Meta-klyschor kring spelbordet

Den här förklaringen finns väl redan i apocalypse world (tror jag? I alla fall i något tidigare PBTA) men den handlar ju om stats för moves, där konsekvensen av ett lågt slag kan vara en extern anledning till att det går utför.

Om man spelar en CoC-rollperson med låg STR så tror jag att ganska många grupper skulle tycka det var konstigt att man påstår att man har en rollperson som egentligen är stark men det går ofta dåligt när han ska lyfta saker. Där är ju ett misslyckande med att lyfta skivstången att man misslyckas lyfta skivstången, inte att byxorna spricker när man tar i.
Jag har väl aldrig påstått att rollpersonen "egentligen är" något? Tvärtom så säger jag att rollpersonen inte är sina grundegenskaper. Att någon konstant spelar på att rollpersonen har ett lågt värde i en egenskap, eller att de andra tråkar rollpersonen för att han skulle vara sin låga egenskap ger inget kul spel. Och eftersom det är tärningar inblandade kan ju faktiskt Bertil 3-styrka klara av ett styrkeprov som Torkel 18-styrka har misslyckats med.
 
Jag har väl aldrig påstått att rollpersonen "egentligen är" något?
Nej, men reglerna för tradsystem bygger ofta på att rollpersonernas värden faktiskt beskriver deras förmågenivå. PBTA-instruktionen du citerade är ju inte ett råd för hur man ska tolka sitt CoC-ark, utan en instruktion för hur man ska tolka sin karaktärs ”sharp” eller ”daring”-värden (som inte är direkta karaktärsegenskaper, utan värden på hur de kommer tackla problem i den här historien).

Men det här är OT nu. Du kan såklart applicera PBTA-rådet i alla spel där det förbättrar er upplevelse.
 
En klassiker är ju att SL, spelarna, och äventyret är överens om att rollpersonerna är de ofelbara hjältarna i berättelsen (De utvalda, det sista hoppet, godhetens förkämpar, de som ska rädda världen, etc.), som ska utföra stordåd.

Men där spelsystemet och tärningarna inte riktigt håller med. Så rollpersonerna blir istället bittra, sarkastiska, misstänksamma och handlingsförlamade. Och där de hela tiden behöver räddas.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Jag känner också igen det där med spelare som faller in i att spela eller skapa alla sina rollpersoner likadant.
Var med i en grupp där en spelare alltid gjorde krigare, och en annan spelare nästan alltid gjorde ninjor. (Inte bokstavligen ninjor, men sneaky fighters med någon sorts hemlighet. Alltid en hemlighet.)

Fenomenet är väldokumenterat och inte nytt. För kanske 25 år sedan såg jag någon kalla det för Seagalism. Efter Steven Seagal. Som hade massor av filmroller och spelade alla likadant.
 
I Harnmaster (3:e utgåvan) föreslår reglerna att Intelligens-egenskapen för spelade rollpersoner snarare ska läsas som hur bra minne RPn har (och därmed hur lätt hen har att lära sig kunskapsfärdigheter). En RP med låg INT är glömsk eller tankspridd snarare än dum.
 
Jag tänkte också att en person med lågt värde i intelligens måste vara jättekorkad. Men hen behöver inte vara korkad för det.
Jag har spelat värdena som karaktärens förmåga att utföra dessa attribut under stress, vilket frigör den rollspelsmässigt från att spela just attributet. I fallet med 3 Intelligens så kanske personen är normalbegåvad men lättstressad och glömsk person som när det väl gäller bara inte kommer ihåg det den behöver när det hettar till. Tycker jag är en bra lösning, kommer nog från OSR svängen någonstans, om jag får gissa har jag läst detta hos Zedeck Siew först.
Jag har behövs prata specifikt med spelare om detta, då vissa spelare fastnat i om de "gör rätt" och då på något sätt förställer sig att jag som SL har ett facit över vad de skall och inte skall göra.
En av mina grupper i ett nötskal, dom börjar bli bättre men har spelat för mycket bräd och datorspel för att inte försöka lirka sig till en total optimisering av situationen genom att försöka läsa hur jag tänkt scenariot, vilket jag i princip aldrig gör. Detta gör i förlängningen att jag allt mer måste metaavbryta dem, för att små bisysslor i äventyr ibland kan ta evigheter...
 
Spelare som håller triviala eller viktiga saker hemligt mellan dem, trots att det borde delas (och sen glömmer bort för att det inte var viktigt för just dem själva).
Hade en lång kampanj där spelarna misslyckades i slutet för att en enskild spelare suttit på en helt central ledtråd, inte visat eller diskuterat den med gruppen, och tolkat den helt fel.
 
