När och varför är mekanisk progression viktig?

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Det beror sig på upplägget skulle jag säga .

Om det är ett One shot eller en kortare kampanj på 3-4 spelmöten där man tex har färdiga karaktärer skapade av SL för scenariot då är ju oftast dessa karaktärer skapade för att passa in i och vara kompetenta nog att klara scenariot så där skulle jag säga nej där behövs ingen mekanisk progression.

Spelar man en längre kampanj som kanske sträcker sig över år in-game så faller det sig ju naturligt att man med tiden blir mer kompetent och bättre på det man gör och det vill man oftast se i en ökning av stats och färdighetsförbättringar på sin karaktärs rollformulär . Om min karaktär under 1 års tid in-game skulle gå till den mest exklusiva fäktningsskolan 3 ggr i veckan och betala x-antal guldmynt och sedan inte få nån gratification i att höja mitt fv i fäktning så skulle jag inte varit en nöjd spelare .
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
1,987
Gillar systemet i Kopparhavet och HT man börjar som en kompetent hjälte men efterhand som kampanjen fortgår inser man att man borde haft fler poäng på de färdigheterna som man inte tog nåt på som handel och sånt...
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Gillar systemet i Kopparhavet och HT man börjar som en kompetent hjälte men efterhand som kampanjen fortgår inser man att man borde haft fler poäng på de färdigheterna som man inte tog nåt på som handel och sånt...
...och för oss som inte kan systemet... får man välja till extra efter hand då?
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,308
Location
Enköping
Tycker ni att det är viktigt att få välja hur rollpersonen avancerar? Alltså att man får välja var förbättringen sker (som i Svärdets sång där man väljer vilken färdighet / talang som förbättras). Eller räcker det bara med att man blir bättre? Som i Järn t ex där man rullar förbättringsslag och slumpen avgör tillsammans med vilka färdigheter som har använts vad man blir bättre i, utan att man gör några val.
Ja, jag tycker inte om slump varken det gäller vad man blir bättre på, eller att man måste lyckas med ett slag för att få höja en färdighet.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,308
Location
Enköping
Fast om man tycker att man borde kunna lära sig simma rätt hyggligt om man övar några dagar, och det enda som händer är att man bara får 1-2 EP i Simma, och fortfarande inte alls kan simma, då är progressionen i spelet så långsam att det både blir orealistiskt och tråkigt.
Eller så har man gradsystem där du får x antal färdighetspoäng att placera ut efter säg ett äventyr och bara då, allt övande innan du levlar upp kan inte ge nåt. Först ska du ut och slå lite monster, dra hem lite skatter (eller vad nu kriterierna är).
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Det nämns huruvida färdighetsförbättring skall vara random eller ej . Jag föredrar när förbättringarna är i direkt korrelation till de färdigheter som jag använt . Om min karaktär tex klättrat i berg under 3-4 månaders tid och jag får en random höjning i simma eller segla ist för klättra det är totalt ologiskt . Så nej den skall inte vara random
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Eller så har man gradsystem där du får x antal färdighetspoäng att placera ut efter säg ett äventyr och bara då, allt övande innan du levlar upp kan inte ge nåt. Först ska du ut och slå lite monster, dra hem lite skatter (eller vad nu kriterierna är).
Ja... nu är ju en del populära gradsystem ändå inte så färdighetstunga.

I Rolemaster blir det ju som du säger.
I (de flesta versioner av) D&D så kan man nog komma fram till en lösning där och då, utan att man gör något större våld på reglerna.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Det här känns som ett problem som inte har med systemet att göra, dock… Utan med kommunikationen i spelgruppen? =)
Det beror väl också på spelstil. Jag gillar kampanjer som tar mig till situationer jag inte hade tänkt mig skulle uppstå från början, så därmed gillar jag också regler som gör det möjligt för min rollperson att anpassa sig till dessa och formas av sin omgivning.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
...och för oss som inte kan systemet... får man välja till extra efter hand då?
Nej, det funkar som i de flesta spel. Men man är alltså rätt kompetent från början. Men har en del kunskapsluckor. Vilket till stor del handlar om att olika värv har tillgång till olika färdigheter och förmågor.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
olika värv har tillgång till olika färdigheter och förmågor.
Så man behöver liksom inte ställa uppenbart användbara färdigheter (som parera, simma, rida eller upptäcka fara) mot sådant som är mer sällan användbart (ex.vis handel, historia, heraldik eller vad det kan vara) när man skapar sin rollfigur?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,919
Location
Umeå
Intressant aspekt av detta också är ju i vilken hastighet systemet tillåter progression. Vill vi ha en extrem spurt över fem spelmöten? Eller är fem spelmöten bara att lägga grunden för att en progression öht kan inledas? Apocalypse World måste vara lite av en utmaning där, eftersom det känns som att det nischar sig mot långa kampanjer, som i vart fall ramlar ner kring 10+ typ, men i realiteten verkar det spelas en hel del kortare grejer.

