MERP

Det hjälper att rena spellcasters är riktigt dåliga. En L1-fighter kan fortfarande svinga sitt svärd, en L1-magiker har en ficklampa.

På låga levels är rena spellcasters usla. Men när de går upp i level får de både tillgång till fler och mäktigare besvärjelser, och kan använda mer magi per dag. Så på höga levels är de mäktigare än icke-spellcasters.
Det är precis samma problem som i klassisk D&D - linear warriors, quadratic spellcasters
 
Det här berör både styrkan och svagheten i Midgård i ICE:s tappning. Att lägga det i mitten av Tredje Åldern är i princip så långt man kan komma under den epoken från de episka händelser som utgör Tolkiens verk: Saurons två fall. (EvilSPook han posta medan jag skriver så nu blir det kanske lite upprepning). Det gav äventyrskonstruktörerna den största möjliga friheten inom den tidsperiod som det finns mest information om att skapa intressanta äventyr som inte måste böjas alltför mycket efter de stora tidslinjerna. Samtidigt hamnar det rätt långt ifrån vad man intuitivt väntar sig när man ska spela "Sagan om Ringen": episka kampanjer kring striden mellan ont och gott, "mörkret" och "ljuset" etc. Istället blir det mer som vad som MERP faktiskt utger sig för att göra: "adventuring in Tolkien's Middle Earth". AD&D i Midgård, helt enkelt. Det som ger den extra kryddan är dock att du kan möta Gandalf och Galadriel, fly från Nazguler och rida med Rohirrim. Settingen är det viktiga här.

Ja, det har alltid slagit mig som märkligt att ta en väldigt ikonisk IP och sen förlägga sin faktiska setting ett och ett halvt årtusende innan den period alla har något förhållande till.

Men å andra sidan, som jag varit inne på förut: MERP är lite av en artefakt från tiden innan genreemulation i rollspel riktigt slagit igenom som koncept. Det var en Midgårdspatch till Rolemaster som i sin tur började som, och till rätt stor del förblev, ett AD&D-fast-bättre-hack. Det är, som du är inne på, ett system för att spela AD&D (-fast-bättre) med Midgårdspyntning snarare än för att spela Sagan Om Ringen.
 
På låga levels är rena spellcasters usla. Men när de går upp i level får de både tillgång till fler och mäktigare besvärjelser, och kan använda mer magi per dag. Så på höga levels är de mäktigare än icke-spellcasters.
Det är precis samma problem som i klassisk D&D - linear warriors, quadratic spellcasters
Det är verkligen påtagligt hur AD&D var det rådade paradigmet vid den här tiden, och hur RM bokstavligen växte ur det. Som Pete Fenlon beskriver i den här intervjun:
 
RM började ju som bara alternativa strids- och magiregler (Arms & Claw Law och Spell Law) som skulle kunna användas modulärt med AD&D.

Sen slöts cirkeln när D&D 3E tog en hel del inspiration från Rolemaster. Det då nya genomgående resolutionssystemet i D&D3 (dvs applicera stridssystemet för färdigheter också, slå 1T20 mot TN eller högre) är ju i princip en förenklad version av RMs grundresolution.
 
Ja, det har alltid slagit mig som märkligt att ta en väldigt ikonisk IP och sen förlägga sin faktiska setting ett och ett halvt årtusende innan den period alla har något förhållande till.

Men å andra sidan, som jag varit inne på förut: MERP är lite av en artefakt från tiden innan genreemulation i rollspel riktigt slagit igenom som koncept. Det var en Midgårdspatch till Rolemaster som i sin tur började som, och till rätt stor del förblev, ett AD&D-fast-bättre-hack. Det är, som du är inne på, ett system för att spela AD&D (-fast-bättre) med Midgårdspyntning snarare än för att spela Sagan Om Ringen.
En annan aspekt som är mer AD&D än "Tolkien" som man föreställde sig det är att man börjar på grisodlarnivå istället för något mer heroiskt. Till exempel kan du vara en Lvl 1-alv som knappt kan klättra i ett träd, samtidigt som man såg sig själv som Legolas. Det är The Hobbit snarare än LotR, man var mer som de tretton otursförföljda dvärgarna än Gimli.

