Antagligen ett misstagSjälv brukar jag börja med att ta bort Korgflätning
Antagligen ett misstagSjälv brukar jag börja med att ta bort Korgflätning
Ja, hur ska en annars kunna tillverka ett rep när en ligger i en djup grop som det växer vass i.Antagligen ett misstag
Om jag tolkar dig rätt så är ditt svar att du inte har problem med det.
När jag läser dina övriga kommentarer så blir jag lite osäker. Det tycks som om du ser att skapa en bra berättelse och att vilja lyckas som spelare (inte karaktär) är motsatta sidor som inte kan samexistera. Har jag förstått dig rätt då?
Hög igenkänningsfaktor på att som SL vaska arbete och coola idéer. De flesta går att återanvända eller omarbeta dock så ha kvar de på lager.Själv brukar jag ha det motsatta problemet, när det kommer till att karaktärer ska lyckas. Både när jag själv spelar, och när jag spelleder. Särskilt i spel som Ars, där karaktärerna faktiskt kan bli övermäktiga. Mina spelare, och jag själv, har större tyngd på att karaktären ska överleva, då självbevarelsedrift är en grej för de flesta, vilket kan leda till att de överger äventyr av ren försiktighet, för att det ser för riskfyllt ut.
Det är logiskt från karaktärernas perspektiv, för det är generellt trevligt att leva för rollpersoner, så jag kan egentligen inte klaga. Mycket arbete som SL har dock gått förlorat pga det.
Det här är ju såklart en otrolig förvanskning av vad dina meningsmotståndare säger, vilket du såklart också inser.Vad jag vänder mig emot är det första per automatik måste leda till att spelaren till varje pris skruvar, förhandlar, bönar och ber om att få förvränga en situation så att de kan använda sig av ett absurt slag i stället för att något som skule vara rimligt.
Grejen är att det inte finns en skarp gräns mellan inom och utanför spelets ton. Det är en glidande skala. Och många (jag) ogillar att behöva ta beslutet. Spelet belönar att man tar sig lite friheter och kompromissar med tonen.Om jag som spelare måste välja mellan att begå våld på spelets ton för att tillskansa mig ett slag som ger mig 90% chans att lyckas gömma mig från vaktpatrullen i stället för att använda mig ett fullt rimligt slag som ger mig 70% chans så är jag stenhårt i det senare lägret.
Jag gör tvärtom istället: Jag börjar bygga från noll färdigheter, sen frågar jag mig vilka färdigheter som skulle behövas för att spelet i fråga ska fungera som jag vill? (Oftast är är svaret "Inga alls".)Hur går det egentligen till när man som rollspelsmakare sorterar bort irrelevanta färdigheter?
Centralt i de flesta regelsystem för rollspel finns färdigheten - en egenskap med ett värde som betecknar hur bra man är på att göra en viss sak och som vid handling prövas mot en slumpgenerator. Vid spelets start har spelaren vanligen ett begränsat antal resurser att fördela på sina färdigheter så att man kan välja att vara bättre på vissa saker och sämre på andra.
Färdigheterna kan vara väldigt få och i så fall väldigt breda - de systemen kan vi lämna därhän i denna fundering. Men i system som innehåller en myriad specialiserade färdigheter, eller vars grundläggande mekanik tillåter att man skapar en myriad specialiserade färdigheter, finns ju risken att somliga färdigheter har så liten användbarhet i spelet att det är slöseri att lägga resurser på den färdigheten med följd att spelupplevelsen blir sämre. Problemet torde vara störst i regelsystem som gör anspråk på att vara i någon mån universella, dvs. funka för många olika typer av genrer, miljöer och så vidare.
Men hur vet man när man har fel eller för många färdigheter? Sitter man igenom 100 sessioner med testgruppen, för bok över hur och hur ofta olika färdigheter används och sedan sållar bort eller slår ihop färdigheter? Det låter ju skitjobbigt.

Jag älskar metoderna. Fler spel borde ha sådant!Jag filar lite på ett system där man har 9 egenskaper, 9 metoder och 9 färdigheter
Jag tror att det finns en form av fundamental skillnad i synsätt som dyker upp i den här sortens trådar. Jag tror den kan formuleras som att vissa tycker att färdigheter och andra spelvärden behöver användas för att ha ett existensberättigande, medan andra tycker att det räcker med att de signalerar något.
Vi kan återvända till exemplet med spelledarpersonen med Art: Rap 20%. Det är inte ett spelvärde som sannolikt kommer att användas under spelets lopp, så om man är av den förstnämnda skolan är det poänglöst. Varför lägga in ett färdighetsvärde – ett sätt att interagera med reglerna – om det inte kommer ingå i de förväntade regelinteraktionerna? Om man däremot tillhör den andra skolan så är det en grej som får sitt berättigande genom att det kan påverka gestaltningen av personen. Det säger något om hens intressen och fritidssysslor, antagligen med färre ord än vad som hade krävts för att skriva ut det i löptexten när spelledarpersonen beskrivs. I slutändan är det kanske en fråga om man framför allt gillar tight design eller att bara köra på vibes.
Jag börjar med samhället och låter färdigheter med mera följa därifrån.Är det inte någon som tänker sig en värld där färdigheterna finns? Att Häxsyn är något som folk pratar om eller Undre värld formar interaktionen i städer.
Det känns mest som om spelmakare tänker sig vanliga situationer där man ska använda färdigheter, alltså skapa färdigheter utifrån ett spelmekaniskt perspektiv.
Håller med om att det är en balans. Fler färdigheter kan vara positivt att det ger variation då för få kan göra att du snabbt kan göra "allt". Men det kan också skapa larvigt många färdigheter som man lika gärna kan slå ihop.För mig handlar det nog om "bredden". Alltså ska man ha "finna dolda ting" och "lyssna" eller täcker den första in den andra? Är det bra att ha "köpslå" och "värdesätta" som två separata färdigheter? Och så vidare.
Det är alltid svårt att bedöma tycker jag. Jag lutar alltid åt fler färdigheter hellre än färre (så hellre Drakar och Demoner än Svärdets sång när det gäller antalet färdigheter) men jag har ju spelat Rolemaster också och där fanns ju hur många som helst.
Det kan man ju lösa på nått sätt med att olika färdigheter ärver nivå av varandra om de har beröringspunkter.
Jag upplever att det för det mesta finns en sorts blandning av båda, baserat på hur tydligt ”avgränsningsbar” färdigheten upplevs i vår verklighet. Hantverk, språk och akademiska kunskaper är sådant som ofta tenderar åt ”färdigheten finns i världen”, eftersom det är så i vår verklighet – jag kan gå och anmäla mig på en kurs i filosofi, spanska eller silversmide, så då faller det sig naturligt att de blir avgränsade färdigheter. Andra är mer ”aktiviteter” eftersom man sällan övar dem som specifika discipliner, sådant som Bluffa och Finna dolda ting.Är det inte någon som tänker sig en värld där färdigheterna finns? Att Häxsyn är något som folk pratar om eller Undre värld formar interaktionen i städer.
Det känns mest som om spelmakare tänker sig vanliga situationer där man ska använda färdigheter, alltså skapa färdigheter utifrån ett spelmekaniskt perspektiv.