MERP

Som spelare kan jag fundera mellan mina rundor på hur mycket av min anfallsbonus jag skall använda till försvar i nästa runda, ett ångestskapande moment som förgyller varje strid.
Jag gratulerar dig... till att inte spela tillsammans med minmaxare.

Vår spelgrupp betraktade just denna flexibilitet som alldeles för lätt att missbruka, efter att en spelare stattat upp en dvärg till närmast ogenomträngligt försvar, och placerat sig i lämplig flaskhals, medan övriga i gruppen kan bombardera fienden från avstånd.

Det var denna erfarenhet som fick mig att inse hur statisk AC (D&D är ju närmast ökänt för hur lite du kan aktivt förbättra ditt försvar) fyller en väldigt viktig funktion.

Först och främst är jag plågsamt medveten om hur D&D5's designers glömt denna viktiga läxa - med alltifrån Shield spellen, +3 rustningar och sköldar till Silvery Barbs är det alldeles för lätt bygga en gubbe som trivialiserar monstermanualens urval för din level. Det funkar främst fint för OSR, antagligen oavsiktligt (alltså mer för att dessa spel vill hålla det enkelt än att deras författare nödvändigtvis förstår hur minmaxare tänker)

Generellt är det ett misstag att låta spelare fokusera på försvar, eftersom det är försvar i långt högre grad än anfall som bryter spel.

Att en spelare får till dubbel eller trippel skada jämfört med övriga i gruppen är inget stort problem för spelledaren eller kampanjen. Bara släng in fler monster, eller fokusera monstren på denna karaktär tills denne inser sina brister. (Givetvis finns det gränser. Exempelvis Symbaroum var ju närmast tragiskt hur uppenbart det var att ingen i designteamet lagt ens en eftermiddag på att statta upp en kompetent byggd karaktär med mycket erfarenhet, givet hur närmast trivialt det var att bygga en gubbe som kunde slå ihjäl även den största och kralligaste lindorm - på en enda stridsrunda. Jämför om en level 5 D&D karaktär kan hugga ihjäl en Balor eller röd drake per runda i snitt om du vill få en känsla av hur fullkomligt otestat det spelet kändes)

Om en spelare är signifikant tuffare och/eller svårare att träffa, dels jämfört med övriga i gruppen, dels jämfört med de monster en karaktär på dennes level förväntas möta, är det däremot en huvudvärk utan någon bra lösning. Spelledaren kan inte gärna kasta in tuffare monster, för dessa gör ju slarvsylta av de svagare medlemmarna i gruppen.

Rent generellt leder en känsla av oövervinnelighet till många och dåliga saker. Levelbaserade spel (som D&D eller RM/MERP) har redan problemet att de uppmuntrar spelarna att sluta betrakta SLPer som medmänniskor, eftersom hjältarna är helt överlägsna. Det blir lätt superhjältespel, fast inte på ett bra sätt. Tänk mer om The Boys invaderar Middle Earth och aktivt vill förstöra Tolkiens känsla...
 
Jag gratulerar dig... till att inte spela tillsammans med minmaxare.

Vår spelgrupp betraktade just denna flexibilitet som alldeles för lätt att missbruka, efter att en spelare stattat upp en dvärg till närmast ogenomträngligt försvar, och placerat sig i lämplig flaskhals, medan övriga i gruppen kan bombardera fienden från avstånd.

Det var denna erfarenhet som fick mig att inse hur statisk AC (D&D är ju närmast ökänt för hur lite du kan aktivt förbättra ditt försvar) fyller en väldigt viktig funktion.

Först och främst är jag plågsamt medveten om hur D&D5's designers glömt denna viktiga läxa - med alltifrån Shield spellen, +3 rustningar och sköldar till Silvery Barbs är det alldeles för lätt bygga en gubbe som trivialiserar monstermanualens urval för din level. Det funkar främst fint för OSR, antagligen oavsiktligt (alltså mer för att dessa spel vill hålla det enkelt än att deras författare nödvändigtvis förstår hur minmaxare tänker)

Generellt är det ett misstag att låta spelare fokusera på försvar, eftersom det är försvar i långt högre grad än anfall som bryter spel.