Men all kritik åsido, det var fortfarande ett kul spel.
 
Jag har alltid gillat höjningssystemet i RM/MERP/andra kloner. Om man nu ska ha ett levelsystem tycker jag att det är en bra kompromiss mellan frihet och uppstyrning att ha ett antal poäng att sätta ut per kategori.
Tyvärr sabbade de till stor del sitt eget system med obalanserade training packages. (Som finns även i MERP, väl?)
 
Jag har alltid gillat höjningssystemet i RM/MERP/andra kloner. Om man nu ska ha ett levelsystem tycker jag att det är en bra kompromiss mellan frihet och uppstyrning att ha ett antal poäng att sätta ut per kategori.
Tyvärr sabbade de till stor del sitt eget system med obalanserade training packages. (Som finns även i MERP, väl?)
Training packages? Nej, vad är det?
 
Sen slöts cirkeln när D&D 3E tog en hel del inspiration från Rolemaster. Det då nya genomgående resolutionssystemet i D&D3 (dvs applicera stridssystemet för färdigheter också, slå 1T20 mot TN eller högre) är ju i princip en förenklad version av RMs grundresolution.
Fast just det tog de snarare från Ars Magica än från Rolemaster. Jonathan Tweet som var med och skrev D&D3 var medskapare till Ars Magica några år tidigare. Sen så är det ju möjligt att Ars Magica fick idén från Rolemaster.
 
Training packages? Nej, vad är det?
Man köper ett färdigt höjningspaket som ett sätt att förenkla levling. Men de brukade ge fler färdighetsnivåer än att sätta ut poängen själv.

Om de inte finns i MERP var jag dock ute och cyklade. Disregard!
 
Man köper ett färdigt höjningspaket som ett sätt att förenkla levling. Men de brukade ge fler färdighetsnivåer än att sätta ut poängen själv.

Om de inte finns i MERP var jag dock ute och cyklade. Disregard!
Ok, det måste ha kommit med en senare RM-version, vi spelade bara 1e. Där fanns det dock en alternativregel om att man fick sätta ut vissa kryss när man nådde halvvägs till nästa level, det tyckte jag var ett bra sätt att jämna ut utvecklingskurvan lite.
 
En MERP-diskussion. Kul. Jag provade spelet igen med @Christoffer för några år sedan. Det var informativt.

Det bra:
  • Stridssystemet funkar och ger de förväntade utfallen utan att vara överdrivet komplicerat.
  • Settingen är väl utbyggd och gör huvudsakligen intressanta saker av mitten på tredje åldern. Här finns verkligen väldigt mycket att plocka av (även om det ibland kan ta sig lite väl stora friheter och är delvis anakronistisk i jämförelse med Tolkiens världsbygge).
Det mindre bra:
  1. Trots ovan omdöme om stridssystemet är det nog lite för crunchigt för ett spel med så pass mycket actionfokus som det ändå har.
  2. Allt annan handlingsresolution än strid är antingen oklar eller närmast ofärdig. (Hänger bl.a. ihop med levelsystemet.) En del regler har oklar tillämpning (se exempelvis orienteringsslag). Därtill är nya RP oftast helt odugliga på allt utom sin specialisering (och då pratar vi om en enda färdighet). Smakfråga visserligen men ibland verkar systemet tro att det genererar betydligt med kompetenta RP än det faktiskt gör (se äventyr nedan).
  3. Levelsystemet har inte en jättebra passform för settingen, och xp-metodiken är nästan ospelbar om man använder den RAW.
  4. Magireglerna har redan nämnts, de funkar ej. Det gäller i ganska stor grad även för magiska föremål.
  5. När man lägger så mycket möda på att beskriva sin setting är det synd att faktiska spelbara äventyr ges så lite kärlek. Ett mindre antal moduler är ok (men inte mer), men många är rent erbarmliga på denna fronten. 100 sidor bok med tre frön beskrivna på en halv sida var! Jag vet ju att detta är en preferens beroende på spelstil men här tycker jag de trampade snett i balansen. Sen tyckte jag svårighetsgraden generellt var för hög, jämför p. 2. Det vill säga miljöer som beskrevs som passande för lvl 1-3 låg generellt sett en nivå som var några steg över lvl 1, vilket sannolikt skulle medföra en slags nedåtgående spiral för RP om de faktiskt spelades som de var skrivna.
Så som helhetsomdöme skulle jag säga att det är spelbart först om man bryter upp yrkes, magi, level, och xp-systemet. Gör man det kan man nog behålla grunden och ha kul med den.
 
