Mutant: År Noll - vad händer?

Vår kampanj tog 15 sittningar innan metaplotten var över och vi avslutade. De flesta av mina spelare är inte intresserade av att grinda spelbonusar, inte minst för att deras SL ägnar reglerna så lite intresse, vilket gör bonusarna rätt oanvändbara.

15 sittningar var en normallång kampanj för oss. Vi brukar ha 30 sittningar totalt i två spel per år. Jag skulle gärna spelleda djurmutantkampajen också en dag.
De 15 sittningarna du nämner, var det med den hela kampanjboken, eller pratar vi fortfarande om startboxen?
 
Du har helt rätt i att introscenariot inte har en story, och jag skulle nästan gå ännu längre och säga att inte heller du ska hitta på en story. Storyn genererar sig själv under spel. Det är lite annat tänk än äventyr med röda trådar och färdig handling.. men jag rekommenderar verkligen att testa det!
Det är ett intressant upplägg, känns bara lite svårt att hantera som någon som ska spelleda helt utan tidigare erfarenhet av rollspel. Men det ska nog gå, jag ska kolla nån video med riktigt spel så jag får en bättre uppfattning.
 
De 15 sittningarna du nämner, var det med den hela kampanjboken, eller pratar vi fortfarande om startboxen?
Kampanjboken och ett urval av zonsektorer ur kompendierna. Vi ägnade inte så mycket tid åt att hexkräla annat än när sällskapet ville gå till ett visst ställe och var tvungna att hitta en väg dit.
 
Kampanjboken och ett urval av zonsektorer ur kompendierna. Vi ägnade inte så mycket tid åt att hexkräla annat än när sällskapet ville gå till ett visst ställe och var tvungna att hitta en väg dit.
Okej, det var ju intressant, hur driver man handlingen framåt hela tiden om man inte är ut i zonen och utforskar?
 
Det är en annan typ av spelsätt. Men det står en del i i principerna för spelet. Skapa rivaliserande bossar, fundera på hur hoten påverkar. De upptäckter som gjorts i zonen ändrar det på någonting hemma?
 
Okej, det var ju intressant, hur driver man handlingen framåt hela tiden om man inte är ut i zonen och utforskar?

Du kan sätta press på rollpersonerna på olika sätt. Utsätt dem för hot från andra i Arken eller låt hela Arken få problem (exempelvis interna konflikter eller akut brist på mat eller vatten). Eller så låter du Arken bli belägrad av Motorfolket. Eller av mutanterna från den andra Arken.

Du kan också använda dig av någon av de andra, mindre våldsamma grupperna i Zonen. De kan exempelvis be om hjälp med något eller inleda någon typ av förhandling. Eller så börjar det brinna på flera ställen i Zonen, förmodligen efter någon typ av attack eller olyckshändelse (gasläcka?). Arkens invånare ser då stora mörka rökpelare stiga mot himlen. De lär undra vad som händer. Om inte - se till att elden sprider sig och kommer nära Arken.

Jag har själv skrivit en del av materialet till startlådan (men har inte helkoll på precis vad som finns i de olika versionerna som har kommit ut senare). Upplägget i Mutant År Noll kan säkert uppfattas som väldigt fritt och kanske lite stressande för den som är mer van vid Drakar och Demoners äventyr. Men grejen med Mutant År Noll är att du kan köra precis den spelstil som passar dig och din grupp bäst. Vill du spika mycket i förväg (som man gör i mer traditionella äventyr), så gör du det. Men du kan också välja att låta bli och låta tabellerna ge dig idéer.

Zonsektorerna kan du, precis som det står i reglerna, placera var du vill i Zonen. Men de som bor i de olika zonsektorerna rör ju på sig och kan dyka upp var som helst. Det kan handla både om en stor grupp eller bara någon eller ett par individer (två helt olika typer av situationer!). Ett sätt att förbereda ett spelmöte är att planera att rollpersonerna förmodligen råkar några träffa från exempelvis Motorfolket eller Nova-kulten. Eller bara ser dem på håll, så att rollpersonerna blir nyfikna.

