Kan ett regelsystem väga tyngre än gruppen?

Hej!

Många menar att gruppen är viktigare än systemet för att ett rollspel ska fungera.

Men finns det gränser för det påståendet?

Jag valde att lämna min spelgrupp på universitetet för de ville spela Shadowrun. Dvs systemets DÅLIGHET gjorde att jag värderade att slippa spela mer än att hänga med i övrigt riktigt sköna gänget.

Mao, trots att jag verkligen diggade att spela med dem, så valde jag att inte spela just för att det skulle spelas ett visst spel. Jag tror det är samma som motsatsen för din fetstil ovan.
 
Jag tror inte det, baserat på mina erfarenheter. Rätt grupp kommer ha roligt trots ett dåligt system, och fel grupp kommer ha tråkigt trots ett bra.
Flera har ju dock nämnt exempel där rätt grupp hade tråkigt på grund av ett dåligt system.

Spelar systemet roll? Ja, men oftast bara för den som engagerar sig i det. För spelaren som session 10 fortfarande inte lärt sig hur många tärningar som ska slås, efter att ha slagit och iakttagit slag i timmar, kommer systemet aldrig spela roll.
Jag är rätt övertygad att om du tar en person som bara spelat DnD utan att lära sig tärningarna och spelar en tvåpersoners dejtingsimulator, eller ett spel med fyra spelledare och en spelare, eller ett spel där spelarna inte får prata under spelets lopp, så kommer de efteråt att tycka att systemet spelade roll, oavsett om hur lite hen egagerar sig i det.
 
Jag skulle väll beskriva det som att spelstil är närmare genrer, mysteriespel tex och regler är den specifika novellen.
Ja, och det är ju nästan per definition så att det är större skillnad mellan genrer än mellan noveller (eller romaner) i samma genre.
 
eller att ett dåligt system sänkte en i övrigt fungerande grupp?
Hur skiljer sig den här frågan från ”kan man tycka att olika system är olika roliga att spela”?

Det känns självklart för mig att samma grupp kan ha olika mycket roligt med olika system, och att det finns en gräns för där jag inte längre kommer tycka att ett system är kul nog att avsätta regelbunden tid för.

Ska ”sänka” läsas som att det sänker nivån på upplevelsen för en grupp eller som att det får gruppen att haverera (som i ett sänkt fartyg)?
 
Generellt sett är nog gruppen viktigare än systemet men det kan bli problem när systemet är väldigt närvarande hela tiden och inte rimmar med vad gruppen annars föredrar. Blades in the Dark var helt horribelt att spela i en grupp som annars har haft kul med en massa andra olika spel från Mutant år noll till Fiasco och D&D. SL älskade det men alla vi andra satt bara och skruvade på oss. Det som skavde mest är att systemet skiljer mellan olika spellägen som har var för sig olika strikta ramar, så vill du gå och snacka med din gamla vän Bosse Skruvmejsel så kan du bara göra det i downtime-läget, och då bara genom att spendera en av dina tre downtime actions. När du gjort tre downtime actions får du inte slappa mer, då måste du göra en heist - oavsett om du vill det eller ej. Osv osv. Fruktansvärt spel.
 
vill du gå och snacka med din gamla vän Bosse Skruvmejsel så kan du bara göra det i downtime-läget, och då bara genom att spendera en av dina tre downtime actions. När du gjort tre downtime actions får du inte slappa mer, då måste du göra en heist - oavsett om du vill det eller ej.
Påminner om varför jag inte förstår vitsen med brädspelen Descent och Gloomhaven. De är som D&D 1.0 fast utan någon möjlighet att snacka med Bosse.
 
Last edited:
I en kampanj tilläts spelarna i princip fritt välja bland regler, splatbooks och tillägg. Avsikten var god – valfrihet och kreativitet – men utfallet blev att karaktärer på samma level hamnade på helt olika kraftnivåer. Skillnaderna var inte marginella utan strukturella: vissa karaktärer dominerade strid, problemlösning och resurshantering, medan andra konsekvent hamnade i bakgrunden.

Kan man inte se det som ett problem med gruppen eller med spelstilen snarare än med reglerna? Om gruppen kommunicerat bättre - "vi vill att alla rollpersoner ska kunna bidra ungefär lika mycket under spelets gång" - hade problemet aldrig uppstått. Om spelstilen varit tydligare - "som spelare förväntas du göra en så kraftfull rollperson som möjligt annars kommer hen inte att kunna bidra under spelets gång" - hade problemet heller aldrig uppstått.
 
