Intressanta strider

Sen, vad är rollpersonernas ingång? Vad står på spel? Vad förväntas de göra? Vilka val tror vi att de behöver göra när de går in i striden? Behöver de ha en plan? Finns det risker de behöver hantera? Vad är det som avgör resultatet?
Detta tänker jag att jag inte har några problem med, att langa motivation och ha saker som står på spel (här hade uppfinnaren regentens öra och turneringens utgång hade på lång sikt inneburit att klockspelsriddare skulle ersätta riddarskapet), det är mer själva momentet, det fysikaliska, jag kämpar med.
 
Behöver man bara säga ”Motståndaren slår 18, vilket är över ditt målvärde, så hon träffar och du förlorar… 17 KP” för att det är det enda som betyder något, då kommer det sannolikt att bli standard att göra det (om inte annat med tiden).
Jag tycker också att det blir svårt att variera det narrativa, när strid är så mekaniskt. Det finns liksom bara så många gånger jag kan säga "hon duckar ditt slag" utan att det känns repetativt.
 
Att beskriva hur de står och bankar på varandra kommer kräva mycket fantasi för att det inte skall bli enahanda; jag tror inte på det. I Exalted kan RP:n få en bonus om spelaren beskriver hur denne gör något, något som är mer intressant när oddsen är dåliga, men jag minns att det var svårt att vara nyskapande som spelare varje gång. En möjlighet är såklart att nyttja en idé ifrån Fate: en rollperson kan använda en helt annan färdighet för att skapa en fördel i striden som sedan en annan rollperson kan nyttja och få bonus på sitt slag. Till exempel kan en rollperson använda Skådespel, Övertala eller Bluff för att distrahera en motståndare vilket för att denne får minus på sin parering mot näste rollpersons anfall. Det skapar en möjlighet för icke-krigare att göra något i striden också. Låt gärna flera rollpersoners gärningar kombinera. I torneringen kunde de i publiken försöka få publiken att börja bua motståndaren eller börja hurra för rollpersonen så att dennes humör går upp får lite bonus på nästa slag.

Det finns många rollspel med detaljerade skadetabeller för allvarliga skador, inkludera gärna dem. Tanken är att göra strider dödliga, då blir varje slag mer spännande. Kanske inser de en bit in i striden att de borde undvikit den här striden? Nästa gång kanske de inte är lika snabba på att storma fram med dragna vapen.

Avsluta med att efter striden gå igenom passande permanenta skador, den som tagit 30 % av sina kp i huvudet kommer inte gå därifrån med alla sina ögon, öron, näs(or) eller tänder i behåll.

En strid är lika mycket sparkar och slag som svärdshugg, acceptera att "jag armbågar honom i munnen" får slås med svärdsfärdigheten och inte nödvändigtvis med Slagsmål.

För tornerspelet är det nog svårt att göra själva envigen intressant utan att verkligen involvera publiken.

Var motståndaren en namnlös adelsslyngel eller någon som rollpersonen mött tidigare och verkligen avskyr?
 
Detta tänker jag att jag inte har några problem med, att langa motivation och ha saker som står på spel (här hade uppfinnaren regentens öra och turneringens utgång hade på lång sikt inneburit att klockspelsriddare skulle ersätta riddarskapet), det är mer själva momentet, det fysikaliska, jag kämpar med.
Jag tänker att man i så fall ändå vill ha nån form av mekanik. Det är ju ändå en hyfsat viktig kamp och en utmaning som de behöver överkomma med sin skicklighet och styrka.

Men om du inte gillar stridssystemet, om det inte finns några direkta val de behöver göra och om striden inte nån effekt på kort sikt eller förbrukar resurser? Då hade man ju kunnat reducera ner den till en grupphandling, kanske ett enda tärningsslag på varje sida? Pendragonmekanik? En motståndstabell? Eller liknande..

Avgör striden snabbt och fortsätt med berättelsen!

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Jag tycker att det är som det är sagt tidigare i tråden, det beror på vad du och gruppen tycker är kul med strid.

Ja, detta är rätt ände att börja i. Förhoppningsvis känner man gruppen tillräckligt väl för att veta vad folk går igång på.

