MERP

Det hjälper att rena spellcasters är riktigt dåliga. En L1-fighter kan fortfarande svinga sitt svärd, en L1-magiker har en ficklampa.

På låga levels är rena spellcasters usla. Men när de går upp i level får de både tillgång till fler och mäktigare besvärjelser, och kan använda mer magi per dag. Så på höga levels är de mäktigare än icke-spellcasters.
Det är precis samma problem som i klassisk D&D - linear warriors, quadratic spellcasters
 
Det här berör både styrkan och svagheten i Midgård i ICE:s tappning. Att lägga det i mitten av Tredje Åldern är i princip så långt man kan komma under den epoken från de episka händelser som utgör Tolkiens verk: Saurons två fall. (EvilSPook han posta medan jag skriver så nu blir det kanske lite upprepning). Det gav äventyrskonstruktörerna den största möjliga friheten inom den tidsperiod som det finns mest information om att skapa intressanta äventyr som inte måste böjas alltför mycket efter de stora tidslinjerna. Samtidigt hamnar det rätt långt ifrån vad man intuitivt väntar sig när man ska spela "Sagan om Ringen": episka kampanjer kring striden mellan ont och gott, "mörkret" och "ljuset" etc. Istället blir det mer som vad som MERP faktiskt utger sig för att göra: "adventuring in Tolkien's Middle Earth". AD&D i Midgård, helt enkelt. Det som ger den extra kryddan är dock att du kan möta Gandalf och Galadriel, fly från Nazguler och rida med Rohirrim. Settingen är det viktiga här.

Ja, det har alltid slagit mig som märkligt att ta en väldigt ikonisk IP och sen förlägga sin faktiska setting ett och ett halvt årtusende innan den period alla har något förhållande till.

Men å andra sidan, som jag varit inne på förut: MERP är lite av en artefakt från tiden innan genreemulation i rollspel riktigt slagit igenom som koncept. Det var en Midgårdspatch till Rolemaster som i sin tur började som, och till rätt stor del förblev, ett AD&D-fast-bättre-hack. Det är, som du är inne på, ett system för att spela AD&D (-fast-bättre) med Midgårdspyntning snarare än för att spela Sagan Om Ringen.
 
På låga levels är rena spellcasters usla. Men när de går upp i level får de både tillgång till fler och mäktigare besvärjelser, och kan använda mer magi per dag. Så på höga levels är de mäktigare än icke-spellcasters.
Det är precis samma problem som i klassisk D&D - linear warriors, quadratic spellcasters
Det är verkligen påtagligt hur AD&D var det rådade paradigmet vid den här tiden, och hur RM bokstavligen växte ur det. Som Pete Fenlon beskriver i den här intervjun:
 
RM började ju som bara alternativa strids- och magiregler (Arms & Claw Law och Spell Law) som skulle kunna användas modulärt med AD&D.

Sen slöts cirkeln när D&D 3E tog en hel del inspiration från Rolemaster. Det då nya genomgående resolutionssystemet i D&D3 (dvs applicera stridssystemet för färdigheter också, slå 1T20 mot TN eller högre) är ju i princip en förenklad version av RMs grundresolution.
 
Ja, det har alltid slagit mig som märkligt att ta en väldigt ikonisk IP och sen förlägga sin faktiska setting ett och ett halvt årtusende innan den period alla har något förhållande till.

Men å andra sidan, som jag varit inne på förut: MERP är lite av en artefakt från tiden innan genreemulation i rollspel riktigt slagit igenom som koncept. Det var en Midgårdspatch till Rolemaster som i sin tur började som, och till rätt stor del förblev, ett AD&D-fast-bättre-hack. Det är, som du är inne på, ett system för att spela AD&D (-fast-bättre) med Midgårdspyntning snarare än för att spela Sagan Om Ringen.
En annan aspekt som är mer AD&D än "Tolkien" som man föreställde sig det är att man börjar på grisodlarnivå istället för något mer heroiskt. Till exempel kan du vara en Lvl 1-alv som knappt kan klättra i ett träd, samtidigt som man såg sig själv som Legolas. Det är The Hobbit snarare än LotR, man var mer som de tretton otursförföljda dvärgarna än Gimli.

Men all kritik åsido, det var fortfarande ett kul spel.
 
Jag har alltid gillat höjningssystemet i RM/MERP/andra kloner. Om man nu ska ha ett levelsystem tycker jag att det är en bra kompromiss mellan frihet och uppstyrning att ha ett antal poäng att sätta ut per kategori.
Tyvärr sabbade de till stor del sitt eget system med obalanserade training packages. (Som finns även i MERP, väl?)
 
Jag har alltid gillat höjningssystemet i RM/MERP/andra kloner. Om man nu ska ha ett levelsystem tycker jag att det är en bra kompromiss mellan frihet och uppstyrning att ha ett antal poäng att sätta ut per kategori.
Tyvärr sabbade de till stor del sitt eget system med obalanserade training packages. (Som finns även i MERP, väl?)
Training packages? Nej, vad är det?
 
