Kampanjfilosoferande

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,638
Location
Uppsala
Jag vet inte det. Det finns ju en rätt stor andel spel som uttalat är sandlådor, som Eon och Traveller och vi har hexkräl odyl.
Nu får du dock bestämma dig kan jag tycka. :)

Mitt argument brukar vara att vi behöver se till vad reglerna säger, och då är det absolut som du säger. Inte bekant med Eon, men Traveller är ju definitivt ett "sandlådigt" spel. Men sen kommer äventyren och kampanjerna och ställer till det. Ser vi dem som en del av helheten, vilket du brukar påpeka att du gör, så stämmer ju inte det som utlovas i själva spelen lika bra.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,059
Location
Stockholm
Fiasco har ju också detta på sätt och vis. Men du får väldigt olika spel beroende på om gruppen är bekant med rollspel sedan tidigare eller ej. Lite som att mer improvisationstunga spel i en ovan grupp rätt lätt blir slapstick och "trams". Lite som att många OSR-nära rollspel struntar i att beskriva hur spelandet går till, för de vet vilka kunderna kommer vara och de är redan bekanta med (och har starka åsikter om) hur spelandet går till.

De största fienderna mot snabb start är väl idéer som balans egentligen.
Fiasco har också lite pilligare regler, tar åtminstone en timma om inte mer att läsa igenom och förstå dem ordentligt. Men eftersom det är ett spel jag spelat mycket måste jag kliva in och ”försvara” det nu! :)

Det oklart för mig varför slapstick och ”trams” framställs som dåliga saker, det hänger väl mer på genren av spelet och spelarnas preferenser? Typ, Genesis spelrapporter brukar jag alltid tycka är mycket spännande på ett intellektuellt plan att läsa, men de låter inte som min kopp te att spela, eftersom de är så emotionellt tunga (göra en jacka av någons hud…. Huga!)

Finns även gott om nya och gamla rollspelare som ”tramsar” även i andra regelsystem.
De jag pratar med som gör det nämner ofta just ”men ska man inte kunna göra vad som helst, jag trodde det var poängen?” Värdigt en egen tråd kanske!
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,059
Location
Stockholm
Jag vet inte det. Det finns ju en rätt stor andel spel som uttalat är sandlådor, som Eon och Traveller och vi har hexkräl odyl.

Jag tänker att man bör preppa det men har användning för, om det nu är att designa en dunge eller klura ut vilka grupperingar som kommer försöka roffa åt sig makten nu när kejsardömet faller ihop. Eller vad det nu kan vara.
I praktiken är väl Eon också orienterat mot linjärt spelande? I varje fall alla publicerade äventyr jag sett går åt det hållet, och inget i regelböckerna känns som att det pekar extra mycket åt sandlådor, annat än en omnämning av stilen (bland andra stilar) i spelledarkapitlet.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,171
Men jag skulle gärna vilja hitta en form där det går att kombinera minimal prepp med tydligt slut och riktning. Typ att man har ett uppdrag, ett slut och inget annat.
Det är precis det vi kör. Gruppens syfte är att skydda den lilla människan mot överheten, i vårt fall att uppnå acceptans för magi och religion, företeelser som nästintill är förbjudna. Överheten är hertiginnan. Slutmålet är tydligt, riktningen likaså, men vägen dit är vidöppen.

De började med att undersöka vad en mystisk vagnslast kunde betyda för deras kamp, upptäckte så småningom att hertiginnan förmodligen kontrolleras av det gamla hemlandets legation och att hon nu är försvunnen. De brände ner legationen men innan dess hittade de tecken på att hertiginnan förts med båt norrut. Nu senast hittade de båtvraket, en övergiven by och följde spåren efter vad de förmodar är byborna.

Det jag förberedde i förväg var ett tips om vagnslasten från deras kontakt inom stadsvakten. Plus att byn Kummeludden är med på kartan. Resten har tillkommit under spel.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,423
Location
Nirvana
Men jag skulle gärna vilja hitta en form där det går att kombinera minimal prepp med tydligt slut och riktning. Typ att man har ett uppdrag, ett slut och inget annat.
Ett sätt att göra det på är att jobba med gruppkoncept. Är RP exempelvis poliser, legoknektar eller bankrånare, så utför de i regel uppdrag (stötar för bankrånarna). Oftast lyckas de eller inte - där har du riktningen och slutet. På vägen möter de hinder - de kan genereras fram. Vilka platser som bör ingå kan också beskrivas schematiskt - skapa generatorer även för hur de kan se ut. Naturligtvis kan det uppstå sidospår, men med generatorer går det att skapa andra grupperingar (factions) som på ett eller annat sätt blir inblandade i handlingen (som sido- eller huvudspår).

