Mrund utforskar Coriolis

Hörde om någon som körde husregeln att när spelledaren fick ihop 10 mörker poäng så var denne tvungen att andas dem till något scenen efter. Detta gjorde att mörkerpoängnen blev en tydlig nedräkning tills dess att något farligt hände
Jag kör på ett maxtak på 6st mörkerpoäng, det gör att spelarna blir försiktigare att använda dem och att jag som SL får mer ruljans på dem. Ofta hade man kanske bara 1-2 st, men började högen växa så blev spelarna rätt nojiga för en stor urladdning. Tycker det förändrade dynamiken väldigt positivt.
 
Jag har spelat väldigt mycket ciriolis (kan till och med skryta med att ha skrivit lite texter om mode till en modul)

Haft otroligt kul och plockar fram det ibland till någon one shot, men jag har aldrig klickat med äventyren jag läst. De har aldrig varit i min smak. Men världen älskar jag
 
Jag har spelat väldigt mycket ciriolis (kan till och med skryta med att ha skrivit lite texter om mode till en modul)

Haft otroligt kul och plockar fram det ibland till någon one shot, men jag har aldrig klickat med äventyren jag läst. De har aldrig varit i min smak. Men världen älskar jag
 
Jag älskar mörkerpoäng. Skitbra uppfinning för oss spelledare som är alldeles för snälla.

Håller dock med om att många scenarion varit lite sisådär skrivna. Många coola idéer däremot!
 
Last edited:
Den första speltekniska termen jag blev tvungen att slå upp i regelboken var mörkerpoäng. Det är en valuta som SL måste betala med när hon vill utsätta spelarna för vissa saker. Det finns en meny med 13 alternativ, varav många är kopplade till stridssituationer: bl.a. ta initiativet eller utsätta en RP för ammunitionstorsk. Men SL kan också betala mörkerpoäng för att sno RP:nas käraste ägodelar, utsätta dem för ett jordskred eller driva dem till vansinne.

Sådana regler tycker jag är lite larviga eftersom jag anser SL alltid bör kunna göra vafan som helst. Det är inte uppenbart var gränsen går för vad SL får göra i Coriolis 2016 när hon saknar poäng.

Men spelkonstruktören Kostulas förklarar (grundregelboken 2016 sid. 60): "Mörkerpoäng är ett dramaturgiskt verktyg för SL. ... har en psykologisk effekt på spelarna - den växande högen med marker blir ett omen om att något dåligt snart kommer att ske." Och det kanske stämmer. Fast just mina spelare skulle nog efter alla år ändå räkna med att jordskred och vansinnesutbrott är helt frikopplade från antalet marker i högen.

Från tidigare spelande av Coriolis i två grupper är min erfarenhet att mörkerpoäng inte har fungerat bra alls. Båda gångerna har det varit av skäl som är kompatibla med det du skriver, spelledarna har inte uppfattat behov av mörkerpoäng för att hitta på elände, och har inte heller känt att de behövs för dramaturgi. I båda fallen blev spelledarna sittande med en skål om typ 20 mp de inte ville ha.

Jag förstår att vissa gillar det, men min åsikt är att det behöver husreglas. Det går nog att hitta på ganska många alternativ. Man kan ersätta det med tillstånd a la dod, skador eller låta spelaren aktivera eländet på sig själv. Osv. Jag tror i alla dessa fall de bör höra till den spelare/rp som orsakade dem. Vilket de väl inte gör normalt.
 
