Okej, det var ju intressant, hur driver man handlingen framåt hela tiden om man inte är ut i zonen och utforskar?
Du kan sätta press på rollpersonerna på olika sätt. Utsätt dem för hot från andra i Arken eller låt hela Arken få problem (exempelvis interna konflikter eller akut brist på mat eller vatten). Eller så låter du Arken bli belägrad av Motorfolket. Eller av mutanterna från den andra Arken.
Du kan också använda dig av någon av de andra, mindre våldsamma grupperna i Zonen. De kan exempelvis be om hjälp med något eller inleda någon typ av förhandling. Eller så börjar det brinna på flera ställen i Zonen, förmodligen efter någon typ av attack eller olyckshändelse (gasläcka?). Arkens invånare ser då stora mörka rökpelare stiga mot himlen. De lär undra vad som händer. Om inte - se till att elden sprider sig och kommer nära Arken.
Jag har själv skrivit en del av materialet till startlådan (men har inte helkoll på precis vad som finns i de olika versionerna som har kommit ut senare). Upplägget i Mutant År Noll kan säkert uppfattas som väldigt fritt och kanske lite stressande för den som är mer van vid Drakar och Demoners äventyr. Men grejen med Mutant År Noll är att du kan köra precis den spelstil som passar dig och din grupp bäst. Vill du spika mycket i förväg (som man gör i mer traditionella äventyr), så gör du det. Men du kan också välja att låta bli och låta tabellerna ge dig idéer.
Zonsektorerna kan du, precis som det står i reglerna, placera var du vill i Zonen. Men de som bor i de olika zonsektorerna rör ju på sig och kan dyka upp var som helst. Det kan handla både om en stor grupp eller bara någon eller ett par individer (två helt olika typer av situationer!). Ett sätt att förbereda ett spelmöte är att planera att rollpersonerna förmodligen råkar några träffa från exempelvis Motorfolket eller Nova-kulten. Eller bara ser dem på håll, så att rollpersonerna blir nyfikna.
Metaplotten finns alltså med i spelet för att ge spelet en riktning. Något att klara av som leder fram till ett slut. Är det viktigt för er grupp, kör på det. Men det går också att utgå ifrån de olika zonsektorerna och deras invånare. De vill olika saker (exempelvis skaffa sig mer resurser och makt - eller bara hålla sig undan från andra) och kan på så vis sätta fart på handlingen. Står handlingen stilla - låt någon grupp från de särskilda zonsektorerna göra något nytt som direkt påverkar rollpersonerna.
Ett sätt att få mer att hända är att låta någon eller några grupper i Zonen plötsligt hitta mycket av något värdefullt - vapen, bensin, fordon, vatten och mat. Du kan också förändra hela balansen genom att låta en helt ny grupp anlända. Exempelvis ett stort MC-gäng eller välutrustade sändebud från en mer avlägsen bosättning (en Elysium-enklav kanske) eller en handelskaravan av något slag (kanske muterade djur som säljer vatten, bensin eller mat). De nytillkomna kan vara mäktigare än invånarna i alla de andra zonsektorerna - och efter ett tag kan de också bli fler om de får förstärkning. Se dock till att de har någon typ av svaghet som rollpersonerna kan utnyttja.
Som helhet - jämför med exempelvis en säsong av The Walking Dead. Varje säsong där är ungefär som en kampanj i Mutant År Noll. Karaktärerna ställs inför någon ny utmaning (ofta ett hot) som eskalerar men till slut ändå visar sig möjlig att hantera. Eller bara fly ifrån.
Ja, du hajar. Jämfört med vanliga äventyr handlar det mer om att sätta igång saker som gör att rollpersonerna behöver bli aktiva. Hur förberett eller improviserat det blir avgör du själv som SL (spelet stödjer både och). Vill ni fortsätta spela efter det att metaplotten är avklarad, så är det bara att skapa en ny metaplott. Det finns flera förslag i grundreglerna.