Själv föredrar jag mer speliga system, med val som spelaren ska göra. Så som riskhantering eller resurshantering, och/eller någon sorts positionssystem. Är inte så förtjust i när det enbart är slumpgenerering. Men som den här tråden visar finns det stor variation när det kommer till vad folk gillar.

Något jag verkligen gärna slipper är att förväntas sitta och låtsas att en typ av system är något annat. Som att i ett system som helt lutar sig mot slumpen behöva göra olika typer av beskrivningar av hur coola eller smarta mina handlingar är, för att maskera det faktum att det vi egentligen gör är att slå tärningarna och hoppas på tur.
Istället vill jag se konstruktörer och användare stå för sina designval och preferenser. Som att ett svängigt slumpartat system är snabbt och pirrigt och kittlar spänningstarmen hos spelare som gillar detta. Det måste inte vara taktiskt och narrativt också!
 
Varför måste man vara nyskapande och kreativ i sina beskrivningar hela tiden, det är väl bara att beskriva vad som händer på ett sätt som knyter an till fiktionen?

Det är ju trots allt det ett stridsystem i princip är, ett tät följd av narrativa prompts som beskriver någonting högst konkret.

Hur blir det mer enformigt att beskriva något som typ:

*slår attackslag*
"Han svingar klubban och träffar dig med en rejäl smäll i bröstet"
*slår skada och dra av rustningsvärde*
"Men din bröstplåt tar emot det värsta av smällen, du känner hur slaget slår luften ur dig och du stapplar bakåt för att hitta balansen. Ta 4 KP i skada"

Än

*slår attackslag*
"Orchen attackerar, han träffar dig i träffområde 4, där har du rustningvärde 5"
*slår skada och drar av rustningsvärde*
"Hans klubba gör 1T10 + skadebonus 1T4, det blir *slår* 9 i skada, minus RV 5, så 4 KP i skada"

Blir det plötsligt högre krav på variation av hur man beskriver saker när man berättar vad som händer istället för att rabbla upp mekaniker?

Folk spelar ju olika, men jag tycker nästan strid ofta är lättare att beskriva narrativt eftersom man får så mycket info att riffa från.
 
Några av mina mest minnesvärda strider har varit följande:

FATE: Jo visst går det hacka till +2 på allt... Men kreativiteten hos spelare har aldrig varit större för få dessa +2. Blir väldigt narrativt för en enkel mekanik.
Mutants and Mastermind: Lite som FATE. I och med att mekaniken är enkel så blev det mycket narrativt.
Rolemaster: Jo men visst beror det på alla roliga tabeller..... men tar en evig tid.
D&D 5e: Hoppsan. Varför kom denna högt upp?!?!? Jo men med alla möjliga alternativ så finns det stunder där det blir riktigt roligt. Som DM mot en Drunken Monk som har typ oändligt med förflyttning kan det störa ut all taktik. Visst är det en nackdel med tidsåtgången med 5+ attacker som gör typ 5 i skada.
Mythras: - nä.... tyvärr.. älskar systemet när jag läser det. Men i spel så blir det inte kul. Dock så har det trots allt blivit ett system som ger upphov till bra strider. Men man får kämpa för att få det bra.

Sen så har jag problem med Mythras på ett annat sätt. Jag föredrar att beskriva vad jag vill göra med min attack innan jag rullar tärning. Men med Mythras så är det egentligen så att du beskriver din attack efter tärningarna är rullade.
 
Gårdagens spelträff hade ett väldigt stridsfokus (rollpersonerna deltog i en turnering mot ett gäng klockspelsriddare). Vill börja med att säga att att det var en bra spelträff och alla var glada - men strid alltså. Det är min absolut sämsta gren kring bordet och jag får det väldigt sällan att bli intressant. Jag har läst en hel del essäer om att skapa roliga och dynamiska encounters - främst av alla tycker jag om Patrick Stuarts essä i Silent Titans - och har också försökt att applicera dessa i spel. Men likväl känner jag mig ordentligt sopig på att få det att flyga, tycker ofta det landar i ett väldigt enahanda utbyte av att slå och slå tillbaka.