En MERP-diskussion. Kul. Jag provade spelet igen med @Christoffer för några år sedan. Det var informativt.

Det bra:
  • Stridssystemet funkar och ger de förväntade utfallen utan att vara överdrivet komplicerat.
  • Settingen är väl utbyggd och gör huvudsakligen intressanta saker av mitten på tredje åldern. Här finns verkligen väldigt mycket att plocka av (även om det ibland kan ta sig lite väl stora friheter och är delvis anakronistisk i jämförelse med Tolkiens världsbygge).
Det mindre bra:
  1. Trots ovan omdöme om stridssystemet är det nog lite för crunchigt för ett spel med så pass mycket actionfokus som det ändå har.
  2. Allt annan handlingsresolution än strid är antingen oklar eller närmast ofärdig. (Hänger bl.a. ihop med levelsystemet.) En del regler har oklar tillämpning (se exempelvis orienteringsslag). Därtill är nya RP oftast helt odugliga på allt utom sin specialisering (och då pratar vi om en enda färdighet). Smakfråga visserligen men ibland verkar systemet tro att det genererar betydligt med kompetenta RP än det faktiskt gör (se äventyr nedan).
  3. Levelsystemet har inte en jättebra passform för settingen, och xp-metodiken är nästan ospelbar om man använder den RAW.
  4. Magireglerna har redan nämnts, de funkar ej. Det gäller i ganska stor grad även för magiska föremål.
  5. När man lägger så mycket möda på att beskriva sin setting är det synd att faktiska spelbara äventyr ges så lite kärlek. Ett mindre antal moduler är ok (men inte mer), men många är rent erbarmliga på denna fronten. 100 sidor bok med tre frön beskrivna på en halv sida var! Jag vet ju att detta är en preferens beroende på spelstil men här tycker jag de trampade snett i balansen. Sen tyckte jag svårighetsgraden generellt var för hög, jämför p. 2. Det vill säga miljöer som beskrevs som passande för lvl 1-3 låg generellt sett en nivå som var några steg över lvl 1, vilket sannolikt skulle medföra en slags nedåtgående spiral för RP om de faktiskt spelades som de var skrivna.
Så som helhetsomdöme skulle jag säga att det är spelbart först om man bryter upp yrkes, magi, level, och xp-systemet. Gör man det kan man nog behålla grunden och ha kul med den.
När jag provade några strider häromdagen blev jag lite chockad över hur dödligt stridssystemet ändå är. Nästan det första som hände var att spelarkaraktären fick sitt öga förstört på grund av att orchen slog ett turligt slag. Tack och hej.

Jag håller med om att de extremt tunna äventyrsuppslagen i kampanjmodulerna är frustrerande. Det känns uppenbart att det här växte fram ur en tid där det inte fanns så mycket publicerat och alla GM skrev det mesta material själva. Och de mer utvecklade äventyrsmodulerna var genomgående av tveksam kvalitet (med vissa lysande undantag, Gates of Mordor minns jag som fantastisk). Ofta hade de en hel del tekniska fel, bland annat färdiga rollpersoner som inte verkade gjorda enligt regelsystemet. Jag tycker allmänt att låga levels är väldigt tuffa, här liksom i dåtida D&D. Som du säger var äventyr för låga levels i allmänhet alldeles för oförlåtande (om man inte är ute efter en utslagningseffekt).