Ett exempel där systemet sänkte gruppen...eller mer exakt, tog bort det roliga, så att någon session efter den första ägde aldrig rum...även om det var tänkt.
City of Mists: Vi gillade settingen, vi gillade äventyret, vi trodde vi skulle gilla systemet. Vi hade uppskattat andra PbtA-spel.
Här hade man dock i systemet tweakat in saker som gick emot stora delar av filosofin med PbtA system. Karaktärsbladet var fullt med massa tilläggs grejjer som man skulle kombinera ihop med handlingen man gjorde för att motivera att få bonusar på tärningsslaget för handlingen. Utan att ha bonustillägget var man nästan rökt för att lyckas med handlingen man tänkt göra.
Det slutade med att alla spelare satt och stirrade på sina karaktärsblad i förberedelse för "sin" handling och kombinera ihop sina "tillägg".... Rent krasst, systemtwaksen dödade allt flyt i spelet och utrotade vår glädje i spelet. Trots jättehäftig setting, coola karaktärer osv., så hade vi inte kul...
 
Har du varit med om att
– ett regelsystem faktiskt lyfte en annars svag eller splittrad grupp?
– eller att ett dåligt system sänkte en i övrigt fungerande grupp?

Jag kan inte komma på att regelsystemet har lyft en dålig grupp. Kanske att vissa regelsystem har hjälpt personer att spela andra spel på ett "bättre" sätt. Lite att med erfarenhet av många olika sätt att spela kan förbättra sin föredragna spelstil.

Att ett dåligt system sänker tycker jag mig oftare varit med om. Inte alltid att det sänker spelet utan mer att personer har tappat intresset för kampanjen på grund av reglerna. De erfarenheter jag har är att spelarna fortfarande spelar bra men att de inte är så roade av reglerna. Inte att de börjar spela dåligt eller tråkigt på grund av reglerna.
 
Många menar att gruppen är viktigare än systemet för att ett rollspel ska fungera.

Men finns det gränser för det påståendet?

Har du varit med om att
– ett regelsystem faktiskt lyfte en annars svag eller splittrad grupp?
– eller att ett dåligt system sänkte en i övrigt fungerande grupp?
Nja. Jag har en enda gång varit med om att en halvdant fungerande grupp kraschade över regelsystemet. Men det var fortfarande gruppdynamiken som var den större påverkansfaktorn så jag tycker inte det räknas.

Jag har varit med om att fungerande grupper gett upp på system, för att spela något annat. Tycker inte heller det räknas.

Faktiskt aldrig varit nära något som skulle kunna ses som motsatsen (kul spel trots kass personlig dynamik).
 
Jag har ofta velat dra igång en kampanj kring någon ide jag har, när jag frågar runt bland mina kompisar kanske jag hittar 1-2 personer som känner att dom har tid, sen kanske dom i sin tur känner 1-2 till och vi har en grupp. Det är lite riskfyllt för jag vet inte om personerna som mina kompisar rekomenderar kommer att funka men har i alla fall någon jag litar på som kan intyga att det är en i allmänhet trevlig person. Ofta är detta personer som inte spelar förut så lite svårt att veta hur dom kommer gilla hobbyn.
Ganska vanligt scenario i min värld också.
 
Hur vanligt är det med dålig gruppdynamik, egentligen? Jag har ändå spelat med några hundra människor över årtiondena och inte stött på fenomenet sedan jag var tonåring och vi alla var omogna idioter. Dåliga spel, däremot, stöter jag på en hel del av. Även om jag skulle räkna mitt tonårsrollspelande så måste ”spel jag inte gillar” stå för åtminstone 95 % av mina dåliga upplevelser.
 
Att starta en kampanj ihop med främlingar är ungefär som att köpa en segelbåt ihop med dem.
Ah, håller nog inte alls med. Att ha en bra gruppdynamik i en spelgrupp behöver inte bygga på att man börjar som kompisar. Likartade preferenser och inte minst vilja att utöva hobbyn tycker jag väger tyngre. Sen kommer så klart personkemi in men det kan finnas utan att man behöver vilja umgås med de personerna i massa andra sammanhang också.

