Konsten att sortera bort irrelevanta färdigheter

Jag tror att det finns en form av fundamental skillnad i synsätt som dyker upp i den här sortens trådar. Jag tror den kan formuleras som att vissa tycker att färdigheter och andra spelvärden behöver användas för att ha ett existensberättigande, medan andra tycker att det räcker med att de signalerar något.

Vi kan återvända till exemplet med spelledarpersonen med Art: Rap 20%. Det är inte ett spelvärde som sannolikt kommer att användas under spelets lopp, så om man är av den förstnämnda skolan är det poänglöst. Varför lägga in ett färdighetsvärde – ett sätt att interagera med reglerna – om det inte kommer ingå i de förväntade regelinteraktionerna? Om man däremot tillhör den andra skolan så är det en grej som får sitt berättigande genom att det kan påverka gestaltningen av personen. Det säger något om hens intressen och fritidssysslor, antagligen med färre ord än vad som hade krävts för att skriva ut det i löptexten när spelledarpersonen beskrivs. I slutändan är det kanske en fråga om man framför allt gillar tight design eller att bara köra på vibes.
 
Om jag tolkar dig rätt så är ditt svar att du inte har problem med det.

Korrekt uppfattat.
När jag läser dina övriga kommentarer så blir jag lite osäker. Det tycks som om du ser att skapa en bra berättelse och att vilja lyckas som spelare (inte karaktär) är motsatta sidor som inte kan samexistera. Har jag förstått dig rätt då?

Nope och jag är fascinerad över tolkningen. 😄

Att vilja lyckas som spelare, t.ex. att ens karaktär kommer helskinnad genom äventyret, besegrar prinsessan och får gifta sig med draken, står inte i konflikt med att kollektivt skapa en bra berättelse. Vad jag vänder mig emot är det första per automatik måste leda till att spelaren till varje pris skruvar, förhandlar, bönar och ber om att få förvränga en situation så att de kan använda sig av ett absurt slag i stället för att något som skule vara rimligt. Om jag som spelare måste välja mellan att begå våld på spelets ton för att tillskansa mig ett slag som ger mig 90% chans att lyckas gömma mig från vaktpatrullen i stället för att använda mig ett fullt rimligt slag som ger mig 70% chans så är jag stenhårt i det senare lägret. Jag är ej heller rädd för att om just det slaget skulle misslyckas som kommer utfallet bli en omedelbar, ond, bråd död för min karaktär för jag tror på spel, spelare och spelledare som ser ett misslyckat slag som något man kan falla framåt igenom (fail forward).

Återigen, min ursprungliga och huvudsakliga poäng är att system som inte är spelmekaniskt nedlåsta i vilka färdigheter som kan användas till vad och hur fungerar ypperligt för alla former av toner och inte bara de oseriöst komiska. Hur det har lett till att jag är emot kompetenta karaktärer och anser att bra berättelser är inkompatibla med att vilja lyckas vet jag verkligen inte. Jag drar absolut gränsen vid att som spelare vilja lyckas till varje pris så att det går ut över speltonen och det kollaborativa berättandet.

Själv brukar jag ha det motsatta problemet, när det kommer till att karaktärer ska lyckas. Både när jag själv spelar, och när jag spelleder. Särskilt i spel som Ars, där karaktärerna faktiskt kan bli övermäktiga. Mina spelare, och jag själv, har större tyngd på att karaktären ska överleva, då självbevarelsedrift är en grej för de flesta, vilket kan leda till att de överger äventyr av ren försiktighet, för att det ser för riskfyllt ut.

Det är logiskt från karaktärernas perspektiv, för det är generellt trevligt att leva för rollpersoner, så jag kan egentligen inte klaga. Mycket arbete som SL har dock gått förlorat pga det.
Hög igenkänningsfaktor på att som SL vaska arbete och coola idéer. De flesta går att återanvända eller omarbeta dock så ha kvar de på lager.

