Antagligen ett misstagSjälv brukar jag börja med att ta bort Korgflätning
Antagligen ett misstagSjälv brukar jag börja med att ta bort Korgflätning
Ja, hur ska en annars kunna tillverka ett rep när en ligger i en djup grop som det växer vass i.Antagligen ett misstag
Om jag tolkar dig rätt så är ditt svar att du inte har problem med det.
När jag läser dina övriga kommentarer så blir jag lite osäker. Det tycks som om du ser att skapa en bra berättelse och att vilja lyckas som spelare (inte karaktär) är motsatta sidor som inte kan samexistera. Har jag förstått dig rätt då?
Hög igenkänningsfaktor på att som SL vaska arbete och coola idéer. De flesta går att återanvända eller omarbeta dock så ha kvar de på lager.Själv brukar jag ha det motsatta problemet, när det kommer till att karaktärer ska lyckas. Både när jag själv spelar, och när jag spelleder. Särskilt i spel som Ars, där karaktärerna faktiskt kan bli övermäktiga. Mina spelare, och jag själv, har större tyngd på att karaktären ska överleva, då självbevarelsedrift är en grej för de flesta, vilket kan leda till att de överger äventyr av ren försiktighet, för att det ser för riskfyllt ut.
Det är logiskt från karaktärernas perspektiv, för det är generellt trevligt att leva för rollpersoner, så jag kan egentligen inte klaga. Mycket arbete som SL har dock gått förlorat pga det.
Det här är ju såklart en otrolig förvanskning av vad dina meningsmotståndare säger, vilket du såklart också inser.Vad jag vänder mig emot är det första per automatik måste leda till att spelaren till varje pris skruvar, förhandlar, bönar och ber om att få förvränga en situation så att de kan använda sig av ett absurt slag i stället för att något som skule vara rimligt.
Grejen är att det inte finns en skarp gräns mellan inom och utanför spelets ton. Det är en glidande skala. Och många (jag) ogillar att behöva ta beslutet. Spelet belönar att man tar sig lite friheter och kompromissar med tonen.Om jag som spelare måste välja mellan att begå våld på spelets ton för att tillskansa mig ett slag som ger mig 90% chans att lyckas gömma mig från vaktpatrullen i stället för att använda mig ett fullt rimligt slag som ger mig 70% chans så är jag stenhårt i det senare lägret.
Jag gör tvärtom istället: Jag börjar bygga från noll färdigheter, sen frågar jag mig vilka färdigheter som skulle behövas för att spelet i fråga ska fungera som jag vill? (Oftast är är svaret "Inga alls".)Hur går det egentligen till när man som rollspelsmakare sorterar bort irrelevanta färdigheter?
Centralt i de flesta regelsystem för rollspel finns färdigheten - en egenskap med ett värde som betecknar hur bra man är på att göra en viss sak och som vid handling prövas mot en slumpgenerator. Vid spelets start har spelaren vanligen ett begränsat antal resurser att fördela på sina färdigheter så att man kan välja att vara bättre på vissa saker och sämre på andra.
Färdigheterna kan vara väldigt få och i så fall väldigt breda - de systemen kan vi lämna därhän i denna fundering. Men i system som innehåller en myriad specialiserade färdigheter, eller vars grundläggande mekanik tillåter att man skapar en myriad specialiserade färdigheter, finns ju risken att somliga färdigheter har så liten användbarhet i spelet att det är slöseri att lägga resurser på den färdigheten med följd att spelupplevelsen blir sämre. Problemet torde vara störst i regelsystem som gör anspråk på att vara i någon mån universella, dvs. funka för många olika typer av genrer, miljöer och så vidare.
Men hur vet man när man har fel eller för många färdigheter? Sitter man igenom 100 sessioner med testgruppen, för bok över hur och hur ofta olika färdigheter används och sedan sållar bort eller slår ihop färdigheter? Det låter ju skitjobbigt.