvecklingen.

Det finns för- och nackdelar med alla system, och problemet med det ovan är att spelarna ibland jagar kryss. "Jasså, en fajt mot daggmasken då. Jag tror jag ska använda dolken, svärdet har jag ju.. eh, jag tar dolken menar jag."
Fördelen är dock att det belönar spelarna när de inte försöker lösa sina problem på samma sätt hela tiden. Det kan bli trist när man alltid bör slåss med bästa vapnet, alltid ska försöka använda sin bästa skicklighet etc. Så jag håller med, det har sina för- och nackdelar.
 

erikt

Swordsman
Joined
21 Feb 2014
Messages
699
Problemet är att man rullar för skickligheterna mellan spelmötena. Det hade varit intressant med ett system som är helt oberoende av när spelmöten slutar, hur långa de är etc. för utvecklingen.
Drakar och Demoner Expert (1985)
Reglerna för hur ofta man kan få erfarenhetspoäng och när man kan växla in dem refererar till timmar och dagar (för rollpersonen), inte spelmöten.
 

MTW2junkie

Veteran
Joined
4 Jul 2019
Messages
24
Problemet är att man rullar för skickligheterna mellan spelmötena. Det hade varit intressant med ett system som är helt oberoende av när spelmöten slutar, hur långa de är etc. för utvecklingen.



Fördelen är dock att det belönar spelarna när de inte försöker lösa sina problem på samma sätt hela tiden. Det kan bli trist när man alltid bör slåss med bästa vapnet, alltid ska försöka använda sin bästa skicklighet etc. Så jag håller med, det har sina för- och nackdelar.
Ja.

Det går lätt att bygga om spel som RQ, och det har gjorts många gånger.

Ett enkelt sätt är att kolla efter varje lyckat skillslag ifall man blir bättre. Man kan ta samma slag, vända på tärningarna och se om man då misslyckas. Ifall man gör det får man 1%. Ex. man slår 07. Har man då 69 eller lägre får man 1% till. Ifall man tycker det leder till för snabb utveckling, kan man tänka sig att man behöver lyckas/misslyckas mer än en gång för att få 1%.

I tråden finns väl exempel på sådana system, eller liknande. Det funkar med andra typer av tärningar/skicklighetssystem också, fast man med vissa måste slå två ggr.
 

MTW2junkie

Veteran
Joined
4 Jul 2019
Messages
24
Jag tycker det handlar om att det ska finnas en lägstanivå för rimlighet.

Om spelet är tydligt med att man inte kan simma, man vill lära sig simma för hela kampanjen visade sig utspelas till sjöss vilket man inte visste från början, och det inte går att välja att bli bättre på att simma... då SUGER det.

Ju mer detaljerat och specifikt spelet är kring vad rollpersonen (inte) kan, desto mer viktigt blir det att kunna styra hur man avancerar.
Det där hade jag problem med när det gällde Rolemaster. Mer detalj gjorde det bara krångligare. En typisk karaktär kunde vara en bonde/fighter, men ingen spelare sätter gärna några poäng på sådant som en bonde bör kunna.

En lösning som jag funderade över var att ge en karaktär en stor påse med poäng som bara får användas på sådant som passar till bakgrunden. På så sätt skulle man slippa behöva definiera en viss skicklighet förrän den verkligen behövs. Varje karaktär skulle förvisso ha många fler skillspoäng än i ursprungsreglerna, men det spelar ingen större roll om en spelare kan en massa om att odla och annat. Det blir på många vis istället bara en form av berättelseskapande skickligheter. Med ett sådant system skulle man kunna tänka sig underbarn till karaktärer, som faktiskt kan vara bland de bästa i världen på saker som att spela go, eller violin, men inte är så bra på att ha ihjäl saker.

Något annat jag funderade över var att låta spelarna sätta poäng på en skicklighet när den behövs, även om de inte har några att sätta ut. De skulle sedan ha en sådan skicklighet som skuld, så att när de levlar måste de först betala av den skulden. Typiska skickligheter för det skulle också vara sådana soom möjliggör berättelsen, och inte sådana som förintar motståndet.

