Mutant: År Noll - vad händer?

Det är rätt klurigt att släppa tanken på att en traditionell berättelse ska berättas, med röda trådar osv. Tog ett bra tag innan det klickade för mig - första gången jag "tappade greppet" om narrativet fick jag panik och tyckte att jag hade sabbat spelträffen. Men sen sa spelarna att det var den bästa träffen hittillls, just eftersom de fick mer kontroll och agens.
Bara för att spinna vidare. Det är en spelstil som kräver ett lite annorlunda förhållningssätt [än gängse i DoD]. Den kan uppnevas som lite mer svårtillgänglig (eller snarare, om man bara läser texten i spelet är det mer abstrakt).

Mina tips är:
1. Börja i det lilla. En plats, tex reningsverket ett starkt behov för Arken att skicka dit någon - RPna. Om ni skapar Arken först finns det antaligen motsättningar att bygga in i uppdraget. Bossar som vill olika saker, SLP som följer med eller behöver räddas. Fundera av vilka effekter utfallet av utfärden blir för Arken och vilka nya behov av utfärder det skapar. När ni är igång och det känns som att ni vill rulla på med kampanjen kan du börja fundera på metaploten. Den är ju konstruerad som så att den kan fogas in i vilken kampanj son helst. Även om konceptet Eden behöver introduceras i inledningen kan det vara bara en saga till att börja med.

2. Prata med spelarna om spelstilen. Rollpersonerna måste liksom vilja grejer som kan föra berättelsen framåt. Det är inte helt enkelt, även det kan vara knepigt att få till även i erfarna grupper, men att prata om drivkrafter och vad som passar med tema och i RP-gruppen hjälper. (Och omvänt, att låta spelarna bara formulera vad de tycker passar utan kommunikation brukar vara något som skapar skav.)
 
reningsverket ett starkt behov för Arken att skicka dit någon - RPna
Jag strök detta äventyr direkt eftersom det vore omöjligt för RP:na att frakta någon väsentlig mängd dricksvatten tillbaka till Arken. Det bor över 200 pers i den.
 
... även det kan vara knepigt att få till även i erfarna grupper ...

Särskilt knepigt om spelarna är inkörda på äventyr där spelledaren är den som huvudsakligen driver på. Det kan ta tid att ställa om och att förstå charmen med den friare strukturen.
 
Särskilt knepigt om spelarna är inkörda på äventyr där spelledaren är den som huvudsakligen driver på. Det kan ta tid att ställa om och att förstå charmen med den friare strukturen.

Ett sandboxigt och öppet upplägg är helt enkelt inte för alla. De rälsade uppläggen, som jag absolut tycker har ett värde, är ofta praktiska eftersom de leder fram till ett förutbestämt mål. Man går i mål. Sandbox-kampanjer tror jag ofta kräver mer. Man behöver vänja sig vid ett annat spelsätt eftersom man i högre grad skapar något tillsammans. Spelarna blir inte serverade något utan behöver också vara med och hitta på. Tror inte att alla gillar det, även om jag personligen föredrar sandbox.

I arbetet med Mutant År Noll var jag initialt inne på att försöka konceptualisera även äventyr på ett modulärt sätt. Alltså ungefär som zonsektorerna i Zonen. Har glömt en del av detaljerna nu, men jag tror att tanken var att man skulle kunna sätta ihop äventyr utifrån givna och särskilt Mutant-aktiga beståndsdelar. Zonsektorerna skulle då kunna placeras in i en ny lite mer rälsad helhet där exempelvis uppdragsgivare, faser, hinder, ledtrådar, biobunkrar (typ) och slutbossar funkade som hyfsat utbytbara modulära komponenter.

Har för mig att Mouseguard RPG var en av inspirationskällorna för delar av konceptet. Gillar det mesta som Luke Crane har skrivit. Minns faktiskt inte vad det blev av idén med modulärt ihopsatta äventyr. Men åtminstone en fasindelad kampanjstruktur användes i Genlab Alfa, som jag var med och skrev. Det är förmodligen inte en unik idé, men jag fick den åtminstone inte från något annat rollspel.
 
