Ingenting händer! Juh! Eller?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,999
Location
Ereb Altor
Varför händer inget alls dock?

Du kan ta skada. Du kan förlora mark. Du kan bli av med resurser. Men i många system är resultatet ingenting alls. Du missar.

JAG tycker att det är dålig speldesign personligen. Men håller också med om att rollspel mer än många andra former av spel blir vad en gör dem till.
Man kan ju hävda att ett spel där någon alltid måste träffa också är dålig speldesign. Väldigt många spel/sporter/lekar tillåter oavgjorda resultat. Det är en feature. Vann du inte? Byt strategi, träna mer etc.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,970
Location
Umeå
Varför händer inget alls dock?

Du kan ta skada. Du kan förlora mark. Du kan bli av med resurser. Men i många system är resultatet ingenting alls. Du missar.

JAG tycker att det är dålig speldesign personligen. Men håller också med om att rollspel mer än många andra former av spel blir vad en gör dem till.
Men händer verkligen ingenting? Det är det jag ifrågasätter lite. Ingenting händer på rollformuläret kanske. Men insikten att den här motståndaren var för vass? Turen är inte med mig idag? Nej nu har jag gjort mig av med tre av mina kraftfulla resurser utan resultat, kanke dags att fly istället för att illa fäkta? Osv. Jag tycker det är intressant med dessa pauser i ex strider där alla missar.

Sen, visst en kan ju designa bort problemet att jag alltid ska ha 33% att träffa genom att ge alla +10% bonus per runda eller något annat om en vill. Men, för mig är problemet ett annat än att jag slår och missar, orchen slår och missar, ny runda.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
Kan du inte utveckla varför? Du säger att det är dålig speldesign men varför är det dålig speldesign?
Jag säger att JAG tycker det är dålig speldesign, och har förklarat varför flera gånger. Tror snarare det är dags för ett medhåll om mothåll. :)
 

THZ

Veteran
Joined
13 Apr 2016
Messages
183
Jag tror man pratar förbi varandra som någon sa.

Jag är dock på Entomophopiacs sida här. Har tyvärr samma pet peeve när en stridsrunda inte lett spelet längre.

Skall försöka ge exempel (tråkiga regler)

En strid var i Eon (regeltungt)
Fienden var en oföd som inte brydde sig om att försvara sig utan anföll bara vilket gjorde regelmässigt tog monstret varannan stridsomgång och rollpersonen kunde bara försvara.
I Eon är du väldigt begränsad i vad du kan göra när du är "försvarare".
Detta tillsammans med att den odlade var för seg försvarsmässigt och för svag attack mässigt....att
Varannan omgång blev det attack som gjorde för lite skada för att märkas
Varannan omgång hände ingenting.
Det blev mest gäsp. Det roliga hände i en annan del av striden....men denna del var ...inget hände


En annan strid var många år senare. Mest tänkt som starten på ett äventyr. Vi skulle bli anklagade för att vara anstiftare till striden mot de stackars bönderna/ rövarna.
Motståndet var svagt (vi skulle ju vinna lätt)

Vi slog tärningar i 3-4 rundor och trots 90+% chans att lyckas missade vi allt eller slog bara 1or på effekt/ skadeslag....gav en del skratt men var .....Ah inget hände den rundan heller.
Runda 4 eller 5 dog alla fiender direkt för att vi slog måttliga slag.

Näst sista exemplet.
Du slår ett perfekt slag med ditt storsvärd. Du kommer nu göra 2extra tärningar i skada.
Tärningar rullas och alla visar 1or....du kommer inte ens igenom den tunna slitna rustningen fienden har
Eh...vadå perfekt träff...det hände ju "ingenting"

Sista är när parera slås efter slaget...inte som del i slaget.
Du slår....träffar.
Fienden parerar ....lyckas
Känsla av ingenting....infinner sig

Speciellt om det pågår många rundor.