Att en spelare får till dubbel eller trippel skada jämfört med övriga i gruppen är inget stort problem för spelledaren eller kampanjen. Bara släng in fler monster, eller fokusera monstren på denna karaktär tills denne inser sina brister. (Givetvis finns det gränser. Exempelvis Symbaroum var ju närmast tragiskt hur uppenbart det var att ingen i designteamet lagt ens en eftermiddag på att statta upp en kompetent byggd karaktär med mycket erfarenhet, givet hur närmast trivialt det var att bygga en gubbe som kunde slå ihjäl även den största och kralligaste lindorm - på en enda stridsrunda. Jämför om en level 5 D&D karaktär kan hugga ihjäl en Balor eller röd drake per runda i snitt om du vill få en känsla av hur fullkomligt otestat det spelet kändes)

Om en spelare är signifikant tuffare och/eller svårare att träffa, dels jämfört med övriga i gruppen, dels jämfört med de monster en karaktär på dennes level förväntas möta, är det däremot en huvudvärk utan någon bra lösning. Spelledaren kan inte gärna kasta in tuffare monster, för dessa gör ju slarvsylta av de svagare medlemmarna i gruppen.

Rent generellt leder en känsla av oövervinnelighet till många och dåliga saker. Levelbaserade spel (som D&D eller RM/MERP) har redan problemet att de uppmuntrar spelarna att sluta betrakta SLPer som medmänniskor, eftersom hjältarna är helt överlägsna. Det blir lätt superhjältespel, fast inte på ett bra sätt. Tänk mer om The Boys invaderar Middle Earth och aktivt vill förstöra Tolkiens känsla...
Jag skulle säga att just MERP har botemedlet, i och med att det inte spelar någon roll hur mycket du minmaxar för det finns inget försvar mot ett open ended attackslag. Det blir E-crit hur du än gör.

Som motexempel kan jag ta den där gången jag spelade D&D 3 (eller 3.5 kanske) där en snubbe gjorde en barbar med mobility och använde någon sorts kedja som vapen. Han studsade fram mitt bland fiendehopen, undvikandes opportunity attacks och svingades kedjan med vilken han kunde träffa alla som stod intill honom och de tre meter bort. Samtidigt rage:ade han. Han kunde ta ner fem orcher i stöten, det fanns inget för oss andra att göra. Ge mig en tank vilken dag som helst.
 
Som motexempel kan jag ta den där gången jag spelade D&D 3 (eller 3.5 kanske) där en snubbe gjorde en barbar med mobility och använde någon sorts kedja som vapen. Han studsade fram mitt bland fiendehopen, undvikandes opportunity attacks och svingades kedjan med vilken han kunde träffa alla som stod intill honom och de tre meter bort. Samtidigt rage:ade han. Han kunde ta ner fem orcher i stöten, det fanns inget för oss andra att göra. Ge mig en tank vilken dag som helst.

Sånt där som funkar jättebra ... tills det inte funkar jättebra.
 
Jag skulle säga att just MERP har botemedlet, i och med att det inte spelar någon roll hur mycket du minmaxar för det finns inget försvar mot ett open ended attackslag. Det blir E-crit hur du än gör.
Här finns lite mer tankar kring hur systemet skiljer sig mot t.ex. BRP. Skrivet i en grå forntid.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Här finns lite mer tankar kring hur systemet skiljer sig mot t.ex. BRP. Skrivet i en grå forntid.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
Fint skrivet. Håller med till punkt och pricka. Det fanns en slags dynamik och oförutsägbarhet i MERP/RM som jag inte riktigt sett annars. En sak jag verkligen uppskattar är dessutom det här att det går att delvis lyckas med en färdighet eller manöver, till skillnad från de flesta andra spel jag spelat som är mer binära..
 