Även Burning Wheel lär väl pekas på här som har progression på egentligen tre parallella spår som varje har sin egna hastighet och grundar sig på olika sätt att interagera med systemet.
1. Användning av stats och skills ger en efter en viss användning ett ökat värde.
2. Vi har traitvotes som dyker upp när det känns som det behövs, oftast var femte/tionde spelmöte, och är ett extremt intressant sätt att ge karaktärer en förändring genom hur de spelas. Kan ju dra in även typ röstning av rykten här, som är lite som en minitraitvote. Helt enkelt ger detta en karaktär möjlighet att få nya traits, bli av med gamla, uppgradera traits som inte haft mekanisk påverkan till traits som haft det. Det kan ge en religiös karaktär utan någon som helt möjlighet att få sina böner hörda helt plötsligt en kanal till sin gud genom att alla enas om att ge denne taitet Faithful. Eller så kan det ge personen som fick ögat utstucket ryktet Kapten enöga, eller när bara ett trait som ger straff på precisionsfärdigheter, och efter ytterligare tio spelmöten kanske det lyfts som något som kan röstas bort för att karaktärer har lärt sig hantera detta på ett helt annat sätt nu. osv.
3. Sist men inte minst är det vad vi spenderar hela cykeln av artha på, detta har jag själv aldrig ens sett i spel, men hoppas kanske att det kan ske i vårt pågående. Spenderas 3 deeds 10 persona och 20 fate (tror jag det är) på en och samma färdighet eller stat under en pågående kampanj, så skiftar den i färg, vilket innebär att dessa tärningar rullas med ett annat target number. Så istället för som vanligt 4-6 på en sexsidig svart tärning, så är det 3-6 för grå och nästa steg är 2-6 för vit.

Men sen finns ju spel som Classic Traveller som helt saknar möjlighet till att bli bättre. Du är den du är. Vill du lära dig något nytt kan du anstränga dig som fan och plugga/träna och tillfälligt få tillgång till ett par expertiser, men dessa försvinner så fort du slutar med pluggandet/tränandet.

Lite två ytterligheter som jag älskar lika mycket. :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Så man behöver liksom inte ställa uppenbart användbara färdigheter (som parera, simma, rida eller upptäcka fara) mot sådant som är mer sällan användbart (ex.vis handel, historia, heraldik eller vad det kan vara) när man skapar sin rollfigur?
Nej, du får färdiga statblock att sätta ut, ex 70, 40, 30 på tre olika färdigheter. Så vissa kunskaper hamnar utanför dig expertis
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,868
Location
Ludvika
Jag tycker mekanisk förbättring är en kul del av rollspel. Jag tycker om att rulla träningar, jag tycker om att se värdena på mitt rollformulär bli bättre, och listan på förmågor bli längre.

Problemet är som vi ser i den här tråden: alla är olilka. En del vill ha förbättringar hela tiden, efter varje spelmöte. Andra vill ha förbättringar väldigt sällan. En del vill ha små förbättringar, andra många förbättringar. En del vill gå från zero till hero, andra vill börja som hjälte och fortsätta vara hjälte under hela kampanjen.

Och "för mycket" förbättring är absolut ett reelt problem. När man har så många förmågor att man inte kan hålla reda på alla och det blir ett ständigt bläddrande både i rollformulärspapper och regelböcker för att lista ut vad saker gör varje gång. Eller att rollpersonerna blir så bra att det inte längre finns några utmaningar för dem.

Det senare går ju så klart att "lösa" genom att erbjuda möjligheter till ständigt ökande motstånd, där du slutar slåss mot goblins och börjar slåss mot jättar istället. Vilket gör att förbättringen mest är en illusion eftersom striderna aldrig blir lättare eller mindre dödliga, du slåss bara mot större och större monster hela tiden. Sammatidigt är det säkert en aspekt en del gillar. Men för mig är det mest att lösa ett problem med ett annat.

