Konsten att sortera bort irrelevanta färdigheter

Jag tror att det finns en form av fundamental skillnad i synsätt som dyker upp i den här sortens trådar. Jag tror den kan formuleras som att vissa tycker att färdigheter och andra spelvärden behöver användas för att ha ett existensberättigande, medan andra tycker att det räcker med att de signalerar något.

Vi kan återvända till exemplet med spelledarpersonen med Art: Rap 20%. Det är inte ett spelvärde som sannolikt kommer att användas under spelets lopp, så om man är av den förstnämnda skolan är det poänglöst. Varför lägga in ett färdighetsvärde – ett sätt att interagera med reglerna – om det inte kommer ingå i de förväntade regelinteraktionerna? Om man däremot tillhör den andra skolan så är det en grej som får sitt berättigande genom att det kan påverka gestaltningen av personen. Det säger något om hens intressen och fritidssysslor, antagligen med färre ord än vad som hade krävts för att skriva ut det i löptexten när spelledarpersonen beskrivs. I slutändan är det kanske en fråga om man framför allt gillar tight design eller att bara köra på vibes.
 
Om jag tolkar dig rätt så är ditt svar att du inte har problem med det.

Korrekt uppfattat.
När jag läser dina övriga kommentarer så blir jag lite osäker. Det tycks som om du ser att skapa en bra berättelse och att vilja lyckas som spelare (inte karaktär) är motsatta sidor som inte kan samexistera. Har jag förstått dig rätt då?

Nope och jag är fascinerad över tolkningen. 😄

Att vilja lyckas som spelare, t.ex. att ens karaktär kommer helskinnad genom äventyret, besegrar prinsessan och får gifta sig med draken, står inte i konflikt med att kollektivt skapa en bra berättelse. Vad jag vänder mig emot är det första per automatik måste leda till att spelaren till varje pris skruvar, förhandlar, bönar och ber om att få förvränga en situation så att de kan använda sig av ett absurt slag i stället för att något som skule vara rimligt. Om jag som spelare måste välja mellan att begå våld på spelets ton för att tillskansa mig ett slag som ger mig 90% chans att lyckas gömma mig från vaktpatrullen i stället för att använda mig ett fullt rimligt slag som ger mig 70% chans så är jag stenhårt i det senare lägret. Jag är ej heller rädd för att om just det slaget skulle misslyckas som kommer utfallet bli en omedelbar, ond, bråd död för min karaktär för jag tror på spel, spelare och spelledare som ser ett misslyckat slag som något man kan falla framåt igenom (fail forward).

Återigen, min ursprungliga och huvudsakliga poäng är att system som inte är spelmekaniskt nedlåsta i vilka färdigheter som kan användas till vad och hur fungerar ypperligt för alla former av toner och inte bara de oseriöst komiska. Hur det har lett till att jag är emot kompetenta karaktärer och anser att bra berättelser är inkompatibla med att vilja lyckas vet jag verkligen inte. Jag drar absolut gränsen vid att som spelare vilja lyckas till varje pris så att det går ut över speltonen och det kollaborativa berättandet.

Själv brukar jag ha det motsatta problemet, när det kommer till att karaktärer ska lyckas. Både när jag själv spelar, och när jag spelleder. Särskilt i spel som Ars, där karaktärerna faktiskt kan bli övermäktiga. Mina spelare, och jag själv, har större tyngd på att karaktären ska överleva, då självbevarelsedrift är en grej för de flesta, vilket kan leda till att de överger äventyr av ren försiktighet, för att det ser för riskfyllt ut.

Det är logiskt från karaktärernas perspektiv, för det är generellt trevligt att leva för rollpersoner, så jag kan egentligen inte klaga. Mycket arbete som SL har dock gått förlorat pga det.
Hög igenkänningsfaktor på att som SL vaska arbete och coola idéer. De flesta går att återanvända eller omarbeta dock så ha kvar de på lager.

Det finns en meta-aspekt här och vissa spel är bättre på att uppmuntra ett önskvärt beteende än andra. Daggerheart har en föredömlig uppsättning principer för spelare och spelledare och jag tycker att fler spelmakare ska skriva ner de principer de skapat sina spel utifrån. I din grupps fall så ställs den realistiska självbevarelsedriften mot att ni som spelare tar er tid för att ha kul en kväll och skapa en bra berättelse ihop. Ni behöver svara på frågan vilket som är viktigast för er, men om det är det senare så är en princip att ta till sig ”omfamna faran”. Ni kan t.ex. ingå ett socialt kontrakt där om spelarna väljer det farliga men roliga över det säkra men tråkiga så kommer du som spelledare hjälpa de på vägen så att deras karaktär inte omedelbart råkar ut för dumma, dråpliga dödsfall (🎶 Dumb ways to die, so many dumb ways to die 🎶).