Är det någon som har liknande svårigheter med just stridsmomentet? Jag tror egentligen jag hade behövt vara spelare vid ett bord där spelledaren verkligen behärskar denna konst, men fram tills dess så undrar jag om någon har någon fiffig lösning (eller bara erfarenheter att dela med sig av).
Strider blir intressanta om insatsen är intrrssant. Det händer att strider i rollspel bara är ett mekaniskt moment som inte är kopplat till storyn. Då blir det tråkigt. Strider ska spela roll. Då blir det intressant.

Tycker jag :)
 
Det svåraste är inte att skapa meningsfulla insatser.

Undviker gärna strid, då de oftast blir antingen en ordkamp eller ett brädspelsutövande där ens kunskap om regelsystemet och tur blir mer avgörande. Men, så är jag inte en tävlingsmänniska eller vinnarskalle, utan vill lyfta annat.

Den bästa strid vi spelat, var helt i friform och funkade för att det skulle vara mellan två skickliga kombinationer. Insatsen, och tidsramen var tydlig. … och meningsfull. Situationen var där för att andra alternativ hade uttömts.

Det funkade också för att spelaren visste hur den skulle beskriva, för denne har verklig erfarenhet av träning ( inom historisk kampsport). Det svåra med beskrivningar är annars att man inte vet vad man pratar om eller har starka åsikter och inget stöd. Värst är det nog om en part (spelare eller spelledare) känner att den inte vet vad och hur den ska beskriva.

Fördelen med regelverk är väl just att slippa säga nåt som man inte riktigt vet hur det ska beskrivas, nackdelen är väl att det tar en ur ROLLspelandet och in i brädspelandet.
 
Strider blir intressanta om insatsen är intrrssant. Det händer att strider i rollspel bara är ett mekaniskt moment som inte är kopplat till storyn. Då blir det tråkigt. Strider ska spela roll. Då blir det intressant.

Tycker jag :)
Hm. Alltså jag har inga problem med att göra själva striden viktig och story-baserad (och jag undviker i stort strider som inte har med något att göra).

Det jag har svårt med är att översätta denna känsla av angelägenhet till själva stridsmomentet, som för mig ofta blir att rollpersonerna och fienderna står och hugger på varandra (överdriver lite, fullt så tråkigt brukar det inte bli - men nära nog).
 
Last edited:
Varje runda,, lägg in narrativa hinder. "Monstret slänger ut dig genom fönstret."

Om monstrets attack misslyckas ska spelaren ändå kontra beskrivningen nästa runda, men kan då attackera tillbaka med sitt slag. Lyckas monsterattacken (och därmed ger skada) måste spelaren lyckas med sitt nästa slag för att sin kontring att ge effekt. Detta ger ett automatiskt fram- och tillbaka mellan spelare och spelledare.

I korthet:
  • Varje runda ska vara en problemlösning - en situation spelaren ska ta sig ur eller spinna vidare på.
  • Beskrivningar ger aldrig modifikationer på slag utan sätter krav på att beskrivningar inte enbart kan kontras av nya beskrivningar.
  • Spelledarens uppgift är främst att mata med nya situationer.
  • Kreativitet är en resurs som kommer att ta slut. Efter sju rundor, om inget nytt matas in, kommer folk att börja konstatera mekanik - "13 i skada". - istället för att beskriva.
    • Hamnar du i den situationen så har du inte eldar på med tillräckligt många nya situationer.
  • Spelarna måste ha något att beskriva kring! Att bara be dom beskriva är att skjuta det över till deras knä utan att hjälpa något.
  • Spelare har olika nivåer på beskrivande. Det är helt OK. Fokusera på vad att deras idéer är unika.

Jakter kan spelas på precis samma sätt!
 
Last edited:
Varje runda,, lägg in narratives hinder. "Monstret slänger ut sig genom fönstret."

Om monstrets attack misslyckas ska spelaren ändå kontra beskrivningen nästa runda, men kan då attackera tillbaka med sitt slag. Lyckas monsterattacken (och därmed ger skada) måste spelaren lyckas med sitt nästa slag för att sin kontring att ge effekt. Detta ger ett automatiskt fram- och tillbaka mellan spelare och spelledare.