I RQ Vikings försökte man med kulturella skickligheter, och det fungerade någorlunda bra. Problemet där var att i grundreglerna skulle man slå fram vilken bakgrund man hade, och alla ville förstås bli huskarlar eller jarlar. Blev man en fattiglapp, var man fattig och dålig, vilket lätt kunde leda till det du funderade över, att spelaren gärna såg att karaktären dog så snabbt som möjligt, för att få en ny chans att bli rik och bra :D
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
14,224
Nu funderar jag på om och när de här frågorna är relevanta. När en spelar en oneshot tenderar mekanisk förbättring att skina med sin frånvaro, tex. Och i vissa system är förbättring så långsam att tiotals spelmöten kan passera utan att erfarenhetspoäng spenderas.

Behöver rollpersoner kunna bli bättre? Varför? På vilket sätt? Hur fort?
Någonting jag tycker folk förbiser är grunden till varför vi har progression och vad den innebär för oss på ett psykologiskt plan.



Användaren analyserar situationen (call to action), utför en handling, förändrar situationen och utifrån responsen får användaren något att analysera. Allt detta ska vara relevant för handlingen. I D&D har vi en bra mekanisk feedback loop, använda stridsregler för att döda monster, hittar skatter och får XP i respons så att man kan slå ännu bättre monster.

Felet sker när spelskapare under åren bara har kopierat detta utan att inse att den mekaniska responsen (XP) bara fungerar om handlingen i sig är mekanisk. Om folk istället rollgestaltar bra och sedan får XP tillbaka för att ... rollgestalta bättre?! Det finns inget i XP som gör att man skulle rollgestalta bättre på något sätt. En vettig respons hade istället varit att ge nya situationer att få rollgestalta. Detsamma gäller om man kanske knyter kontaktnät, utforskar nya områden, bygger upp en stad, bidrar med idéer till spelmötet, städar efter varje spelmöte eller vad man nu kan tänkas utföra under ett speltillfälle som inte har med spelets mekanik att göra. Responsen ska då har med vad handlingen innebär (inte mekanik!). Tänk vad tråkigt ett scenario hade varit om spelarna beskriver hur de söker igenom ett rum och spelledaren säger "Du hittar 3 XP". Det var inte varför spelarna sökte i första fallet.

Sedan är det givetvis kul att bli bättre, men återigen kan vi börja fundera kring varför vi tycker det. Vi har något inneboende i oss att alltid vilja stegra (konflikter) men jag tror att det är så mycket mer än så. Vi stegrar för att bibehålla en osäkerhet om vad som komma skall. Om vi redan bekämpat orcher kommer det inte vara lika roligt att möta fler orcher, men om man däremot möter en drake så har vi stegrat motståndet och vi vet inte om vi kommer att klara oss.

Det handlar om att skapa en osäkerhet och få folk att börja fundera kring möjliga scenarion. "Nu har jag en ny förmåga. Undrar vilka situationer den blir viktig i.". Istället för förbättring kanske man istället kan börja titta på förändring. Vi har monomyt-historiemallen där personen kommer att återvända till början igen men "förändrad". Detektivarbetarna kommer att söka reda på saker och få nya ledtrådar - nya element i historien som öppnar upp för nya tolkningar och nya händelseförlopp. Det kanske räcker med att ha en lista där spelarna skriver upp nya platser de besökt, nya händelser eller nya personer de möter? Det gör att spelarna känner att rollpersonerna utvecklas. Spelet kanske handlar om att knyta relationer till de andra rollpersonerna och då bör det finnas dels för att få den typen av respons men också att kunna skriva upp (istället för att komma ihåg) vad man lärt sig om de andra rollpersonerna. Jag gillade personligen rollformuläret i Warhammer 1ED, där rollformuläret inte bara hade plats för att skriva upp de andra rollpersonernas namn utan även deras stats, just av denna anledning.
 
Top