Jag har lekt med tanken att hacka upp MERP lite. Några konkreta idéer:

Levels och XP. Istället för att köpa nya skills när man levlar upp får man sätta ut kryssen för nästa level allteftersom man använder färdigheter. Kanske genom att konvertera xp man tjänar med en viss färdighet till kryss i den färdigheten, eller så delar man upp mängden xp som krävs för nästa level med 15 (eftersom man får 15 development points per nivå) och för varje del xp får man ett dev point att använda. Tills man når nästa level och får en ny pott att tjäna in. T ex mellan level 1 och 2 krävs 10 000 xp. För varje 500 xp får du använda ett dev point. Mellan level 5 och 6 krävs 20 000 xp, då blir det 1000 xp per dev point.

Vapenfärdigheter. MERP har samma svaghet som många BRP-system, du kan vara expert på ett vapen men står helt hjälplös med alla andra. Därför får man använda halva skillbonusen i sitt bästa närstridsvapen med andra närstridsvapen.

Kanske ett fate point system för att låta karaktärerna ta sig igenom de låga nivåerna. T ex skulle bakgrundspoängen kunna även användas som Fate Points. Det skulle dessutom göra vanliga dödliga människor och hobbitar lite mer attraktiva eftersom de börjar med fler än alver, dvärgar och dunedain.

Och en liten detalj, mest estetisk: dvärgar i Midgård ska ju gärna ha yxor, men det kommer man aldrig se i MERP eftersom de börjar med massor av kryss i krossvapen och inget i eggvapen. Så handyxa flyttas till 1-handskrossvapen (det är ju trots allt ett skaftvapen och mer likt en hammare än ett svärd).

En annan variant är att använda DoD Expert, som Äventyrsspel rekommenderade. Det har jag provat, det går utmärkt och känns mycket mer Tolkienskt.
 
När jag provade några strider häromdagen blev jag lite chockad över hur dödligt stridssystemet ändå är. Nästan det första som hände var att spelarkaraktären fick sitt öga förstört på grund av att orchen slog ett turligt slag. Tack och hej.
Gud ja! Vi partywipade tre-fyra gånger mot första striden i introäventyret. Armar och ben flyger också.

Men framför allt är den starkare sidan väldigt mycket bättre, och här är orcherna bättre (typ L4 mot L1).
 
Gud ja! Vi partywipade tre-fyra gånger mot första striden i introäventyret. Armar och ben flyger också.

Men framför allt är den starkare sidan väldigt mycket bättre, och här är orcherna bättre (typ L4 mot L1).
Jag minns att förr i tiden höll man ofta igen som SL, justerade motståndarnas slag i hemlighet så att RP:na inte skulle bli slaktade. Måste medge att jag är sugen på att testa och se vad som händer om man bara spelar RAW.
 
En MERP-diskussion. Kul. Jag provade spelet igen med @Christoffer för några år sedan. Det var informativt.