Är det Tolkien jag vill uppleva väljer jag TOR nio gånger av tio, annars tittar jag antingen på AtDM eller någonting typ Adventures in Middle-earth eller kanske till och med The Lord of the Rings Roleplaying Game.
Tips: There & back again. Regelfjäderlätt, men ack vad det gör Midgård rätt.
 
Fint skrivet. Håller med till punkt och pricka. Det fanns en slags dynamik och oförutsägbarhet i MERP/RM som jag inte riktigt sett annars. En sak jag verkligen uppskattar är dessutom det här att det går att delvis lyckas med en färdighet eller manöver, till skillnad från de flesta andra spel jag spelat som är mer binära..

Vill bara lägga till att hur turordningen är uppbyggd inte ska glömmas bort här, jag har skrivit om det förr här till exempel, tyvärr har ju många på rollspel.nu någon slags akut allergi mot att vi deklarerar handlingar separat från att de utförs, men hur handlingar struktureras skapar ett flöde som fungerar extremt väl. Just att rörliga manövrar och fasta manövrar är separerade från varandra och att rörliga manövrar kommer innan närstrid är extremt fint, sådana enkla saker som "jag springer mellan trollets ben för att undkomma dess anfall" är fullt möjligt och rent av sådant man ska göra för att överleva i det här spelet. Att bara stå och slå eller kasta över all sitt färdighetsvärde på fullt försvar, speciellt vid låg level, kan vara rätt risky även om man är väl tränad. Men som tidigare sagts, aldrig att man bara står där och är chill med att ens rustning ska ta skiten.

Rolemaster 1 och 2 har inte denna turordning utan klumpar istället ihop manövrar i ett enda segment sist i rundan, något som jag tycker är väldigt synd. Är nog det första jag skulle justera om jag skulle ta tag i RM igen idag (men först efter att spela lite by the book först för att känna vilka effekterna blir av att strukturera det så istället...).
 
Helt klart, hade ICE överlevt hade det väl sett lika dant ut idag. Det är nog inte så mycket kartläggningsambitionen, för den är ju ok för den begränsas ju av verkligheten ändå, vi kan inte kartlägga allt, men när det kombineras med fankulture, sociala medier osv så blir det rätt otrevligt... Chaosiums Discord är ju fylld av folk som skjuter ner svinpeppa spelares actual play-berättelser med "well, sådär hände ju inte för enligt x och y så...." istället för "åh wow, är ert glorantha så!!! fan vad fett!"


Alltså Ice är skuggan av vad de var. men de finns kvar, De håller just nu på att ge ut saker till Rolemaster unified (som jag personligen tycker är bästa verisonen av regelsystemet kanske ska göra en tråd om det)
 
Alltså Ice är skuggan av vad de var. men de finns kvar, De håller just nu på att ge ut saker till Rolemaster unified (som jag personligen tycker är bästa verisonen av regelsystemet kanske ska göra en tråd om det)

Åh jo jag vet att de är kvar, menar mer om de varit kvar och haft kvar licensen och fortsatt.
 
Vill bara lägga till att hur turordningen är uppbyggd inte ska glömmas bort här, jag har skrivit om det förr här till exempel, tyvärr har ju många på rollspel.nu någon slags akut allergi mot att vi deklarerar handlingar separat från att de utförs, men hur handlingar struktureras skapar ett flöde som fungerar extremt väl. Just att rörliga manövrar och fasta manövrar är separerade från varandra och att rörliga manövrar kommer innan närstrid är extremt fint, sådana enkla saker som "jag springer mellan trollets ben för att undkomma dess anfall" är fullt möjligt och rent av sådant man ska göra för att överleva i det här spelet. Att bara stå och slå eller kasta över all sitt färdighetsvärde på fullt försvar, speciellt vid låg level, kan vara rätt risky även om man är väl tränad. Men som tidigare sagts, aldrig att man bara står där och är chill med att ens rustning ska ta skiten.