Det här låter spännande, hur fungerade ert system?
I korta drag: Vi körde Neotech 2s regler med modifieringen att vi struntade i blodförlust, blödningstakt och utmattning. Vi använde bara Trauma, Psykos, Mörkerpoäng (och plotpoints). Får en rollperson en skada på låt säga OB3T6 och resultatet blir 8 får karaktären det i trauma och kryssar i det. Så ingen rustning gjorde saker väldigt dödligt väldigt snabbt. Allt som gör skada mer än Ob3T6 (motsvarande 9mm kaliber i mer nutida skadeverkan) var direkt livsfarligt om man tog en ren träff som inte var i armar, fötter och underben. Artärträffar omvandlade blodförlusten till trauma direkt helt enkelt om man ville vara nitisk eller ingen gjorde en ansats att stoppa blödningen.
När vi kommer till skeppsstrider, vapen och skador blir det mer komplicerat och lite beroende på avstånd. Vi hade en rund "radarplan" med avstånden kort, medel, långt, extremt. Där placerade man figurer / spelpjäser som motsvarade skepp eller torpeder på utgång och ingång i rätt "zon" allt eftersom man lyckades upptäcka dem mm. För strider skepp i klass III mot klass III (typ fireflystorlek) krävdes följande roller på bryggan: Kapten (ger order, dvs ger en extra handling till besättningsmannen som får den), Sensoroperatör (upptäcker fientliga skepp och inkommande torpeder), Skytt (låser och avfyrar vapensystem), Sambandsman som sköter kommunikationer med andra skepp (ibland också spärreld eller motmedel), Pilot som manövrerar skeppet i skottläge eller bryter lås (endast lås från ett skepp går att bryta per runda). Sambandsmannen var egentligen den ende som inte behövdes. Alla andra fyra var absolut nödvändiga så det passade våra spelgrupper mycket bra, alla hade att göra och striderna blev hektiska, oförutsägbara och nervbrytande. Spelarna tvingades tänkta taktiskt, strategiskt och handlingsekonomiskt. Kaptenens roll var i princip enbart en funktion. Krävdes mycket arbetsminne för mig som SL i början men man får in rutin på det efter några strider. Detta är kanske inte så pedagogiskt men kan ta det i separat tråd eller DM om du skulle vilja använda det.
 
Jag gillade verkligen konceptet med mörkerpoäng, men jag lyckades inte heller riktigt få det att fungera. I alla fall inte som spelskaparna hade tänkt sig. Jag blev också rätt snabbt sittande med en rätt stor pool med poäng som jag inte riktigt visst vad jag skulle göra med.


Men jag vill minnas att jag använde mörkerpoäng till rätt mycket som inte var stridsrelaterat.
 
Jag gillade verkligen konceptet med mörkerpoäng, men jag lyckades inte heller riktigt få det att fungera. I alla fall inte som spelskaparna hade tänkt sig. Jag blev också rätt snabbt sittande med en rätt stor pool med poäng som jag inte riktigt visst vad jag skulle göra med.


Men jag vill minnas att jag använde mörkerpoäng till rätt mycket som inte var stridsrelaterat.
Jag använde nästan aldrig heller mörkerpoäng i strid.

Det är oftare som man slänger in en komplikation i en förhandling, en smygsekvens eller annat. Exempelvis att en gängmedlem känner igen en rollpersoner från en tidigare dust eller att fönstret till bostaden man smyger runt i plötsligt blåser igen och lockar dit den sömninga vakten.
 
jag gillar coriolis - tycker det kan vara svårt att få spelarna att fatta vad de kan och inte kan göra om de inte spelat förut. därför tycker jag både skräddaren från Mira och Döende skeppet är ok, ja döende skeppet är rätt rälsat (jag brukar skippa busarna i början och köra direkt på att spelarna får uppdraget) men det är ett enkelt sätt att presentera mecenaten och man får ratta skeppet osv och snabbt landar man in i att mörkret mellan stjärnorna finns på riktigt. Skräddaren från Mira gillar jag, men har kört det lite friare, fraktioner presenteras och man får ta del av Mira och mer smak av ikonerna, ljuset osv och det blir portalhopp.

gällande mörkerpoängen är jag delad, tycker @JohanL har en poäng i att jag som SL föredrar att nån drabbas av mörkret på vägen till Mira pga att de pressat slag och inte för att jag väljer ut en spelare. sen brukar jag ändå bli sittande med en hög poäng så det är inte klockrent.
 
Vi är två tredjedelar in i kampanjen och jag tycker att det fortfarande är kul. Jag gillar stämningen, världen och reglerna. Det finns en hel del i kampanjens händelseutveckling som vi inte verkar kunna påverka, men det känns ändå rätt naturligt och spännande trots det. Scenarierna är underhållande men jag tror SL bitvis anpassar en del också.

Jag gillar implementationen av mörkerpoäng. Dels hur det passar i spelvärlden men jag gillar också hur det överför känslan av att det är någonting kortsiktigt positivt att be ikonerna om hjälp, men att balansen senare behöver återställas, mörkerpoängen behöver betalas tillbaka.
 