Många av dessa exempel är tillfällen när man inte ens skulle ha tagit fram tärningarna utan spelat upp det scenematiskt....
Men man räknade med att slumpen skulle ge ett "medelresultat" . Men slumpen är ibland "tråkig"

Allt ovan är mina åsikter. Inte något faktum, och på intet sätt det enda sättet att ha kul/ tråkigt.
 

Minimoni

Homelander
Joined
6 Mar 2003
Messages
3,317
Location
Karlstad Sverige/Hiroshima Japan
Svårt att komma in i den här diskussionen efter fyra sidor med inlägg, men jag gör ett försök. Jag tror jag håller med Måns i väldigt mycket av det han säger då jag främst är SL i väldigt dödliga system där en dolk faktiskt är farlig för rollpersonerna. Jag använder främst(nästan alltid) EON 3-reglerna med mer eller mindre alla ”valfria” regler som obligatoriska. Detta gör att det inte finns strider där jag upplever det som att ”inget händer”. För att ge ett exempel så spelade vi för inte så länge sedan en kampanj som utspelade sig i Westeros.

Där blev en av rollpersonerna indragen i en duell mot en riddare som rollpersonen helst inte hade blivit indragen i men av massa anledningar som tar för lång tid att förklara, så stod till slut rollpersonen i leran tillsamman med riddaren. Spelarens rollpersonen var visserligen inte en helt dålig stridsman, utan hade under några år tvingats i fält för sin lords räkning. Men han var ung och hade varken någon speciellt bra rustning eller något svärd i samma kvalitet som en riddare. Spelaren lät sin rollperson göra det han tyckte lät som det enda vettiga mot en sådan övermäktig motståndare och försökte undvika och springa undan den tungt rustade krigaren som blev mer och mer utmattad efter varje försök att få in en träff på rollpersonen. Det slutade med att rollpersonen på bästa grisodlarvis fick ned den utmattade riddaren på marken rullandes i leran och fick in sitt stridsvärd i riddarens nu leriga men öppna visir.

Riddaren dog och rollpersonen var helt utmattad men gick därifrån inte bara med livet i behåll utan också med folkets applåder och adelns ögon som nu med intresse iakttog honom. Nästan varje runda skulle kunna beskrivas som att ”inget hände” då ingen blev ”skadad” förrän i sista stridsrundan. Rollpersonen och riddaren utbytte ord med varandra under hela striden där rollpersonen under upprepade tillfällen försökte få riddaren att förklara sig som vinnare men benåda den unge rollpersonen. För spelaren vars rollperson var i duellen så var varje stridsrunda en nagelbitare och det var det även för mig som SL då vi alla hade kommit överens om att jag som SL inte skulle ”fuska” så rollpersonerna fick några fördelar, utan det skulle vara gritty och grisigt som det brukar vara i Westeros. Så trots att ”inget hände” i flera stridsrundor så var det en grymt spännande strid som alla vid spelbordet kommer minnas för en lång tid framöver.

Är alla strider i mina kampanjer lika ”bra”? Nej, det tror jag inte men jag tycker att en del regelsystem gör att även om ”inget händer” så händer faktiskt något och detta något brukar vara jävligt spännande. Sen så är strider sällsynta i de flesta av de kampanjer jag är SL i eftersom EON 3-reglerna är jävligt oförlåtliga och det gör att varje strid blir spännande och att spelarna med deras rollpersoner verkligen tänker sig för innan de ger sig in i en strid då striden mycket väl kan vara deras sista. Att bli överfallen utan att hinna förbereda sig kan vara extremt farligt med EON 3-reglerna och detta gör också att många situationer löses utan strid på ofta väldigt intressanta och överraskande sätt, vilket i många andra system ”bara” skulle ha lett till en till strid.

En jävla massa svammel från min sida, sorry men det är mitt i natten och jag kommer precis från ett 12 timmar långt pass som SL så jag är lite trött i huvudet. Men jag hoppas att jag uppfattar delar av diskussionens kärna! Ha en fortsatt trevlig helg alla forumiter med familjer och vänner och ta hand om varandra!

