En MERP-diskussion. Kul. Jag provade spelet igen med
@Christoffer för några år sedan. Det var informativt.
Det bra:
- Stridssystemet funkar och ger de förväntade utfallen utan att vara överdrivet komplicerat.
- Settingen är väl utbyggd och gör huvudsakligen intressanta saker av mitten på tredje åldern. Här finns verkligen väldigt mycket att plocka av (även om det ibland kan ta sig lite väl stora friheter och är delvis anakronistisk i jämförelse med Tolkiens världsbygge).
Det mindre bra:
- Trots ovan omdöme om stridssystemet är det nog lite för crunchigt för ett spel med så pass mycket actionfokus som det ändå har.
- Allt annan handlingsresolution än strid är antingen oklar eller närmast ofärdig. (Hänger bl.a. ihop med levelsystemet.) En del regler har oklar tillämpning (se exempelvis orienteringsslag). Därtill är nya RP oftast helt odugliga på allt utom sin specialisering (och då pratar vi om en enda färdighet). Smakfråga visserligen men ibland verkar systemet tro att det genererar betydligt med kompetenta RP än det faktiskt gör (se äventyr nedan).
- Levelsystemet har inte en jättebra passform för settingen, och xp-metodiken är nästan ospelbar om man använder den RAW.
- Magireglerna har redan nämnts, de funkar ej. Det gäller i ganska stor grad även för magiska föremål.
- När man lägger så mycket möda på att beskriva sin setting är det synd att faktiska spelbara äventyr ges så lite kärlek. Ett mindre antal moduler är ok (men inte mer), men många är rent erbarmliga på denna fronten. 100 sidor bok med tre frön beskrivna på en halv sida var! Jag vet ju att detta är en preferens beroende på spelstil men här tycker jag de trampade snett i balansen. Sen tyckte jag svårighetsgraden generellt var för hög, jämför p. 2. Det vill säga miljöer som beskrevs som passande för lvl 1-3 låg generellt sett en nivå som var några steg över lvl 1, vilket sannolikt skulle medföra en slags nedåtgående spiral för RP om de faktiskt spelades som de var skrivna.
Så som helhetsomdöme skulle jag säga att det är spelbart först om man bryter upp yrkes, magi, level, och xp-systemet. Gör man det kan man nog behålla grunden och ha kul med den.
När jag provade några strider häromdagen blev jag lite chockad över hur dödligt stridssystemet ändå är. Nästan det första som hände var att spelarkaraktären fick sitt öga förstört på grund av att orchen slog ett turligt slag. Tack och hej.
Jag håller med om att de extremt tunna äventyrsuppslagen i kampanjmodulerna är frustrerande. Det känns uppenbart att det här växte fram ur en tid där det inte fanns så mycket publicerat och alla GM skrev det mesta material själva. Och de mer utvecklade äventyrsmodulerna var genomgående av tveksam kvalitet (med vissa lysande undantag,
Gates of Mordor minns jag som fantastisk). Ofta hade de en hel del tekniska fel, bland annat färdiga rollpersoner som inte verkade gjorda enligt regelsystemet. Jag tycker allmänt att låga levels är väldigt tuffa, här liksom i dåtida D&D. Som du säger var äventyr för låga levels i allmänhet alldeles för oförlåtande (om man inte är ute efter en utslagningseffekt).
Jag har lekt med tanken att hacka upp MERP lite. Några konkreta idéer:
Levels och XP. Istället för att köpa nya skills när man levlar upp får man sätta ut kryssen för nästa level allteftersom man använder färdigheter. Kanske genom att konvertera xp man tjänar med en viss färdighet till kryss i den färdigheten, eller så delar man upp mängden xp som krävs för nästa level med 15 (eftersom man får 15 development points per nivå) och för varje del xp får man ett dev point att använda. Tills man når nästa level och får en ny pott att tjäna in. T ex mellan level 1 och 2 krävs 10 000 xp. För varje 500 xp får du använda ett dev point. Mellan level 5 och 6 krävs 20 000 xp, då blir det 1000 xp per dev point.
Vapenfärdigheter. MERP har samma svaghet som många BRP-system, du kan vara expert på ett vapen men står helt hjälplös med alla andra. Därför får man använda halva skillbonusen i sitt bästa närstridsvapen med andra närstridsvapen.
Kanske ett fate point system för att låta karaktärerna ta sig igenom de låga nivåerna. T ex skulle bakgrundspoängen kunna även användas som Fate Points. Det skulle dessutom göra vanliga dödliga människor och hobbitar lite mer attraktiva eftersom de börjar med fler än alver, dvärgar och dunedain.
Och en liten detalj, mest estetisk: dvärgar i Midgård ska ju gärna ha yxor, men det kommer man aldrig se i MERP eftersom de börjar med massor av kryss i krossvapen och inget i eggvapen. Så handyxa flyttas till 1-handskrossvapen (det är ju trots allt ett skaftvapen och mer likt en hammare än ett svärd).
En annan variant är att använda DoD Expert, som Äventyrsspel rekommenderade. Det har jag provat, det går utmärkt och känns mycket mer Tolkienskt.