Det är just sånt här som jag ser som speltonen. Diskutera den, nå konsensus och hedra den så kommer ni ha kul ihop.
 
Vad jag vänder mig emot är det första per automatik måste leda till att spelaren till varje pris skruvar, förhandlar, bönar och ber om att få förvränga en situation så att de kan använda sig av ett absurt slag i stället för att något som skule vara rimligt.
Det här är ju såklart en otrolig förvanskning av vad dina meningsmotståndare säger, vilket du såklart också inser.
Om jag som spelare måste välja mellan att begå våld på spelets ton för att tillskansa mig ett slag som ger mig 90% chans att lyckas gömma mig från vaktpatrullen i stället för att använda mig ett fullt rimligt slag som ger mig 70% chans så är jag stenhårt i det senare lägret.
Grejen är att det inte finns en skarp gräns mellan inom och utanför spelets ton. Det är en glidande skala. Och många (jag) ogillar att behöva ta beslutet. Spelet belönar att man tar sig lite friheter och kompromissar med tonen.

Som sagt, upplever man inte problemet är det ju lugnt. Men bara för att man ogillar att behöva välja mellan att kompromissa med tonen eller att spela ickeoptomalt betyder det inte att man ”till varje pris skruvar, förhandlar, bönar och ber om att få förvränga en situation så att de kan använda sig av ett absurt slag i stället för att något som skule vara rimligt”.
 
Hur går det egentligen till när man som rollspelsmakare sorterar bort irrelevanta färdigheter?

Centralt i de flesta regelsystem för rollspel finns färdigheten - en egenskap med ett värde som betecknar hur bra man är på att göra en viss sak och som vid handling prövas mot en slumpgenerator. Vid spelets start har spelaren vanligen ett begränsat antal resurser att fördela på sina färdigheter så att man kan välja att vara bättre på vissa saker och sämre på andra.

Färdigheterna kan vara väldigt få och i så fall väldigt breda - de systemen kan vi lämna därhän i denna fundering. Men i system som innehåller en myriad specialiserade färdigheter, eller vars grundläggande mekanik tillåter att man skapar en myriad specialiserade färdigheter, finns ju risken att somliga färdigheter har så liten användbarhet i spelet att det är slöseri att lägga resurser på den färdigheten med följd att spelupplevelsen blir sämre. Problemet torde vara störst i regelsystem som gör anspråk på att vara i någon mån universella, dvs. funka för många olika typer av genrer, miljöer och så vidare.

Men hur vet man när man har fel eller för många färdigheter? Sitter man igenom 100 sessioner med testgruppen, för bok över hur och hur ofta olika färdigheter används och sedan sållar bort eller slår ihop färdigheter? Det låter ju skitjobbigt.
Jag gör tvärtom istället: Jag börjar bygga från noll färdigheter, sen frågar jag mig vilka färdigheter som skulle behövas för att spelet i fråga ska fungera som jag vill? (Oftast är är svaret "Inga alls".)
 
Jag filar lite på ett system där man har 9 egenskaper, 9 metoder och 9 färdigheter som kan kombineras för ett slag. Utmaningen för mig var framför allt att hitta en siffra som fungerade för allt tre och till slut blev det nio, alltså betydligt fler egenskaper än de flesta spel men å andra sidan färre färdigheter. Det här är mina nio färdigheter (vill ni se vilka egenskaper och metoder jag har finns allt på https://zadrith.com/mundi-ex-somniis/site/5b6c7e03-a461-11f1-951d-b4835106894e/46) :
1789132184139.png

Hjältesaga är att betrakta som ett arbetsnamn.
 
Har spelet med lärd/kunskapare/akademiker så vill jag ha massa färdigheter, finns bara Begripa kan ju vilket hjon som helst spendera BP/Erf/Pluppar/Krokofanter på det.
Jag vill ju vara den knubbiga intellektuella rollpersonen som mest är i vägen i strider men som är den enda som kan uttyda inskriptionen på gobelängen i rum 3 eller som vet skillnaden mellan en skjortknapp från Altdorf och Übersreik. Den som kliver fram när spöket måste fördrivas och det inte går att dra fanstyget inför tinget.
 
Last edited:
Jag tror att det finns en form av fundamental skillnad i synsätt som dyker upp i den här sortens trådar. Jag tror den kan formuleras som att vissa tycker att färdigheter och andra spelvärden behöver användas för att ha ett existensberättigande, medan andra tycker att det räcker med att de signalerar något.