Med vänlig hälsning, Minimoni
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,831
Location
Off grid
Jag är lite fascinerad av såna här trådar och ber om ursäkt i förväg för mitt onödigt långa svar.
Min bild är att forumets absoluta majoritet inte gillar långa strider, komplexa regler och omständiga procedurer. Ändå upplever jag att det finns ett sug efter system med fler utfall, detaljer, och inte minst trovärdiga och intuitiva taktiska val. Och trådar på temat återkommer förvånansvärt. Jag tror i grund och botten att det här kanske är en sån?

Jag har på äldre dar också insett att system does matter, men kanske också åt andra hållet mot hur det oftast används. Jag spelar gärna regellätta system, äventyr och sessioner och jag är inget fan av komplexitet när det inte är påkallat. Jag tycker också att vinsten i någon form måste stå i proportion till insatsen. Men framförallt bör man välja ett system som gör det man vill, det man är ute efter. Samtidigt förvånas jag ofta över hur låg tröskeln verkar vara för vad som är för omfattande, för komplicerat eller för långsamt.

Känslan av "ingenting händer" tror jag är djupt rotad i den svenska BRP-traditionen och accentuerades i skiftet mot mer narrativa äventyr i början på 90-talet. Jag spelade själv främst DoD-84 och EDD (Men även Mutant/Mutant2) från 1984 till 1988 ungefär. Vi spelade uteslutande problemlösande/upptäckande äventyr med stora inslag av strid som alla andra. Väldigt snart upptäckte vi dock begränsningarna med DoD, i synnerhet i närstrid. Avståndsstrid och eldstrid (i Mutant) fungerade lite bättre. De stora problemen var dock den starka defensiven med pareringar och rustningar, avsaknaden av intressanta val och utfall och den dåliga skalbarheten. Det var liksom kärnan i ping-pong striderna.

Det var kanske inget jätteproblem med BRP systemet i sig, men det passade väldigt dåligt så som vi använde det, och i relation till det vi ville göra. Och det var ändå onödigt (relativt) detaljistiskt och tidskrävande och det såldes på sätt och vis in som nåt det inte var. Så till den grad att vi inte ville spela strider alls till slut. Vi visste vilken taktik som funkade bäst och det fanns liksom inget man kunde göra annat än att parera max i vissa lägen och alltid anfalla i andra.

När SRR kom använde vi det som språngbräda och sen växlade vi snabbt till Rolemaster. Så snart vi gjorde det blev det återigen roligt att spela strider, även om systemet (särskilt i början) var betydligt mer tungrott. I vårt fall var det framförallt Rolemaster som kom att bli motpolen mot BRP men det finns såklart andra system som gjorde samma sak, sannolikt lika bra eller bättre. På ytan verkade Rolemaster och EDD vara jämförbara på många sätt. Färdigheterna gick oftast från ca 30-100(%) / FV6-20 för normala äventyrare. Man hade ungefär likvärdig risk för fummel och perfekta slag. Det fanns en påtaglig risk att man skulle tillfoga extraordinära skador vid bra träffar (crits/omedelbar död/medvetslöshet/kapade kroppsdelar).

Men det som var den stora skillnaden för oss var just mängden val och utfall, och hur viktiga och nyanserade dessa var. Nedan är några viktiga men såklart inte alla.

- Offensiv vs. Defensiv. I DoD gjorde man oftast ett anfall om man var i överläge och hoppades att en parad och rustningen skulle vara fullgott skydd, vilket det nästan alltid var. I Rolemaster fick man noggrant fördela sin vapenfärdighet mellan anfall och försvar och man kunde också parera fler attacker. I balanserade strider var inte rustningen tillräckligt för att skydda mot skada utan man måste avdela ganska stor del av sitt färdighetsvärde för att försvara sig. Ofta fick man gå in i en strid defensivt och om man bedömde att man var bättre än motståndaren så fick man sen succesivt öka sin offensiva förmåga på bekostnad av den defensiva. I många desperata situationer kunde det vara värt att släppa garden helt och satsa på ett snabbt avgörande.

