D&D Konsten att njuta av 5e

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,928
Location
Örebro
Jag har en hypotes. Nästan alla äventyr är förskrivna berättelser. Men över nivå tio har rollfigurerna otaliga sätt att fullständigt sabba en förskriven berättelse, kortsluta dem, skippa stora delar av dem, snabbt gena fram till slutet.
Jag tänker också att över nivå tio så ställs det extremt mycket högre krav på äventyrsförfattaren för att kunna utmana spelarna på ett sätt som gör att deras nyfunna krafter fortsatt utmanas. Vilket skulle kräva väldigt mycket mer tid och väldigt mycket mer komplexa hinder att lösa, samt skifta fokuset mot än kraftigare inslag av dilemma spel. Du kan välja X, Y eller Z men du kan inte lösa alla dessa moment och ditt val kommer få konsekvenser. Vilka konsekvenser är du beredd att ta för att rädda den större skaran folk som litar på din handlingskraft?
 

SpringandeKulle

Veteran
Joined
15 Aug 2022
Messages
197
Level 3-7 tycker jag är rätt trevligt att spela och spelleda. Då är nivån på fantasy lagom. Samt RP har inte fått för mycket konstiga saker de kan utföra så man har inte för många valmöjligheter som gör att man fastnar stirrandes på karaktärsbladet. Monstrena har inte heller för många saker de kan utföra så enklare att komma ihåg.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Jag tänker ibland på DnD3-versionen som heter E6. Den gick i korthet ut på att efter nivå sex så fick man nöja sig lett knep per x-antal xp. Detta för att man ansåg att spelet blev mycket sämre from nivå sju, vilket flera av oss här också verkar tycka.

Men har inte hört om något liknande för 5e? (Dvs level cap plus regler för långsam förbättring utanför nivåsystemet).
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,711
Location
Eskilstuna
Har någon bra tips på hur man kan lösa encounter balance på ett smidigt sätt? Har inte fått CR eller XP-budget att funka särskilt bra.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,256
Har någon bra tips på hur man kan lösa encounter balance på ett smidigt sätt? Har inte fått CR eller XP-budget att funka särskilt bra.
Jag tycker att det funkar att låta CR vara högre än rekommenderat så att det blir riktigt farligt att slåss. Körde en CR5 fiende för ett gäng som var lvl1-2. Det var rafflande. Annars kör jag mest som skrivet.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,308
Location
Enköping
En sak till när det gäller publicerade äventyrs level-spann är att de nog lärt sig vad folk vill ha. Det är inte lika många som kör en 1-20 kampanj, utan de flesta är lägre. Om man går tillbaks och tittar så har det i princip alltid varit så. BECMI-D&D som hade 36 levels plus typ 20 immortal levels hade 18 äventyr för Basic (levels 1-3) och 3 äventyr för Immortals.
Till AD&D är jag inte säker men jag tror det bara är 3-4 äventyr som är för äventyrare över 20. Till 2nd ed hade Dark Sun specialregler för några grader över 20, och de gav ut en bok om Epic Levels en bit in i livscykeln.

Jag har superdålig koll på 5E-äventyr. De flesta verkar vara kampanjer och hyffsat långa och jag vet inte om nån går upp till 20. Kanske det bara är med i äventyrsantologierna?

Jag tycker det är superhäftigt med de högre graderna då man når dem så sällan. Innan Planescape så var de andra dimensionerna något riktigt spännande och tokfarligt för dem att äventyra i vilket jag tyckte kittlade fantasin. Jag gillar fortfarande spel på den nivån då det i allmänhet har blivit att det är mer drivet av spelarna/rollpersonerna än nödvändigtvis mer traditionella äventyrarliv.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,094
Jag bara höftar monster, utifrån nån slags grundtanke att ett monstergäng som är ekvivalenta till RPna i HP/AC/vapen är en svår utmaning på lvl 1, men att RPnas förmågor snabbt ändrar balansen när de levlar upp. Jag tycker de vanliga 5e-monstren ofta har för mkt HP och gör för lite skada, så jag brukar ändra dem där.

Striderna blir ibland walkovers, ibland groteskt elaka, ibland mitt i mellan. Jag ser det som en feature.