Det bra:
  • Stridssystemet funkar och ger de förväntade utfallen utan att vara överdrivet komplicerat.
  • Settingen är väl utbyggd och gör huvudsakligen intressanta saker av mitten på tredje åldern. Här finns verkligen väldigt mycket att plocka av (även om det ibland kan ta sig lite väl stora friheter och är delvis anakronistisk i jämförelse med Tolkiens världsbygge).
Det mindre bra:
  1. Trots ovan omdöme om stridssystemet är det nog lite för crunchigt för ett spel med så pass mycket actionfokus som det ändå har.
  2. Allt annan handlingsresolution än strid är antingen oklar eller närmast ofärdig. (Hänger bl.a. ihop med levelsystemet.) En del regler har oklar tillämpning (se exempelvis orienteringsslag). Därtill är nya RP oftast helt odugliga på allt utom sin specialisering (och då pratar vi om en enda färdighet). Smakfråga visserligen men ibland verkar systemet tro att det genererar betydligt med kompetenta RP än det faktiskt gör (se äventyr nedan).
  3. Levelsystemet har inte en jättebra passform för settingen, och xp-metodiken är nästan ospelbar om man använder den RAW.
  4. Magireglerna har redan nämnts, de funkar ej. Det gäller i ganska stor grad även för magiska föremål.
  5. När man lägger så mycket möda på att beskriva sin setting är det synd att faktiska spelbara äventyr ges så lite kärlek. Ett mindre antal moduler är ok (men inte mer), men många är rent erbarmliga på denna fronten. 100 sidor bok med tre frön beskrivna på en halv sida var! Jag vet ju att detta är en preferens beroende på spelstil men här tycker jag de trampade snett i balansen. Sen tyckte jag svårighetsgraden generellt var för hög, jämför p. 2. Det vill säga miljöer som beskrevs som passande för lvl 1-3 låg generellt sett en nivå som var några steg över lvl 1, vilket sannolikt skulle medföra en slags nedåtgående spiral för RP om de faktiskt spelades som de var skrivna.
Så som helhetsomdöme skulle jag säga att det är spelbart först om man bryter upp yrkes, magi, level, och xp-systemet. Gör man det kan man nog behålla grunden och ha kul med den.
Fortfarande bitter över att mitt magiska vapen gick sönder när jag bankade till någon jättespindel…
 
Jag har lekt med tanken att hacka upp MERP lite. Några konkreta idéer:

Levels och XP. Istället för att köpa nya skills när man levlar upp får man sätta ut kryssen för nästa level allteftersom man använder färdigheter. Kanske genom att konvertera xp man tjänar med en viss färdighet till kryss i den färdigheten, eller så delar man upp mängden xp som krävs för nästa level med 15 (eftersom man får 15 development points per nivå) och för varje del xp får man ett dev point att använda. Tills man når nästa level och får en ny pott att tjäna in. T ex mellan level 1 och 2 krävs 10 000 xp. För varje 500 xp får du använda ett dev point. Mellan level 5 och 6 krävs 20 000 xp, då blir det 1000 xp per dev point.

Vapenfärdigheter. MERP har samma svaghet som många BRP-system, du kan vara expert på ett vapen men står helt hjälplös med alla andra. Därför får man använda halva skillbonusen i sitt bästa närstridsvapen med andra närstridsvapen.

Kanske ett fate point system för att låta karaktärerna ta sig igenom de låga nivåerna. T ex skulle bakgrundspoängen kunna även användas som Fate Points. Det skulle dessutom göra vanliga dödliga människor och hobbitar lite mer attraktiva eftersom de börjar med fler än alver, dvärgar och dunedain.