Det finns en meta-aspekt här och vissa spel är bättre på att uppmuntra ett önskvärt beteende än andra. Daggerheart har en föredömlig uppsättning principer för spelare och spelledare och jag tycker att fler spelmakare ska skriva ner de principer de skapat sina spel utifrån. I din grupps fall så ställs den realistiska självbevarelsedriften mot att ni som spelare tar er tid för att ha kul en kväll och skapa en bra berättelse ihop. Ni behöver svara på frågan vilket som är viktigast för er, men om det är det senare så är en princip att ta till sig ”omfamna faran”. Ni kan t.ex. ingå ett socialt kontrakt där om spelarna väljer det farliga men roliga över det säkra men tråkiga så kommer du som spelledare hjälpa de på vägen så att deras karaktär inte omedelbart råkar ut för dumma, dråpliga dödsfall (🎶 Dumb ways to die, so many dumb ways to die 🎶).

Det är just sånt här som jag ser som speltonen. Diskutera den, nå konsensus och hedra den så kommer ni ha kul ihop.
 
Vad jag vänder mig emot är det första per automatik måste leda till att spelaren till varje pris skruvar, förhandlar, bönar och ber om att få förvränga en situation så att de kan använda sig av ett absurt slag i stället för att något som skule vara rimligt.
Det här är ju såklart en otrolig förvanskning av vad dina meningsmotståndare säger, vilket du såklart också inser.
Om jag som spelare måste välja mellan att begå våld på spelets ton för att tillskansa mig ett slag som ger mig 90% chans att lyckas gömma mig från vaktpatrullen i stället för att använda mig ett fullt rimligt slag som ger mig 70% chans så är jag stenhårt i det senare lägret.
Grejen är att det inte finns en skarp gräns mellan inom och utanför spelets ton. Det är en glidande skala. Och många (jag) ogillar att behöva ta beslutet. Spelet belönar att man tar sig lite friheter och kompromissar med tonen.

Som sagt, upplever man inte problemet är det ju lugnt. Men bara för att man ogillar att behöva välja mellan att kompromissa med tonen eller att spela ickeoptomalt betyder det inte att man ”till varje pris skruvar, förhandlar, bönar och ber om att få förvränga en situation så att de kan använda sig av ett absurt slag i stället för att något som skule vara rimligt”.
 
Hur går det egentligen till när man som rollspelsmakare sorterar bort irrelevanta färdigheter?

Centralt i de flesta regelsystem för rollspel finns färdigheten - en egenskap med ett värde som betecknar hur bra man är på att göra en viss sak och som vid handling prövas mot en slumpgenerator. Vid spelets start har spelaren vanligen ett begränsat antal resurser att fördela på sina färdigheter så att man kan välja att vara bättre på vissa saker och sämre på andra.

Färdigheterna kan vara väldigt få och i så fall väldigt breda - de systemen kan vi lämna därhän i denna fundering. Men i system som innehåller en myriad specialiserade färdigheter, eller vars grundläggande mekanik tillåter att man skapar en myriad specialiserade färdigheter, finns ju risken att somliga färdigheter har så liten användbarhet i spelet att det är slöseri att lägga resurser på den färdigheten med följd att spelupplevelsen blir sämre. Problemet torde vara störst i regelsystem som gör anspråk på att vara i någon mån universella, dvs. funka för många olika typer av genrer, miljöer och så vidare.

Men hur vet man när man har fel eller för många färdigheter? Sitter man igenom 100 sessioner med testgruppen, för bok över hur och hur ofta olika färdigheter används och sedan sållar bort eller slår ihop färdigheter? Det låter ju skitjobbigt.
Jag gör tvärtom istället: Jag börjar bygga från noll färdigheter, sen frågar jag mig vilka färdigheter som skulle behövas för att spelet i fråga ska fungera som jag vill? (Oftast är är svaret "Inga alls".)
 
Back
Top