SL lägger in en ny NPC som behöver följa med gruppen på nästa äventyr. Följeslagaren är skitcool, alltså ni fattar inte hur cool hen är. Det dyker upp massor med utmaningar i äventyret som gruppen själva inte rår på där den nya följeslagaren räddar dem. Det dyker upp coola fiender som gruppen är för dåliga för att slå som nya följeslagaren besegrar själv på allehanda cinematiska sätt. När sista delen av äventyret avslöjas (där nån ond magiker ska genomföra en ritual för att förinta världen eller nåt annat klyshigt) så lämnar följeslagaren över uppdraget till resten av gruppen. Resten av gruppen undrar varför följeslagaren lämnar över att rädda världen till dem när följeslagaren bevisligen är så mycket bättre lämpad än de är.

Übereil
 
SL lägger in en ny NPC som behöver följa med gruppen på nästa äventyr. Följeslagaren är skitcool, alltså ni fattar inte hur cool hen är. Det dyker upp massor med utmaningar i äventyret som gruppen själva inte rår på där den nya följeslagaren räddar dem. Det dyker upp coola fiender som gruppen är för dåliga för att slå som nya följeslagaren besegrar själv på allehanda cinematiska sätt. När sista delen av äventyret avslöjas (där nån ond magiker ska genomföra en ritual för att förinta världen eller nåt annat klyshigt) så lämnar följeslagaren över uppdraget till resten av gruppen. Resten av gruppen undrar varför följeslagaren lämnar över att rädda världen till dem när följeslagaren bevisligen är så mycket bättre lämpad än de är.
Min högstadiekompis på 80-talet gjorde tvärtom. Något av äventyren i Maktens väg till DoD kräver att en medlem av sällskapet offrar livet. Det tyckte Örjan var ett orimligt krav, så han skickade med en stenhård alvhjälte enkom i syfte att slippa ta livet av en RP!
 
Last edited:
Min högstadiekompis på 80-talet gjorde tvärtom. Något av äventyren i Maktens väg till D&D kräver att en medlem av sällskapet offrar livet. Det tyckte Örjan var ett orimligt krav, så han skickade med en stenhård alvhjälte enkom i syfte att slippa ta livet av en RP!
Självklart! För att ändra i äventyret är ju fullkomligt orimligt!
 
SL lägger in en ny NPC som behöver följa med gruppen på nästa äventyr. Följeslagaren är skitcool, alltså ni fattar inte hur cool hen är. Det dyker upp massor med utmaningar i äventyret som gruppen själva inte rår på där den nya följeslagaren räddar dem. Det dyker upp coola fiender som gruppen är för dåliga för att slå som nya följeslagaren besegrar själv på allehanda cinematiska sätt. När sista delen av äventyret avslöjas (där nån ond magiker ska genomföra en ritual för att förinta världen eller nåt annat klyshigt) så lämnar följeslagaren över uppdraget till resten av gruppen. Resten av gruppen undrar varför följeslagaren lämnar över att rädda världen till dem när följeslagaren bevisligen är så mycket bättre lämpad än de är.
En relaterad supervanlig DoD-arketyp är att äventyret har ett jättehårt magiskt vapen som förväntas användas… som med all säkerhet ingen i gruppen har färdighet i.
 
En relaterad supervanlig DoD-arketyp är att äventyret har ett jättehårt magiskt vapen som förväntas användas… som med all säkerhet ingen i gruppen har färdighet i.
Är inte DoD ett sånt där spel där bredsvärd och långsvärd är olika färdigheter också, så det räcker att excalibur är fel sorts svärd för att vara helt värdelöst i praktiken?

Übereil
 
Är inte DoD ett sånt där spel där bredsvärd och långsvärd är olika färdigheter också, så det räcker att excalibur är fel sorts svärd för att vara helt värdelöst i praktiken?
Jo. Och för Ärans väg kan jag garantera att ingen har färdighet i tvåhandshammare om man inte vetat för mycket i karsktärsskapandet.
 
Är inte DoD ett sånt där spel där bredsvärd och långsvärd är olika färdigheter också, så det räcker att excalibur är fel sorts svärd för att vara helt värdelöst i praktiken?

Übereil
I en del äldre versioner var det så. Inte i de senaste.
 
En relaterad supervanlig DoD-arketyp är att äventyret har ett jättehårt magiskt vapen som förväntas användas… som med all säkerhet ingen i gruppen har färdighet i.
"Ni hittar en trombon och en klassisk konsertharpa. Er enda chans att överleva slutbossen är att ni a) kånkar med er instrumenten, b) spelar Beethovens nia."
 
Back
Top