Och en liten detalj, mest estetisk: dvärgar i Midgård ska ju gärna ha yxor, men det kommer man aldrig se i MERP eftersom de börjar med massor av kryss i krossvapen och inget i eggvapen. Så handyxa flyttas till 1-handskrossvapen (det är ju trots allt ett skaftvapen och mer likt en hammare än ett svärd).
Jag hade gjorts så här (faktiskt skrivit lite på det en gång för några år sedan, men sen hittade jag till TOR och inte tittat bakåt).
  • Brutit upp egenskapsbonusarna till en mycket mer differentierad skala, typ +5 börjar vid 51 etc.
  • Stuvat om hela färdighetssystemet till delvis nya kategorier som införlivade en bred uppsättning av de sekundära färdigheterna (och strukit övriga). Alla de ursprungliga magiska färdigheterna hade rykt men ersätts med några nya (se nedan).
  • Reviderat och skapat nya yrken. Sex stycken är antagligen ganska lagom, exakt vilka vet jag inte men i alla fall krigare, spejare, utbygdsjägare, besvärjare, kanske bard (beroende på magi-alternativ) + ett till.
  • Justerat alla yrkesbonusar så att de dels matchade de nya färdighetsgrupperna, dels gett dem fasta (dvs ej beoende av rang) och ganska höga värden. Text Krigare, stridsfärdigheter: +15, eller något.
  • Tagit bort all konkret magi för alla yrken utom besvärjaren. Jag kan tycka att besvärjare är något som skulle kunna vara spelbart i rätt format och RP-bakgrund i tredje ålderns mitt så jag hade behållit det. Men systemet och alla de långa listorna hade behövt en rejäl revision. Exakt hur ett magisystem skulle se ut vet jag inte (och det känns som det område som skulle kräva enskilt mest jobb).
  • Den styrka magi hade ersatts med en uppsättning yrkesspecifika talanger. I stil som de särskilda förmågorna som kan slumpas fram med bakgrundspoäng. De skulle vara ett ganska snävt urval av relativt kraftfulla alternativt, där en RP kanske går från 1 till 3-4 som mest genom någon slags begränsning. En del av dem skulle kunna ersätta det som är uttalade besvärjelser i det gamla systemet.
  • Utifrån ovanstående skulle jag därefter bygga om valen för bakgrundspoäng så att de synkade med alla ändringar (exempelvis köpa en talang från yrket istället för slå på en tabell), men de övergripande valen som kan göras skulle kunna vara ungefär samma.
  • Slutligen hade jag slopat alla levels och delat ut xp allt eftersom enligt någon passande modell. (Det stora problemet med detta är hur motståndstabellerna ska kunna fungera istället, det har jag inte hittat en bra lösning på än.) De kan sedan växlas in 1:1, 2:1 eller 3:1 beroende på yrke och inom vilken färdighetsgrupp de spenderas.
 
Min takeaway är en lite annan än @Bifur men ekar lite samma men annan ingång:

1. Stridssystemet och turordningen är extremt snyggt gjord. Det är inte för crunchigt i sin struktur, tvärtom extremt pang på och elegant direkt, men det är lite väl mycket +5 för detta och +10 för detta, vilket @Bifur hade full koll på men jag missade helt. En fördel med sådana system är att OM vi slår tärning och vi når upp i en viss nivå just på grund av +5, så känns det plötsligt som att den där positioneringen eller liknande spelade en direkt roll! Nackdelen är väl att det inte sker så ofta och någonstans försvinner ju +5 och +10 bland bonusar på +67 och liknande....

Så, skulle jag spelat det igen hade jag nog försökt hantera det med lite mer fasta fördelar och använda mer rörliga manövrar för att avgöra positionering och bonusar därifrån osv.

2. Handlingsresolutionen tycker jag tvärt emot @Bifur faktiskt är klockren, det är extremt snyggt uppbyggt och abstraherat, det är enkelt att se att vill man kan man snabbt skapa en egen tabell för en specifik statisk manöver för att få lite mer specifika utfall, osv (så som också ex. gjorde i den där extraboken om helare tex). Gillar att utfallen låser en fast vid att nu kan vi inte göra detta mer idag, eller på en timme, osv. Extremt snyggt! Men just kopplingen till färdigheter osv är väl kanske lite wonky... vilket leder mig till...

3. Vad som är lite märkligt är väl andrahandsfärdigheter som någonstans borde ge bonusar och fördelar, men det hela är lite ogenomtänkt vad som ska vara andrahandsfärdigheter och vad som bara blir något slags allmänt slag på rörlig manöver eller statisk manöver...

4. Däremot tror jag inte att jag ser det som så stort problem att man är dålig inledningsvis. Bonusarna för det man är med om första gångerna är så stora så att man samlar på sig rätt rejäl mängd xp snabbt, jag hade tidigare tänkt på det som att det fanns där för att man inte skulle återupprepa samma saker, att slakta orcher inte skulle ge samma sak igen och igen och igen, men nu tänker jag att det kanske finns där som en liten boost för unga karaktärer, lite som hur snabbt man når den där första och andra tröskeln när man är ung och börjar träna något, men sen tar det längre tid....