Rolemaster 1 och 2 har inte denna turordning utan klumpar istället ihop manövrar i ett enda segment sist i rundan, något som jag tycker är väldigt synd. Är nog det första jag skulle justera om jag skulle ta tag i RM igen idag (men först efter att spela lite by the book först för att känna vilka effekterna blir av att strukturera det så istället...).
Extremt bra att förflyttning sker under en egen fas, separat från strid. Vad som tenderar att hända annars i spel där man utför alla handlingar i en enda fas är att den som går först förlorar på det om den inte når fram. Alltså, person A springer mot person B men når inte fram och får inte göra något mer. Person B, som agerar senare i rundan kan nu gå fram och sopa till A som därmed förlorade sin attack trots att den är snabbare, om man inte har ett system för väntande handlingar, som förvånansvärt många spel jag spelat som har den här ordningen saknar. Förflyttning i en egen fas är mycket enklare och bättre. Dessutom att missilattacker kommer innan förflyttning, eftersom en pil antagligen hinner avfyras innan en person som springer någonstans kommer fram.
 
Som motexempel kan jag ta den där gången jag spelade D&D 3 (eller 3.5 kanske) där en snubbe gjorde en barbar med mobility och använde någon sorts kedja som vapen. Han studsade fram mitt bland fiendehopen, undvikandes opportunity attacks och svingades kedjan med vilken han kunde träffa alla som stod intill honom och de tre meter bort. Samtidigt rage:ade han. Han kunde ta ner fem orcher i stöten, det fanns inget för oss andra att göra. Ge mig en tank vilken dag som helst.
Ja jag var noga med att specificera tidiga versioner av D&D. 3:an är mina minmaxarkompisars favorit av en anledning.

En Paladin som multiklassade sig till närmast immunitet vad gäller saving throws. Kanske misslyckades karaktären om T20:an visade en etta, men bara om monstren var de allra ruskigaste och vassaste spellcastermonstren.

5E är enkelt att bryta vad gäller AC, men det är närmast omöjligt skaffa sig höga värden i alla sex saves. Monster som framtvingar INT saves (och spelledarna som använder dem ;) ) är hatade av en anledning.
 
Ja jag var noga med att specificera tidiga versioner av D&D. 3:an är mina minmaxarkompisars favorit av en anledning.

En Paladin som multiklassade sig till närmast immunitet vad gäller saving throws. Kanske misslyckades karaktären om T20:an visade en etta, men bara om monstren var de allra ruskigaste och vassaste spellcastermonstren.

5E är enkelt att bryta vad gäller AC, men det är närmast omöjligt skaffa sig höga värden i alla sex saves. Monster som framtvingar INT saves (och spelledarna som använder dem ;) ) är hatade av en anledning.
Rollspelens historia kanske kan beskrivas som en kapprustning mellan speldesigners och minmaxare.
 
Här finns lite mer tankar kring hur systemet skiljer sig mot t.ex. BRP. Skrivet i en grå forntid.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
Äh, det där skrev du för 110 år sedan, inte 3000 år sedan.

På tal om det ämnet, det man inser efter att man studerat olika rollspelsregelsystem är att det finns ett fåtal skickliga sätt att göra det på, och en stor mängd försök som mest inför detaljer och klydd utan att för den skull uppnå det eftersträvade målet.

Jag menar att enkla sinnrika system kan ofta ersätta kluddiga invecklade regler och ändå skapa goda förutsättningar för vad det nu är du vill uppnå.

Brädspelsdesign har kommit mycket längre än rollspel, så jag tar Gloomhaven som ett exempel.

Gloomhavens stridssystem är inte direkt enkelt, men väldigt snabbspelat och till din stigande förvåning samspelar de olika aspekterna av hur systemet fungerar till att faktiskt låta viga tjuvar agera som viga tjuvar, biffiga barbarer agerar som biffiga barbarer osv.

Istället för att använda fler och fler siffror och detaljregler och specialundantag lyckas ÄNDÅ reglerna förmedla den känsla spelet vill åt. DET är bra speldesign.

I den aspekten är de flesta äldre spel ytterst erbarmliga. Hela den simulationistiska skolan bör vara fullkomligt misskrediterad idag. Att lägga till fler värden, fler skills, fler regler är som Leias ordstäv the more you tighten your grip, the more star systems will slip through your fingers.