- Initiativet spelade större roll. Med "satsningsmetoden" ovan kunde det löna sig att försöka slå ut fienden först om man vann initiativet. Och i strider med fler deltagare var det ofta en fördel att få börja då skadade motståndare ofta inte kunde hugga tillbaks.

- Allvarliga skador gav dramatiska effekter som påverkade striden. I högre grad än i EDD fick man skador som gav intressanta skeden i striden. Man kunde få blödningar, försämrad rörlighet (hugg i benet), omtöckning, metvetslöshet i olika tidsperioder, tappa vapen, eller att vapnet fastnade i offret m.m.). Dessa i sin tur skapade ofta tidspress och nya valsituationer. Hur skulle man kunna stoppa blödningen som barden dragit på sig? Kunde man förflytta sig för att anfalla en omtöcknad motståndare? Skulle man byta vapen eller försöka ta upp det man tappat etc.?

- De allvarliga skadorna gjorde att det blev viktigare att maximera alla parametrar till sin fördel. En dolkstrid i båda systemen var inte särskilt farlig, men om man lyckades överraska någon och anfalla bakifrån med dolken så var det dödligare i Rolemaster även om offret bar rustning.

- Rollpersonernas individuell skicklighet och spelarens kunskaper var viktigare i Rolemaster än i EDD. Där var snarare antalet fiender det mest avgörande, men i Rolemaster kunde en kompetent krigare lättare försvara sig mot fler fiender, men även oskadliggöra dem.

Utöver dessa större skillnader fanns även ett antal mindre, som gjorde att variationen var större i rolemaster.
- De kritiska skadorna och perfekta slag gör att strider sällan drar ut så länge innan dramatiska / avgörande saker händer.
- Det fanns ett stort utbud av besvärjelser som på olika sätt var användbara i strid.
- Det fanns åtminstone på papperet mer magiska föremål
- Det var viktigare vilket vapen man valde då de had olika styrkor och svagheter.
- Det gick snabbare att läka skadepoäng men långsammare att läka benbrott, organskador och liknande.
- Det fanns ett större utbud av helande besvärjelser/örter och drycker.
- Det fanns livsbevarande och livgivande besvärjelser på högre nivåer.
- Monster/mäktiga motståndare skala bättre och har ofta för och nackdelar man kunde utnyttja.
- och så vidare.

Detta gör att det blir fler och viktigare val. Det blir också lättare att spela kreativt. Systemet i sig genererar också intressanta utfall och dramatik och föder sedan naturligt beskrivningarna av vad som händer. Om man är i underläge så känns ett "inget händer resultat" som en stor lättnad. Är man i överläge och inget händer är det en indikator på att man kanske ska riskera att sänka garden och vara mer offensiv.

För mig är en strid i Rolemaster alltid rolig. Är spelarna i överläge så får de en chans att stila och känna sig mäktiga. De kan utöva mustigt underhållningsvåld kryddat med spektakulära skador. I en jämn strid är det alltid spännande och man nästan förväntas att planera sin strid och optimera sina chanser. I underläge är det desperat och dödligt, ofta får någon utsätta sig för stor risk för att försöka ge dem andra en chans att komma undan, eller att man tvingas göra desperata anfall och hoppas att man har tur.

Jag älskar den typen av regelsystem i kombination med den typen av äventyr och jag tycker att det är värt insatsen och tiden det tar, men jag förstår också att det inte är allas (eller knappt någras) kopp te. Att lägga en halvtimme eller mer på en strid är nästan alltid värt det. Men jag inser såklart att det inte heller alltid är det bästa systemet för att spela t.ex. hollywoodvåld, matiné-musketörer, kung-fu eller andra snabba strids-scener.