5. Magisystemet är ju bonkers, men också inte. Mycket handlar ju om att vilja få det att funka och är övertygad om att vi kan ha en utbygdsjägare med magi som bara kan kännas som att hen rört sig i området och har en lite eary förmåga att känna av naturen runt om sig... men det finns ett bra hack för MERP som i princip reducerar magin till bonusar och straff av olika slag, kopplad till rang och kraftpoäng, och skulle jag spela igen skulle det nog bli melodin!

6. Det är ju dock lite av ett poängsalladspel, man får nästan xp för att hosta, är det första gången så x5 på det! Men vet inte om jag skulle vilja ändra det, gillar hur det reflekterar vad man gör, men hade nog velat översätta dem till direkta poäng gentemot färdigheterna kanske... men, gillar hur rang/level inte ger så mycket, du får ett gäng poäng, men det är ingen radikal poff, jag hade kanske hackat om det lite i stil med hur Bushido hanterar levels istället... så det får än mindre inverkan men ändå finns där... men ja, något med hur det funkar som jag ändå uppskattar...

7. Färdiga äventyren är bara att kasta ut om man ser till detaljerna, men ser man till dem som situationer så finns det massa gött där. Jag tog lite ramverket till ett av äventyren till det vi spelade @Bifur från Mordors portar, rätt naturligt när hela modulen utspelar sig i Ithilien där vi tog avstamp. Rätt många tycker jag ofta har inledande intressanta situationer men spårar sen ur till grottkräl eller för stridstungt. Skulle jag spela det igen skulle det vara plats + situation + SLPs, precis som vi spelade då, inga färdiga äventyr och plots utan just lämna saker öppet för att ett kärt vapen som gått i arv i generationer, eller bara den där yxan man smitt som blev så jävla bra @Nässe , går sönder och kanske blir avstampet för jakten på metaller för att smida ytterligare en yxa, än bättre. :)

8. Dödligheten, ändå inte så dödligt! Men man slänger ju inte fram 10 orcher på level 3 mot ett gäng nya äventyrare utan att man förväntar sig att det ska bli total omstart. Men jag gillar det, jag vill inte ha ett spel i Midgård där man räknar orchhuvuden ala Gimli och Legolas, utan där de är mytiska hjältar och där man själv istället gömmer sig i buskagen för även en och som smyger runt är en livsfarlig fiende som man gör bäst i att anfalla när man har oddsen på sin sida...

På det hela blev jag oerhört positivt överraskad och mina största problem, färdigheterna känns konstigt sammansatta på något vis och alla små bonusar och liknande som man inte behöver ha koll på men som man ändå vill ha koll på, är sådant jag kan leva med. Bara hur elegant systemet för rörliga manövrar klickar i med sina tre olika sätt att hantera situationer i fiktionen på, allt från att ge bonusar, avgöra ur långt man kommer, eller ge en chans att lyckas.... ahh... men... SRR var mitt första rollspel, första förälskelsen.... så hur sant det här är för någon annan är högst oklart.

Och skulle utan tvekan spela det igen som någon längre kampanj!
 
Last edited:
Ahh, att laga MERP-systemet! Även jag har varit ute på detta fool’s errand. Fast ännu värre för spelet jag försökte laga var SRR.

  • Brutit upp egenskapsbonusarna till en mycket mer differentierad skala, typ +5 börjar vid 51 etc

Jag insåg att grundegenskaperna inte behövde vara på en T100-skala eftersom man aldrig slog direkt mot dem. Det var inte heller nödvändigt att hålla sig till fem poängs steg för bonusarna. Och jag ville på 00-talet att alla spel skulle använda köpsystem, alltid.


1787078884030.jpeg
 
Back
Top