Man kan även gräva igenom Monster Manual efter kul specialförmågor. Utöver AoE som är skönt mot pansrade RP, så är dykattacken som Perytoner / Gripar (iirc?) har väldigt trevlig, en lång charge med attack, och så flyger de vidare utan att man får göra attack of opportunity. Ett par såna här monster satte verkligen myror i huvudet på RPna. Så det känns lite som att planera encountern runt nåt sånt, eller runt terrängen, snarare än att sitta och balansera så noga, som har funkat för mig. Sen har mina spelare inte haft nåt emot att ångvälta fienderna ibland heller.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,094
En annan sak: jag tycker striderna i 5e blev mycket intressantare och mer taktiska med battlemaps. Mindre SL fiat och mer klarhet om hur saker ligger till.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,256
En annan sak: jag tycker striderna i 5e blev mycket intressantare och mer taktiska med battlemaps. Mindre SL fiat och mer klarhet om hur saker ligger till.
Jag slänger fram en battlemap om det är en utmanande strid eller om det är fler än 1 fiender. Vi spelar via foundry så enklast för mig är att göra små battlemaps i gratisversionen av inkarnate. Man tappar en aning inlevelse kanske vs "sinnenas salong" men det är värt det eftersom reglerna verkligen är gjorda för den typen av taktiska strider.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,928
Location
Örebro
Jag bara höftar monster, utifrån nån slags grundtanke att ett monstergäng som är ekvivalenta till RPna i HP/AC/vapen är en svår utmaning på lvl 1, men att RPnas förmågor snabbt ändrar balansen när de levlar upp. Jag tycker de vanliga 5e-monstren ofta har för mkt HP och gör för lite skada, så jag brukar ändra dem där.
Har du några exempel på hur du gör när du justerar detta? Jag håller nämligen med. I regel blir HP mängden för hög och skadan för låg. Jag ser ju hellre att ett monster är farligt i bemärkelsen kan tillfoga skada, förstörelse eller dra resurser än att det blir en slagpåse som du får nöta ned över tid vilket gör striden utdragen. Hellre korta och intensiva strider än långa och utdragna strider.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,928
Location
Örebro
Kanske inte DnD specifikt, men jag gillar när äventyren är byggda omkring monster som problem som måste lösas. Naturen i området är vild och lömsk, den har blivit ogästvänlig mot den som beträder dess mark på sistone vilket då hänger ihop med någon varelses inverkan på naturen. Nu var det så länge sedan jag kikade i MM, men vill minnas att MM ger ganska bra inspiration där en med enkelhet kan bygga upp varelserna som problem som behöver lösas istället för varelser som behöver spöas.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,094
Har du några exempel på hur du gör när du justerar detta? Jag håller nämligen med. I regel blir HP mängden för hög och skadan för låg. Jag ser ju hellre att ett monster är farligt i bemärkelsen kan tillfoga skada, förstörelse eller dra resurser än att det blir en slagpåse som du får nöta ned över tid vilket gör striden utdragen. Hellre korta och intensiva strider än långa och utdragna strider.
Hm. Alltså man märker ju efter en strid vad som funkade skademässigt och HP-mässigt hos fienderna. Så får man justera därifrån. Jag brukar även vara generös med magiska föremål, så då kan jag ta i lite mer med fienderna oxå.

Jag hade varit försiktig vid level 1 och kört typ vanliga jävla goblins (evt reskinnade) som fiender, sett hur det tog, sen skapat nya fiender. Första gången jag introducerade ogres i en kampanj hade de 89 HP, AC 14, och två närstridattacker med +10 to hit, 3d8+7 i skada (en vanlig ogre har 59 HP, Ac 11, +6 to hit, och gör 2d8+4 i skada - och har bara en attack). Men det RP-gänget krossade verkligen, och en strid var kanske tio vanliga goblins, ett par goblin-casters, och 2-3 ogres. Närstrid med ogres gjorde ont även på barbaren. Här även en annan grej, fiender som blivit triviala kan med fördel användas som kanonmat i vägen för de nya elakare fienderna.

Tänk även på att RPnas makt skalar enormt med deras antal. 3 RP är ett vekt gäng, 4 bra, 5 starka, 6 brutala. Extra RP till nån spelare som är undersysselsatt kan göra enorm skillnad. Och tipsa spelarna om Evocation Wizards, redan Burning Hands är ett fantastiskt redskap när man kan undvika att elda upp sina närstrids-kompisar.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Jag tycker att det funkar att låta CR vara högre än rekommenderat så att det blir riktigt farligt att slåss. Körde en CR5 fiende för ett gäng som var lvl1-2. Det var rafflande. Annars kör jag mest som skrivet.
Jag började sent omsider göra som @zonk föreslår. Titta på monsternas AC, HP, träffchanser, skada, jämför med gruppens, och ta det därifrån. Funkar i alla fall bättre än systemen i DMGn och i Xanthars.

Och acceptera att gruppen kommer att köra över motståndet på tre rundor hälften av striderna, det är okej i 5e om det går lätt, det är en power fantasy-tripp.
 
Last edited:

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Här är min formel, baserad på en 1-12-nivås-kampanj med ett par sönderoptade rollfigurer, och några inte alls optade.
  • Ingen mångklassning (för det uppmuntrar bara brutna byggnader, och dessutom är underklassystemet så smidigt att man ändå kan göra mer eller mindre allt som man kan göra med mångklassning, utan att gubbarna blir brutet bra).
  • Inga knep (för det uppmuntrar bara brutna byggnader, och gör ett redan komplext system ännu komplexare).
  • Sätt punkt vid nivå 7-8 eller så, efter det blir spelet ännu mer obalanserat och komplicerat. Nivå 3-6 är de roliga).
  • Få magiska föremål, och absolut inte föremål som höjer AC/räddningskast, ger monster nackdel på attacker, eller RPs högre rörlighet (för allt detta ökar rollpersonernas övertag över monsterna, och det är redan stort nog; jag ger hellre ut bruksföremål som är kluriga att använda, och kanske något fräckt vapen [för rollfigurerna gör ändå så mycket skada att ett eller två till inte gör någon större skillnad]).
  • Rutnät (för att systemet är gjort för det, och för att då får spelarna stå för sina val istället för att falla på att SL beskrev dåligt eller fattade godtyckliga beslut om hur många illvättar som eldbollen träffade).
Så typ vad andra har sagt redan, plus punkten om magiska föremål.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,928
Location
Örebro
  • Ingen mångklassning (för det uppmuntrar bara brutna byggnader, och dessutom är underklassystemet så smidigt att man ändå kan göra mer eller mindre allt som man kan göra med mångklassning, utan att gubbarna blir brutet bra).
  • Inga knep (för det uppmuntrar bara brutna byggnader, och gör ett redan komplext system ännu komplexare).
  • Få magiska föremål, och absolut inte föremål som höjer AC/räddningskast, ger monster nackdel på attacker, eller högre rörlighet (för allt detta ökar rollpersonernas övertag över monsterna, och det är reda stort nog; jag ger hellre ut bruksföremål som är kluriga att använda, och kanske något fräckt vapen [för rollfigurerna gör ändå så mycket skada att ett eller två till inte gör någon större skillnad]).
De här tre punkterna... Herre, jag har ganska nyligen försökt vara spelledare två gånger i DnD 5:e där spelet gick sönder för att jag i min egen tanke trodde spelarna skulle hålla sig i skinnet och därför inte satte några skarpa gränser.. Det slutade med att en spelare excellerade på allt och motstånd helt uteblev. Att spelleda och spela med den gruppen blev på grund av knep, multi-classing och magiska föremål en plåga istället för en njutbar resa. Jag gick ifrån varje spelmöte i över ett års tid med en vånda och aversion mot systemet då jag egentligen var frustrerad över gruppen.

Nu med lite distans, och genom den här tråden, så börjar jag åter se charmen i DnD 5:e utifrån de styrkor som finns där om man är som grupp är beredd att stryka tilläggsregler och spela på spelets styrkor :gremsmile:
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,094
Jag har rutinmässigt delat ut magiska föremål som var 2D6+4 i skada, enhands, +3 to hit, kan kasta blixtar som gör lika mkt skada men blir exhausted på 5-6. Jag gav en hel bunte AC-föremål till munken med kassa stats som var o vände på backen så mkt att det var ett stående skämt att han var trött på livet och tänkte på Nangijala. Jag gav dem allehanda praktiska och skumma andra magiska föremål som mestadels samlade damm. Etc. Spelet blir mer brutet men spelarna älskade det. Nya monster blev elakare och hårdare.

En grej där förresten. Det skulle aldrig falla mig in att plötsligen göra standardgoblins hårdare om RPna var starka. Däremot kan en ny fiende de aldrig stött på tidigare vara starkare än i DMG/etc. För mig är det en viktig distinktion. Det får inte kännas som att fiender av samma sort och typ bara blir hårdare ju starkare RPna blir, det blir inte kul. (alltså specifikt "standard-rövar-goblin 1a" måste förbli på 2D6 HP om den var det i början av kampanjen)
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,094
De här tre punkterna... Herre, jag har ganska nyligen försökt vara spelledare två gånger i DnD 5:e där spelet gick sönder för att jag i min egen tanke trodde spelarna skulle hålla sig i skinnet och därför inte satte några skarpa gränser.. Det slutade med att en spelare excellerade på allt och motstånd helt uteblev. Att spelleda och spela med den gruppen blev på grund av knep, multi-classing och magiska föremål en plåga istället för en njutbar resa. Jag gick ifrån varje spelmöte i över ett års tid med en vånda och aversion mot systemet då jag egentligen var frustrerad över gruppen.

Nu med lite distans, och genom den här tråden, så börjar jag åter se charmen i DnD 5:e utifrån de styrkor som finns där om man är som grupp är beredd att stryka tilläggsregler och spela på spelets styrkor :gremsmile:
Ja, det suger om nån gör det när resten inte alls är inne på samma spår. Och inte bara för SL: det kan lätt sabba det roliga för övriga spelare om en RP är ruskigt mkt bättre pga att spelaren sökt på internet efter mest brutna builds & kombos.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Ja, det är en viktig del av hela systemet att alla gobbos inte plötsligt blir veterangobbos och sedan elitgobbos etc.

En sak jag noterade i min kampanj var att stavar och spön var typ meningslösa, för att RP bombade ihjäl allt med sina organiska förmågor.
 
Last edited:

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Nu med lite distans, och genom den här tråden, så börjar jag åter se charmen i DnD 5:e utifrån de styrkor som finns där om man är som grupp är beredd att stryka tilläggsregler och spela på spelets styrkor :gremsmile:
Just så! 5e och Pendragon har en frapperande likhet i det, att de funkar mkt bättre om rollfigurerna inte är optade. Vill inte spela endera spelet med folk som ser det som sin livsuppgift att göra de värsta stridsmaskinerna systemet tillåter.
 
Top