Vi kan återvända till exemplet med spelledarpersonen med Art: Rap 20%. Det är inte ett spelvärde som sannolikt kommer att användas under spelets lopp, så om man är av den förstnämnda skolan är det poänglöst. Varför lägga in ett färdighetsvärde – ett sätt att interagera med reglerna – om det inte kommer ingå i de förväntade regelinteraktionerna? Om man däremot tillhör den andra skolan så är det en grej som får sitt berättigande genom att det kan påverka gestaltningen av personen. Det säger något om hens intressen och fritidssysslor, antagligen med färre ord än vad som hade krävts för att skriva ut det i löptexten när spelledarpersonen beskrivs. I slutändan är det kanske en fråga om man framför allt gillar tight design eller att bara köra på vibes.

Min fundering härrör från metakonflikten mellan gestaltning och spelighet, så att säga. Det du skriver i andra stycket håller jag med om till 100 % men problemet är att spelaren har valt att lägga 20 poäng ur sin pott begränsade resurser på något som inte kan användas i spelet. I ett extremfall skulle en spelare kunna lägga så många poäng på gestaltningsstödjande färdigheter att rollpersonen har svårt att klara ett tärningsslag ute i fält.

En lösning skulle kunna vara att en spelare måste lägga en viss andel av sina resurser på gestaltningsstödjande färdigheter - fluff - ungefär som det förekommer att yrkesinriktade högskoleutbildningar har krav på ett visst antal poäng breddningskurser (typiskt sett humaniora) som kan vara vad som helst så länge det inte har med resten av utbildningen att göra. Men hur undviker man då att en spelare av minmaxartyp försöker välja gestaltningsstödjande färdigheter som i själva verket är användbara i spelet? Eller är frågan kanske felställd - kanske det där med att fördela begränsade resurser egentligen är fel och det rimliga svaret är att om en spelare vill ha en überninja så får spelaren skapa en überninja? Det är ju inte en tävling där reglerna måste se till att spelarna har exakt lika utgångsförutsättningar för att vinna spelet.

Det jag är ute efter kanske är mer av riktlinjer. Man bör lägga ungefär så här mycket resurser på olika typer av färdigheter men det kan vara mer och det kan vara mindre eftersom spelaren kan motivera det genom rollpersonens bakgrund och gestaltningen av rollpersonen. Det kanske bara är min inre tolvåring som viskar att det är ORÄTTVIST att alla inte har exakt samma antal poäng att börja med.
 
Det finns också spel där spelarna inte nödvändigtvis har så stort inflytande på färdigheterna de får. Jag tänker på spel som har lifepaths exempelvis där man får vissa färdigheter baserat på vad som hände i en period av sitt liv. Jag har inga bredvid mig här men exempelvis Traveller The New Era har ett sånt system. Tror man väljer en path där man får några färdigheter som passar ens yrkesbana men sen kan exempelvis hamna i fängelse och få färdigheter relaterade till det. Varje livssektion är 4 år i taget.
 
Ett försök att få ner mina tankar kring färdigheter....inser redan från början att detta kommer att bli luddigt...eller mångordigt.
Med det sagt:

När jag skapar så svänger jag mellan simulatoriskt vs "speligt" samt mellan mekaniskt och enkelt/fritt?

Vad menar jag:
Simulatoriskt: Det skall vara en rimlig logisk regel inom världens "sanning". Ex att rustning är mkt effektivt. Att man som obeväpnad eller beväpnad med dolk inte "kan" slåss mot en riddare med pålyxa.
"speligt" : Att tjuven med två dolkar och sin "smidighet" som rustning kan fortfarande vara kul i strid.


Mekaniskt:
Du räknar ihop en massa olika färdigheter, bonusar, etc och slår ett antal slag innan motståndaren slår ett motståndsslag. Matte....en stund senare du har ett resultat.
Eller att man gör allt detta vid skapandet....du räknar ut vilken uppsättning av grundegenskaper/ färdigheter som ger mest Oomph över tid....och sedan kanske det inte är så mkt crunch i spelet, men du har använt timmar (eller någon på nätet) för att räkna ut optimala fördelningen.

Enkelt/ fritt? : Du slår ett slag för att se resultatet, rätt färdighet gör att du lyckas. Slaget är mer till för att se "hur" du lyckas.





Som exempel:
När jag satt och knopade på ett spel så tänkte jag mig färdigheter i nivåer:

Grundegenskap (ex hur smart du är)
"Karriär"/ bred kunskap : Akademiker (hur van du är att hantera kunskap)
"Färdighetet" Historia : Hur väl påläst du är på ämnet
Specialitet (du kan ha flera) Kungadömet Fedorias historia.

Om du har
Smart 2
Akademiker 3
Historia 2
Kungadömet Fedorias historia 4
så har du 2+3+2+4= 13 när du skall slå......

Detta är något jag skulle tycka vara jättekul som spelare.....jag skulle kunna sitta timmar med ett sådant spel för att skapa min figur......MEN.....för de flesta av mina spelare....BOOOORING....och de skulle inte heller komma ihåg vad de har.