Detta missförstås hela tiden. Inom OSR exempelvis finns en fäbless för enkelheten för enkelhetens egen skull, istället för att fokusera på enkla men fortfarande sinnrika system. Det går att skapa rollspelregler som BÅDE äter kakan och har den kvar, dvs både är relativt enkla (få detaljer du måste komma ihåg, långsamma procedurer, lite klödd helt enkelt) OCH ändå har ett tillfredställande djup (du kan göra intressanta optningsval; alla karaktärer av samma klass känns inte som stöpta i samma form etc).

Det är bara att utvecklingen inom regeldesign går mycket långsamt inom tabletop-rollspelsvärlden, delvis för att folk åter och återigen försvarar bristfällig design med "äsch, det kan SL fixa" eller "rollspel är konst, sluta bedöma det objektivt".
 
Det är bara att utvecklingen inom regeldesign går mycket långsamt inom tabletop-rollspelsvärlden, delvis för att folk åter och återigen försvarar bristfällig design med "äsch, det kan SL fixa" eller "rollspel är konst, sluta bedöma det objektivt".

Man skulle ha typ ett inflytelserikt onlineforum (med många medlemmar över hela världen) ägnat åt diskussion, skapande och oberoende publicering av nyskapande och innovativa bordsrollspel!?

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Äh, det där skrev du för 110 år sedan, inte 3000 år sedan.

På tal om det ämnet, det man inser efter att man studerat olika rollspelsregelsystem är att det finns ett fåtal skickliga sätt att göra det på, och en stor mängd försök som mest inför detaljer och klydd utan att för den skull uppnå det eftersträvade målet.

Jag menar att enkla sinnrika system kan ofta ersätta kluddiga invecklade regler och ändå skapa goda förutsättningar för vad det nu är du vill uppnå.

Brädspelsdesign har kommit mycket längre än rollspel, så jag tar Gloomhaven som ett exempel.

Gloomhavens stridssystem är inte direkt enkelt, men väldigt snabbspelat och till din stigande förvåning samspelar de olika aspekterna av hur systemet fungerar till att faktiskt låta viga tjuvar agera som viga tjuvar, biffiga barbarer agerar som biffiga barbarer osv.

Istället för att använda fler och fler siffror och detaljregler och specialundantag lyckas ÄNDÅ reglerna förmedla den känsla spelet vill åt. DET är bra speldesign.

I den aspekten är de flesta äldre spel ytterst erbarmliga. Hela den simulationistiska skolan bör vara fullkomligt misskrediterad idag. Att lägga till fler värden, fler skills, fler regler är som Leias ordstäv the more you tighten your grip, the more star systems will slip through your fingers.

Detta missförstås hela tiden. Inom OSR exempelvis finns en fäbless för enkelheten för enkelhetens egen skull, istället för att fokusera på enkla men fortfarande sinnrika system. Det går att skapa rollspelregler som BÅDE äter kakan och har den kvar, dvs både är relativt enkla (få detaljer du måste komma ihåg, långsamma procedurer, lite klödd helt enkelt) OCH ändå har ett tillfredställande djup (du kan göra intressanta optningsval; alla karaktärer av samma klass känns inte som stöpta i samma form etc).

Det är bara att utvecklingen inom regeldesign går mycket långsamt inom tabletop-rollspelsvärlden, delvis för att folk åter och återigen försvarar bristfällig design med "äsch, det kan SL fixa" eller "rollspel är konst, sluta bedöma det objektivt".

