MERP

Som spelare kan jag fundera mellan mina rundor på hur mycket av min anfallsbonus jag skall använda till försvar i nästa runda, ett ångestskapande moment som förgyller varje strid.
Jag gratulerar dig... till att inte spela tillsammans med minmaxare.

Vår spelgrupp betraktade just denna flexibilitet som alldeles för lätt att missbruka, efter att en spelare stattat upp en dvärg till närmast ogenomträngligt försvar, och placerat sig i lämplig flaskhals, medan övriga i gruppen kan bombardera fienden från avstånd.

Det var denna erfarenhet som fick mig att inse hur statisk AC (D&D är ju närmast ökänt för hur lite du kan aktivt förbättra ditt försvar) fyller en väldigt viktig funktion.

Först och främst är jag plågsamt medveten om hur D&D5's designers glömt denna viktiga läxa - med alltifrån Shield spellen, +3 rustningar och sköldar till Silvery Barbs är det alldeles för lätt bygga en gubbe som trivialiserar monstermanualens urval för din level. Det funkar främst fint för OSR, antagligen oavsiktligt (alltså mer för att dessa spel vill hålla det enkelt än att deras författare nödvändigtvis förstår hur minmaxare tänker)

Generellt är det ett misstag att låta spelare fokusera på försvar, eftersom det är försvar i långt högre grad än anfall som bryter spel.

Att en spelare får till dubbel eller trippel skada jämfört med övriga i gruppen är inget stort problem för spelledaren eller kampanjen. Bara släng in fler monster, eller fokusera monstren på denna karaktär tills denne inser sina brister. (Givetvis finns det gränser. Exempelvis Symbaroum var ju närmast tragiskt hur uppenbart det var att ingen i designteamet lagt ens en eftermiddag på att statta upp en kompetent byggd karaktär med mycket erfarenhet, givet hur närmast trivialt det var att bygga en gubbe som kunde slå ihjäl även den största och kralligaste lindorm - på en enda stridsrunda. Jämför om en level 5 D&D karaktär kan hugga ihjäl en Balor eller röd drake per runda i snitt om du vill få en känsla av hur fullkomligt otestat det spelet kändes)

Om en spelare är signifikant tuffare och/eller svårare att träffa, dels jämfört med övriga i gruppen, dels jämfört med de monster en karaktär på dennes level förväntas möta, är det däremot en huvudvärk utan någon bra lösning. Spelledaren kan inte gärna kasta in tuffare monster, för dessa gör ju slarvsylta av de svagare medlemmarna i gruppen.

Rent generellt leder en känsla av oövervinnelighet till många och dåliga saker. Levelbaserade spel (som D&D eller RM/MERP) har redan problemet att de uppmuntrar spelarna att sluta betrakta SLPer som medmänniskor, eftersom hjältarna är helt överlägsna. Det blir lätt superhjältespel, fast inte på ett bra sätt. Tänk mer om The Boys invaderar Middle Earth och aktivt vill förstöra Tolkiens känsla...
 
Jag gratulerar dig... till att inte spela tillsammans med minmaxare.

Vår spelgrupp betraktade just denna flexibilitet som alldeles för lätt att missbruka, efter att en spelare stattat upp en dvärg till närmast ogenomträngligt försvar, och placerat sig i lämplig flaskhals, medan övriga i gruppen kan bombardera fienden från avstånd.

Det var denna erfarenhet som fick mig att inse hur statisk AC (D&D är ju närmast ökänt för hur lite du kan aktivt förbättra ditt försvar) fyller en väldigt viktig funktion.

Först och främst är jag plågsamt medveten om hur D&D5's designers glömt denna viktiga läxa - med alltifrån Shield spellen, +3 rustningar och sköldar till Silvery Barbs är det alldeles för lätt bygga en gubbe som trivialiserar monstermanualens urval för din level. Det funkar främst fint för OSR, antagligen oavsiktligt (alltså mer för att dessa spel vill hålla det enkelt än att deras författare nödvändigtvis förstår hur minmaxare tänker)

Generellt är det ett misstag att låta spelare fokusera på försvar, eftersom det är försvar i långt högre grad än anfall som bryter spel.