Filmerna om Jönsson-ligan kan funka som en parallell. Varje ny film motsvaras av ett scenario medan hela filmsviten är som en kampanj. Riktningen och slutet kommer ur gruppkonceptet (töntiga och inte helt osympatiska bankrånare) som är intimt kopplat till genren. De olika stötarna följer ett mönster som egentligen är på förhand givet (något går snett, komik uppstår). Andra genrer är ofta lika schematiska. Oavsett om de är komiska eller inte.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,502
Location
Helsingborg
Men sen kommer äventyren och kampanjerna och ställer till det. Ser vi dem som en del av helheten, vilket du brukar påpeka att du gör, så stämmer ju inte det som utlovas i själva spelen lika bra.
Problemet med färdigskrivna äventyr är att text är linjärt, så det planterar ett linjärt tänkande hos läsaren. Hade gärna experimenterat mer med detta - att bara ge ut en relationskarta (fraktioner med eller utan relationer) och låta spelledaren fylla i resten för att få in rollpersonerna.

Känns dock som om det kräver att folk spelar och analyserar det framställningssättet, inte bara läser det.

Kommer mer om det i framtiden.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,054
Location
Ereb Altor
Nu får du dock bestämma dig kan jag tycka. :)

Mitt argument brukar vara att vi behöver se till vad reglerna säger, och då är det absolut som du säger. Inte bekant med Eon, men Traveller är ju definitivt ett "sandlådigt" spel. Men sen kommer äventyren och kampanjerna och ställer till det. Ser vi dem som en del av helheten, vilket du brukar påpeka att du gör, så stämmer ju inte det som utlovas i själva spelen lika bra.
Exakt. Min tes är att spelen säger en sak men gör en annan. Och när det gäller egen prepp är det hyfsat enkelt att välja. Lite svårare med färdigt material som ju måste moddas.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,054
Location
Ereb Altor
I praktiken är väl Eon också orienterat mot linjärt spelande? I varje fall alla publicerade äventyr jag sett går åt det hållet, och inget i regelböckerna känns som att det pekar extra mycket åt sandlådor, annat än en omnämning av stilen (bland andra stilar) i spelledarkapitlet.
Ja. Nu har jag inte läst något äventyr på väldigt länge men settingmaterialet var absolut sandbox, och Eon IV har starka drag av karaktärsdrivet spel.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,009
Location
Umeå
Men där pratar du ju om prepp per spelmöte. Där är nog alla med på att det är mindre för en kampanj.
Undantaget till det tycker jag är preppade sandbox kampanjer (som är mer plats/utforskningsbaserade). Men det kan vara jag som gör fel också. Skälet är att det egentligen inte är så stor skillnad i jobbet, men man använder mindre andel av preppen. I one-shots och kampanjer där man inleder med att placera RP framför dungen/rymdstationen/etc så blir det effektivare använt.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,958
Location
Örebro
Problemet med färdigskrivna äventyr är att text är linjärt,
Text är absolut linjärt, men långt ifrån alla texter som skrivs behöver läsas linjärt. Exempel uppslagsverk och faktatexter. Så min fråga är om vi när vi skriver äventyr och kampanjer är lite för låsta till den narrativa genren och därför fastnar i ett kronologiskt flöde (linjärt) istället för att mer öppet skrivande där texten blir ett uppslag av händelser som kan placeras utefter spelgruppens behov. Gärna då i kombination med stödstrukturer som kartor, tankekartor, relationskartor som du nämner @Rickard.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,638
Location
Uppsala
Det oklart för mig varför slapstick och ”trams” framställs som dåliga saker, det hänger väl mer på genren av spelet och spelarnas preferenser?
Är inte riktigt vad jag åsyftar heller. Ibland kan det absolut vara önskvärt. Snarare syftar jag på att seriositetsnivån sjunker nästan per automatik, oavsett premiss, om du spelar med mycket improvisation i en grupp som inte är van vid det. Att improvisera blir lite synonymt med att "tramsa". Hitta på saker som är knäppa eller tokiga, som får gruppen att skratta. Mer som typ levande charader än rollspel.

Ibland absolut önskvärt, eller bara del av spelets dynamik. Framförallt kan det vara ett ypperligt verktyg för att få ovana rollspelare att känna att det inte är farligt. Tycker specifikt Fiasco är helt perfekt för det!

Problemet med färdigskrivna äventyr är att text är linjärt, så det planterar ett linjärt tänkande hos läsaren.
Tycker personligen det finns många fler problem än så med färdigskrivna äventyr och kampanjer, bara sett till deras rena "utility" för mig själv. Ofta skiljer de sig exempelvis i ton från spels grundregler och kan även kräva att reglerna används mer specifikt än de är skrivna för. I mitt tycke är det många spel som rakt av är bättre utan kampanjmaterial.
 
Last edited:
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,423
Location
Nirvana
Problemet med färdigskrivna äventyr är att text är linjärt, så det planterar ett linjärt tänkande hos läsaren. Hade gärna experimenterat mer med detta - att bara ge ut en relationskarta (fraktioner med eller utan relationer) och låta spelledaren fylla i resten för att få in rollpersonerna.