Metaplotten finns alltså med i spelet för att ge spelet en riktning. Något att klara av som leder fram till ett slut. Är det viktigt för er grupp, kör på det. Men det går också att utgå ifrån de olika zonsektorerna och deras invånare. De vill olika saker (exempelvis skaffa sig mer resurser och makt - eller bara hålla sig undan från andra) och kan på så vis sätta fart på handlingen. Står handlingen stilla - låt någon grupp från de särskilda zonsektorerna göra något nytt som direkt påverkar rollpersonerna.

Ett sätt att få mer att hända är att låta någon eller några grupper i Zonen plötsligt hitta mycket av något värdefullt - vapen, bensin, fordon, vatten och mat. Du kan också förändra hela balansen genom att låta en helt ny grupp anlända. Exempelvis ett stort MC-gäng eller välutrustade sändebud från en mer avlägsen bosättning (en Elysium-enklav kanske) eller en handelskaravan av något slag (kanske muterade djur som säljer vatten, bensin eller mat). De nytillkomna kan vara mäktigare än invånarna i alla de andra zonsektorerna - och efter ett tag kan de också bli fler om de får förstärkning. Se dock till att de har någon typ av svaghet som rollpersonerna kan utnyttja.

Som helhet - jämför med exempelvis en säsong av The Walking Dead. Varje säsong där är ungefär som en kampanj i Mutant År Noll. Karaktärerna ställs inför någon ny utmaning (ofta ett hot) som eskalerar men till slut ändå visar sig möjlig att hantera. Eller bara fly ifrån.

Ja, du hajar. Jämfört med vanliga äventyr handlar det mer om att sätta igång saker som gör att rollpersonerna behöver bli aktiva. Hur förberett eller improviserat det blir avgör du själv som SL (spelet stödjer både och). Vill ni fortsätta spela efter det att metaplotten är avklarad, så är det bara att skapa en ny metaplott. Det finns flera förslag i grundreglerna.
 
Last edited:
Okej, det var ju intressant, hur driver man handlingen framåt hela tiden om man inte är ut i zonen och utforskar?
Två av sakerna som drev handlingen framåt för oss var att
  • Arken ingick allians med djurfolket och hjälpte dem mot robotarna
  • Arkens boss beslöt att odla upp Övre Gärdet, som därför måste rensas från zongastar och andra hotfulla varelser
Uppodlingen gav därefter Arken ett årtal för när Stockholm hade gått under, genom att Arkens arkivarier räknade årsringarna i de tjockaste träden i skogen som täckte området.
 
Det är rätt klurigt att släppa tanken på att en traditionell berättelse ska berättas, med röda trådar osv. Tog ett bra tag innan det klickade för mig - första gången jag "tappade greppet" om narrativet fick jag panik och tyckte att jag hade sabbat spelträffen. Men sen sa spelarna att det var den bästa träffen hittillls, just eftersom de fick mer kontroll och agens.
 
Känns som en bra segue för mig att komma in och ställa en relaterad fråga här nu, har nämligen hunnit läsa igenom SL-boken i startboxen, och det känns som att det är väldigt mycket knepigare att starta med MÅ0 än DoD23, eftersom det inte finns ett tydligt startäventyr som man kan läsa igenom och ha en röd tråd att följa? Eller är det bara jag som inte fattar? I Mutants SL-bok från startboxen känns det mest som att man får settingen med Arken, miljö osv, och en massa potentiella händelser, men som helt ny SL måste jag fortfarande hitta på mer eller mindre hela storyn runt "key events"? Jag kanske bara är trög, men i jämförelse känns startäventyret i DoD23-boxen som en mycket bättre variant där man får lite mer hjälp (läs: handhållande) med att komma igång med första äventyret?
Du har ju ”Får några droppar vatten” (tror det heter så) som introäventyr till MÅ0 och som ger första pusselbiten i metaplotten.
 
Jag provade både år noll och svärdets sång med samma grupp. Svärdets sång blev jätteplatt men mutant flöt på så mycket bättre eftersom vi spelade lokalt och det gjorde nyfikenheten så mycket större på vad som fanns i mutant uppsala på bekanta ställen.
 
Vår grupp hade rätt kul med År Noll när det hade kommit. Vi hade vår ark i LFC Svalan (bergrum) i Mölndal, och vår grupp hittade bland annat en galen vetenskapsman på Chalermersområdet.