(Och krasst. För min högst personliga del, om jag bara vore ok att bilda spelgrupper med folk jag kände sedan tidigare hade urvalet varit obefintligt, och det hade ju varit det tristare valet i livet.)
 
Att ha en bra gruppdynamik i en spelgrupp behöver inte bygga på att man börjar som kompisar. Likartade preferenser och inte minst vilja att utöva hobbyn tycker jag väger tyngre. Sen kommer så klart personkemi in men det kan finnas utan att man behöver vilja umgås med de personerna i massa andra sammanhang också.
Att ha en bra gruppdynamik bland delägarna i en segelbåt behöver inte bygga på att man börjar som kompisar. Likartade preferenser och inte minst vilja att utöva hobbyn tycker jag väger tyngre. Sen kommer så klart personkemi in men det kan finnas utan att man behöver vilja umgås med de personerna i massa andra sammanhang också.
 
Hur vanligt är det med dålig gruppdynamik, egentligen?
Beror lite på vad man menar med vanligt. Jag har varit med om att två grupper kraschat pga detta* under 15 år. Det låter kanske lite men jag har kanske inte varit med i fler än fem regelbundet. Så det är ju en ganska hög andel. Samtidigt, mätt i antal spelpass som påverkats är andelen givetvis låg.

* Och frågan kan ju nyanseras kring vad dålig dynamik är. Det kan ju inte frikopplas från enskilda spelares beteende. I mitt ena exempel höll gruppen i ett år, sedan lämnade en spelare och då tog plötsligt en annan spelare väldigt mycket plats på övrigas bekostnad och alla övriga tappade sugen. Typiskt dålig dynamik. I en annan hade gruppen trots allt spelat i flera år när en konflikt (som jag fortfarande inte greppar) uppstod mellan tre andra deltagare. Det gick så långt att gruppen upplöstes. Men några månader senare återsamlades alla utom en spelare och då funkade dynamiken igen och har därefter varit fullt funktionell. Så det var nog spelare x som var problemet. Var det ändå dålig gruppdynamik? Jo, men jag tycker nog det.
 
Ja, och det är ju nästan per definition så att det är större skillnad mellan genrer än mellan noveller (eller romaner) i samma genre.
Fast är det det, säg att spelare A bryr sig mest om att genren är deckargåtor och spelare B mest bryr sig om att prosan håller hög kvalite.

För spelare A kanske det är mer ok med en dåligt skriven deckargåta än en välskriven zombihorror historia medan för spelare B kan det vara tvärt om

På detta sett tänker jag att spelstil=genre och regelmekanikflyt=kvaliten på prosan är separata saker (så långt nu exemplet håller) det finns mer än en dimension, och jag tror det är lättare att vi delar in det i spelstil = genre och regler = hur rullar vi plast eller triggar actions mekansiskt eller vad det nu är
 
Hur vanligt är det med dålig gruppdynamik, egentligen? Jag har ändå spelat med några hundra människor över årtiondena och inte stött på fenomenet sedan jag var tonåring och vi alla var omogna idioter. Dåliga spel, däremot, stöter jag på en hel del av. Även om jag skulle räkna mitt tonårsrollspelande så måste ”spel jag inte gillar” stå för åtminstone 95 % av mina dåliga upplevelser.
Jag har ju inte varit med om dåligt spel sedan den där gången en riktigt omogen och rasistisk idiot-SL spelledde mig i Coriolis; annars har det varit ont om om det de senaste typ 20–25 åren eller så.

Det kanske är därför jag har så svårt att greppa en del av de här diskussionerna – jag tror inte jag har inte haft att göra med grejen "en/flera spelare är dum i huvudet" sedan jag var i kanske 18-20-årsåldern eller så*. Eller "en grupp som inte funkar".

Grupper har fallit i bitar, ja – men inte pga varken gruppdynamiken eller spelet.

(* Ja, jag är medveten om möjligheten att det är för att jag är spelaren som är dum i huvudet)
 
Jag har ju inte varit med om dåligt spel sedan den där gången en riktigt omogen och rasistisk idiot-SL spelledde mig i Coriolis; ... (* Ja, jag är medveten om möjligheten att det är för att jag är spelaren som är dum i huvudet)
Ärligt talat, Krank. Är du tillräckligt omogen och rasistisk? :p
 
Back
Top