Intressanta strider

Sen, vad är rollpersonernas ingång? Vad står på spel? Vad förväntas de göra? Vilka val tror vi att de behöver göra när de går in i striden? Behöver de ha en plan? Finns det risker de behöver hantera? Vad är det som avgör resultatet?
Detta tänker jag att jag inte har några problem med, att langa motivation och ha saker som står på spel (här hade uppfinnaren regentens öra och turneringens utgång hade på lång sikt inneburit att klockspelsriddare skulle ersätta riddarskapet), det är mer själva momentet, det fysikaliska, jag kämpar med.
 
Behöver man bara säga ”Motståndaren slår 18, vilket är över ditt målvärde, så hon träffar och du förlorar… 17 KP” för att det är det enda som betyder något, då kommer det sannolikt att bli standard att göra det (om inte annat med tiden).
Jag tycker också att det blir svårt att variera det narrativa, när strid är så mekaniskt. Det finns liksom bara så många gånger jag kan säga "hon duckar ditt slag" utan att det känns repetativt.
 
Att beskriva hur de står och bankar på varandra kommer kräva mycket fantasi för att det inte skall bli enahanda; jag tror inte på det. I Exalted kan RP:n få en bonus om spelaren beskriver hur denne gör något, något som är mer intressant när oddsen är dåliga, men jag minns att det var svårt att vara nyskapande som spelare varje gång. En möjlighet är såklart att nyttja en idé ifrån Fate: en rollperson kan använda en helt annan färdighet för att skapa en fördel i striden som sedan en annan rollperson kan nyttja och få bonus på sitt slag. Till exempel kan en rollperson använda Skådespel, Övertala eller Bluff för att distrahera en motståndare vilket för att denne får minus på sin parering mot näste rollpersons anfall. Det skapar en möjlighet för icke-krigare att göra något i striden också. Låt gärna flera rollpersoners gärningar kombinera. I torneringen kunde de i publiken försöka få publiken att börja bua motståndaren eller börja hurra för rollpersonen så att dennes humör går upp får lite bonus på nästa slag.

Det finns många rollspel med detaljerade skadetabeller för allvarliga skador, inkludera gärna dem. Tanken är att göra strider dödliga, då blir varje slag mer spännande. Kanske inser de en bit in i striden att de borde undvikit den här striden? Nästa gång kanske de inte är lika snabba på att storma fram med dragna vapen.

Avsluta med att efter striden gå igenom passande permanenta skador, den som tagit 30 % av sina kp i huvudet kommer inte gå därifrån med alla sina ögon, öron, näs(or) eller tänder i behåll.

En strid är lika mycket sparkar och slag som svärdshugg, acceptera att "jag armbågar honom i munnen" får slås med svärdsfärdigheten och inte nödvändigtvis med Slagsmål.

För tornerspelet är det nog svårt att göra själva envigen intressant utan att verkligen involvera publiken.

Var motståndaren en namnlös adelsslyngel eller någon som rollpersonen mött tidigare och verkligen avskyr?
 
Detta tänker jag att jag inte har några problem med, att langa motivation och ha saker som står på spel (här hade uppfinnaren regentens öra och turneringens utgång hade på lång sikt inneburit att klockspelsriddare skulle ersätta riddarskapet), det är mer själva momentet, det fysikaliska, jag kämpar med.
Jag tänker att man i så fall ändå vill ha nån form av mekanik. Det är ju ändå en hyfsat viktig kamp och en utmaning som de behöver överkomma med sin skicklighet och styrka.

Men om du inte gillar stridssystemet, om det inte finns några direkta val de behöver göra och om striden inte nån effekt på kort sikt eller förbrukar resurser? Då hade man ju kunnat reducera ner den till en grupphandling, kanske ett enda tärningsslag på varje sida? Pendragonmekanik? En motståndstabell? Eller liknande..

Avgör striden snabbt och fortsätt med berättelsen!

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Jag tycker att det är som det är sagt tidigare i tråden, det beror på vad du och gruppen tycker är kul med strid.

Ja, detta är rätt ände att börja i. Förhoppningsvis känner man gruppen tillräckligt väl för att veta vad folk går igång på.

Själv föredrar jag mer speliga system, med val som spelaren ska göra. Så som riskhantering eller resurshantering, och/eller någon sorts positionssystem. Är inte så förtjust i när det enbart är slumpgenerering. Men som den här tråden visar finns det stor variation när det kommer till vad folk gillar.

Något jag verkligen gärna slipper är att förväntas sitta och låtsas att en typ av system är något annat. Som att i ett system som helt lutar sig mot slumpen behöva göra olika typer av beskrivningar av hur coola eller smarta mina handlingar är, för att maskera det faktum att det vi egentligen gör är att slå tärningarna och hoppas på tur.
Istället vill jag se konstruktörer och användare stå för sina designval och preferenser. Som att ett svängigt slumpartat system är snabbt och pirrigt och kittlar spänningstarmen hos spelare som gillar detta. Det måste inte vara taktiskt och narrativt också!
 
Varför måste man vara nyskapande och kreativ i sina beskrivningar hela tiden, det är väl bara att beskriva vad som händer på ett sätt som knyter an till fiktionen?

Det är ju trots allt det ett stridsystem i princip är, ett tät följd av narrativa prompts som beskriver någonting högst konkret.

Hur blir det mer enformigt att beskriva något som typ:

*slår attackslag*
"Han svingar klubban och träffar dig med en rejäl smäll i bröstet"
*slår skada och dra av rustningsvärde*
"Men din bröstplåt tar emot det värsta av smällen, du känner hur slaget slår luften ur dig och du stapplar bakåt för att hitta balansen. Ta 4 KP i skada"

Än

*slår attackslag*
"Orchen attackerar, han träffar dig i träffområde 4, där har du rustningvärde 5"
*slår skada och drar av rustningsvärde*
"Hans klubba gör 1T10 + skadebonus 1T4, det blir *slår* 9 i skada, minus RV 5, så 4 KP i skada"

Blir det plötsligt högre krav på variation av hur man beskriver saker när man berättar vad som händer istället för att rabbla upp mekaniker?

Folk spelar ju olika, men jag tycker nästan strid ofta är lättare att beskriva narrativt eftersom man får så mycket info att riffa från.
 
Back
Top