Vad gäller färdigheter och misslyckade slag så upplever jag att det sällan varit ett problem heller. Som vi spelade (med äventyr som alltid var utmaningar som skulle lösas) så innebar ett "inget händer" resultat att plan A misslyckats och att man fick välja plan B och/eller plan C istället. Kunde man inte dyrka upp låset fick man försöka med våld. Gick inte det fick man smita ner till hamnen och försöka rekrytera en tjuv som kunde hjälpa till. Kanske behövde man tjäna lite pengar så man kunde betala tjuven och så vidare. Äventyret var maskinen man skickade in gruppen i. Tärningarna avgjorde (till viss del) var man kom ut och i vilket skick. Ett "inget händer resultat" var helt enkelt flipprar som skickade gruppen i en ny riktning. Det blev också intressanta val utifrån situationen. Var det enklare att muta vakten än att smyga förbi? Var det farligare att sätta eld på vaktkuren än att bluffa?

Även för färdigheterna var Rolemaster ett stort lyft för oss jämfört med EDD. Det finns tabeller som beskriver resultatet i detalj, men framförallt om och när man kan försöka igen. Det gjorde att man fick avgöra om det var värt att vänta perioden eller om man skulle byta plan. I EDD försökte man ofta om och om igen tills man fumlade och förstörde det man höll på med. Först därefter behövde man byta plan. Om man inte spelar den problemlösande typen av äventyr så blir såklart "inget händer resultatet" inte samma motor för att ta det vidare. Å andra sidan kanske man över huvudtaget inte behöver göra färdihetsslag? Har det inget värde för rollpersonerna och storyn så kanske det är bättre att bara friforma nåt mer intressant.

Tro nu inte att jag försöker få er att gå över till Rolemaster (Eller Eon). Det är sannolikt inte det ni är ute efter. Men vill man inte har "inget händer" resultat så välj ett system som inte ger såna. Vill man inte ha långa strider så välj ett system som är enkelt och snabbt. Vill man grotta ner sig i komplexa strider med mängder av val så finns det massor att välja på.


TL;DR Känn dig själv och din grupp - kör sånt som passar er.

//EvilSpook
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,999
Location
Ereb Altor
Jag säger att JAG tycker det är dålig speldesign, och har förklarat varför flera gånger. Tror snarare det är dags för ett medhåll om mothåll. :)
Ok, då är jag med. Trodde det fanns ett designteoretiskt argument i botten. Men jag är helt med på att man kan tycka att något är dålig speldesign för att man tycker att resultatet i spel blir tråkigt. Men det låter mer som subjektivt tyckande än något som faktiskt har med speldesign att göra. Men det är kanske jag som hänger upp mig på ordval här och kan absolut lämna detta. Jag försöker inte övertyga någon att ändra sig utan var nyfiken på folks åsikter och vad som faktiskt händer runt deras spelbord när "inget händer" och varför.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
Trodde det fanns ett designteoretiskt argument i botten.
Det gör det också - från flera personer i flera trådar. ;)

Ibland upplever jag att den här typen av trådar bara mynnar ut i ovilja att se andras perspektiv. Eller en tendens att se allt svartvitt.

De är hur som helst nästan alltid meningslösa.
 
Last edited:

kaptendral

Warrior
Joined
30 Dec 2016
Messages
264
Jag spelade massor av indiespel runt 2005-2012 eller så.
Kan det vara så att allt det här spelandet av spel som gjorde sitt bästa för att undvika att inget händer gav dig kunskap och verktyg att spela andra spel på samma sätt?

Jag upplever precis som många andra här att det oftast är den erfarenheten som saknas när inget händer och att många spel helt saknar verktyg eller ens tips på hur man undviker det. Att många upplever det som ett problem tycker jag är tydligt när man kollar på regler som take 20 i DnD (som jag hört beskrivas som genial), let it roll i Burning Wheel eller alla dom indiespelen där det är supertydligt att varje misslyckat slag får konsekvenser (i fiktionen eller på rollformuläret).