Men jag tror också att vår SL körde rätt hårt på slumptabeller i hexarna. Att förbättra arken var också rätt kul, vad ska man priroritera..
 
Last edited:
Jag skulle gärna prova att spela Mutant År Noll utan både metaplotten och de särskilda zonsektorerna. Arkens mutanter skulle då vara de enda (?) invånarna i Zonen, vilket skulle skapa helt andra och, tror jag, väl så intressanta förutsättningar. Rollpersonerna skulle då ägna sig åt att utforska ruiner, leta efter resurser och kanske undra om det över huvud taget fanns andra bosättningar i världen. Det här är kanske inte svar på trådstartarens frågor, men jag ville ändå dela med mig av idén eftersom den inte finns med i spelet. Är fascinerad av att man kan få en helt annan upplevelse bara genom att ta bort saker.
 
Last edited:
Hur ser du på landhajar, dråparträd och gigantiska myror?

I det mer folktomma upplägget jag föreslog ovan så skulle jag skippa dem helt. Jag tänker mig en alternativ setting utan eller nästan utan strider. Det funkar säkert inte för alla, men kanske för en del.

I ett tidigt skede av arbetet med Mutant År Noll beskrev jag en helt obefolkad Zon (alltså inte bara en zonsektor). Har för mig att den var till stora delar täckt av gräs och att det var öppet om det över huvud taget fanns fler bosättningar. En helt annan, mer melankolisk stil och ton än den som kom med i det färdiga spelet.
 
Last edited:
I det mer folktomma upplägget jag föreslog ovan så skulle jag skippa dem helt. Jag tänker mig en alternativ setting utan eller nästan utan action. Det funkar säkert inte för alla, men kanske för en del.
På filmfestivaler förekommer det rätt många filmer som beskrivs som "en drömsk meditation" över det ena eller andra. Deras publik skulle nog gilla det här upplägget.

"Works of slow cinema have been said to commonly feature the following characteristics:
  • use of long takes and emphasis on duration
  • understated storytelling methods
  • emphasis on stillness and the mundane
  • minimal dialogue
  • use of nonprofessional actors"
 
På filmfestivaler förekommer det rätt många filmer som beskrivs som "en drömsk meditation" över det ena eller andra. Deras publik skulle nog gilla det här upplägget.

"Works of slow cinema have been said to commonly feature the following characteristics:
  • use of long takes and emphasis on duration
  • understated storytelling methods
  • emphasis on stillness and the mundane
  • minimal dialogue
  • use of nonprofessional actors"

I Mutant-fallet: Tarkovskijs Stalker. Välkomna till Zonen:

 
Jag skulle (kanske föga förvånande) vilja ha ett lite friare Mutant, med mindre av kanon och storslagna kampanjer, mindre strukturer och mindre fastslagen historia och framtid. Det skulle handla om utforskande, upptäckter, förundran inför märkligheter, kretsa kring förbjudna zoner och gränssamhällen, kanske möjlighet att spela lite generationsspel och samhällsbyggande om man känner för det. Mer av stämningen från gamla ursprungs-Mutant 1 fast med År Noll-motorn (och en variant av Hindenburg-versionen). Lite mindre brutalt, lite mer trivsamt och samtidigt weird. Modulärt och öppet.
 
På filmfestivaler förekommer det rätt många filmer som beskrivs som "en drömsk meditation" över det ena eller andra. Deras publik skulle nog gilla det här upplägget.

"Works of slow cinema have been said to commonly feature the following characteristics:
  • use of long takes and emphasis on duration
  • understated storytelling methods
  • emphasis on stillness and the mundane
  • minimal dialogue
  • use of nonprofessional actors"

Ja. Något sådant skulle jag gilla. Men det var förstås filmen Stalker (och 28 dagar senare) som var min ursprungliga inspiration till ett mer melankoliskt och poetiskt Mutant. Postapokalyps måste verkligen inte vara Mad Max.
 
Ja. Något sådant skulle jag gilla. Men det var förstås filmen Stalker (och 28 dagar senare) som var min ursprungliga inspiration till ett mer melankoliskt och poetiskt Mutant. Postapokalyps måste verkligen inte vara Mad Max.
Sant! P.C. Jersilds roman Efter floden (1982) är till exempel deprimerande och pessimistisk postapokalyps! :ROFLMAO:
 
Back
Top