I korthet:
  • Varje runda ska vara en problemlösning - en situation spelaren ska ta sig ur eller spinna vidare på.
  • Beskrivningar ger aldrig modifikationer på slag utan sätter krav på att beskrivningar inte enbart kan kontras av nya beskrivningar.
  • Spelledarens uppgift är främst att mata med nya situationer.
  • Kreativitet är en resurs som kommer att ta slut. Efter sju rundor, om inget nytt matas in, kommer folk att börja konstatera mekanik - "13 sju i skada". - istället för att beskriva.
    • Hamnar du i den situationen så har du inte eldar på med tillräckligt många nya situationer.
  • Spelarna måste ha något att beskriva kring! Att bara be dom beskriva är att skjuta det över till deras knä utan att hjälpa något.
  • Spelare har olika nivåer på beskrivande. Det är helt OK. Fokusera på vad att deras idéer är unika.

Jakter kan spelas på precis samma sätt!
Toppentips, tack!
Ibland har jag försökt introducera sånt som Patrick Stuart kallar ett kinetiskt moment, typ en ässja som står och pyr eller en damm som håller tillbaka en stor vattenmassa, med hopp om att spelarna kommer använda dem. Har funkat ibland, men lika ofta bara varit något slags bakgrundsdetalj.
 
Här är artiklar jag skrivit om stridande kring beskrivande utmaningar.

Konceptet beskrivande utmaningar:

Uppmaningar till spelledaren:


Exempel på hur det kan låta när jag kör strider med betoning på beskrivande utmaningar:
PDF
 
Hm. Alltså jag har inga problem med att göra själva striden viktig och story-baserad (och jag undviker i stort strider som inte har med något att göra).

Det jag har svårt med är att översätta denna känsla av angelägsenhet till själva stridsmomentet, som för mig ofta blir att rollpersonerna och fienderna står och hugger på varandra.
Ok, för mig är det lösningen. Om jag verkligen är känslomässigt engagerad så blir det angeläget. Det är inte "rollpersonerna som står och slår på fienden" utan Bastina som kämpar för sitt liv så att hon ska hinna tillbaka till Lotans bete i tid för att varna vännerna om den annalkade odöda hären (som hon råkade väcka i Grivelas katakomber).
 
Toppentips, tack!
Ibland har jag försökt introducera sånt som Patrick Stuart kallar ett kinetiskt moment, typ en ässja som står och pyr eller en damm som håller tillbaka en stor vattenmassa, med hopp om att spelarna kommer använda dem. Har funkat ibland, men lika ofta bara varit något slags bakgrundsdetalj.
Ja, actionrollspelet Feng Shui har alltid en lista på förslag att använda sig av på platsen. Spelare kommer också veta vad som förväntas av dom när spelledaren börjar rabbla upp en massa detaljer som finns på platsen. 😆

Fate försöker mekanisera detta genom att ge bonus för att använda föremålen, vilket är så jäkla amerikansk design och är helt onödigt. Låt situationen vara ett krav för att ta sig vidare. Finns det en bokhylla på plats, vält den över rollpersonen! Det roliga är hur spelaren svarar på detta.

Beskriv bara effekten, klipp till nästas tur i rundan och så på spelarens runda får den svara på hur den hanterar bokhyllan!
 
Om du har en situation där karaktärerna intressant kan studsa av varandra och har möjlighet till komplexa interaktioner kan du ha en strid på en tom parkeringsplats och det är kul. Här har vi tex många superhjälte spel, Exalted och D&D 4a.

Har du inte sådant kan ha snabba och livsfarliga strider så som i OSR D&D eller Delta Green. Här handlar det mer om att skjuta folk när de inte är beredda, gömma sig bakom en väg och skjuta folk i ryggen eller på andra sätt ha ett övertag eller dö som djur när skjutandet börjar.

Eller så gör du striderna till pussel. Striden är i ett rum fyllt med gas som stiger så man måste klättra medan man slåss. Eller bossen kan bara skadas om du står på en grön del av golvet och färgerna skiftar. Eller du måste rimma för att skada fienderna.