Känns dock som om det kräver att folk spelar och analyserar det framställningssättet, inte bara läser det.

Kommer mer om det i framtiden.
En rent praktisk aspekt är vad de skrivna äventyren och kampanjerna ska ge stöd för - session noll eller själva spelandet. Oftast är session noll (förberedelserna) något i texten underförstått eller helt förbisett. I mina ögon är det ett problem. Jag tycker att man borde göra tvärtom - alltså prioritera session noll och låta det som händer därefter vara mer öppet. Att, som du skriver, skapa en relationskarta skulle kunna vara en del av session noll. Det är också ett sätt att från början involvera spelarna i skapandet. Eller åtminstone öppna för att SL kan lägga grunden för något som passar just hans eller hennes spelgrupp.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,780
Location
Göteborg
Snarare syftar jag på att seriositetsnivån sjunker nästan per automatik, oavsett premiss, om du spelar med mycket improvisation i en grupp som inte är van vid det. Att improvisera blir lite synonymt med att "tramsa". Hitta på saker som är knäppa eller tokiga, som får gruppen att skratta. Mer som typ levande charader än rollspel.
Jag har också upplevt det, speciellt då om ingen i gruppen har spelat förr. Har man någon erfaren som presenterar spelet så gör det en jätteskillnad.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,638
Location
Uppsala
Faktiskt, Call of Cthulhu är ett coolt ramverk för rollpersoner som trevar lite för långt och får ta konsekvenserna. Kampanjerna är oftast rena mysterielösargrejer eller pulpaction och, även om det finns några riktigt läsvärda kampanjer, så har jag studsat från de flesta av dem direkt som närmast helt ospelbara. Inklusive hyllade verk som Masks of Nyarlathotep.

Warhammer Fantasy Role Play (har bara läst första utgåvan) är också ett skitcoolt spel, med massor av riktigt spelbara och roliga regler, men The Enemy Within är en märklig linjär kvalitetsbergochdalbana som ömsom är väldigt spännande och ömsom nästan buskis. Osäker på om den faktiskt ens var tänkt att vara kampanj när det begav sig, eller mer blev så med tiden.

Kult, samma sak. Intressant spel om att upptäcka en mörkare verklighet genom vårt personliga mörker (och sparka karatesparkar, av någon anledning). Men Den svarta madonnan är en snöpligt linjär närmast skönlitterär berättelse som känns som att läsa "lore" mer än något spelbart.

Jag tror, som hobbyteori, att vi minns många av de här grejerna som bra för att vi hade roligt med våra spelgrupper. Inte för att de egentligen behöver vara "bra" egentligen. Men jag tror ärligt talat vi ger kampanjer och äventyr på tok för mycket cred. Vi borde ge oss själva mer cred istället!

Vi behöver inte färdigskrivna äventyr eller kampanjer. De är bara stödhjulen som vi väljer att inte ta bort. :)
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,958
Location
Örebro
Jag tror, som hobbyteori, att vi minns många av de här grejerna som bra för att vi hade roligt med våra spelgrupper. Inte för att de egentligen behöver vara "bra" egentligen.
Håller med, har till stor del slutat läsa och spela förskrivna kampanjer och äventyr just för att jag upplever att ... de är inte så himla bra egentligen. Mest sätter de begränsningar och det som verkar gjort dem bra förr är som du är inne på spelgruppen och att jag själv i min ungdom hade en väldigt lös förhållning till kampanjer och äventyr. Jag var nog mycket mindre nitisk och mindre satt i ett tänk om "rätt sätt är att ..." när jag var yngre än vad jag är nu när jag är äldre sett till förskrivna kampanjer och äventyr, förmodligen för att jag lockas av tanken att kunna spara tid när jag i realiteten slår huvudet blodigt mot väggen och blir av med allt engagemang så snabbt jag tvingas sätta mig med en modul.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,054
Location
Ereb Altor
Vi behöver inte äventyr och kampanjer. De är bara stödhjulen som vi väljer att inte ta bort. :)
Rätt utformade är de dock utmärkta "stödhjul" precis som spelregler eller setting. Det finns väldigt mycket bra äventyr och kampanjer men såklart även en hel del betydligt sämre.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,054
Location
Ereb Altor
Grejen är att, även om de så är helt fantastiska, så passar de oftast rätt dåligt in i hobbyn som aktivitet (tycker jag).
Jo, jag har ju haft det som eget stridsrop men har gått varvet runt. Idag vet jag att rätt utformat kampanj- och äventyrsmaterial är oerhört givande för mig och min spelgrupp. Men i många år tyckte jag att det var meningslöst. För mig handlar det till stor del om att få överraskande input och slippa skapa massa material själv. Men jag har åsikter om utformning. Ogillar hård räls exempelvis.
 
Top