Sen slöts cirkeln när D&D 3E tog en hel del inspiration från Rolemaster. Det då nya genomgående resolutionssystemet i D&D3 (dvs applicera stridssystemet för färdigheter också, slå 1T20 mot TN eller högre) är ju i princip en förenklad version av RMs grundresolution.
Fast just det tog de snarare från Ars Magica än från Rolemaster. Jonathan Tweet som var med och skrev D&D3 var medskapare till Ars Magica några år tidigare. Sen så är det ju möjligt att Ars Magica fick idén från Rolemaster.
 
Training packages? Nej, vad är det?
Man köper ett färdigt höjningspaket som ett sätt att förenkla levling. Men de brukade ge fler färdighetsnivåer än att sätta ut poängen själv.

Om de inte finns i MERP var jag dock ute och cyklade. Disregard!
 
Man köper ett färdigt höjningspaket som ett sätt att förenkla levling. Men de brukade ge fler färdighetsnivåer än att sätta ut poängen själv.

Om de inte finns i MERP var jag dock ute och cyklade. Disregard!
Ok, det måste ha kommit med en senare RM-version, vi spelade bara 1e. Där fanns det dock en alternativregel om att man fick sätta ut vissa kryss när man nådde halvvägs till nästa level, det tyckte jag var ett bra sätt att jämna ut utvecklingskurvan lite.
 
En MERP-diskussion. Kul. Jag provade spelet igen med @Christoffer för några år sedan. Det var informativt.

Det bra:
  • Stridssystemet funkar och ger de förväntade utfallen utan att vara överdrivet komplicerat.
  • Settingen är väl utbyggd och gör huvudsakligen intressanta saker av mitten på tredje åldern. Här finns verkligen väldigt mycket att plocka av (även om det ibland kan ta sig lite väl stora friheter och är delvis anakronistisk i jämförelse med Tolkiens världsbygge).
Det mindre bra:
  1. Trots ovan omdöme om stridssystemet är det nog lite för crunchigt för ett spel med så pass mycket actionfokus som det ändå har.
  2. Allt annan handlingsresolution än strid är antingen oklar eller närmast ofärdig. (Hänger bl.a. ihop med levelsystemet.) En del regler har oklar tillämpning (se exempelvis orienteringsslag). Därtill är nya RP oftast helt odugliga på allt utom sin specialisering (och då pratar vi om en enda färdighet). Smakfråga visserligen men ibland verkar systemet tro att det genererar betydligt med kompetenta RP än det faktiskt gör (se äventyr nedan).
  3. Levelsystemet har inte en jättebra passform för settingen, och xp-metodiken är nästan ospelbar om man använder den RAW.
  4. Magireglerna har redan nämnts, de funkar ej. Det gäller i ganska stor grad även för magiska föremål.
  5. När man lägger så mycket möda på att beskriva sin setting är det synd att faktiska spelbara äventyr ges så lite kärlek. Ett mindre antal moduler är ok (men inte mer), men många är rent erbarmliga på denna fronten. 100 sidor bok med tre frön beskrivna på en halv sida var! Jag vet ju att detta är en preferens beroende på spelstil men här tycker jag de trampade snett i balansen. Sen tyckte jag svårighetsgraden generellt var för hög, jämför p. 2. Det vill säga miljöer som beskrevs som passande för lvl 1-3 låg generellt sett en nivå som var några steg över lvl 1, vilket sannolikt skulle medföra en slags nedåtgående spiral för RP om de faktiskt spelades som de var skrivna.
Så som helhetsomdöme skulle jag säga att det är spelbart först om man bryter upp yrkes, magi, level, och xp-systemet. Gör man det kan man nog behålla grunden och ha kul med den.
 
En MERP-diskussion. Kul. Jag provade spelet igen med @Christoffer för några år sedan. Det var informativt.

