Min takeaway är en lite annan än
@Bifur men ekar lite samma men annan ingång:
1. Stridssystemet och turordningen är extremt snyggt gjord. Det är inte för crunchigt i sin struktur, tvärtom extremt pang på och elegant direkt, men det är lite väl mycket +5 för detta och +10 för detta, vilket
@Bifur hade full koll på men jag missade helt. En fördel med sådana system är att OM vi slår tärning och vi når upp i en viss nivå just på grund av +5, så känns det plötsligt som att den där positioneringen eller liknande spelade en direkt roll! Nackdelen är väl att det inte sker så ofta och någonstans försvinner ju +5 och +10 bland bonusar på +67 och liknande....
Så, skulle jag spelat det igen hade jag nog försökt hantera det med lite mer fasta fördelar och använda mer rörliga manövrar för att avgöra positionering och bonusar därifrån osv.
2. Handlingsresolutionen tycker jag tvärt emot
@Bifur faktiskt är klockren, det är extremt snyggt uppbyggt och abstraherat, det är enkelt att se att vill man kan man snabbt skapa en egen tabell för en specifik statisk manöver för att få lite mer specifika utfall, osv (så som också ex. gjorde i den där extraboken om helare tex). Gillar att utfallen låser en fast vid att nu kan vi inte göra detta mer idag, eller på en timme, osv. Extremt snyggt! Men just kopplingen till färdigheter osv är väl kanske lite wonky... vilket leder mig till...
3. Vad som är lite märkligt är väl andrahandsfärdigheter som någonstans borde ge bonusar och fördelar, men det hela är lite ogenomtänkt vad som ska vara andrahandsfärdigheter och vad som bara blir något slags allmänt slag på rörlig manöver eller statisk manöver...
4. Däremot tror jag inte att jag ser det som så stort problem att man är dålig inledningsvis. Bonusarna för det man är med om första gångerna är så stora så att man samlar på sig rätt rejäl mängd xp snabbt, jag hade tidigare tänkt på det som att det fanns där för att man inte skulle återupprepa samma saker, att slakta orcher inte skulle ge samma sak igen och igen och igen, men nu tänker jag att det kanske finns där som en liten boost för unga karaktärer, lite som hur snabbt man når den där första och andra tröskeln när man är ung och börjar träna något, men sen tar det längre tid....
5. Magisystemet är ju bonkers, men också inte. Mycket handlar ju om att vilja få det att funka och är övertygad om att vi kan ha en utbygdsjägare med magi som bara kan kännas som att hen rört sig i området och har en lite eary förmåga att känna av naturen runt om sig... men det finns ett bra hack för MERP som i princip reducerar magin till bonusar och straff av olika slag, kopplad till rang och kraftpoäng, och skulle jag spela igen skulle det nog bli melodin!
6. Det är ju dock lite av ett poängsalladspel, man får nästan xp för att hosta, är det första gången så x5 på det! Men vet inte om jag skulle vilja ändra det, gillar hur det reflekterar vad man gör, men hade nog velat översätta dem till direkta poäng gentemot färdigheterna kanske... men, gillar hur rang/level inte ger så mycket, du får ett gäng poäng, men det är ingen radikal poff, jag hade kanske hackat om det lite i stil med hur Bushido hanterar levels istället... så det får än mindre inverkan men ändå finns där... men ja, något med hur det funkar som jag ändå uppskattar...
7. Färdiga äventyren är bara att kasta ut om man ser till detaljerna, men ser man till dem som situationer så finns det massa gött där. Jag tog lite ramverket till ett av äventyren till det vi spelade
@Bifur från Mordors portar, rätt naturligt när hela modulen utspelar sig i Ithilien där vi tog avstamp. Rätt många tycker jag ofta har inledande intressanta situationer men spårar sen ur till grottkräl eller för stridstungt. Skulle jag spela det igen skulle det vara plats + situation + SLPs, precis som vi spelade då, inga färdiga äventyr och plots utan just lämna saker öppet för att ett kärt vapen som gått i arv i generationer, eller bara den där yxan man smitt som blev så jävla bra
@Nässe , går sönder och kanske blir avstampet för jakten på metaller för att smida ytterligare en yxa, än bättre.
8. Dödligheten, ändå inte så dödligt! Men man slänger ju inte fram 10 orcher på level 3 mot ett gäng nya äventyrare utan att man förväntar sig att det ska bli total omstart. Men jag gillar det, jag vill inte ha ett spel i Midgård där man räknar orchhuvuden ala Gimli och Legolas, utan där de är mytiska hjältar och där man själv istället gömmer sig i buskagen för även en och som smyger runt är en livsfarlig fiende som man gör bäst i att anfalla när man har oddsen på sin sida...
På det hela blev jag oerhört positivt överraskad och mina största problem, färdigheterna känns konstigt sammansatta på något vis och alla små bonusar och liknande som man inte behöver ha koll på men som man ändå vill ha koll på, är sådant jag kan leva med. Bara hur elegant systemet för rörliga manövrar klickar i med sina tre olika sätt att hantera situationer i fiktionen på, allt från att ge bonusar, avgöra ur långt man kommer, eller ge en chans att lyckas.... ahh... men... SRR var mitt första rollspel, första förälskelsen.... så hur sant det här är för någon annan är högst oklart.
Och skulle utan tvekan spela det igen som någon längre kampanj!