Minsta möjliga rollspel?

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,912
Location
Ludvika
Kan du skriva en sonett om vad en fördel/nackdel är...?
Inte mitt föredragna versmått, men jag kan göra ett försök. Jamber har jag dock inget tålamod för och tänker inte ta hänsyn till dem. Kalla mig radikal men det är vad du får så här en fredagkväll.

Var sak som bör göra din sak enklare
Såsom verktyg, träning eller väderlek
Bok eller tidsskrift från ett bibliotek
Fördelar som gör slag effektivare

Men allting som gör din uppgift svårare
Om det så är skador, regnstorm eller svek
berusning eller sjukdom som gjort dig vek
Nackdelar som kan göra dig dödare

SL bedömmer utkomsten av slaget
Högt är bra men lågt kan få dig att gå bet
Tänk på att adrenalin kan rädda dig

RP bör inte dö i första taget
Men spelets regler är något alla vet
Har alla roligt är det okej med mig
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Veteranimprovisationsrollspelet som jag släppte i senaste kreativitetskalendern består av detta:

Rollspelsveteransimprovisationsrollspelet
utspelar sig
i en miljö
som någon eller några bestämt,
eventuellt med regler
som kan hållas i huvudet.
Äventyr
använder deltagarnas fantasi.

Rollspelsveteransimprovisationsrollspelet
använder deltagarnas fantasi för allt utom spelarnas roller som bestäms av den enskilde spelaren själv.​
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,712
Location
Göteborg
Jag ska säga, att innan jag skrev mitt svar om schack, så tänkte jag på "skåde-spel". Så ja, det känns som frågan om vad som är spel är ganska irrelevant i grund och botten. Jag borde inte rört vid den tråden när den dök upp utan bara låtit den ligga. :gremsmile:
För den som är interesserad så är den ursprungliga betydelsen av ordet ”spel” just ”spektakel inför publik”, och ”roll” är besläktat med ”rulle”, som i den pappersrulle som skådespelare har sitt manus nedskrivet i. Så ska man gå på själva ordet är det rimligtvis inte rollspel om man inte har publik och manus.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,410
Location
Nirvana
Hur få regler och redskap (tärning, penna, m.m) kan man ha och fortfarande kalla det rollspel (dvs. inte samberättande)?

Och av de minsta regelsystem man kan hitta på, vilket skapar mest spel? Dvs. speltid per regel i snitt. :) Ettbladsrollspel brukar ju oftast bara vara hålla igång en kväll, eller?

Exempel på minifieringar:
  • Ha bara ett karaktärsdrag per spelare, och detta drag måste hållas i minne av spelaren (inget antecknande)
  • Sten-sax-påse istället för tärning
  • Single slant istället för tärning
Grundregeln att SL kontrollerar världen gäller fortfarande. Låt oss också förutsätta att läsaren vet vad tradrollspel är.

Edit

Eftersom jag gillar böcker, häften och andra grafiska produkter, så har jag svårt att släppa att rollspel oftast börjar med nedskriven text i någon form. Ska man göra något som verkligen är minimalistiskt, så föreslår jag ett rollspel som bara består av rollformulär. Där finns då allt som behövs: rollpersonen, bakgrund (som inkluderar yrke, färdigheter och utrustning), relationer (alltså band till övriga RP och SLP:er), regler, spelvärld, en gemensam bas (typ borg, by, rymdskepp etc) och äventyrskrokar (eller kanske mål som är konsekvenser av det tidigare nämnda). Rollformuläret ersätter alltså regelbok och världsbok. Ingen behöver någonsin bläddra. Om man måste fatta sig jäkligt kort och koka ner allt ordentligt? You bet. Men jag är övertygad om att det går att skapa massor av spelande även i ett spel som detta.
 
Last edited:

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,483
Eftersom jag gillar böcker, häften och andra grafiska produkter, så har jag svårt att släppa att rollspel oftast börjar med nedskriven text i någon form. Ska man göra något som verkligen är minimalistiskt, så föreslår jag ett rollspel som bara består av rollformulär. Där finns då allt som behövs: rollpersonen, bakgrund (som inkluderar yrke, färdigheter och utrustning), relationer (alltså SLP:er), regler, spelvärld, en gemensam bas (typ borg, by, rymdskepp etc) och äventyrskrokar (eller kanske mål som är konsekvenser av det tidigare nämnda). Rollformuläret ersätter alltså regelbok och världsbok. Ingen behöver någonsin bläddra. Om man måste fatta sig jäkligt kort och koka ner allt ordentligt? You bet. Men jag är övertygad om att det går att skapa massor av spelande även i ett spel som detta.
Down we go med hacks gör ju grejen där karaktärsbladet är hela spelet. Och det är superbra!
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,836
Location
Off grid
Grundregeln att SL kontrollerar världen gäller fortfarande. Låt oss också förutsätta att läsaren vet vad tradrollspel är.
Det som folk verkar glömma bort är att rollspel är en mix av ingående komponenter, en del nedskrivna och konkreta (reglerna) andra mer muntligt överförda traditioner (socialt kontrakt, äventyrsstrukturer, konventioner, troper).