Så jag har landat i att kanske istället skapa något som liknar FATE med deras aspekter.

Du har "aspekten/ färdigheten" Lärd man vid Historiska fakulteten i Feodoras Akademi."
Sedan så får jag som spelledare titta på färdigheten och räkna "baklänges" vad det betyder när denna spelare vill göra något på nivån SMART eller AKADEMIKER.....mindre crunch för mina spelare......men också mindre kontroll...mer subjektivitet.

Dvs min inställning för dagen kan påverka hur Kalle får använda sin färdighet om det inte uttryckligen är det som står.



Har inte spelat FATE, är det ett stort problem att spelare försöker krysta in sina aspekter i allt?


Mina "känslor" i frågan om färdigheter är:
Mekanik skall inte stå i vägen för spel. (både tidsmässigt och förhindra lösningar)
"Spelighet" slår simulatorisk.
Om du har färdigheten så slår du inte för att se OM du lyckas, utan snarare HUR du lyckas.

Mina två koppar mynt i frågan.
 
Är det inte någon som tänker sig en värld där färdigheterna finns? Att Häxsyn är något som folk pratar om eller Undre värld formar interaktionen i städer.

Det känns mest som om spelmakare tänker sig vanliga situationer där man ska använda färdigheter, alltså skapa färdigheter utifrån ett spelmekaniskt perspektiv.
 
Är det inte någon som tänker sig en värld där färdigheterna finns? Att Häxsyn är något som folk pratar om eller Undre värld formar interaktionen i städer.

Det känns mest som om spelmakare tänker sig vanliga situationer där man ska använda färdigheter, alltså skapa färdigheter utifrån ett spelmekaniskt perspektiv.
Jag börjar med samhället och låter färdigheter med mera följa därifrån. :cool:
 
För mig handlar det nog om "bredden". Alltså ska man ha "finna dolda ting" och "lyssna" eller täcker den första in den andra? Är det bra att ha "köpslå" och "värdesätta" som två separata färdigheter? Och så vidare.

Det är alltid svårt att bedöma tycker jag. Jag lutar alltid åt fler färdigheter hellre än färre (så hellre Drakar och Demoner än Svärdets sång när det gäller antalet färdigheter) men jag har ju spelat Rolemaster också och där fanns ju hur många som helst.

Det kan man ju lösa på nått sätt med att olika färdigheter ärver nivå av varandra om de har beröringspunkter.
Håller med om att det är en balans. Fler färdigheter kan vara positivt att det ger variation då för få kan göra att du snabbt kan göra "allt". Men det kan också skapa larvigt många färdigheter som man lika gärna kan slå ihop.
Ta DoD expert där du hade färdighet i enskilda vapen. Du kan kortsvärd, men har grundchans i bredsvärd. Eller att en som var mästare i Bredsvärd kunde vara lika dålig på en stridshammare som en som inte hade några stridsfärdigheter. Jag gillar inte när spel ska vara för verkliga, men det kan också bli lite mycket ibland med detaljer.
 
Är det inte någon som tänker sig en värld där färdigheterna finns? Att Häxsyn är något som folk pratar om eller Undre värld formar interaktionen i städer.

Det känns mest som om spelmakare tänker sig vanliga situationer där man ska använda färdigheter, alltså skapa färdigheter utifrån ett spelmekaniskt perspektiv.
Jag upplever att det för det mesta finns en sorts blandning av båda, baserat på hur tydligt ”avgränsningsbar” färdigheten upplevs i vår verklighet. Hantverk, språk och akademiska kunskaper är sådant som ofta tenderar åt ”färdigheten finns i världen”, eftersom det är så i vår verklighet – jag kan gå och anmäla mig på en kurs i filosofi, spanska eller silversmide, så då faller det sig naturligt att de blir avgränsade färdigheter. Andra är mer ”aktiviteter” eftersom man sällan övar dem som specifika discipliner, sådant som Bluffa och Finna dolda ting.

Jag upplever att i den speldesign jag tänker på som ”modern mainstream” (Fria Ligan och dylikt) så brukar man orientera sig mer mot aktiviteterna/situationerna, kanske för att hantverk och akademiska ämnen upplevs som för finkorniga/situationella. Man har inte Snickeri och Historia, man har Reparera och Känna till. Det ger mer strömlinjeformning och bredd, men kanske mindre färg? Alternativt att man gör som i D&D 5e, The One Ring och i viss mån Eon 4-5, att de smala färdigheterna är en egen kategori som kan följa lite mer frifräsarregler.

Tänker du liksom att man anpassar färdighetslistan så att allt är den sortens ”konkreta” kunskapsområden? Eller att man anpassar spelvärlden, så att folk också talar om, låt säga, ”Finna dolda ting” som något man kan hitta en lärare i och utöva som en specifik konst?
 
Back
Top