Att en spelare får till dubbel eller trippel skada jämfört med övriga i gruppen är inget stort problem för spelledaren eller kampanjen. Bara släng in fler monster, eller fokusera monstren på denna karaktär tills denne inser sina brister. (Givetvis finns det gränser. Exempelvis Symbaroum var ju närmast tragiskt hur uppenbart det var att ingen i designteamet lagt ens en eftermiddag på att statta upp en kompetent byggd karaktär med mycket erfarenhet, givet hur närmast trivialt det var att bygga en gubbe som kunde slå ihjäl även den största och kralligaste lindorm - på en enda stridsrunda. Jämför om en level 5 D&D karaktär kan hugga ihjäl en Balor eller röd drake per runda i snitt om du vill få en känsla av hur fullkomligt otestat det spelet kändes)

Om en spelare är signifikant tuffare och/eller svårare att träffa, dels jämfört med övriga i gruppen, dels jämfört med de monster en karaktär på dennes level förväntas möta, är det däremot en huvudvärk utan någon bra lösning. Spelledaren kan inte gärna kasta in tuffare monster, för dessa gör ju slarvsylta av de svagare medlemmarna i gruppen.

Rent generellt leder en känsla av oövervinnelighet till många och dåliga saker. Levelbaserade spel (som D&D eller RM/MERP) har redan problemet att de uppmuntrar spelarna att sluta betrakta SLPer som medmänniskor, eftersom hjältarna är helt överlägsna. Det blir lätt superhjältespel, fast inte på ett bra sätt. Tänk mer om The Boys invaderar Middle Earth och aktivt vill förstöra Tolkiens känsla...
Jag skulle säga att just MERP har botemedlet, i och med att det inte spelar någon roll hur mycket du minmaxar för det finns inget försvar mot ett open ended attackslag. Det blir E-crit hur du än gör.

Som motexempel kan jag ta den där gången jag spelade D&D 3 (eller 3.5 kanske) där en snubbe gjorde en barbar med mobility och använde någon sorts kedja som vapen. Han studsade fram mitt bland fiendehopen, undvikandes opportunity attacks och svingades kedjan med vilken han kunde träffa alla som stod intill honom och de tre meter bort. Samtidigt rage:ade han. Han kunde ta ner fem orcher i stöten, det fanns inget för oss andra att göra. Ge mig en tank vilken dag som helst.
 
Som motexempel kan jag ta den där gången jag spelade D&D 3 (eller 3.5 kanske) där en snubbe gjorde en barbar med mobility och använde någon sorts kedja som vapen. Han studsade fram mitt bland fiendehopen, undvikandes opportunity attacks och svingades kedjan med vilken han kunde träffa alla som stod intill honom och de tre meter bort. Samtidigt rage:ade han. Han kunde ta ner fem orcher i stöten, det fanns inget för oss andra att göra. Ge mig en tank vilken dag som helst.

Sånt där som funkar jättebra ... tills det inte funkar jättebra.
 
Jag skulle säga att just MERP har botemedlet, i och med att det inte spelar någon roll hur mycket du minmaxar för det finns inget försvar mot ett open ended attackslag. Det blir E-crit hur du än gör.
Här finns lite mer tankar kring hur systemet skiljer sig mot t.ex. BRP. Skrivet i en grå forntid.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Här finns lite mer tankar kring hur systemet skiljer sig mot t.ex. BRP. Skrivet i en grå forntid.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
Fint skrivet. Håller med till punkt och pricka. Det fanns en slags dynamik och oförutsägbarhet i MERP/RM som jag inte riktigt sett annars. En sak jag verkligen uppskattar är dessutom det här att det går att delvis lyckas med en färdighet eller manöver, till skillnad från de flesta andra spel jag spelat som är mer binära..
 
Är det Tolkien jag vill uppleva väljer jag TOR nio gånger av tio, annars tittar jag antingen på AtDM eller någonting typ Adventures in Middle-earth eller kanske till och med The Lord of the Rings Roleplaying Game.
Tips: There & back again. Regelfjäderlätt, men ack vad det gör Midgård rätt.
 
Back
Top