Problemet är ju vad invecklat är inte alltid är så lätt definierat. Vad du finner vara kluddigt invecklat finner en annan vara helt essentiellt för deras upplevelse eller i vart fall en väl tillagd krydda som tillför inlevelse och en egen känsla. Exempelvis sålde jag Gloomhaven efter ett gäng scenarion spelades igenom utan att blinka, fem tio scenarion typ och jag var urless. Less just för att jag tyckte stridsreglerna var makalöst platta och tråkiga, det kändes som ett pussel och att man tagit det absolut tristaste från brädspelsvärlden och det mest platta från fantasy de råkat läsa. Nu vet jag ju att detta är helt klart jag, mina preferenser som inte matchar spelet. Folk älskar stridssystemet, folk älskar Gloomhaven och kan inte få nog. Så vad jag vill ha ut av ett stridssystem och ett brädspel med äventyr och lite story finns inte där, plocka fram Magic Real istället så älskar jag det, både stridssystemet och hur det skapar story, även om spelet som helhet är lite för pilligt för mig, eller snarare skulle jag behöva tvinga mig att sitta ner med det en hel helg vilket jag ännu inte prioriterat. Annat exempel, för krigsspel älskar jag när logistiken blir en stor del. Krig är logistik. I vissa grupper spel abstraheras logistiken till att kunna spåra en ostörd väg till ett HQ eller till en supply dump eller sida av spelplanen, men i andra som Operational Combat Series så måste du själv se till att både vägen finns där men också lastbilar och kärror för att kunna flytta bensin och materiell till fronten för att kunna genomföra anfall och försvar. Många tycker det är alldeles för pilligt och tycker det räcker gott med det mer abstraherade sättet att se på det, medans andra älskar att pilla och flytta 2 supply points med kärra från en entry-hex till en flygplats i väst för att göra flygplan där redo att försvara luftherraväldet.

För mig så är enda sättet att utvärdera spelsystem på öht är att förstå vad de försöker göra och varför och utifrån det försöka se hur detta åstadkoms genom faktiskt spelande och hur det matchar med ens egna önskemål just där och då. Att man kan göra intressanta optningsval till exempel är för mig totalt ointressant när jag spelar, i vart fall nästan alltid. Det finns inte på kartan när jag tittar på ett spel att just det ska vara en bedömningspunkt för jag optimerar i princip aldrig mina karaktärer. Det är inte ett sätt jag spelar rollspel på helt enkelt. De blir sina egna inte av optning utan av att vi är olika personer som spelar dem och att de är mer än sin klass/yrke/etc. Du spelar en krigare som är ute efter hämnd på din far som föll i kriget och vill hitta de ansvariga i dennes militära enhet, jag spelar en krigare som tvingats in bland tusentals andra män och kvinnor för att försvara vårt land, ett land jag inte ens känner som hemma och planerar min flykt från fronten snarast möjlig... osv.

Med det inte sagt att nyare spel eller nyare tolkningar av gamla spel är sämre, bara annorlunda och kanske matchar upp med precis de önskemål man har för stunden. En klassiker är väl hur många nyare spel tar inspiration från spel med drivkrafter, beliefs, keys etc. Betyder det att sådant inte spelat roll innan? Knappast. Själv tyckte jag det var the shit när det kom, men har sen också upplevt att det inte förändrar något direkt, när vi har spelat Marvel, Mutant och Sagan om Ringen är det inte speciellt annorlunda gentemot när vi spelade Burning Wheel tex. Att det delas ut poäng för övertygelser är bara en mekanisk sak man kan gilla eller ej, som kan hjälpa eller ej, som kan vara en krydda, en essentiell del eller något som gör spelet kluddigt invecklat. Men oavsett spel så har karaktärer varit drivande och jag skulle nog kunna sätta mig och skriva beliefs likt BW för samtliga både i Marvel, Mutant och Sagan om Ringen just utifrån att de haft viljor, drivkrafter och drömmar, bara inte att vi uttryckt dem och skrivit ner dem på ett papper. Jag gillar exempelvis Against the Dark Master skarpt, men jag är inte helt övertygad om alla delar i det men skulle gärna spela och testa det, men jag ser det inte som något utvecklat som gör att man kan lämna MERP/SRR liggandes utan snarare något annat, ett liknande alternativ. Att SRR har typ 50 sidor regler och AtDM typ 500+ gör ju sitt till också. :)
 
Var det förresten någon här som spelade SRR med EDD enligt rekommendationerna i Regelhäftet, och hur upplevdes det i så fall?
 
Back
Top