I en grupp med erfarna rollspelare (oavsett vilka skolor de kommer ur) vet jag att man kan spela helt utan skrivna regelverk, tärningar och formulär i en nedsläckt godsfinka på ett tåg. Men spelet kommer ändå inte vara utan struktur, regler eller ens mekanik.

För en utomstående som inte har den erfarenheten av spel kommer det också tyckas att det är väldigt likt regellösa, samberättande rollekar som barn alltid har lekt.

Så oavsett hur bra din regelbok än är, så är det svårt att förmedla ”hela” speltraditionen utan att man själv deltar i spel med nån som kan, ser spel live eller på youtube. Och när man sedan fått upp ögonen för det vill väldigt många av oss utforska var gränserna går för tekniker, mekaniker, teman, och konventionerna själva.

Efter det är de skrivna reglerna sekundära, man kanske vill ha dem, man kanske vill göra egna, man väljer regler som passar det man vill göra. Men de är inte essentiella på det sättet. Och inte alltid nödvändiga att formalisera eller skriva ner. Det räcker med att nån har dem i huvudet.

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,712
Location
Göteborg
Även Wilding Tales funkar så. Alla spelare får ett litet häfte (ett ihopvikt A4), fyller i lite grejer i början, och följer instruktionerna som står.

Wilding Tales är ju eventuellt OT, eftersom det är samberättande, men det har i alla fall lite slump. Ännu mer OT är Vast and Starlit, som är samberättande och saknar slump, men jag tänker nämna det i alla fall, i kategorin "mest spel per regel". Det är ett spel som ryms på ett visitkort, och det har ett par expansioner med extraregler, som också ryms på ett visitkort vardera. Vi spelade det i Gårdagruppen och insåg två saker:
  1. Det här spelet funkar inte riktigt för en enkvällare, som vi hade planerat. Det behövde kampanjspelas.
  2. Vi hade inte möjlighet att inkludera alla expansionerna, för det var redan rätt mycket jobb att lära sig spela med grundreglerna, och det vore bättre att börja med dem och sedan lägga till expansionerna lite efter hand.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Efter det är de skrivna reglerna sekundära, man kanske vill ha dem, man kanske vill göra egna, man väljer regler som passar det man vill göra. Men de är inte essentiella på det sättet. Och inte alltid nödvändiga att formalisera eller skriva ner. Det räcker med att nån har dem i huvudet.
Du har inte helt fel, men man kan ju ändå säga utan att ljuga att vissa rollspel är mer regeltjocka än andra, eller hur?
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
Jag håller med. Man kan absolut ha ett spel som t.om har värden, men ingen slump – man bara jämför värdena rakt av. Vinner ingen blir det oavgjort och man får försöka skaffa sig någon form av fördel för att försöka igen och vinna.
Absolut. Ett ganska känt publicerat spel som mer eller mindre fungerar så är Amber Diceless Roleplaying Game.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,836
Location
Off grid
Du har inte helt fel, men man kan ju ändå säga utan att ljuga att vissa rollspel är mer regeltjocka än andra, eller hur?
Jo, så är det onekligen. Jag gillar ju dessutom ganska mastiga system. Så för min del är det motsatta minst lika intressant. Hur mycket regler, krunch, ”realism”, ”detaljism , holism och komplicerad spelmekanik kan man slänga in i ett spel men ändå bevara åtminstone två spelgrupper som fortfarande spelar det?

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,035
Så här körde vi ganska många år:

Rollpersonen
- Bestäm din identitet (bredare än bara yrket; skriv ner vem du är, och ringa in ungefär vad dina främsta sidor är; SL bestämmer hur kompetenta RP är, från mediokra till framstående)
- Ett problematiskt område i ditt liv (typ defekt eller mörk hemlighet)

Mekaniken
Slå några t6 om slumpen skall få spela in för hur det går:
+1t6 om detta är något alla kan
+1t6 om identiteten spelar in
+1t6 om andra fördelar finns
-1t6 om problemet spelar in
-1t6 om situationen är besvärlig (t.ex om du är skadad eller utmattad)
(inga tärningar = inget slag, dvs automatiskt misslyckande)

Högsta tärningen gäller:
1-3: misslyckande (där 1 är värre än 3) / fail forward
4-5: lyckas, men begränsat eller så tillstöter någon komplikation
6: lyckas helt och hållet; flera 6:or kan tolkas som exceptionell framgång.

Strid sköts med samma regler, där varje motgång eller framgång normalt ger 1 skada (rollpersoner tål vanligen 3 skador).

Dessa regler är mer avancerade än en del som delats i denna tråd, men de höll för flera års spelande med samma RP. Enklare regler än så här har inte gjort det.
 
Last edited:
Top