Min spelgrupp tröttnade på reglerna ...

Jag har lekt med tanken på att tillämpa BRP-konverteringen till Mutant år noll på Coriolis. Tycker att det procentbaserade passar utmärkt till science fiction. Minns dock inte om konvertering är bra. Risken är väl att jag skulle börja skriva ett helt eget regelsystem.
 
Jag har lekt med tanken på att tillämpa BRP-konverteringen till Mutant år noll på Coriolis. Tycker att det procentbaserade passar utmärkt till science fiction. Minns dock inte om konvertering är bra. Risken är väl att jag skulle börja skriva ett helt eget regelsystem.
Detta är något jag själv gjort till Mutant hindenburg. Fungerar helt ok. vore kul att höra hur det blir om du sätter dig att göra samma för Coriolis. Själv började jag leka med tanken att göra om reglerna mer i stil med DoD-23.
 
Hur är det nu, funkar Mörkerpoäng ungefär som Fear i Daggerheart?
Japp, och lägrena för det spelet är i samma diskussion som här; ett onödigt ting och att SL kan utföra sina saker utan metavaluta, medans andra tycker det är spännande att veta att SL snart lär spendera valuta för att med regelstöd hitta på elakheter. I Daggerheart finns dock en rätt gedigen lista på olika saker de kan användas till, och SL aktiverar ju också en del av monstrens förmågor med Fear.
 
Detta är något jag själv gjort till Mutant hindenburg. Fungerar helt ok. vore kul att höra hur det blir om du sätter dig att göra samma för Coriolis. Själv började jag leka med tanken att göra om reglerna mer i stil med DoD-23.

Jag skulle gärna se en nyutgåva av Coriolis: Den tredje horisonten på svenska, baserat på Drakar och Demoners regler och med alla missar i den tidigare versionen åtgärdade. Dessutom gärna med omarbetade eller nya äventyr som är mycket mer sandlådeaktiga. Det lär inte hända men jag kan alltid drömma.
 
Jag tyckte det var mest krångligt med Mörkerpoängen när jag spelledde Coriolis, visst vissa monster kunde använda dem för förmågor, men alltför ofta blev det små krystade grejer som jag tvingades till (slut på ammo i nästan varje strid). Sen tror jag mina spelare pressade väldigt många slag vilket ledde till inflation i poängen.

Jag gillar inte ligans system överlag, tycker mest det funkar till År Noll. Hade vi kört det igen hade jag använt andra regler
 
I Daggerheart finns dock en rätt gedigen lista på olika saker de kan användas till, och SL aktiverar ju också en del av monstrens förmågor med Fear.
Skulle säga att det här gör all skillnad, dock. Mörkerpoängen i Coriolis är en ofärdig mekanik, precis som så mycket annat i spelet känns ofärdigt.
 
Skulle säga att det här gör all skillnad, dock. Mörkerpoängen i Coriolis är en ofärdig mekanik, precis som så mycket annat i spelet känns ofärdigt.
Vet någon om mörkerpoäng hänger kvar i The Great Dark och om reglerna kring dem i så fall har förbättrats (edit: jag säger "förbättrats" utan att själv vara särskilt bekant med grundreglerna, utgår från diskussionen här i tråden)?
 
Last edited:
Vet någon om mörkerpoäng hänger kvar i The Great Dark och om reglerna kring dem i så fall har förbättrats (edit: jag säger "förbättrats" utan att själv vara särskilt bekant med grundreglerna, utgår från diskussionen här i tråden)?
Nej, de finns inte kvar av det jag sett. Pressade slag leder till olika sorters "skada" som i de flesta andra År noll-spel. I detta fall är detta antingen i form av despair som sänker din hope (en sorts mentala hit points) eller skada på prylar, som då riskerar gå sönder. Även om det är År noll så uppfattar jag att reglerna är rätt annorlunda i nyaste Coriolis, det har gjorts ett rejält omtag från grunden.

Min uppfattning är i övrigt att FL uppfattat att mörkerpoängen inte var så populära och inte lär använda dem igen (de kanske till och med själva inte var så förtjusta såhär i efterhand, men det kan jag bara spekulera om).
 
Back
Top