Det bra:
  • Stridssystemet funkar och ger de förväntade utfallen utan att vara överdrivet komplicerat.
  • Settingen är väl utbyggd och gör huvudsakligen intressanta saker av mitten på tredje åldern. Här finns verkligen väldigt mycket att plocka av (även om det ibland kan ta sig lite väl stora friheter och är delvis anakronistisk i jämförelse med Tolkiens världsbygge).
Det mindre bra:
  1. Trots ovan omdöme om stridssystemet är det nog lite för crunchigt för ett spel med så pass mycket actionfokus som det ändå har.
  2. Allt annan handlingsresolution än strid är antingen oklar eller närmast ofärdig. (Hänger bl.a. ihop med levelsystemet.) En del regler har oklar tillämpning (se exempelvis orienteringsslag). Därtill är nya RP oftast helt odugliga på allt utom sin specialisering (och då pratar vi om en enda färdighet). Smakfråga visserligen men ibland verkar systemet tro att det genererar betydligt med kompetenta RP än det faktiskt gör (se äventyr nedan).
  3. Levelsystemet har inte en jättebra passform för settingen, och xp-metodiken är nästan ospelbar om man använder den RAW.
  4. Magireglerna har redan nämnts, de funkar ej. Det gäller i ganska stor grad även för magiska föremål.
  5. När man lägger så mycket möda på att beskriva sin setting är det synd att faktiska spelbara äventyr ges så lite kärlek. Ett mindre antal moduler är ok (men inte mer), men många är rent erbarmliga på denna fronten. 100 sidor bok med tre frön beskrivna på en halv sida var! Jag vet ju att detta är en preferens beroende på spelstil men här tycker jag de trampade snett i balansen. Sen tyckte jag svårighetsgraden generellt var för hög, jämför p. 2. Det vill säga miljöer som beskrevs som passande för lvl 1-3 låg generellt sett en nivå som var några steg över lvl 1, vilket sannolikt skulle medföra en slags nedåtgående spiral för RP om de faktiskt spelades som de var skrivna.
Så som helhetsomdöme skulle jag säga att det är spelbart först om man bryter upp yrkes, magi, level, och xp-systemet. Gör man det kan man nog behålla grunden och ha kul med den.
När jag provade några strider häromdagen blev jag lite chockad över hur dödligt stridssystemet ändå är. Nästan det första som hände var att spelarkaraktären fick sitt öga förstört på grund av att orchen slog ett turligt slag. Tack och hej.

Jag håller med om att de extremt tunna äventyrsuppslagen i kampanjmodulerna är frustrerande. Det känns uppenbart att det här växte fram ur en tid där det inte fanns så mycket publicerat och alla GM skrev det mesta material själva. Och de mer utvecklade äventyrsmodulerna var genomgående av tveksam kvalitet (med vissa lysande undantag, Gates of Mordor minns jag som fantastisk). Ofta hade de en hel del tekniska fel, bland annat färdiga rollpersoner som inte verkade gjorda enligt regelsystemet. Jag tycker allmänt att låga levels är väldigt tuffa, här liksom i dåtida D&D. Som du säger var äventyr för låga levels i allmänhet alldeles för oförlåtande (om man inte är ute efter en utslagningseffekt).

Jag har lekt med tanken att hacka upp MERP lite. Några konkreta idéer:

Levels och XP. Istället för att köpa nya skills när man levlar upp får man sätta ut kryssen för nästa level allteftersom man använder färdigheter. Kanske genom att konvertera xp man tjänar med en viss färdighet till kryss i den färdigheten, eller så delar man upp mängden xp som krävs för nästa level med 15 (eftersom man får 15 development points per nivå) och för varje del xp får man ett dev point att använda. Tills man når nästa level och får en ny pott att tjäna in. T ex mellan level 1 och 2 krävs 10 000 xp. För varje 500 xp får du använda ett dev point. Mellan level 5 och 6 krävs 20 000 xp, då blir det 1000 xp per dev point.

Vapenfärdigheter. MERP har samma svaghet som många BRP-system, du kan vara expert på ett vapen men står helt hjälplös med alla andra. Därför får man använda halva skillbonusen i sitt bästa närstridsvapen med andra närstridsvapen.

Kanske ett fate point system för att låta karaktärerna ta sig igenom de låga nivåerna. T ex skulle bakgrundspoängen kunna även användas som Fate Points. Det skulle dessutom göra vanliga dödliga människor och hobbitar lite mer attraktiva eftersom de börjar med fler än alver, dvärgar och dunedain.

Och en liten detalj, mest estetisk: dvärgar i Midgård ska ju gärna ha yxor, men det kommer man aldrig se i MERP eftersom de börjar med massor av kryss i krossvapen och inget i eggvapen. Så handyxa flyttas till 1-handskrossvapen (det är ju trots allt ett skaftvapen och mer likt en hammare än ett svärd).

En annan variant är att använda DoD Expert, som Äventyrsspel rekommenderade. Det har jag provat, det går utmärkt och känns mycket mer Tolkienskt.
 
När jag provade några strider häromdagen blev jag lite chockad över hur dödligt stridssystemet ändå är. Nästan det första som hände var att spelarkaraktären fick sitt öga förstört på grund av att orchen slog ett turligt slag. Tack och hej.
Gud ja! Vi partywipade tre-fyra gånger mot första striden i introäventyret. Armar och ben flyger också.

Men framför allt är den starkare sidan väldigt mycket bättre, och här är orcherna bättre (typ L4 mot L1).
 
Gud ja! Vi partywipade tre-fyra gånger mot första striden i introäventyret. Armar och ben flyger också.

Men framför allt är den starkare sidan väldigt mycket bättre, och här är orcherna bättre (typ L4 mot L1).
Jag minns att förr i tiden höll man ofta igen som SL, justerade motståndarnas slag i hemlighet så att RP:na inte skulle bli slaktade. Måste medge att jag är sugen på att testa och se vad som händer om man bara spelar RAW.
 
Back
Top