Last edited:
Mycket bra sagt redan!

Har inte själv spelat annat än grundboxen pga tidsbrist (och det där med utbrändhet och annat bös), men som jag förstår det är varje extralåda som Genlab Alfa, Elysium, och Maskinarium ett komplett eget spel med en egen kampanj, egna rollformulär osv.

Av dessa, ska Genlab Alfa på engelska vara en lite lagom riktad kampanj som inte är lika öppen som Mutant år Nolls grundbox. Kanske kan det vara av intresse för dig TS? (Den svenska versionen av Genlab Alfa fick kritik för att vara alltför linjär, den engelska ska ha en del av detta fixat till det bättre).

Sen ska det sägas att Mutant År Nolls kampanj till grundboxen är bland det bästa jag lirat i rollspelsväg. Det händer något magiskt, spelet skapar sig själv från RPnas driv, rivaliserande bossar, slumphändelser för Arken som ger nya problem som måste lösas, och en kombination av slumptabeller och lokalkunskap om staden man spelar i. Men den kan man ju köra efter att man dragit igenom Genlab Alfa!
 
(Den svenska versionen av Genlab Alfa fick kritik för att vara alltför linjär, den engelska ska ha en del av detta fixat till det bättre).

Var det någon recensent som tyckte så eller folk på forum? Jag har faktiskt inget minne av det. Däremot kommer jag ihåg att några få men väldigt högljudda forumiter var mycket upprörda över att År Noll inte längre var ett BRP-spel (med klassiska äventyr och fluffig världsbeskrivning). MUA satte en viss standard som ofrånkomligen skapade förväntningar.

Att Genlab Alfa fick en mer linjär ram hade alltså att göra med en ambition att tillfredsställa även de kunder som inte gillade startboxens sandboxupplägg. Var den engelskspråkiga versionen verkligen mindre linjär? Jag minns faktiskt inte, men vet att en del reviderades. Vid det laget hade jag just skaffat ett mycket tidskrävande jobb så allt vid sidan av framstår nu som luddigt.
 
Last edited:
Jag strök detta äventyr direkt eftersom det vore omöjligt för RP:na att frakta någon väsentlig mängd dricksvatten tillbaka till Arken. Det bor över 200 pers i den.
Man tar över och flyttar arken dit istället.

Om vattnet inte vill komma till arken, får väll arken komma till vattnet.
 
Var det någon recensent som tyckte så eller folk på forum? Jag har faktiskt inget minne av det. Däremot kommer jag ihåg att några få men väldigt högljudda forumiter var mycket upprörda över att År Noll inte längre var ett BRP-spel (med klassiska äventyr och fluffig världsbeskrivning). MUA satte en viss standard som ofrånkomligen skapade förväntningar.

Att Genlab Alfa fick en mer linjär ram hade alltså att göra med en ambition att tillfredsställa även de kunder som inte gillade startboxens sandboxupplägg. Var den engelskspråkiga versionen verkligen mindre linjär? Jag minns faktiskt inte, men vet att en del reviderades. Vid det laget hade jag just skaffat ett mycket tidskrävande jobb så allt vid sidan av framstår nu som luddigt.
Det fanns väl ett (enklare) gerillakrigssystem som kan kunde köra i Paradisdalen i den engelska versionen? I övrigt var det inte så stora skillnader vad jag minns när jag kollade på det då?
 
Det fanns väl ett (enklare) gerillakrigssystem som kan kunde köra i Paradisdalen i den engelska versionen? I övrigt var det inte så stora skillnader vad jag minns när jag kollade på det då?

Ja, så minns jag det också. Men i detta var jag alltså inte alls inblandad.
 
Hade varit grymt med en nyutgåva av grundboxen till Mutant År Noll f.ö., behöver inte uppdateras annat än ren errata imo! Men sen begriper man ju att det ska gå ihop finansiellt och att det inte finns tid till allt.
 
Back
Top