Ett exempel på första typen där karaktärerna komboar av varandra hände i min superhjälte kampanj i onsdags när superhjältarna Princess och ”Becky” slogs mot en cyborg boss. Jag citerar min egen krönika:

”De kommer till dungeonens boss, en biomekanisk fasa, och här uppstår en Magic the Gathering combo situation. Låt oss kolla på den!

1: Princess har kraften att allt som kan känna rädsla måste anfalla henne. Bossen kan känna rädsla och skjuter henne med sin plasmakanon.

2: Princess har inte många HP så när bossen plasmakanonar henne dör hon.

3: När Princess dör har hon kraften att hennes själ kastas in i närmsta grupp djur (som Legion i Bibeln) tills hennes kropp regenererar.

4: Det finns absolut inga djur i bunkern. Det finns däremot djur på ”Becky” som har löss. Så Princess själ kastas in i lössen.

5: Becky har den telepatiska kraften att inte kunna bli anfallen av fysiska attacker.

6: Bossen MÅSTE nu anfalla Princess men KAN INTE anfalla ”Becky”. Den biomekaniska fasan kan inte göra det ena utan att göra det andra.

7: Bossen får en telepatisk stroke och dör.”
 
Vad betyder detta?
Istället för att man slår initiativ och kör alla i strikt turordning flyttar spelledaren spotlight till olika rollpersoner, ungefär som i en film. Så spelledaren kör en rollpersons utväxling med sin(a) motståndare, sen hoppar man över till en annan rollperson och kör den utväxlingen, sen kanske en spelare säger "Jag vill göra X" och då hoppar man dit, och så vidare.

Apocalypse World, Blades in the Dark, och (till viss del) Daggerheart är några spel som funkar på det här sättet.
 
Vad betyder detta?
Jag tänker ett avskalat initiativsystem, snarare än en fast turordning - spelare kan ta initiativet när de vill, alternativt så sköter SL det på ett rätt flytande sätt. Detta kräver ju ett mått av tillit i spelgruppen, men när jag har provat har det funkat rätt bra.

Det har ju sistone blivit populärt lite genom Daggerheart, men de var ingalunda först med det.
 
En grej (som nog inte är allas kopp te, men jag gillar skarpt) är att SL gömmer mekaniken så gott det går.

Jag hade en SL för hundra år sedan som var väldigt bra på det när vi körde Eon. Vi spelare slog inte ens tärningsslagen utan svarade mest bara på vad vi ville göra i striden, lyssnade på resulten och så skötte han typ resten bakom SL-skärmen. Riktigt hur han klarade av det var oklart, han kan ha förenklat och fuskat järnet bakom skärmen för allt jag vet, men han brukade visa upp extrema tärningsresultat genom att höja skärmen och visa. Fuskade han så gjorde han det bra, för det var inget som märktes i så fall.

Själv så klarar jag inte av att hålla koll på allt om det också ska gå snabb och smidigt, så jag lämnade det som ett imponerande minne i två decennier. Sedan så körde vi Fantasy World som rekommenderar att man börjar med att vara ganska transparent med mekaniken tills man känner sig mer van och kan spela mer "flytande". Och det gav lite av en aha-upplevelse när vi sedan började dölja mekaniken, det drog spelarna från att sluta titta på formulär och mekanik och se spelvärlden från rollpersonernas synvinkel istället.

Ett helt annat tips, vad det gäller att se till så att det alltid finns en motivation och mening bakom alla strider, är att som SL sträva efter att det är spelarna/rollpersonerna som initierar strid och inte äventyret/SLP. En SLP vill (generellt) inte döda rollpersonerna; de vill kidnappa handelsmannen, ta rollpersonernas pengar, hämnas på dvärgarna som dödade orchledaren eller straffa och förödmjuka rollpersonerna. Rollpersonerna har nog en annan uppfattning och kommer att göra väpnat motstånd för att stoppa dem. Generellt. Ibland är det motiverat att slänga in någon som har ett brinnande personligt hat mot rollpersonerna också. Låt de anfalla med full kraft.
 
Back
Top