För mig kokar det hela ner till att jag gillar små men regelbundna "förbättringar". Säg 1 poäng per 6 timmars spel, som riktlinje. Antingen kan du spendera den poängen direkt, på en liten förbättring som att öka en färdighet ett steg. Eller så kan du spara ihop flera såna poäng och lösa in dem mot en häftigare förbättring senare, typ en ny förmåga.

Jag gillar också när man har möjligheten att förbättra befintliga förmågor, snarare än att bara kunna köpa nya. Säg, att du har en förmåga som låter dig göra 1D4 extra i skada. Nästa gång du sammlat ihop tillräckligt många poäng kan du antingen köpa en ny förmåga, eller så kan du förbättra den befintliga förmågan så att du gör 1D8 extra i skada istället. Det hjälper att hålla nere antalet förmågor lite.

Det här kan man ju också gärna kombinera med "förändring" snarare än förbättring. Det är också ett sätt att tillfredsställa de där som tycker om att mecka med sin rollperson. Att man kan ta ett poäng från en färdighet och flytta till en annan. Antagligen med någon slags begränsning inlagd, typ att för varje erfarenhetspoäng man spenderar får man också flytta ett poäng från en sak till en annan.

För ibland kan förändring vara lika bra som förbättring. I synnerhet om man inser att man kanske gjorde lite felaktiga val när man gjorde sin karaktär, och att de egentligen borde vara bra på något annat. (Självklart kan man ju också bara prata med SL och fråga om det är okej att man bygger om rollpersonen lite, men det här är ett sätt att ge "illusion av avancemang" utan att rollpersoner faktiskt blir bättre).

Det är så klart också helt okej att införa gränser. Säga att färdigheter maxar ut på en viss nivå, och man kan inte bli bättre än så. Typ 5ths koncept med "bound accuracy" och fria ligans approach där färdigheter stannar på 5, punkt slut (på intet sätt de enda, eller de äldsta exempeln som finns). Det hjälper till att hålla moståndet relevant, utan att man måste sluta slåss mot goblins och börja slåss mot jättar istället.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Hamsterhjulskänslan av att motståndet förbättras i samma takt som rollpersonerna kan ju motverkas av mer sandlådespel i en värld där nivån tydligt är satt. Om vättar är vanligare än jättar kommer det fortfarande vara vättar man stöter på, om man inte aktivt letar upp jättarna. Världen börjar som något där rollpersonerna är hotade av det mesta, men blir mot slutet något där de flesta vardagliga företeelser ganska lätt kan besegras, och de kan ta sig an mer storskaliga förändringar.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,992
Location
Umeå
Det nämns huruvida färdighetsförbättring skall vara random eller ej . Jag föredrar när förbättringarna är i direkt korrelation till de färdigheter som jag använt . Om min karaktär tex klättrat i berg under 3-4 månaders tid och jag får en random höjning i simma eller segla ist för klättra det är totalt ologiskt . Så nej den skall inte vara random
Om det är Järns system som jag nämnde ovan du tänker på så slår man ett färdighetsslag i slutet av varje spelmöte för varje färdighet som man har använt under spelmötet. Om slaget "misslyckas" så får man höja färdigheten (det är alltså lättare att höja färdigheter man har lågt i än de man har högt i). Man kan alltså inte bli bättre i någonting man inte gör, och rent statistiskt så kommer man i längden att få höga värden på sådant man gör ofta.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,868
Location
Ludvika
Hamsterhjulskänslan av att motståndet förbättras i samma takt som rollpersonerna kan ju motverkas av mer sandlådespel i en värld där nivån tydligt är satt. Om vättar är vanligare än jättar kommer det fortfarande vara vättar man stöter på, om man inte aktivt letar upp jättarna. Världen börjar som något där rollpersonerna är hotade av det mesta, men blir mot slutet något där de flesta vardagliga företeelser ganska lätt kan besegras, och de kan ta sig an mer storskaliga förändringar.
Absolut. Fast då lägger man hela problemet i spelledarens knä att lösa istället. I alla fall om man inte som spelskapare också släpper den där sandlådan. Men även då har man egentligen inte löst någonting. Allt man har gjort där är att göra det så att om inte spelarna går till exakt rätt område hela tiden (Som matchar deras level) så kommer de antingen dö eller ha tråkigt.

