Minsta möjliga rollspel?

Här är ett exempel från ovan nämnda Vast and Starlit. Det är verkligen en toppenmetod för att få intressanta, oväntade och djupa spelvärldsdetaljer med ett minimum av regler eller prepp:
Detta måste jag testa! Vi hade en alien-workshop i Groblus Gamers inför Lasers & Feelings, som var väldigt kul. Baserad på den gamla lågstadieleken av att rita en gubbe genom att vika pappret, rita en del, och skicka runt.
 
Här är ett exempel från ovan nämnda Vast and Starlit. Det är verkligen en toppenmetod för att få intressanta, oväntade och djupa spelvärldsdetaljer med ett minimum av regler eller prepp:
Hm generativa regler...
 
Hm generativa regler...
Om spelet inte får ha nåt generativt utan måste bara använda förskrivet material får det nog svårt att vara äkta minimalistiskt, tänker jag. Cthulhu Dark som många har nämnt här är ändå en hyfsat matig bok på ett par hundra sidor (och står också på min skämshylla som @DeBracy pratade om i senaste Nordnordost Podcast). Det behövs ju mer än bara reglerna för att spela det. Och jag vet att det är inte helt ovanligt med "traddiga" spel som har vad jag skulle kalla "samberättande", t ex briljanta regler för att skapa världen tillsammans i Järn, bland annat.
OSR-spel kommer undan med att de flesta är bara varianter på (äldre versioner av) Dungeons & Dragons, och oftast kompatibla med moduler till det. Om det ska vara ett "eget" spel med de förutsättningarna behöver det, förutom grundregler, nog minst en del om hur du skriver och guidar spelarna genom egna "äventyr". Eller?
 
Kaaanske att vissa PbtA-inspirerade spel skulle kunna vara, vad jag tycker, äkta minimalistiska (och ändå SL/Spelare uppdelning)? Dvs att de har allt som behövs för att spela för både spelare och SL, på lite utrymme. Vet inte om de är tillräckligt "trad" för tråden, eller om de är spelbara nog för folk ovana vid spelstilen, men de finns. Breakers av John Harper tycker jag ganska snyggt trycker in mycket info på lite plats, även om det tog mig mer än ett par läsningar att greppa ungefär hur allt funkar (jag har inte spelat, men jag skulle kunna, tror jag).

2400 av Jason Tocci har jag inte riktigt greppat än, men jag blir impad av idén av det superlätta och det modulära, att bygga om, hacka, lägga till settings och annat gott.
 
Last edited:
Om spelet inte får ha nåt generativt utan måste bara använda förskrivet material får det nog svårt att vara äkta minimalistiskt, tänker jag. Cthulhu Dark som många har nämnt här är ändå en hyfsat matig bok på ett par hundra sidor (och står också på min skämshylla som @DeBracy pratade om i senaste Nordnordost Podcast). Det behövs ju mer än bara reglerna för att spela det. Och jag vet att det är inte helt ovanligt med "traddiga" spel som har vad jag skulle kalla "samberättande", t ex briljanta regler för att skapa världen tillsammans i Järn, bland annat.
OSR-spel kommer undan med att de flesta är bara varianter på (äldre versioner av) Dungeons & Dragons, och oftast kompatibla med moduler till det. Om det ska vara ett "eget" spel med de förutsättningarna behöver det, förutom grundregler, nog minst en del om hur du skriver och guidar spelarna genom egna "äventyr". Eller?
Jag menade "regler som genererar andra regler" :) Inte content.
 
Man kan ju fuska en del om reglerna är att hitta på reglerna...
  1. En spelare är SL, de andra är spelare
  2. Varje spelare kontrollerar en karaktär
  3. SL kontrollerar allt förutom regel 2 och 5
  4. Hitta på regler för att skapa karaktärer
  5. Hitta på regler för att lösa konflikter
 
Tunnel Goons, The Midnight Chimes m fl verkar lagom minimalistiska 2D6-drivna spel men ändå med lite variation (3-4 stats).
 
Man kan ju fuska en del om reglerna är att hitta på reglerna...
  1. En spelare är SL, de andra är spelare
  2. Varje spelare kontrollerar en karaktär
  3. SL kontrollerar allt förutom regel 2 och 5
  4. Hitta på regler för att skapa karaktärer
  5. Hitta på regler för att lösa konflikter
Tangent: Regel 1 och 2 är inte så som jag spelar traddiga spel, oftast!
 
Back
Top