Å andra sidan är en av dom absolut vanligaste klagomålen jag ser på PbtA-spel (som tillhör den sista kategorin) just att misslyckanden får konsekvenser och folk därför helst undviker att göra saker för att inte riskera att situationen förvärras. För dom är tydligen att bokstavligen inget händer en jättebra feature.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,999
Location
Ereb Altor
@kaptendral Ja, såklart har våra tidigare erfarenhet betydelse. Jag tyckte till slut att det blev extremt krystat att det aldrig "hände inget". Varenda situation skulle eskalera eller klaras av på ett intressant sätt helt utan uppbyggnad. Jag saknade triumfen att efter 29 slag slutligen segra i striden, eller att antiklimatiskt få slut på pilar och tvingas fly.

Men långt innan detta hade vi en episk strid i MUA. Den styve zonfararen Zedediah Grytplyte skulle tömma blåsan i någon avlägsen zontrakt när han hör de förföriska tonerna från en jättelik Hellsklocka. De är gigantiska köttätande blommor som lockar till sig folk och fä med ljuva läten. Zeb lommar drömsk bort och blir slukad av blomman. Men hans muterade päls är för hård se blommans giftgaddar kan inte tränga igenom. Samtidigt är Zebs viljestyrka för låg så han blir ideligen fångad igen. Om och om igen. En helt meningslös strid. Men som vi garvade. Till slut kom en kamrat till undsättning. Zeb tyckte detta var oerhört pinsamt men såg till att därefter alltid ha bastanta öronkåpor på sig i vildmarken. Det blev en grej som på ett litet sätt definierade kampanjen. Det var ingen avgörande händelse på något sätt men en dråplig episod som satte krydda på upplevelsen. Det hade aldrig hänt i ett mer direkt system.

Så ja, slumpen kan vara tråkig, men den blir vad du gör den till.

Jag spelade en Blood Bowl-match för ett tag sedan. Jag är hyfsat duktig på spelet. Inte bäst men över medel. Hade ett bra lag. Mötte ett lag som var hyfsat jämt. Men jag musslyckades med typ alla slag och min motståndare lyckades med typ alla. Det var en fullständig slakt och helt osannolikt. På riktigt 1 på 1000000. Men det var sjukt kul! Helt i spelets anda. Det var semifinal i ligan och givetvis kommer detta innebära livslång fiendskap mellan lagen. Uppenbarligen fuskade dom på något sätt. Jag hade kunnat sitta och tjura hela matchen. Men jag skrattade nästan hela tiden.

Slupen kan vara tråkig. Menndet tråkiga kan dölja fantastiska upplevelser om du bejakar dom!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,999
Location
Ereb Altor
Det gör det också - från flera personer i flera trådar. ;)

Ibland upplever jag att den här typen av trådar bara mynnar ut i ovilja att se andras perspektiv. Eller en tendens att se allt svartvitt.

De är hur som helst nästan alltid meningslösa.
Fast jag frågar ju VARFÖR en miss är tråkig. Jag förstår att ni tycker det och det är helt ok. Men jag förstår fortfarande inte VARFÖR. Alltså inte nidbilden av en strid utan varför det faktiska resultatet "miss" upplevs som trist. Eller snarare, varför det upplevs som "inget händer". En miss är ju en misslyckad handling. Även om det inte blev regelmässiga konsekvenser så hände uppenbarligen något. Som inte gav önskat resultat.

Edit. Det är alltså specifikt andras perspektiv jag är nyfiken på. Om det upplevs som meningslöst så finns det ju ingen anledning att delta i diskussionen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,999
Location
Ereb Altor
Jag tycker exempelvis exemplet med skelettet ovan låter superkul. I vår kampanj misslyckas minotauren med samtliga skräckslag mot en och samma fiende. Det är en återkommande motståndare och detta är ju fantastislt material. Han är LIVRÄDD för henne. Det är en stor grej i kampanjen nu.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
Fast jag frågar ju VARFÖR en miss är tråkig. Jag förstår att ni tycker det och det är helt ok. Men jag förstår fortfarande inte VARFÖR. Alltså inte nidbilden av en strid utan varför det faktiska resultatet "miss" upplevs som trist. Eller snarare, varför det upplevs som "inget händer". En miss är ju en misslyckad handling. Även om det inte blev regelmässiga konsekvenser så hände uppenbarligen något. Som inte gav önskat resultat.
Jag kan jämföra med brädspelsdesign, för att illustrera. Och även om jag kommer använda specifika exempel så är det en väldigt tydlig trend och något jag tror rollspel ofta har med sig från 70-80-talen.