Om man ser det som ett problem vill säga, en del verkar tycka att det är kul. Men jag ser det som ett problem, och jag föredrar om rollspelet inte introducerar det till att börja med.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,395
Så man behöver liksom inte ställa uppenbart användbara färdigheter (som parera, simma, rida eller upptäcka fara) mot sådant som är mer sällan användbart (ex.vis handel, historia, heraldik eller vad det kan vara) när man skapar sin rollfigur?
Färdighetslistan är ganska avgränsad och balanserad, med en bred färdighet var för lärdom, musik och hantverk.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Om det är Järns system som jag nämnde ovan du tänker på så slår man ett färdighetsslag i slutet av varje spelmöte för varje färdighet som man har använt under spelmötet. Om slaget "misslyckas" så får man höja färdigheten (det är alltså lättare att höja färdigheter man har lågt i än de man har högt i). Man kan alltså inte bli bättre i någonting man inte gör, och rent statistiskt så kommer man i längden att få höga värden på sådant man gör ofta.
Jag syftade på system i allmänhet och inget specifikt ☺.

Jag gillar när höjning av färdigheter har nån logisk sense . Jag ogillar skarpt att jaha nu var spelmötet slut och ni fick 10 erfarenhetspoäng att sätta ut hur ni vill , jaha Pelle du lägger alla 10 poäng på skjuta trotts att du inte avfyrade din pistol en ända gång under spelmötet men reglerna säger att ni får spendera erfarenhetspoäng fritt så varsågod Pelle , sådana regler är jag kraftigt emot .
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,618
Location
Göteborg
Jag ogillar skarpt att jaha nu var spelmötet slut och ni fick 10 erfarenhetspoäng att sätta ut hur ni vill , jaha Pelle du lägger alla 10 poäng på skjuta trotts att du inte avfyrade din pistol en ända gång under spelmötet men reglerna säger att ni får spendera erfarenhetspoäng fritt så varsågod Pelle , sådana regler är jag kraftigt emot .
Först ville jag säga detta: Uppenbarligen tycker Pelle att det känns vettigt och inte sabbar spelet att lägga poängen där. Han sabbar ju inte spelet medvetet, liksom (eller så gör han det, och då borde du inte spela med Pelle).

Generellt är det här min åsikt i sådana här situationer. Vi behöver inte regler som hindrar spelare från att göra saker som sabbar spelet, för man ska inte spela med spelare som sabbar spelet. Men! Jag tycker att det finns en rimlig invändning, och det är samma invändning som jag har mot AW:s erfarenhetssystem: Man ska inte behöva välja mellan det bra och det roliga.

Detta är Risings spelighetsprincip, och speciellt i spel med lite speliga element, som inte kör med "play to lose", alltså spel där din rollpersons effektivitet i att lösa uppdrag och "klara spelet" är en grej, så är det dåligt att bryta mot denna princip. Det är fullt möjligt att Pelle känner att det vore orimligt att lägga alla sina erfarenhetspoäng på skjuta, men samtidigt att det vore det mest effektiva valet, som gör hans rollperson specifikt, och gruppen generellt, mer effektiv när det gäller att klara äventyr och inte dö.

Så, i spel där optning och uppdragslösning är en viktig del av spelet håller jag helt med dig, den typen av progressionssystem kan bli problematisk. Men i spel där man spelar för intressanta berättelser eller inlevelsefulla culture gaming-fantasier så känns det mindre problematiskt. Då lägger Pelle poängen där han tycker att det är vettigt, och håller du inte med bör nog hans åsikt ha företräde, för rollpersonen är ju hans.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Pelle du lägger alla 10 poäng på skjuta trotts att du inte avfyrade din pistol
I Rolemaster - som är levelbaserat - får man ganska många poäng att höja färdigheter för när man väl stiger i rang.
Och då fungerar det så att:
+1 kostar 2
+2 kostar 2+4
Och mer än +2 kan man inte köpa. Så när man då har 30-35p att fördela ut så kan man både lägga på färdigheter man använt, färdigheter man tycker det är bra att maxa, och färdigheter man bara vill bli bättre på för att kunna använda i framtiden.

Kostnaden (2/4 som jag hittade på) kan bero på vilken klass man är. Så vapen är kanske dyrare för en magiker, och smyga väldigt billigt för en tjuv.

En nackdel med levelbaserade system är såklart att det ofta blir dyrare och dyrare att stiga en level, och att det då blir svårare och svårare att lära sig något nytt (även om det är något enkelt). Alltså en 1 rangens karaktär lär sig snabbt simma, men en 10 rangens karaktär har jättesvårt att lära sig simma.
 
Top