Många brädspel från 70-80-talet (men inte alla) innebär att slumpen har en väldigt extrem påverkan. I Fief kan du, efter två timmars spelande, bli tillbakaputtad till ruta ett - allt du åstadkommit tillintetgörs - för att dina ädlingar dör. Det här kan absolut vara ett häftigt narrativ, men det är vanligare att den här dynamiken gör att ett i övrigt väldigt intressant spel kan ta allt från en timme till åtta timmar att spela. En oberäknelighet som följer direkt av att slumpen ofta avgör mer än spelarnas val. Ajdå, du drog visst inget beskattningskort denna rundan - OTUR! Det finns heller inga mekanismer som faktiskt driver spelet framåt, utan rent teoretiskt kan den här typen av "resets" ske hela tiden, så spelet tar flera veckor att spela klart. Men det blir såklart att dra exemplet lite för långt.

Jämför detta med ett modernt strategibrädspel som Root, där det hela tiden - varje runda - eskaleras mot ett oundvikligt slut. Vissa fraktioner tjänar rentav på att tiden tillåts gå och fungerar därför som "bookends" för spelsessionen. Speltiden blir varierad av andra faktorer, men spelet tar sällan mer än två timmar att spela. Om vi i båda fallen förutsätter att de som spelar kan spelet som spelas.

I den här dynamiken är rollspel ofta kvar på 70-80-talet. Vi kan ha roligt med det ändå, och under rätt omständigheter - inlevelse, bakgrund, ståry, etc. - så kommer det absolut kunna vara spännande att ingenting händer. Men det är också en artefakt från en typ av speldesign som är närmast objektivt dålig. Det betyder inte att spel måste hålla sig borta från det. Att gamla Dune i sin nyversion blivit jättepopulärt är tillräckligt tecken för att det går att ha precis hur kul som helst med spel som har den här typen av dynamik. I många grupper är det skoj att bara rulla lite tärning och se vad som händer (bara för att vara övertydlig så använder inte Dune några tärningar, men däremot kort).

Men i den skola spel jag föredrar så har mina val större betydelse. Det betyder inte att jag alltid vinner eller att jag aldrig tvingas fly. Men det beror då på att jag gjorde fel val. Inte att vi stod och svingade våra sjuhandssvärd i cirklar i åtta stridsrundor.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,999
Location
Ereb Altor
@entomophobiac Ja det var ju absolut mer utförligt och jag håller med pm varje ord. Bortsett från att det objektivt skulle vara dålig speldesign (vilket du slog mig fingrarna för när jag antydde innan ;) ). Men vill man åt en spelupplevelse där slag ska vara få och alltid få konsekvenser så är det såklart direkt destrultivt med system som inte gör det. PbtA har nämnts. Där går det inte att plocka fram tärningarna utan att du 2 sekunder senare har en konsekvens. Jag älskar AW och tycker att det är briljant så tänker inte argumentera emot.

Jag upplever dock inte detta som en rest från 80-talet, just eftersom vi tagit vägen via AW, BW och alla andra spel som gett oss verktyg som förhindrar "inget händer". Det vi gör nu är att utforska gamla designval med nya erfarenheter och nya perspektiv. "Hur tänkte de här egentligen?". Och det tycker jag är superspännade. Speciellt när jag I spel upptäcker hur mycket jag gillar det.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
Det vi gör nu är att utforska gamla designval med nya erfarenheter och nya perspektiv. "Hur tänkte de här egentligen?". Och det tycker jag är superspännade. Speciellt när jag I spel upptäcker hur mycket jag gillar det.
Kul att du tycker det är kul! Det räcker egentligen helt och hållet.
 
Top